segunda-feira, 11 de abril de 2011

Detonando os chefes! #5 - A Link to the Past

-Nota: o artigo a seguir possui várias revelações sobre o enredo (spoilers, no caso, quais e quantos chefes) em relação a "The Legend of Zelda: A Link to the Past".-
Última atualização: 08/09/17 (Tiranofarl)


Chefe 1 - Armos Knight
East Temple
 


A sua primeira luta de verdade no jogo é bastante injusta, já que você vai ter de enfrentar seis inimigos de uma vez, ao invés de só um. A boa notícia é que eles têm um comportamento bem previsível. A outra boa notícia é que cada um deles é bem frágil para um chefe, sendo fáceis de derrubar e fazendo a luta bem mais fácil à medida em que ela vai acontecendo.

Minha primeira recomendação é que você analise, brevemente, o padrão de movimento deles. Eles sempre começam fazendo um movimento rotacional, invertendo o sentido depois de um tempo. Ao final, eles se alinham de maneira horizontal e fazem seu ataque mais direto, indo e voltando, para repetir todo o processo logo depois.

Tanto sua espada quanto o arco que você deve ter conseguido no Palácio são efetivos contra esses soldados, embora o arco tenha um pouco mais de força, sendo capaz de derrubar um cavaleiro com três flechas (diferentes dos cinco golpes necessários com a espada). Se você não se sente confortável com a sua mira do arco (que pode ser um pouco irritante neste jogo), espere os cavaleiros formarem a linha horizontal para despachá-los rapidamente, já que eles se movimentarão de forma mais fácil de acompanhar.

Uma vez  que cinco dos seis cavaleiros tenham sido derrotados, o último vai mudar de estratégia e pulará pela sala, tentando esmagar você. Pode parecer intimidador, mas, não é bem assim.

Fique na região inferior da sala e espere que ele pule e fique diretamente acima de você. Percebe que não é tão diferente de ele estar na sua frente? Use seu arco para despachá-lo dessa forma.
Uma maneira alternativa é simplesmente desviar e atacá-lo quando ele estiver no chão antes que ele suba e tente atacar você de novo. Vale lembrar que essa é uma estratégia bem mais demorada.

Ganon's Tower


Assim como os outros dois chefes iniciais, é possível encontrar os Armos Knights em Ganon's Tower. A grande diferença, no entanto, não está em como você os enfrenta, mas, na arena em que você se encontra, que estará completamente congelada, dificultando consideravelmente seu movimento.
Apesar de esse ser, sim, um obstáculo considerável, é altamente possível (e recomendado) que você já tenha a armadura azul, a Espada Mestre dourada e as flechas de prata. Por que isso é tão importante? Simples! Porque esse equipamento especial fará dessa luta algo completamente risível. Suas flechas de prata, por exemplo. Basta uma delas para exterminar um cavaleiro. A essa altura do jogo, também, você já deve estar bem mais confortável com os controles e, também, com seu arco. Fique calmo, e eles cairão rápido.


Chefe 2: Lanmola
Desert Palace
 

Lutar com Lanmolas é um pouco complicado... Complicado porque é preciso acertá-los na cabeça para causar algum tipo de dano. Isso significa que boa parte da batalha vai depender de quão rápido você é para atacar e desviar.

A característica mais marcante é que Lanmolas passam algum tempo embaixo da terra antes de sair e atacar você brevemente, voltando imediatamente para o chão e se escondendo para repetir todo o processo. Ao saírem de seu esconderijo, eles atiram quatro pedrinhas nas direções diagonais. Apesar de isso poder ficar caótico com três monstros em cena, é bem fácil perceber como está o território ao seu redor e descobrir de onde cada um vai sair. Preste atenção nisso e metade da luta estará garantida. 25%, no entanto, depende de você acertá-los.

Um truque que eu faço é ficar perto de onde um Lanmola pode sair enquanto carrego um Spin Attack (de preferência de um ângulo em que as pedras sejam inefetivas). Quando o Lanmola sair, basta soltar o ataque normalmente, e ele levar o dano.

A melhor forma é cuidar de um de cada vez, sem se preocupar por quanto mais tempo a luta vai demorar. Afinal, assim como o chefe que veio antes, a batalha ficará mais fácil à medida em que eles forem morrendo. Três golpes serão necessários para cada um, e, caso você não esteja de acordo com a estratégia que mencionei antes, é perfeitamente possível acertá-los enquanto eles estão no ar, embora seja um pouco mais difícil.

Agora, você deve lembrar que eu disse "25%" da luta antes, não é? Os outros 25% vêm quando apenas um dos três Lanmola's estão vivos. Não há mudança em seu comportamento, mas, ele vai disparar oito pedras ao invés de quatro, indo para todas as oito direções,  o que significa que você deverá ser extra cauteloso em lidar com ele nesse momento. A tática mais segura é, obviamente, atacá-lo somente depois que você tiver desviado das pedras.

Ganon's Tower


Assim como os outros dois chefes iniciais, os três Lanmolas estarão em seu caminho na Ganon's Tower. A luta é, no geral, praticamente a mesma, mas, agora conta com aquelas estátuas irritantes que atiram projéteis de vez em quando, adicionando mais dois tiros para a equação. Vale lembrar que seu equipamento supostamente já está consideravelmente mais forte, indicando que lidar com elas não deverá ser tão trabalhoso como da última vez.


Chefe 3: Moldorm
Hera Tower


Este é, provavelmente, o mais infame dos chefes de Zeldas em 2D, assim como um dos, senão O mais irritante de todos eles.

A batalha contra Moldorm é, em tese, uma bastante simples: ataque a ponta da calda dele seis a oito vezes e veja os fogos de artifício.

Existem dois grandes problemas nessa luta, no entanto, e ambos estão conectados. O primeiro deles é que, sempre que a minhoca gigante acertar você, ela vai lhe dar um baita de um empurrão. O segundo problema é que a batalha ocorrerá em uma plataforma suspensa, sem nenhum suporte para lhe impedir que você vai cair para o ANDAR INFERIOR; conseguiu entender onde quero chegar...? Se você for empurrado da plataforma e ter de subir de volta para a arena, Moldorm estará completamente recuperado e você terá de começar a briga do zero.

Antes de você querer desistir de tudo e jogar a sua cópia do jogo (ou o seu console, se for digital) pela janela da sala direto no quintal daquele vizinho que você odeia, existe um pequeno truque que pode aliviar bastante os empurrões de Moldorm.

Quando for enfrentá-lo, prepare um Spin Attack, e mantenha esse ataque preparado, somente soltando-o quando você tiver certeza que for acertar o rabo de Moldorm, ou quando você precisar se reposicionar. Fazendo isso, você impede que Moldorm consiga atacar você pela sua frente, e, por algum motivo, você diminui drasticamente a força do empurrão. Não só esses detalhes...! Caso você seja empurrado para fora da arena ENQUANTO você estiver com o ataque preparado, é possível reestabelecer seu equilíbrio e voltar rapidamente para a arena (basta pressionar os direcionais, ou... andar... na direção oposta ao buraco). Vou só lembrar, no entanto, que se você for atacado por qualquer lado que não seja a sua frente, o empurrão terá força total, e você vai sair voando do mesmo jeito de sempre.

Pular dentro da arena com o Spin Attack preparado também pode salvar você de um golpe injusto do chefe, caso ele esteja muito perto da ponta.

Prestar atenção nos movimentos de Moldorm pode ser bastante útil, também, em especial quando você presta atenção no formato da arena. Por exemplo, a área mais ampla da direita dá a ele grande liberdade de movimento, enquanto a área da esquerda, mais estreita, limita bastante o alcance do chefe, podendo dar a você alguma liberdade em termos de como acertar a ponta do rabo dele.

Essa é, obviamente, uma luta que requer um pouco de prática, atenção e, acima de tudo, paciência. Mantenha suas mãos firmes, aguenta aí, e preste atenção tanto aos movimentos (um tanto aleatórios) do chefe, quanto à estrutura geral da arena e como ela influencia o padrão, e você sairá vitorioso.

Ganon's Tower


A batalha contra esse babaca se repete no último calabouço, embora seja em uma arena consideravelmente maior, e com você supostamente tendo um equipamento inigualavelmente superior. Onde quero chegar com isso? Você derrotou ele uma vez, pode fazê-lo de novo! Até porque, ele vai cair com muito mais rapidez do que antes! Derruba esse irritante de uma vez por todas!


Chefe 4: Agahnim
Hyrule Castle



Não se deixe enganar pela aparência assustadora e olhos malignos, Agahnim nunca usa todo o seu poder em potencial nessa luta. Na verdade, se você consegue perceber padrões com facilidade, você nem vai sentir essa luta passar.

Tudo o que Agahnim faz é atirar coisas em você enquanto fica se movendo pela arena (na forma de uma bola preta sempre que ele vai mexer de um canto para outro).

Primeiro de tudo, não ataque-o diretamente! Apesar de você ter, a essa altura, a Espada Mestre, e ela ser a lâmina que bane o mal, um golpe direto em Agahnim vai machucar você, não ele. Ao invés disso, o que você quer fazer é rebater os projéteis mágicos que ele vai insistir em atirar em você (mesmo depois de ver que eles são tão efetivos quanto gotas d'água em uma piscina) com sua espada.
Os projéteis que você rebater são bem fáceis de identificar, já que eles têm um formato circular. É um pouco estranho ficar no ângulo certo para que o projétil volte e acerte Agahnim em cheio, mas, isso é algo que você vai aprender a fazer enquanto estiver em batalha (lembre-se de ter paciência para que possa pegar o jeito).

Mesmo sendo um pouco tapado, Agahnim vai usar outros golpes mágicos durante a briga, tais como um projétil diferente, formado por seis bolas de energia menores, que vai se dividir quando acertar alguma coisa (incluindo sua espada); cuidado com esse, já que Agahnim não faz movimentos distintos quando se prepara para fazer esse ataque.

Existe um outro ataque, bem mais fácil de prever, que é o ataque de relâmpago e trovão. Sempre que ele vai realizar esse golpe, Agahnim vai direto para o topo central da arena e ficará olhando para o sul, sem exceções. Sua melhor chance de evitar esse ataque é sempre ficar no topo da arena também, mas, um tanto afastado, quando perceber onde ele está indo. Caso ele não tenha interesse em fazer esse ataque, ele estará olhando direto para você, lhe dando a oportunidade de se preparar para um dos outros dois ataques.

Agahnim é bem resistente, e pode demorar um pouco para cair, mas, quando ele o fizer, ele vai lhe atirar no Dark World, iniciando a segunda parte de sua jornada.

Ganon's Tower


Agahnim também é o grande chefão do último calabouço do jogo, e ele é tão resistente e forte quanto antes. No entanto, há algo de bem diferente quanto ao seu método de ataque. Dessa vez, ele criará duas cópias de si e vai se juntar a elas em uma ofensiva contra você.

São três Agahnim, mas, apenas um deles é vulnerável aos seus rebatimentos; os outros dois são invencíveis. Antes que você se preocupe, no entanto, aviso logo que o Agahnim original é o único realmente sólido; os outros dois ficarão piscando como lâmpadas falhas.

Para essa luta, minha recomendação é que você mantenha seu foco no Agahnim verdadeiro, ao mesmo tempo em que observa onde os outros vão estar para que você possa desviar dos ataques deles. Cada um age por conta própria, e todos os três serão capazes de realizar os ataques do original de maneira independente, exigindo ainda mais a sua atenção constante.

O curioso é que, apesar de os outros dois magos serem apenas ilusões, é perfeitamente possível rebater os ataques deles de forma que eles acertem o Agahnim verdadeiro, embora seja um truque um tanto difícil de fazer. O que você tem que fazer é se ajustar de forma que seja possível rebater o golpe no ângulo certo. Faça isso apenas se você estiver se sentido muito, mas MUITO, confiante em suas habilidades; caso o contrário, não vale o esforço.


Chefe 5: Helmasaur King
Palace of Darkness

 
A batalha contra este chefe é um tanto longa, mas, se você for rápido em perceber movimentos, não deverá ter tanta dificuldade. Mesmo assim, é bom que você tenha algum curativo em seus potes, como uma poção vermelha, uma poção azul, ou, melhor ainda, fadinhas.

Antes de tratarmos da estratégia, é bom mencionar que o chefe tem os mesmos ataques durante toda a luta, o que significa que você pode facilmente estudar o padrão dele para usá-lo em sua vantagem.

São dois ataques: o primeiro é uma bola de fogo que, quando atirada, se divide em bolas menores, praticamente exigindo que você saia da ofensiva para que possa desviar delas de maneira efetiva. Sempre que ele vai realizar o ataque, o chefe vai abrir a boca, dando a você alguns (pequenos) instantes para correr, escapar dos golpes, e voltar pra briga.

O segundo ataque é com a enorme cauda do monstrão. Vez ou outra, ele vai começar a balançar a cauda de forma agitada, finalizando com um golpe que vai afetar a área um pouco à frente dele. Esse ataque é fácil de perceber chegando e, mais do que isso, se você estiver em certas posições, como bem à frente dele, ou bem afastado dele, você não estará correndo perigo.

Um dos fatores mais marcantes do Rei Helmassauro é a sua resistência absurda. Para começar, é preciso que você se livre daquela máscara que é a razão do nome dele; usar o martelo aqui é a melhor opção, já que você tem completo controle de quantos golpes você poderá dar. Golpeie-o insistentemente com o martelo, sempre prestando atenção nos sinais que o chefe vai dar antes de fazer um ataque. Você saberá que está tendo efeito quando a máscara dele for sendo destruída lentamente.

Após a máscara quebrar, você vai estar de cara com o ponto fraco do chefe, que é aquele órgão enorme e verde bem na cabeça dele. Aqui, você tem duas opções que são bem efetivas: o arco ou a espada. Em termos de segurança, a sua melhor opção é o arco, já  que você estará a uma boa distância para perceber melhor quando os golpes dele vão começar. Ao mesmo tempo, você terá de se preocupar com a mira e, pior do que isso, o número limitado de flechas. A espada não tem esse problema de munição (obviamente), mas, ela requer que você fique cara a cara com o chefe, deixando você um pouco mais exposto aos golpes que ele vai realizar.
Escolha o método que você achar melhor e desce a lenha nele!

Chefe 6: Arrghus
Swamp Palace


Diferente do chefe anterior, Arrghus é um oponente bem mais fácil de se lidar, embora ainda requeira que você tenha sua atenção na luta.

Assim como o chefe anterior, no entanto, é preciso que você lide com um fator externo antes de começar a golpear Arrghus de cara. As pipoquinhas que cercam ele são o único método de ataque do chefe, assim como sua única defesa, e é seu dever puxar cada um com o Hookshot (ou esperar eles virem até você) e atacá-los com sua espada (dois golpes da Espada Mestre). Enquanto estiver lidando com os monstrinhos pipoca, a melhor ideia é puxá-los até você já que, apesar de o chefe gostar de mantê-los por perto, o ataque favorito dessa água-viva gigante é atirá-los em todas as direções em uma formação giratória. Ele geralmente faz um efeito sonoro quando está prestes a fazer isso, dando a você tempo para se afastar um pouco (ou se curar, se for necessário) e desviar do ataque.

Quando estiver sem defesas, o chefe vai entrar em sua segunda fase que, pessoalmente, é um pouco mais simples.

Ele vai se atirar no chão e vai começar a nadar pela sala, machucando você se ele lhe acertar. Lembre-se que ele está completamente vulnerável! Prepare um Spin Attack e libere-o sempre que o chefe chegar perto de você. Dentro de pouco tempo, Arrghus vai gritar as primeiras cinco letras de seu nome e vai cair no esquecimento (até uns... nove anos depois).

Chefe 7: Mothula
Skull Woods



Espero que você tenha potes com fadas e com um pouco de magia para essa luta. Mothula pode ser um chefe bem difícil, não por causa dos movimentos (um pouco previsíveis) dela, mas, por causa da arena. Assim como Moldorm, você terá de ficar atento ao mundo que o cerca, mais do que nunca aqui.

Mothula é vulnerável tanto à sua espada quanto ao Fire Rod que você adquiriu neste calabouço (mais para este do que para a primeira). Seu principal ataque é atirar quatro projéteis que se espalham na diagonal. Desviar dela e atacá-la seria ridiculamente fácil...! Se não fosse a arena onde você se encontra. Durante toda a luta, o chão onde você está ficará se movendo o tempo todo em direções aleatórias, empurrando você para os inúmeros espinhos que povoam as paredes da sala. Pior ainda, alguns desses espinhos vão mudar de lugar, podendo muito bem acertar você em cheio no caminho.

Minha recomendação nessa briga é que você se deixe atento ao campo de batalha, atacando Mothula, sempre que ela estiver diretamente à sua frente, com o Fire Rod. Sua prioridade aqui é ficar vivo, então sempre escolha desviar antes de atacar.


Chefe 8: Blind
Gargoyle's Domain


 
A luta contra o líder dos ladrões, Blind, pode não ser original, mas, ela vai requisitar de você bons reflexos para que você tenha uma chance.

O ponto fraco de Blind é um bem óbvio: a cabeça. Ataque-a algumas vezes (três, pela minha conta) e ela vai cair. O problema é que, por algum motivo que eu jamais entenderei plenamente, Blind não tem uma, mas TRÊS cabeças. Toda vez que das três cabeças cai, a outra aparece em seu lugar. Como se esse absurdo impossível não bastasse, as cabeças que você derrubou ficarão flutuando pela arena, atirando projéteis em você, enquanto o corpo de Blind continua se movendo pela arena, também atirando e sendo um chato insuportável.

Como você deve ter imaginado, essa luta vai ficar caótica muito rápido. Talvez seja por isso que poucos ataques são necessários para derrubar as cabeças. A boa notícia é que elas seguem um padrão enquanto estão se movendo, dando a você abertura para desviar delas (embora não de maneira confortável).

Para garantir que você tenha maiores chances, eu recomendo que você espere o corpo do Blind ir para o lado inferior da arena, dando a você mais espaço para se aproximar da cabeça do infeliz sem ter de se preocupar em ficar encurralado.

Depois que três cabeças forem derrubadas, Blind finalmente vai ceder, e o próximo cristal será seu.


Chefe 9: Kholdstare
Ice Temple


Nome bonitinho, né? Pena que o chefe mesmo não é.
Assim como em todo o calabouço, você precisará muito do Fire Rod aqui, especialmente no começo da batalha.

Logo quando você cair na arena, deverá perceber que o chefe mesmo estará preso em uma prisão de gelo. Não pense que isso significa que você está seguro...! Vários cubos de gelo estarão caindo na arena, e podem machucar você se não tomar cuidado. Fique atento às sombras deles.

O que você quer fazer primeiro é libertar Kholdstare para que possa enfrentá-lo. Use o Fire Rod para derreter o gelo que o cerca (você precisará atirar fogo algumas vezes) e, quando estiver livre, o chefe vai se dividir em três e, somente agora, a batalha começa pra valer.

Cada um dos três Kholdstare são fáceis de derrubar, especialmente se você estiver usando o Fire Rod. No entanto, lembre-se que você está lidando com três inimigos diferentes, e eles podem, e vão, acertar você se sua guarda estiver baixa.

Não há muito o que dizer para isso, honestamente. Fique atento aos cubos de gelo e ataque os chefes quando eles se aproximarem ou estiverem em sua mira.


Chefe 10: Vitreous
Misery Mire


Talvez o chefe mais aleatório do jogo, Vitreous irá lhe proporcionar uma luta surpreendentemente fácil...

Para facilitar nossas vidas, vamos lidar com esse chefe da maneira mais segura.

Você deve ter notado que Vitreous está cercado de 13 olhos menores. Desses 13, nove irão tirar um momento para se aproximar e atacar você, um de cada vez. Somado a isso, o próprio chefe irá disparar um ataque elétrico, bem semelhante ao choque que Agahnim fez em seu próprio momento.

Com essas informações em mente, eis a estratégia: siga para um dos lados da arena (qualquer um serve) de forma que você fique afastado do centro (que é onde o raio do Vitreous vai sempre acertar. Eu recomendo, no entanto, que você não fique muito perto da parte inferior da sala, já que existe a chance (pequena) de o raio de Vitreous se expandir um pouquinho mais e acertar você. Além disso, evite a parte da arena que está submersa em um líquido verde; ele pode machucar você.

Seu lugar escolhido, mantenha-se firme e espere os olhinhos pequenos se aproximarem de você para atacá-los com sua espada sem dó. Se não me engano, eles irão se afastar a cada golpe, dando a você espaço para respirar e manter sua posição.

Depois que os nove olhos forem exterminados, se aproxime novamente do centro da sala, de maneira que Vitreous esteja diretamente à sua frente (só não fique muito perto dele). Quando o olho começar a vir em sua direção, puxe o seu arco e atire suas flechas nele. Nessa posição, ele jamais vai conseguir chegar perto de você e, melhor ainda, vai morrer com apenas alguns golpes.

Chefe 11: Trinexx
Turtle Rock



Na humilde opinião de quem vos escreve, esse é o chefe mais criativo do jogo inteiro. Um fato, no entanto, é que Trinexx vai requerer o uso de três itens diferentes: sua espada, o Fire Rod e o Ice Rod.

No começo da batalha, Trinexx terá três cabeças: uma cinzenta, uma vermelha e outra azul. Pra começar a luta, sua prioridade é derrubar a cabeça azul, pelo único motivo de ela ser capaz de congelar partes da arena, o que, creio que você já adivinhou, vai prejudicar seu movimento severamente. Use o Fire Rod nela para deixá-la paralisada e, com isso feito, golpeie-a com sua espada repetidamente. Caso ela volte a se mover, repita a operação rápido.

A cabeça vermelha, seu segundo alvo, é capaz de atirar fogo, mas, não causará nenhum efeito negativo na arena, diferente de sua... irmã...? Use o Ice Rod para paralisá-la, da mesma forma que você fez com a azul, e ataque-a.

Quando ambas as cabeças coloridas sumirem, chegará a hora da segunda fase da luta, e é por causa disso que exterminar a cabeça azul antes foi tão importante.

Nessa fase, Trinexx vai se livrar de sua casca e vai revelar sua forma de serpente. Apesar de ser um alvo grande, não só o nojento se mexe muito rápido, ele também tem apenas um ponto fraco, que fica bem no meio dele. A única estratégia aqui é desviar dele o suficiente para acertá-lo (eis o motivo de porque manter a arena sem alterações era tão importante). Faça isso e, finalmente, todos os cristais estarão em suas mãos.


Chefe 12: Ganon
Pyramid of Power


A batalha final contra Ganon é uma das mais empolgantes do jogo, pelo simples fato de que você pode desviar de praticamente tudo o que ele atira em você se manter sua atenção no que está acontecendo.

A propósito, você precisará tanto da Espada Mestre (em sua forma dourada, de preferência) e as Flechas de Prata.

Primeiro, Ganon é completamente vulnerável à Espada Mestre, o que significa que você pode atacá-lo livremente, sem medo de que seu ataque não conte por algum motivo. Como ele é um alvo bem grande, golpeá-lo não é necessariamente difícil...

A parte difícil da luta são os ataques do chefe, que, apesar de simples em teoria, são devastadores de corações. A boa notícia é que ele usa seus ataques seguindo um certo padrão, permitindo que você aprenda a se adaptar fácil.

O primeiro ataque de Ganon é o teleporte. O que ele vai fazer é girar o tridente que ele carrega, e atirá-lo em uma direção aleatória, se teleportando para onde o tridente for parar. Há uma breve pausa antes de ele começar a girar o tridente de novo. Use-a sabiamente.

O segundo ataque involve a invocação de diversos keese de fogo, que voarão em sua direção. É bem difícil desviar deles, mas, essa é a sua única opção, já que eliminá-los não é possível. Uma vez que os keese de fogo saiam de cena, Ganon repetirá seu golpe do tridente.

Depois de receber dano o suficiente, Ganon começará a pular na arena, fazendo com que o chão próximo às paredes entre em colapso, formando buracos. Você sabe o que acontece se cair neles, certo...? Lembra do Moldorm? É.

Quando os quatro cantos da sala forem derrubados, Ganon fará um ataque que vai escurecer toda a sala. Você deve ter notado, a essa altura, as tochas que estão por aqui.

Para lidar com essa nova fase do Ganon (que, a propósito, é a última), você deve clarear a sala acendendo as tochas com a lanterna ou o Fire Rod. Honestamente, eu recomendo a Lanterna, já que ela consome bem menos magia, e permite que você faça tudo mais calmamente, já que as coisas continuarão bem caóticas, mesmo no escuro.

Quando ambas as tochas forem acesas, seja rápido e acerte Ganon com sua espada. Com um golpe dado, ele ficará num tom verde-azulado. Isso significa que ele está completamente vulnerável. O que você quer fazer nesse momento é acertá-lo com uma flecha de prata.

Lembre-se que, se uma das tochas apagar, Ganon ficará invencível, mesmo nesse estado, então seja rápido.

Repita essa operação mais duas vezes, mantendo as tochas acesas e desviando de Ganon, para finalmente terminar A Link to the Past.

5 comentários:

  1. isso ai cara!!onde vc estava a seis anos atras quando eu gastava pilha atras de pilha no GBA pra passar esses malditos???o que me dava raiva era chegar num chefe e esvaziar tres potes(eu só achei o 4º esse ano,juro!!)até descobrir a estrategia de passar ele!!dai eu já tava sem bomba,flecha,magia e corações!!mas bem que vc podia colocar umas imagens dos chefes,da tela do jogo mesmo(ou do manual,"official art"e talz),ia ser bem legal!!

    ResponderExcluir
  2. valeu pelo comentário cara! Eu não coloquei as imagens na primeira vez porque tava com pressa, mas aí estão elas!

    ResponderExcluir
  3. issa!!!por que será que só depois do LttP que começaram a fazer uma apresentação legal com os chefes??jogando de novo esse ano eu senti falta de pelomenos uma introdução com a alcunha,tipo o que acontece do ocarina pra frente!!!tem chefe ai que eu não conseguia ligar o nome a imagem!!!tipo o helmasaur,eu confundia ele com o dondongo!!!

    ResponderExcluir
  4. 1° - Será que não existe um macete melhor para vencer Moldorm?!!?
    2° - O fire rod é melhor do que a lanterna na luta contra Ganon, não?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. 1o. Você pode ser mais ofensivo e atacar Moldorm de qualquer jeito, mas isso deixa você mais aberto a ataques e a ser jogado para fora da arena... Coisa que eu não recomendo.

      2o. O Fire Rod é mais efetivo? Sim, ele é. Mas, ao mesmo tempo, ele gasta muita magia, bem mais do que a lanterna. Além disso, pode ficar complicado parar, mirar e atirar, com toda a confusão acontecendo (um dos motivos pelo qual eu não o mencionei); Mas, você tem razão, poderia ter sido mencionado, eu é que esqueci mesmo. :P

      Excluir