quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Detonando! The Legend of Zelda: A Link to the Past - Parte 15: Se infiltrando na Floresta da Caveira

Bom, antes de começarmos esta parte 15, vai aos jogadores o aviso: o calabouço que iremos entrar hoje é bem chato no que se diz a combate (assim como foi no Palácio das Trevas). Agora o caminho para chegar até ele é bastante complicado quando não se sabe o que fazer.

A propósito, é recomendável que você já tenha o Ice Rod neste ponto do jogo, não porque ele é obrigatório, mas sim porque ele pode quebrar um galho agora. Caso você não saiba o que é ou onde fica, basta clicar aqui.

Vamos começar da entrada do Palácio do Pântano. O recomendável é que você procure armazenar o máximo possível de corações, pois iremos andar um pouco, e aqui é cheio de monstros... De qualquer forma, siga para a área cheia de pedras (aquela área que fica um pouco acima das estacas de madeira). Melhor, siga para o norte da figura abaixo:




Chegou? Agora siga todo o caminho até o norte, sem se desviar para os outros lados (a não ser que você continue indo pra cima), até chegar no local abaixo:


Estando ali, use seu Hookshot para chegar do outro lado. Com isso feito, prossiga para o norte e então para a esquerda. Você chegará em uma área muito semelhante à que vimos nas proximidades do Santuário lá no Light World. Daqui, continue indo para a esquerda até você chegar na área indicada abaixo:


De onde estamos, siga para a esquerda novamente. Daqui, você verá o que parece ser a entrada de um Kakariko Village do Dark World. Só que ela não nos interessa agora, o que nos interessa é o caminho que existe ao norte, este levando à entrada da floresta.

Siga pelo caminho citado e você chegará em uma floresta densa e, pelo que parece, perigosa. Chegamos...

Aviso: as salas desse calabouço possuem um inimigo em comum chamado de Wallmaster. Ele é capaz de pegar você e jogá-lo de volta à entrada que você usou, além de deixar todos os inimigos retornarem. Ele está presente em todas as salas e, mesmo se for derrotado, ele aparece novamente.

A primeira coisa a fazer aqui é seguir pelo caminho de cima e cair no primeiro buraco que aparecer. Esta floresta do lado de fora é só para ligar as salas do calabouço próprio. Pule no buraco.

Você cairá em uma sala cheia de Gibdos (múmias) e com um Wallmaster de canja. Gibdos são altamente resistentes, apesar de supostamente estarem em decomposição, mas eles são congelados pelo Ice Rod, o que facilita muito as coisas. Já o Wallmaster não vai lhe fazer mal nesta sala, mas evite ser pego por ele mesmo assim... Pouco abaixo de você existe um baú com uma chave, pegue-o e siga para o lado superior direito da sala. Você verá uma porta trancada. Use sua chave e passe.

Aqui, temos um daqueles bichos irritantes da Torre da Montanha. Não perca seu tempo com ele e siga um pouco para o norte e você verá estrelas no chão, com um baú um pouco distante à direita. Pise nas estrelas para que os buracos fiquem em lugares diferentes e abra o baú.


Perfeito, temos o mapa em mãos. Agora que o temos, siga para a sala da esquerda. Esta é a entrada principal do calabouço. Perceba o baú gigante que fica no meio da sala. Infelizmente ele está inacessível no momento... Siga pela saída no sul da sala.

Estaremos de volta à floresta bizarra. Você deve notar que existem dois buracos aqui: um na direita (-->) e outro na esquerda (<--). Se você for perceber o óbvio, o buraco da esquerda é o que nos interessa. Caia nele. Você cairá no meio de duas águas-vivas e outro daqueles irritantes (Hardhat). O lugar é cheio de buracos, então cuidado. Vá seguindo para o sul da sala até encontrar uma porta à direita. Tenha cuidado com o pilar de fogo daqui quando for passar...

Nesta nova sala temos DOIS Hardhat, um azul (fácil) e um vermelho (ferrou). Ignore-os e siga para o norte da sala até encontrar um baú. Abra-o.


Ótimo! Além de encontrarmos a bússola, fizemos com que a sala ficasse cheia de buracos! Agora os Hardhat estão ferrados! Derrote-os se quiser e siga para o norte, onde você encontrará uma nova entrada.

Aqui, temos quatro monstros, três Gibdos e um Stalfos vermelho. Perceba que os "potes" não deixam eles passarem, tornando-os prisioneiros. No entanto, teremos que libertar o Gibdo da extrema esquerda para conseguir uma chave (perceba que existe um baú por perto...). Tire o pote do meio e congele o Gibdo para ter acesso ao baú, mas cuidado com o Stalfos ao lado, pois ele pode atirar ossos. Quando tiver a chave, siga para a porta na direita e destranque-a. Retornamos à entrada, fazendo assim um atalho (ou esse nome não é apropriado?). De onde você está, saia e retorne para a floresta.

Novamente aqui, neste lugar medonho e bizarro, siga um pouco para o norte e você encontrará um conjunto de arbustos. Corte o do meio para revelar um novo buraco. Pule e bem-vindo de volta (é sério, isso tá cansando...). Você cairá no meio de um grupo de potes, junto de dois monstros. Tome cuidado com eles e, derrote-os. Na parede da esquerda, você perceberá uma rachadura. Use uma bomba lá, mas, antes de prosseguir, pise nas estrelas do chão próximas. Aí, siga pela passagem. Você verá uma alavanca com um pote próximo e mais três cruzando um buraco. Puxe a alavanca. Isso fará uma abertura na parede, revelando o baú gigante. Lembrando que ainda não podemos abrí-lo, então...

Fique próximo dos buracos que cercam a plataforma do baú e use seu Hookshot para acertar a estátua do outro lado e retornar para a entrada. Retorne para a floresta.

Daqui, siga para norte e vá seguindo até você encontrar um grupo de costelas que formam uma passagem. Siga por essa passagem e vá seguindo até encontrar uma nova entrada, muito parecida com a que acabamos de sair (basicamente uma caveira com a boca aberta). Veja na imagem abaixo:


Siga por essa passagem e você retornará ao subsolo irritante... Aqui, temos duas águas-vivas lhe esperando. Use o Hookshot para cuidar delas. Mas, espere, não é só isso! Temos dois gibdos! Elimine-os, é essencial que esta sala só tenha uma pessoa de pé (você). Quando todos forem derrotados, retire o pote central da frente para encontrar um botão, o problema: ele só funciona se ficar sendo pressionado. A estátua da esquerda é móvel, portanto, mova-a para o botão, mas, lembre-se, quando for colocá-la no lugar certo, esteja puxando-a por cima! Quando conseguir, siga pela porta de cima.

Nova sala: um gibdo, Stalfos vermelho e azul, água-viva vermelha e um pote que NÃO deve ser levantado. Ah, e um baú ali no meio. Evite combate a abra o baú para, finalmente ter...


Ah! Finalmente temos a maldita Big Key!! Nem acredito! Retorne para a sala anterior e, de lá, para a floresta.

Quando pôr seus pés na floresta... não tem mais adjetivo... retorne para a entrada na qual víamos o baú gigante, lembra? Mas, ao invés de entrar por ela, siga para o grupo de arbustos, chegaremos mais rápido e com menos riscos! Chegando no meio dos potes, pise nas estrelas e vá pela passagem que abrimos mais cedo. Daqui, siga até o baú. Abra-o para reclamar seu prêmio:


O Fire Rod! Com este poderoso item em mãos, você será capaz de acabar com Gibdos em um só golpe, acender tochas à distância e abrir passagens! Depois de babar pelo seu prêmio, retorne para a floresta.

Siga para aquela outra entrada que encontramos (aquela, que tá na imagem lá de cima).

Quando chegar lá, teste o poder do Fire Rod nos Gibdos caso você deseje. Quando terminar, siga para a porta à esquerda. Como não há nada a ser feito nesta nova sala, siga para a próxima. Daqui, siga pela abertura ao sul. Estaremos de volta à floresta.

Por favor, acredite que não existe mais nada a ser feito por aqui: já temos o mapa e a bússola, a big key e o Fire Rod. Portanto, alegre-se em saber que estamos entrando na última sessão do calabouço e só sairemos de lá quando matarmos o chefe!

De onde você está, siga pelo caminho óbvio (um pouco pra esquerda e, quando não der mais, para norte) e você encontrará uma ossada com formato de inseto. Use o Fire Rod para abrir passagem e siga em frente.

Entraremos na sessão final. Recomendação: salve o jogo... A partir daqui, veremos mais quebra-cabeças, portanto, tome cuidado. A primeira coisa a fazer é descer as escadas. É difícil fazer a explicação do que fazer aqui em baixo, mas a idéia é chegar ao norte. Eventualmente, você chegará ao norte e verá uma porta à direita, entre. Nesta nova sala, suba as escadas e vá seguindo pela ponte.  Quando você chegar na parte sul, entre pela porta da esquerda. Estaremos de volta à sala de entrada, só que ao lado de um baú. Abra-o para conseguir sua chave. Retorne para a sala anterior e siga todo o caminho de novo (dó...), dessa vez com mais monstros... Caso você sobreviva e chegue ao norte, vá pela sala da esquerda.

Faça do mesmo jeito que fez para chegar aqui e retorne para próximo da entrada desta seção ao sul. Como temos uma chave, agora podemos cruzar a ponte sem problemas. Tendo cuidado com as bolas de fogo e as minhocas, você chegará ao norte com uma porta trancada bem na sua frente. Use sua chave e siga caminho.

Essa nova sala requer paciência, não por ser complicada, mas por acabar com que vier correndo por aqui. Portanto a idéia é ter calma e pressionar as estrelas no chão calmamente. Não é difícil, portanto você não terá problemas em sair daqui...

Próxima sala: muitos Gibdos e tochas. São quatro tochas ao total e você só terá paz se os Gibdos daqui forem eliminados, portanto, seja breve com eles (Fire Rod). Agora, use o Fire Rod para acender todas as tochas daqui rapidamente. Será fácil de se obter sucesso. Quando todas as tochas estiverem acesas, a porta de cima estará aberta. Siga por ela.

Nesta nova sala, é essencial que você seja rápido! Na parede do norte, você verá o que parecem ser teias de aranha cobrindo a parede. A teia que está bem ao meio esconde uma passagem, corte essa teia e siga em frente.

Aqui, estamos vendo vários inimigos, dentre eles um Gibdo. Use seu Fire Rod para derrotá-lo e você conseguirá uma chave! Use-a na porta à direita.

Esta é a sala final antes do chefe, a entrada para a batalha fica em um buraco que está logo ali. Dessa vez, o chefe é mais simples, digamos assim, pois ele é fácil de acertar e pode ser derrotado facilmente com a ajuda do Fire Rod. Na verdade, com quatro golpes do Fire Rod, o chefe cairá. Como sempre, lá vai o vídeo com o chefe (dessa vez eu coloco, juro!).



<-- Parte 14: O estranho Palácio do Pântano

4 comentários:

  1. Logo no começo, na parte da ponte, pra mim, ela não tem uma entrada... Eu não consigo chegar na parte onde se precisa usar o Hook-Shot...
    Precisa fazer algo antes pra liberar?
    PS: Estou na versão de SNES

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    1. A versão do SNES possui realmente uma diferença nessa parte. Aqui, nessa mesma área, procure por uma parte da grama que está pintada de forma que lembra uma seta para a esquerda (<--). Aqui, você deverá estar vendo uma pequena abertura para o rio... Olhando um pouco mais além, você deverá ver uma abertura do outro lado também. Use seu Hookshot aqui, e você conseguirá passar. Quando conseguir, dê o aviso! :)

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  2. Não estou conseguindo entrar na sala da Big Key. Já tentei colocar a estatua da direita mais ela não consigo. OBS: Estou jogando pelo snes

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    1. Essa parte pode ser frustrante... Mas você está fazendo tudo correto. A estátua deve ser colocada em cima do botão. Caso a porta não se destranque, tente puxar a estátua um pouco mais. Isso deve resolver.

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