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terça-feira, 21 de fevereiro de 2023

Detonando! The Legend of Zelda: The Wind Waker - A Pérola de Farore

PARA O SUL!

Agora que terminamos nossa pequena excursão em Dragon Roost Island, precisamos navegar para o sul, onde a próxima pérola nos aguarda.

Use o Wind Waker e conduza o Réquiem do Vento (a música que você aprendeu na última parte), guiando os ventos diretamente para o sul. Feito isso, suba no King of Red Lions e comece sua viagem para a próxima ilha...!!

Mas, primeiro-!

Pouco depois de se afastar de Dragon Roost, você será abordado por um peixe de aparência... Erm... Hmm...

Bom, ele vai lhe explicar sobre a importância de uma carta náutica, e vai até marcar a Dragon Roost Island na que você tem consigo! Depois disso, ele vai embora.

PREENCHENDO O MAPA DO OCEANO


 

Vamos só aproveitar esse momento para falar sobre como isso funciona. Pressionando o direcional de cima (ou olhando o seu Gamepad na versão HD), você poderá ver o mapa do Great Sea, que é dividido em vários quadrados, cada um representando um quadrante que contém uma ilha. 


 

Próximos às ilhas estarão os Fishmen, que podem ser vistos pulando grandes alturas, quase que para chamar a sua atenção. Se você navegar para perto deles, e usar a All-Purpose Bait (aquelas bolinhas de carne que você pode comprar no Beedle), eles não só preencheram no seu mapa o quadrado equivalente à ilha próxima deles, como eles também lhe darão dicas do que pode ser encontrado lá, ou até que eventos especiais podem marcar aquele espaço (você pode até reler tudo isso direto pelo Gamepad no Wii U). 

Justamente por isso, sempre mantenha seu número de Iscas alto, para que você possa falar com os Fishmen e preencher o máximo possível do seu mapa. NUNCA IGNORE A CHANCE DE FALAR COM UM FISHMAN!!

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OK, agora vamos tratar do nosso próximo objetivo, de fato.
Com os ventos disparando para o sul, você pode basicamente seguir numa linha reta, sem precisar se preocupar. 

Na verdade, você PRECISA seguir numa linha reta, já que seguir para qualquer outra direção (leia-se, qualquer outro quadrante que esteja a bordo ou estibordo) vai fazer com que o King of Red Lions lembre a você da importante missão que vocês tem à frente, e vai lhe puxar de volta para o curso.

A boa notícia é que não há muito o que ver nesse percurso, aqui. Há ilhas que parecem interessantes (LEMBRE-SE DOS FISHMEN!!!!), mas você não poderá interagir com nenhuma delas apropriadamente sem o auxílio de um equipamento que você simplesmente não tem.

O que você vai precisar fazer, no entanto, é lidar com os potenciais perigos do mar, como os Sea Octoroks, moluscos gigantes que podem lhe atacar usando pedras (e que você vai precisar desviar), e pequenos tufões de vento, que não lhe machucam, exatamente, mas lhe atiram em uma direção diferente da qual você estava - não exatamente um perigo, só é um tantinho irritante.

segunda-feira, 10 de janeiro de 2022

Detonando! The Legend of Zelda: The Wind Waker - A Pérola de Din

Na última parte, nós tivemos o pior aniversário de todos, e, depois de uma tentativa fracassada de salvarmos a nossa irmã de um forte proibido literalmente em um dos cantos do mundo, fomos atirados para a escuridão do mar, onde fomos resgatados por um barco falante, chamado de Rei dos Leões Vermelhos.

Ele nos falou que o homem que governa forte é um cara porcalhão chamado "Ganon", e diz que ele pode nos ajudar a enfrenta-lo e salvar a nossa irmã.

 Windfall Island

Você retomará controle numa praia escondida em Windfall Island. Para jogadores veteranos de Zelda, esse lugar é como uma Kakariko Village de jogos mais tradicionais - você não só poderá encontrar vários personagens por aqui, como também terá acesso a uma variedade de atividades. Eu não digo "lojas" porque o sistema financeiro de The Wind Waker é um pouco diferente do tradicional - você pode encontrar lojas tanto no mar aberto, quanto pode achar determinados itens em determinadas ilhas.


Bom, se você prestou atenção na conversa do nosso Reizinho (que é como vou me referir ao Rei dos Leões Vermelhos, porque eu posso), você sabe que ele precisa de uma vela para que possa navegar apropriadamente. De acordo com ele, Windfall possui, de fato, uma vela. Só precisamos procurar.

Quando você estiver livre para explorar a ilha, pode parecer tentador simplesmente procurar pela vela e sair navegando para o seu destino. Dito isso, tem MUITA coisa que podemos fazer por aqui, e cada uma dessas coisas tem seu valor.  Então, por isso mesmo, vou relatar aqui tudo o que pude perceber como viável nessa sua primeira visita. Caso você não consiga fazer algo (ou simplesmente não queira), nada tema! Voltaremos para a ilha mais tarde, de qualquer maneira.

Vamos logo fazer a coisa obrigatória primeiro, para garantir que não fiquemos nesse lugar mais tempo do que o necessário no caso de um problema.

Minha primeira recomendação, na verdade, é que você dê uma volta por Windfall, sem compromisso algum. A ilha é composta de uma pequena vila vertical, com vários prédios e pequenos comércios espalhados na região central, enquanto que a periferia são as praias e alguns lugares mais... exclusivos, digamos assim.

Há uma loja de bombas, também, com preços literalmente impossíveis, na região periférica da ilha. Então, vá lá se você quiser rir um pouco. 

segunda-feira, 3 de janeiro de 2022

Detonando! The Legend of Zelda: The Wind Waker - Feliz aniversário, irmãozão!


O primeiro Zelda formalmente anunciado para o Nintendo GameCube, The Wind Waker foi um título altamente divisivo, devido ao seu estilo artístico, que ia contra várias tendências que a indústria de jogos seguia na época.

Com visuais cartunescos, priorizando cores fortes e expressões caricatas ao invés de texturas realistas e tons mais escuros, o título teve um miasma de desdém por muitas pessoas até mesmo depois de seu lançamento em 2002. 

Atualmente, no entanto, o título é muito querido por vários jogadores, com muitos deles o colocando em patamares altos, como o melhor Zelda de todos os tempos. 

Em The Wind Waker, um jovem Herói parte em uma grande jornada para salvar sua irmã, após a mesma ser abduzida por um pássaro gigante.
Sua aventura ocorre no chamado Great Sea, um oceano vasto, onde várias pequenas ilhas se espalham, contendo diferentes povos, monstros e desafios.

domingo, 18 de outubro de 2020

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - A Torre Negra

E finalmente chegou a hora do desafio final! Do grande combate! Da batalha que vai decidir o futuro da terra de Labrynna e, também, do mundo!!! Assumindo que você esteja jogando o Oracle of Ages sem ter conectado com o Oracle of Seasons.

Bom, além de alguns pedaços de coração  (que vamos explorar em um guia à parte), realmente não resta nada a fazer, que não seja ir até a Veran e dar uma surra nela. Até a Árvore Maku concorda, já que ela lhe dirá para encontrá-la no presente!

Sem perder tempo, retorne ao presente e siga para a Árvore Maku. Agora que você tem todas as Essências, e ela lembra de tudo, ela será capaz de produzir uma Grande Semente Maku!


Com esse item, você poderá finalmente entrar na Torre Negra para começar a batalha contra Veran. Mal você fará isso, no entanto, as bruxas Twinrova (que apareceram antes, em uma cena que eu não quis descrever porque... Eu não quis descrever) vão dar as caras, e vão lhe alertar que tudo está indo bem de acordo com o plano...! Eh, quem se importa?


Você ainda se lembra onde fica a Torre, certo? No canto inferior esquerdo da cidade de Lynna, sabe?
Lembre-se de que você precisará chegar lá estando no passado, já que é nesse período de tempo em que a Veran se encontra.

domingo, 27 de setembro de 2020

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - A Tumba Antiga

Estamos já chegando ao final da nossa jornada, e, agora que temos a sétima Essência, não há muito o que fazer além de ir atrás da próxima, e última.

Logo quando você sair do Lorde Jabu-Jabu, e de ouvir a Árvore Maku dizer que não sabe onde está a última essência (ei, o desafio tinha que vir de alguma forma, hã?), você será abordado por um Zora, que estará tão impressionado com os seus atos dentro do Lorde Jabu-Jabu, que vai dar a você uma Escama Zora como um emblema de sua coragem e valor. Meio aleatório, mas, útil do mesmo jeito.

Iremos utilizar esse mesmo item já já. Na verdade, há várias coisas que vamos fazer já já. No entanto, eu gostaria de aproveitar esse próximo momento pra explorar alguns pontos opcionais que não vão ser só importantes, eles vão ser úteis também!

Pra começar, nós já podemos terminar a sequência de trocas (podíamos já tem um tempo, mas, eu sou um incompetente, então, he), além de podermos ir atrás de um escudo bem interessante. Se você quiser, pode pular esse próximo capítulo, mas, ei, você vai deixar pra trás algumas coisas bacanas...! Tá bom que são só duas, mas, enfim... VAMOS COMEÇAR!

TESOUROS EM LABRYNNA

Primeiro, vamos tratar da Sequência de Trocas. Já na parte anterior, eu lhe falei para encontrar a Maple e dar a ela aquele Livro Tocante que pegamos na última parte. 


Em troca dele, você receberá um Remo Mágico no qual Maple trabalhou (mas, que ela abandonou porque nunca recebeu um elogio por ele... É, eu sei como você se sente, Maple). 

Para esse aqui, você precisará voltar no passado, especificamente para aquele rapaz com quem você conversou para fazer uma jangada, bem mais cedo no jogo. Ele dirá que gostaria de entrar em uma competição, mas, ele está com um remo a menos. Dê a ele o que ele quer e, em troca, você vai receber um Ukulele do Mar.


Certo, esse instrumento vai requerer que você se mantenha no passado, mas, você precisará ir para um lugar que ainda não visitou. Não é longe, só é um lugar que você ainda não viu, mesmo... Vamos lá! Você precisará ir ao sul de onde a casa da Nayru ficará no presente. No caminho, inclusive, vai dar de cara com um grande buraco (que você pode ignorar completamente se nadar pelo oceano logo ao lado dele.
Mais à frente, haverá uma caverna onde mora um Zora idoso. Fale com ele e, em troca do Ukulele, ele vai lhe dar uma espada... Quebrada... Hmm...

 

ESPERA AÍ! NÓS CONHECEMOS ALGUÉM QUE CONSERTA COISAS! Você lembra do Patch? Sabe, o Patch! Aquele cara com quem falamos para consertar a Noz Tuni lá perto da Cidade da Simetria?! Siga para lá e fale com ele para que ele ofereça o mini-game de novo.
Caso você não lembre (eu entendo - faz tempo...!), o que você precisa fazer nesse mini-game é simplesmente empurrar todos os inimigos em qualquer um dos buracos, enquanto tem certeza de que o carrinho que cerca a arena não acerte o seu item. 


Diferente da Noz Tuni, no entanto, que requeria que você derrotasse apenas quatro deles, você precisará derrotar, agora, doze inimigos. Mantendo sua calma, é uma tarefa bem possível, quase fácil, e um pouquinho tediosa. 


Depois que fizer tudo isso, você finalmente receberá o seu prêmio, a Espada Nobre, ou Espada L-2, que é mais poderosa do que sua espada normal, e até dispara raios quando você está com todos os seus corações! 


QUER MAIS ÚTIL QUE ISSO?! ... V-você quer?!?! Então simbora pro oceano de novo! Tem outra coisinha que eu esqueci de falar que você podia pegar (ei, esse guia é gratuito, você esperava o que?!).

O lugar que iremos acessar fica no passado, então, é ideal que você esteja nesse tempo antes de seguir...

Lembra que, quando estávamos indo até a Vila Zora, nós passamos ao lado da Ilha Crescente e só nos movemos para a esquerda depois de termos encontrado uma parede? Bem, é ali que você quer ir nesse momento.

Logo na intercessão, você poderá notar uma caverna à esquerda. Mergulhe para encontrar uma passagem subaquática, siga por ela e volte à superfície para poder entrar na caverna.

 

Lá dentro, você vai encontrar um Toukay segurando um escudo. Segundo ele, o escudo foi encontrado à deriva, e ele o pegou e ficou polindo-o desde então, esperando que seu dono aparecesse. É aqui que você vai conseguir o Escudo Espelho, ou Escudo L-2, que é capaz de rebater projéteis!

UM TESOURO E O SUBTERRÂNEO

Tendo feito tudo isso, ou não, é preciso que você retorne para a Vila Zora. Use as Gale Seeds para chegar lá mais rápido, se quiser.
Na Vila, siga para a entrada ao sul, e nade sem parar para a direita, até encontrar uma parte do oceano isolada por uma barreira, quase como se estivesse em uma altura diferente. Há também vários redemoinhos chamando atenção por aqui. 


Lá, mergulhe para encontrar um Zora que estará no caminho de uma passagem. Ao falar com ele, o Zora vai notar a Escama que você tem consigo, e vai lhe deixar passar para o Mar das Tempestades. Ele diz que é um lugar horrível e traiçoeiro, mas, eh, ele foi vencedor do Campeonato de maior exagerado da escola, então, não se preocupe...
...
O que eu quero dizer é que o Mar das Tempestades é fácil, e você nem vai se estressar muito. 

Bom, eis o que você precisa ter em mente: o Mar das Tempestades é, essencialmente, um grande espaço quadrado no meio do oceano, isolado por vários redemoinhos. Não há muito o que fazer aqui, a não ser nadar em busca de um grande navio pirata. E eu não estou brincando.

Navegando nesse canto dos mares está um navio pirata. Ele fica sempre indo no sentido anti-horário, então, basta se manter em movimento, que você vai encontrá-lo sem problemas (é bem provável que você dê de cara com ele nos primeiros dez segundos, inclusive!). 


Entrando nele, você vai se deparar com uma tripulação literalmente esquelética. Ande um pouco pelo navio até encontrar o Capitão (que é o único membro com um chapéu de capitão pirata na cabeça - meio autoexplicativo, honestamente).
Ao falar com ele, o Capitão vai explicar que ele e sua tripulação estão presos, sem aparente chance de saírem do Mar das Tempestades. No entanto, ele logo vai perceber a Escama Zora que você tem consigo. Pelo que ele diz, ela é capaz de tirá-los daquela situação.


Em troca da Escama, você receberá o Olho de Tokay, que nós precisaremos usar dentro de alguns instantes...! O Capitão irá além, e vai mencionar que esse é um item essencial para se acessar uma tal tumba antiga, ou algo assim.

Logo, ele e sua tripulação irão embora para um lugar aí chamado Holodrum. Parece idiota.

Bom, se você veio prestando atenção até agora, é provável que já tenha uma noção de onde você precisa usar isso aqui. Caso ainda não seja óbvio, é na Ilha Crescente! O mesmo lugar que se tornará o terceiro calabouço no presente, no passado está fechado por não possuir algo em sua estrutura. Siga para a Ilha Crescente (nadando ou seja lá como você quiser ir para lá) no passado. Basta se mexer contra a estrutura para que o Olho seja colocado no lugar, e ela abra. 


Ainda não é aqui que passaremos pelo próximo calabouço, a propósito. Ainda teremos de andar um pouquinho.

OS TESTES DO SUBTERR

Logo quando você entrar, uma voz vai lhe desafiar a mostrar sua coragem, sabedoria e poder. O que isso significa é que você vai precisar passar por uma pequena série de desafios antes de chegar ao próximo destino.


Nessa primeira sala, você precisará provar seu poder, derrotando todos os Gibdos que estarão por aqui. Depois que todos forem derrotados, uma passagem para a esquerda vai se abrir.


Sua coragem começará a ser testada logo na próxima sala, onde você precisará passar por um corredor de pedras bem estreito, enquanto desvia das armadilhas que estarão espalhadas por ele. Sua melhor aposta aqui é usar uma combinação da pena com as sementes de Pegasus para que possa desviar delas sem muitas preocupações. Você também precisará usar seu bracelete (ou a Espada L-2, agora que você a tem) e suas bombas para despachar quaisquer obstáculos que não as armadilhas. Se você for rápido, poderá lidar com eles sem se preocupar muito. 

Então é ASSIM que a ansiedade se parece...!
 

O maior desafio, no entanto, estará na próxima sala, já que ela é um grande buraco com caminhos invisíveis, e você precisará passar até chegar a uma escada que fica bem no centro superior. Enquanto é possível usar a pena para ir saltando até as escadas ao norte, e simplesmente ir na base da tentativa e erro, o site Zelda Dungeon tem uma alternativa menos arriscada:

  • Comece saltando para o espaço ao norte da pedra que está à frente;
  • Ande para o norte até ter apenas um espaço entre você e a parede do norte;
  • Ande para a direita três vezes até ficar logo abaixo das escadas;
  • desça as escadas.

Eu recomendo que você siga essa ideia aí de cima. Ela é mais esperta. Eu também recomendo que você cheque os detonados do Zelda Dungeon, eles são referência, cara!

Depois de uma passagem subterrânea extremamente linear (NÃO ESQUEÇA DA SUA PENA...!!!!), você vai aparecer de volta ao oceano. Nade para a superfície e empurre a estátua do meio para a esquerda. Ao fazer isso, uma passagem vai se abrir ao norte.

O seu último desafio antes do calabouço será esse pequeno labirinto que vai se estender à sua frente. Ele, em si, não é complicado. O problema está nos inimigos patrulhando esse lugar, que são Darknuts e, pior ainda, Lynels!! Mantenha-se distante e tenha cuidado. Isso é tudo!

Bom, caso você esteja com preguiça e não está a fim de passar um minuto dando uma volta, siga as direções a seguir para chegar ao seu destino: vá para o norte, esquerda, sul, dê a volta para voltar ao norte pela esquerda, continue pelo norte, direita, direita, sul, esquerda, direita pelo sul, sul de novo, dê a volta para subir pelo norte à esquerda, norte e esquerda. Você finalmente chegará na entrada do calabouço, onde é hora de nós... Entrarmos. 


 

Level 8 - Ancient Tomb

Hora do último calabouço do jogo, e esse aqui é um tipinho especial. Ele não é exatamente difícil, nem muito complicado, mas, vai testar todas as habilidades que você aprendeu desde o começo do jogo. Só não precisa mudar a altura de água aqui, ainda bem! 

As coisas já são simples logo de cara, quando você percebe que só tem um lugar para ir: para a frente!

Na sala seguinte, tome cuidado com os Ghini que estão voando por aqui e, se quiser, use suas Ember Seeds para acender as tochas e deixar o lugar mais claro. Isso não é necessário, no entanto.
O que é necessário é que você se aproxime de uma estátua, a mesma que fica no canto superior esquerdo da sala. Chegando nela, empurre-a para cima ou para baixo, e ponha um bomba no lugar em que ela estava para poder revelar uma passagem secreta...! Siga por ali.

Um grupo de Wallmasters estará preparado para lhe emboscar logo na próxima sala, então, tenha cuidado e elimine-os assim que entrar. Precisaremos do espaço para seguir por aqui.
Use suas bombas para navegar esta sala, destruindo quaisquer blocos em seu caminho, para chegar a dois pontos de interesse: um baú no canto inferior direito da sala, contendo a primeira Chave, e a passagem no canto inferior esquerdo.

Seu próximo desafio é um quebra-cabeça simples, mas, interessante. No caso, você precisará usar seus diferentes itens para ativar quatro botões espalhados pela sala. Os itens incluem o gancho, o cajado de Somaria, e o seu atirador de sementes (para acender uma tocha, não um botão). Com tudo ativado, basta que você fique em cima do botão que sobrou, e uma passagem vai se revelar no meio da sala, lhe levando mais para dentro da tumba, que é onde os maiores desafios vão surgir.

No andar de baixo, comece indo para o norte, tomando nota da passarela giratória pela qual você vai passar, e seguindo para a esquerda.

Despache os Ghini que estarão flutuando por aqui, e empurre o bloco no meio da sala para revelar mais uma escadaria. Desça-a para encontrar um baú com o Mapa.

 

Suba as escadas novamente, e prossiga pelo norte. Imediatamente à frente, há um baú com outra Chave. Abra-o e retorne para a primeira sala deste andar. Você deve ter notado que, por lá, havia um daqueles blocos de fechadura. Use sua nova chave para passar por ele.

Tome nota da outra passarela giratória no caminho, e prossiga para o sul, onde mais Ghini estarão voando. Você pode ignorá-los aqui, e seguir direto pela passagem à esquerda (ignorando a que está mais acima - voltaremos pra ela depois).
Passe pelo caminho linear até encontrar uma parede rachada ao sul. Exploda-a com suas bombas, e passe para encontrar uma sala cheia de armadilhas. Minha recomendação aqui é usar uma combinação das sementes de pegasus com a pena para desviar delas e fazer seu caminho para o sul. É provável que você ainda se machuque, então, não fique triste. 

Bem, siga por esse caminho da direita para encontrar mais um baú com outra Chave, tomando cuidado com a armadilha vermelha que a estará guardando. Com isso em mãos, retorne para a sala que tinha duas passagens para a esquerda e, dessa vez, prossiga pela de cima. Ela lhe levará a um cristal que abaixará os blocos azuis espalhados pelo calabouço. Ative-o por enquanto, volte para a direita, e siga pelo caminho de baixo de novo, dessa vez para abrir o baú contendo a Bússola


Siga novamente para a primeira sala deste andar. Com o cristal ativado, alguns caminhos diferentes se abriram. Prossiga pelo caminho do norte, e se deixe levar por onde der, até chegar em uma sala com alguns Stalfos. Um deles possui uma Chave, e só há uma maneira de pegá-la deles... Não, não é conversando de maneira civilizada como adultos. ISSO É UM VIDEOGAME!

Siga para o sul, e você vai reencontrar aquela primeira passarela rotatória que vimos antes. Suba as escadas à esquerda, e pressione o botão para ativar um pequeno atalho que vai lhe permitir dar algumas voltas na passarela sem ir a lugar nenhum. Pois bem. Siga pela passarela por cima, para que ela fique laranja, e dê a volta nesse pequeno atalho que você fez para ir de novo nela. Dessa vez, você irá para a direita, onde novos desafios aguardam...!

Na próxima sala, ignore a sala de cima por enquanto, e prossiga para o sul, que é onde você vai se deparar de novo com a segunda rotatória. Siga por ela, de maneira a deixá-la laranja, e dê a volta para chegar na sala ao norte daqui de novo (a primeira rotatória já deverá estar na posição certa para fazer isso). 

Vindo aqui por cima de novo vai lhe levar para a direita. 

A porta vai trancar logo atrás de você, então, não perca tempo em desviar das Ropes que estarão por aqui, sem falar do Beamos no meio da sala. Derrote todos eles (menos o Beamos - ele é invencível) e siga pela passagem ao sul. 

Logo quando você entrar na próxima sala, eu vou lhe dar alguns minutos para você chorar no canto ao ver que tem uma sala gigante daquelas em que você precisa mudar a cor de todo o chão para prosseguir. Eu me juntaria a você, se já não estivesse fazendo isso no momento em que escrevo este guia. 

Bom, essa é uma sala grande e cheia de voltas. Então, vou listar abaixo as direções que você precisa ir.

  • 5 passos para a direita;
  • 2 passos para baixo;
  • 2 passos para a esquerda;
  • 1 passo para cima;
  • 2 passos para a esquerda;
  • 2 passos para baixo;
  • 4 passos para a direita;
  • 1 passo para baixo;
  • 3 passos para a esquerda;
  • 1 passo para baixo;
  • 2 passos para a direita;
  • 1 passo para baixo;
  • 1 passo para a direita;
  • 1 passo para baixo;
  • 3 passos para a esquerda;
  • 1 passo para cima;
  • 1 passo para a esquerda;
  • 1 passo para cima;
  • 1 passo para a esquerda;
  • 3 passos para cima;
  • 1 passo para a esquerda;
  • 2 passos para cima;
  • 1 passo para a esquerda;
  • 3 passos para baixo;
  • 1 passo para a direita;
  • 1 passo para baixo;
  • 1 passo para a esquerda;
  • 2 passos para baixo;
  • 2 passos para a direita;
  • 1 passo para baixo;
  • 5 passos para a esquerda;
  • 1 passo para cima;
  • 2 passos para a direita;
  • 1 passo para cima;
  • 1 passo para a esquerda;
  • 1 passo para cima;
  • 1 passo para a esquerda;
  • 1 passo para cima;
  • 1 passo para a esquerda;
  • 1 passo para cima;
  • 1 passo para a direita;
  • 1 passo para cima;
  • 2 passos para a esquerda;
  • 1 passo para cima.

Se você não desistiu do jogo e o atirou pela janela, aproveitando seu súbito tempo livre para escrever aquele romance que você sempre quis fazer, você vai ver um baú aparecendo, e ele conterá o nosso último grande item: a Luva do Poder, ou o Bracelete L-2! Essa belezinha vai lhe permitir pegar coisas ainda mais pesadas, tipo sarcófagos...! Parece aleatório? Bem, não é. Não exatamente.


Agora que temos este item, retorne para a sala com uma passagem ao norte que nós ignoramos. Use uma chave para abrir a porta e passar.

Logo ao lado, você vai se deparar com um sarcófago (!!!) bem atirado no lado. Levante-o com seus PODERES CÓSMICOS E FENOMENAIS (a luva) e siga pelo caminho que será liberado.

Prossiga pelo caminho, indo logo ao sul quando tiver a chance. Nessa próxima sala, você vai encontrar alguns Darknuts, e, mais importante ainda, um cristal...! Lide com os Darknuts primeiro, porque esse cristal está conectado a um desafio interessante. Precisamos que os blocos azuis fiquem para baixo, mas, isso vai nos bloquear. A menos que...
Acerte o cristal enquanto está EM CIMA dos blocos vermelhos. Ao fazer isso, os blocos irão pra cima, com você junto!

Ande por eles cuidadosamente para o norte, tomando cuidado com os Keese na sala seguinte, e vá andando até passar pela passagem ao norte (use a pena se precisar pular de um grupo de blocos para outro). Prossiga pela esquerda sem parar, até encontrar escadas levando para o andar de baixo.

O próximo andar é onde o calabouço vai atirar seus últimos desafios, e esse vai ser um tantinho interessante.

O caminho inicial é bem linear, e vai levar você a uma arena, onde o nosso mini-chefe estará à espera!

MINI-CHEFE: BLUE STALFOS


E não é que a dona Ceifadora das Almas decidiu aparecer no meu joguinho de Zelda? Eu ficaria mais chocado, mas, bem... Meh... A estratégia contra ela também não é lá muita coisa. Na verdade, é fichinha se você já jogou outros Zeldas antes!
A Blue Stalfos vai preparar uma bola de energia, que ela vai disparar contra você. Tudo o que é preciso é rebater a bola com sua espada, de maneira que ela volte à Stalfos. Fique rebatendo até que ela seja atingida e assuma a forma de um morcego. Quando nessa forma, ela fica vulnerável a golpes mais diretos, e você pode se aproximar e acertá-la com sua espada. Caso você se deixe acertar, nosso pequeno herói vai reverter à idade de um bebê, e ficará vulnerável por alguns instantes...!
Agora, ela tem mais ataques do que só esse. Especificamente, ela tem um projétil que não só NÃO É uma bola, ele se divide em vários projéteis menores quando é acertado. Há uma diferença bem sutil no som que ela faz antes de cada ataque, então é uma boa ideia prestar atenção nisso, também.

Siga para o sul, tomando cuidado com os Wizzrobes que ficam por aqui, e comece a andar para a esquerda, até não poder mais. Nessa última sala, você deverá ver um prisma à esquerda. Use o gancho para trocar de lugar com ele, e suba as escadas. 

Prossiga por esse caminho linear até parecer que não tem mais para onde ir. No caso, basta usar seu gancho para a direita, e você vai trocar de lugar com outro prisma! Desça as escadas, e siga para o norte, onde mais um corredor de blocos e armadilhas estará esperando.
Tente ir para o norte, onde outro baú com Chave está. Abra-o, e continue caminho para a direita. 

Nessa próxima sala, você vai encontrar um baú com um destaque um tanto especial. Lá dentro, você achará o primeiro Tablete de Pedra, primeiro de quatro, isto é. Ele será importante dentro de alguns instantes, então, aguenta aí!

Siga pelas escadas no canto inferior direito para voltar à sala inicial deste andar. Siga pelo mesmo caminho que lhe levou ao mini-chefe, e faça como se fosse dar toda essa volta de novo. No entanto, depois da sala do mini-chefe, na segunda sala com Wizzrobes, siga para o sul. 

A sala que você vai encontrar é onde colocaremos os Tabletes de Pedra que vamos encontrar neste andar. Você pode colocar o que acabou de achar, se quiser, mas, vamos nos focar em achar os outros primeiro.

Comecemos pela esquerda. Prossiga até encontrar um bloco com fechadura. Você ainda deve ter uma chave, então use-a aqui, e continue andando. Logo, você vai achar uma sala cheia de lava, com uma alavanca... Isso parece familiar. Deixe as sementes de pegasus prontas.

Puxe a alavanca até não poder mais, para que a lava da sala congele, e você possa atravessá-la. Como antes, isso não vai durar muito, então mova-se rapidamente para o outro lado! Logo na sala seguinte, você vai achar outro baú com o segundo Tablete de Pedra. Já foram dois.

Siga pelo resto do caminho, indo pela direita quando chegar na outra sala com lava (com a qual você mal vai precisar interagir). 

Você chegará em uma sala com quatro sarcófagos e alguns Darknuts. Levante o sarcófago inferior esquerdo para achar umas escadas.
Do outro lado, empurre os blocos da esquerda para abrir espaço ao prisma do outro lado. Ignore esse que está mais perto, e mire no que está ao norte. Abra o baú contendo a Boss Key, e volte por onde veio. 


Siga agora pela esquerda até encontrar outras escadas. Subindo por elas, você chegará na parte isolada de uma sala (que exploraremos em mais detalhes em um instante). Empurre o bloco colorido para baixo até não poder mais, e então para a esquerda, e o semáforo do outro lado vai abrir passagem. 

Use a pena para pular pelo buraco que mantém essa área isolada e pule no carrinho que está logo ao lado! Você vai passar um tempo nos trilhos, e chegará em uma sala cheia dos ~ladrilhos da perdição~! Se você ainda tem um escudo consigo, levante-o e se defenda até que eles sejam todos destruídos. Daí, é só ir pela porta que vai se abrir ao sul. 

Outro corredor de armadilhas estará à sua espera, esse um tantinho mais traiçoeiro do que os outros, já que ele atira armadilhas fora do seu campo de visão. Mantenha-se com a pena, e se prepare para pular a qualquer instante...! Vai dar certo demais.
Há um botão no canto superior direito da sala, que, quando pressionado, vai revelar uma passagem à direita. Siga por ela.

O próximo desafio é menos acolhedor: um cavaleiro de massa em cima de um campo de gelo. Mantenha sua distância, desviando da massa com saltos (já que a falta de atrito não vai lhe deixar fazer isso direito numa arena congelada), e ataque logo depois que ele atacar e estiver puxando a massa de volta. Quando ele cair, siga para o norte para pegar o terceiro Tablete de Pedra.

Use o carrinho à esquerda para voltar à sala com os ladrilhos e, de lá, retorne para a primeira sala do carrinho.

Dessa vez, siga para o norte, e você vai encontrar outra arena congelada, agora povoada daquelas criaturas em forma de vela. Desviar delas vai ser difícil, mas, acenda-as com seu atirador de sementes, e siga para a direita quando todas forem derrotadas. 

Desça as escadas ao norte, e você chegará na área subaquática do calabouço. E, sim, isso quer dizer que o traje de sereia volta com força total!!
Nade até chegar em uma sala mais aberta, onde você precisa derrotar os inimigos para continuar caminho. 

A próxima sala é enorme, e conta com uma grande correnteza. Siga ao norte até que possa pular nela e, cuidadosamente, nade para o sul. Quando mudar de tela, siga para a direita, e desça as escadas.
Nade pela caverna, indo pela passagem no canto inferior direito, e logo você vai submergir na sala com o último Tablete de Pedra!

Volte para baixo d'água, e siga pela passagem da esquerda, agora. Isso vai servir de atalho para aquela sala logo depois da da mini-chefe. 

Daqui, mova-se até a sala onde os quatro tabletes vão ficar (esquerda e sul, se você esqueceu), e ponha todos os quatro no lugar.
Isso vai revelar a última escadaria bem no meio da sala. Desça por ela.

Seguindo por essa passagem, você chegará em uma área isolada e sem inimigos. Que alegria! À esquerda, você precisará usar alguns de seus itens numa ordem específica para chegar na sala do chefe. Use a espada para quebrar o cristal, uma bomba para destruir o bloco, o atirador para acender a tocha, e a luva para levantar o sarcófago. Hmm... Isso parece importante.

Siga pela porta para encontrar o chefe. E vai o aviso! Esse aqui é diferente.

CHEFE: RAMROCK


Esse é o último chefe do jogo antes da batalha final, e esse aqui é um caso interessante, já que ele passa por um total de quatro fases, todas elas requerendo itens diferentes. Quase sempre, no entanto, você precisará desviar tanto de projéteis que o chefe atira quanto de seu próprio corpo. Bom, vamos começar.
Na primeira fase, você precisará rebater as mãos do chefe com sua espada, de maneira que elas o acertem no caminho de volta. Isso em si não é difícil, mas, pode demorar um pouco, já que o Ramrock se amarra em ficar se mexendo rapidamente de um lado da sala pro outro. Há maneiras de remediar isso: você pode ficar mais perto e sempre com os dedos no botão da espada para atacar assim que ele fizer qualquer movimento, ou pode tentar atacar de um ângulo. Assim como em todas as demais fases, você só precisa acertá-lo três vezes.
Na segunda fase, Ramrock vai trocar as mãos por esmagadores, e as coisas vão ficar um pouco mais difíceis. O que você precisa fazer agora é atirar uma bomba bem no meio desses esmagadores. Eles vão acertá-la e a bomba vai explodir na cara do chefe, causando dano. O ponto certo para isso é trabalhoso, no entanto... A bomba precisa estar bem no meio, e não pode estar ainda quicando - ela tem de estar parada - para dar certo. Isso... Vai dar trabalho.
A terceira fase é um tantinho mais simples. Os esmagadores serão trocados por escudos e, agora, você precisará disparar sementes (as Scent Seeds, de preferência) contra a parede atrás dele, para que elas ricocheteiem e o acertem nas costas. Mexa com o ângulo, e se mantenha em movimento. O chefe vai atirar projéteis e lasers, então, se prepare para desviar!
A última fase pode ser a pior de todas, dependendo do quanto você já se machucou. Você precisa desviar das bolas de ferro do chefe. Logo quando você desviar, corra para a outra bola de ferro (que deverá estar parada) e puxe-a com suas luvas, até não poder mais, e, aí, solte-a para que ela acerte o chefe na fuça. A dificuldade aqui está no fato de que você precisa chegar bem perto para que possa fazer essa operação, e o dano por contato pode muito bem lhe pegar de surpresa. Isso sem falar da OUTRA bola de ferro, que chegará bem perto de acertar você algumas vezes.
Como você pode ver, é um chefe um tanto complexo, mas, que pode ser derrotado com perseverança e paciência.

Quando Ramrock for finalmente destruído, pegue o Heart Container e siga pela esquerda, onde a última Essência, a Estrela Cadente, estará à espera.


Finalmente temos todas elas...! Hora de finalmente enfrentar a Veran - pra valer, dessa vez.
 

domingo, 6 de setembro de 2020

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - A Vila dos Zoras

Essa vai ser uma parte um pouquinho longa, então, aguenta aí que tem coisa!

Logo quando sair do calabouço, você escutará a Árvore Maku dizer que, de alguma forma, ela sabe que a rainha Ambi saiu do castelo e, agora, você pode tentar invadir para bater com a Veran! Vai ver a Ambi postou no Facebook que ela ia fazer isso, vai saber.

Quem liga se nós ainda não terminamos nossa primeira missão?! Bora salvar a Nayruuuu!!!

Certo, mas, antes disso, vamos dar uma avançada naquela Sequência de Trocas, que tal? Isso é uma pergunta retórica - nós vamos fazer isso você querendo ou não!! HAHAHAHAHAHA!!
Não, mas, sério, vai valer a pena! Acredite!

Bom, a primeira coisa que queremos fazer é dar a alguém esse bigode falso, e o melhor lugar para isso é justamente o comediante, que fica algumas telas à esquerda da loja de anéis, durante o presente. Ao falar com ele, ele lhe dará uma Piada Engraçada em troca. Estranho? É, eu sei.


A boa notícia é que o destino para esse... hã... "item" não fica longe. Tudo o que você precisa fazer é ir ao passado (se utilizando de algum dos portais que estão por perto - ou, melhor ainda, vindo para Lynna diretamente do passado, para facilitar o processo todo), e ir para aquela casa de telhado maior, que fica imediatamente à direita do lago da vila.

domingo, 23 de agosto de 2020

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - A Base da Cordilheira

Talvez você não tenha percebido isso antes, mas, Oracle of Ages é um jogo um tantinho mais experimental com seu estilo do que os Zeldas que vieram antes dele. Isso deve ter ficado claro depois que você enfrentou aquele último chefe!

Bem, essa próxima parte é ainda mais experimental, tanto no que vamos fazer a seguir, como a nossa aproximação dentro do calabouço.

Logo quando você sair do calabouço, um Goron vai abordar você, e comentar que eles terminaram de cavar um túnel levando para uma área nova: a Base da Cordilheira. Ele até solta que alguns Gorons fizeram "lojas novas" por lá. O que ele quer dizer com isso é que essa próxima parte será cheia de mini-games! E, tomando parte daquele cunho experimental de que eu acabei de falar, vamos ter de jogar alguns deles pra prosseguir...

Bom, sem mais delongas, vamos encontrar esse lugar, certo? Seguindo para a direita, entre na caverna mais à direita. Esse lugar novo vai lhe direcionar por um caminho bastante linear, e, além de alguns blocos para empurrar lá pro final, e de alguns Keeses em posições um tanto comprometedoras (perfeitas pra empurrar você de um abismo), não há nada que dê trabalho.
Saindo da caverna, basta seguir para a direita e depois para cima, para encontrar OUTRA caverna, essa com algumas escadas, e um Goron deixando claro que basta descer por ela para chegar na base da Cordilheira.

Faça isso, pressionando o botão lá em baixo para criar uma ponte. Siga pelo resto da caverna, que, mais uma vez, é bem linear, até a saída.

JOGOS NA BASE DA CORDILHEIRA



Chegando do lado de fora, você finalmente terá saído daquele espaço horrivelmente azul, e, agora, vai para um espaço horrivelmente amarelo. VARIEDADE! Pois bem, prossiga para o sul, e vá seguindo para a direita, assim que a chance aparecer. Depois, para o norte, até encontrar duas cavernas. Não recomendo que você entre nelas, ainda, mas, as tenha em mente por enquanto!

Siga agora para a esquerda, e você encontrará o lugar que o jogo chama de "Dry Falls".


Nesse lugar, ignore a caverna convidativa (ela é a entrada dos calabouços da vez, mas, não poderemos fazer nada nela sem a chave!), e vá para aquele arbusto ali. Ele parece inocente? Não! Ele é um infame traficante de ervas que precisa ser detido!! ... Tá, eu queria deixar isso mais dramático: tem um portal debaixo dele. Corte-o e toque sua harpa para ir ao passado.

Então, sabe todo aquele papo de que essa é uma área recém-descoberta e tudo mais que aquele Goron falou mais cedo? HAHAHAHA. Aparentemente eles estavam aqui há 100 anos, e já têm até umas tradições ficando prontas. Furo de roteiro? Eu que não prestei atenção? VOCÊ DECIDE!!

Mas, ei, agora que estamos no passado, poderemos fazer tudo o que precisamos para achar o caminho aos próximos calabouços, e encontrar a próxima Essência. O que isso envolve, na verdade, é você fazendo uma série de minigames para conseguir itens importantes, que serão trocados por outros itens, e mais minigames e itens... É tipo uma versão mais resumida (mas, mais urgente) da Sequência de Trocas que tem em todo Zelda. No entanto, como você precisará se aproximar disso tudo de maneira mais imediata, terá de gastar uma boa quantia de rupees, então, espero que você tenha economizado bastante.

Lembra-se daquela caverna da qual eu falei antes? Siga para ela agora, no passado. Não há mais duas cavernas nesse período, então, entre na única que você está vendo.

A caverna na qual você vai entrar serve como a entrada para onde você vai passar a maior parte do tempo, por enquanto.
Além de notar uma escadaria sendo bloqueada por um Goron, você também verá um outro Goron verde à esquerda, e uma passagem para o norte. Esse Goron verde meio que funciona como um guia que dá dicas para onde você deve ir a seguir, e ele até que é útil. Então, sei lá, se você quer parar de ler este guia AGORA pra usar ele, eu não culpo você... Entre escolher um estranho na internet e um Goron verde... Eu também escolheria o Goron verde. QUEM não escolheria?!

Enfim, não poderemos passar para as próximas áreas dessa região sem, primeiro, provar que temos um coração cheio de paixão!! E que melhor forma de demonstrar paixão do que dançando!

Siga para o norte da caverna, onde você vai encontrar vários Gorons aglomerados. Fale com o que está no meio, o Goron Gracioso. Ele vai explicar que está dançando agora com os outros Gorons, e que ele está dando um símbolo de irmandade para quem dançar bem direitinho com ele. Parece uma oferta de paixão? Bom, é, mas, você ainda vai precisar gastar 20 rupees pra tentar.
Se quisermos seguir em frente, vamos precisar desse símbolo. Então, pague, e se prepare.


Só uma ideia de como o mini-game funciona: o Goron Gracioso (ou GG) vai fazer passos predeterminados, e sua tarefa é simplesmente copiá-lo, indo no mesmo ritmo em que ele for - isso inclui movimentos rápidos, ou pausas breves - e, para fazer isso, basta pressionar os botões apropriados (B para os movimentos sagazes, e A para fazer a pose especial). O desafio aqui, no entanto, vem na forma do quão longo esse mini-game pode ser. Você precisará passar por oito danças curtas, mas, só tem direito a errar duas delas (falhe mais uma vez, e a dança acaba).
Esse pode ser um processo desafiador caso você tenha dificuldades com ritmo (tipo eu), mas, se concentrar nos movimentos e, mais importante ainda, tirar um tempo para se acostumar com o ritmo deles, vai fazer maravilhas. Então, se precisar errar, que erre! Você só tem a aprender com tudo isso.

Depois de sobreviver ao minigame (fazendo com perfeição de 6 a 8 danças), o GG vai ficar impressionado, e vai lhe dar o símbolo de que ele falou:o Emblema do Irmão.

domingo, 2 de agosto de 2020

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - A Cordilheira dos Gorons

Me diga: você já fica sentindo cansaço só de pensar em partir em outra grande busca pra poder chegar em outro calabouço? Pois eu tenho boas notícias pra você! A próxima busca não será grande! Será apenas MEIO grande - leia-se, a gente vai explorar uns poucos lugares, e nem vamos muito longe.

Vamos explorar um pouco mais a região ao norte de Labrynna, e aquela mesma que fica logo ao norte da casa da Nayru! ÉÉ! Aposto que você ficou morrendo de curiosidade sobre o que tinha pra lá.

Logo que você sair do calabouço, que tal usar suas Gale Seeds para voltar à Árvore Ember que fica logo ao sul da vila de Lynna?
Caso você não tenha feito isso... Bem... Acho que vai ter de voltar a Lynna a pé.

Com mágica ou sem mágica, siga para a casa da Nayru, certo? Caso você não lembre, foi lá que você conseguiu a Harpa.
Só que, ao invés de entrar, o que você quer fazer é seguir pela passagem que fica ao norte. Ah, e faça isso durante o passado!

OS APUROS DO ANCIÃO DOS GORONS

EM BUSCA DE UMA BOMBA FLOR

Essa próxima parte do jogo vai requerer um pouco de vai e vem, especialmente no que diz respeito a voltar no tempo. Não é nada alarmante, ou irritante, mas, é digno de nota.

Pois bem, logo atrás de onde será a casa da Nayru em 100 anos, haverá um caminho estreito que leva ao oeste. Ou melhor, há PARTE de um caminho estreito que leva ao oeste, porque, adivinha só, tem um buraco enorme no meio. Por sorte, nós conseguimos bem recentemente, um item mais do que apropriado pra lidar com buracos assim! Use o gancho para atravessar, e entre na caverna que está logo depois.


Lá dentro, você encontrará uma raça bem popular em Zelda, os Gorons, um povo literalmente feito de pedra, e cuja biologia só não é um mistério maior do que se eles têm fêmeas ou não.
E, pior ainda, eles parecem estar com problemas!

Falando com eles, você será informado de que o ancião deles foi pego num deslize de pedras e, agora, ele está completamente enterrado por elas. Em uma situação como essas, os Gorons poderiam simplesmente mover as pedras, ou comê-las, ou seja lá o que. No entanto, devido ao volume desta pedra em particular, eles estão com problemas, e temem que seu ancião está sofrendo. Ah, se ao menos houvesse uma Bomba Flor para ajudar...!

domingo, 26 de julho de 2020

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - A Cidade da Simetria

Para chegarmos ao nosso próximo destino, será preciso navegar por uma área bem distinta... E por "distinta", eu quero dizer que ela será daquelas que muda de acordo com certas escolhas.

Antes de tratarmos disso, vamos sair dessa ilha.

Saindo do calabouço, e andando até a praia, você vai encontrar um dodongo vermelho sendo tratado de maneira não muito amigável por dois Tokay.
Aproxime-se para afastá-los do dodongo.


Depois que os Tokay experimentarem uma das suas Ember Seeds* (e saírem correndo com a boca pegando fogo), você poderá se aproximar do dodongo. O nome dele é Dimitri e, diferente dos outros membros de sua espécie, ele não é hostil, e ainda é capaz de nadar no oceano!

Com a ajuda dele, podemos retornar para o continente. Ou seja, você pode montar nele e nadar uma vez para o norte, e outra para a esquerda, que você já vai chegar na praia! ... Espera, o que?! E DISSERAM QUE ERA UMA ILHA SECRETA, MAS QUE S@#!$$!*&$!)@&$!!!!!

Logo que você pisar na praia, Dimitri vai se afastar de você e dizer adeus. Que dodongo bonzinho...

segunda-feira, 6 de janeiro de 2020

Detonando os Chefes! Breath of the Wild - Bestas Divinas

As Bestas Divinas foram criadas pelos Sheikah para auxiliar o Herói quando fosse chegada a hora de enfrentar o que, àquela altura, se conhecia como a Calamidade Ganon. No entanto, no último evento da Calamidade, elas foram tomadas por influências malignas conhecidas como Pragas.

A fim de facilitar a sua jornada, e de deixar mais breve a batalha final contra a Calamidade, Link precisa enfrentar primeiro as quatro Bestas Divinas e limpá-las de toda corrupção.

Neste guia, vamos explorar como derrotar uma a uma. Elas estarão listadas abaixo de acordo com a ordem que eu costumo enfrentá-las, mas, é possível lutar com elas em qualquer ordem que você deseje. Para todos esses combates, é altamente recomendado o uso não só de sua atenção e perspicácia, como também do arco e flechas. Se seu arco for daqueles que disparam mais de uma flecha, isso também é altamente recomendado, visto que esse será seu método mais consistente de causar dano.

sexta-feira, 3 de janeiro de 2020

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - A ilha Crescente e os Tokay

Estalem os dedos e se preparem para uma viagem longa e árdua. Por que? Porque para encontrarmos a terceira essência, precisaremos ir a onde nenhum bravo herói jamais foi...! Leia-se: aquela ilha a cinco minutos de nado de Labrynna.
OK, essa, sim, é uma parte bem bacana do jogo como um todo, e vai ser uma baita aventura chegar até lá. Então, vamos começar.


PARA ATRAVESSAR O OCEANO

UM PEQUENO DESVIO


Antes de tudo, vamos pegar um Pedaço de Coração dando sopa não muito longe daqui.

Saia da floresta, como se estivesse indo para a vila de Lynna. No caminho, você chegará a uma tela que contém um Octorok e um buraco impedindo progresso para o norte. Pule por esse buraco, e suba as escadas que estarão logo à frente, entrando na caverna onde elas vão lhe deixar.


Lá dentro, você deve utilizar tanto o bracelete quanto a pena para atravessar o enorme buraco, pulando nas plataformas, em sentido anti-horário, para pegar o Pedaço de Coração bem ali.
Aqui por perto também há uma área para você plantar as sementes Gasha, mas, como há um espaço na vila para isso também, vamos falar disso quando chegarmos lá. Ah, sim, o objetivo é esse, tá? Voltar pra Lynna...

domingo, 17 de novembro de 2019

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - A Floresta do Oeste

Como eu poderia introduzir essa próxima parte? Acho que, talvez, dizendo que o que vem a seguir é, o mesmo tempo, muito legal, e muito, mas, muito chato. OK, talvez não ao mesmo tempo...



 

segunda-feira, 15 de julho de 2019

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - O Oráculo das Eras



Lançado junto de seu irmão de nome bastante semelhante, The Legend of Zelda: Oracle of Ages segue uma direção relativamente diferente da aventura onde um novo herói ajuda um Oráculo das Estações. Diferente daquele jogo, que segue uma estrutura estritamente próxima daquilo que vimos em jogos como A Link to the Past ou Link's Awakening (em que a trama como um todo é deixada de lado por uma boa parte da aventura, até os últimos momentos), esta nova aventura apresenta pequenos detalhes que a aproximam mais daquilo que vimos em títulos como Ocarina of Time - isto é, uma história mais presente, com pequenas cenas de corte aqui e ali e, no geral, uma série de pequenas, e bem empolgantes, reviravoltas!

Isso não significa que Oracle of Ages é radicalmente diferente de Oracle of Seasons. Na verdade, há quem vá dizer que os dois são praticamente idênticos em termos de estrutura. E, por esse lado, não está exatamente errado: continuamos com a mesmíssima ideia por trás do primeiro título da série: você explorará um pequeno grande mundo - que se altera dependendo de certas ações que forem tomadas - enquanto vasculha templos e ruínas antigas em busca de oito itens colecionáveis para que possa usá-los contra um Grande Mal.
Depende de preferência, mas, se ME perguntar, o mundo de Labrynna é bem mais interessante do que Holodrum, talvez por estar mais interessado nas ideias introduzidas à série Zelda depois que a mesma começou a explorar três dimensões; em outras palavras, há mais o que ver e se maravilhar aqui.

Então... Bem... Vamos começar este guia, onde descobriremos uma grande conspiração, e exploraremos a história contorcida (literalmente) de um reino ameaçado por um amor desiludido... Parece que estou exagerando? Eh... Talvez um pouquinho.

A trama de Oracle of Ages acontece antes/depois dos eventos de Oracle of Seasons. Escrevo assim porque a ordem realmente não importa (embora eu, pessoalmente, prefira lidar com esse aqui por último).
Para garantir que este guia seja o mais acessível possível, vamos seguir pelo jogo como se ele fosse o primeiro que você pegasse.

Um guia contendo o que acontece de diferente nas duas versões quando elas são jogadas com o Código especial que você consegue no final poderá ser feito mais adiante.

domingo, 7 de julho de 2019

Cadence of Hyrule - Guia de personagens


Cadence of Hyrule pende um tantinho para o lado de seu antecessor, Crypt of the NecroDancer, e permite ao jogador controlar mais de um personagem. No entanto, diferente de algo como Hyrule Warriors, onde os personagens (ou a maioria deles) são destrancados apenas completando uma missão, ou chegando a certo ponto da história, os personagens em CoH precisam ser, primeiro, encontrados, e, mais ainda, só serão liberados depois de se resolver uma pequena busca extra.

Hã... Até parece uma certa máscara aí.

Logo de cara, o jogador precisa escolher em quem será o primeiro personagem de sua aventura: o herói Link, ou a princesa Zelda. Dependendo do personagem escolhido, o ponto inicial do jogo será diferente.
Caso o jogador escolha o Link, ele iniciará sua aventura na casa do Herói, que tende a ficar mais ao sul. Por outro lado, caso Zelda seja escolhida, o jogo começa na lateral do Castelo de Hyrule, que tende a ficar na região central.

Enquanto é possível passar a maior parte do jogo apenas com um personagem, seu progresso ao final do jogo só será atingido se você tiver em "mãos" o trio principal. Então, vamos falar sobre como encontrar, e recrutar, cada um deles!
Vale lembrar que, como o mundo do jogo muda a cada nova partida, é preciso encontrar alguns desses lugares manualmente. 

domingo, 5 de maio de 2019

Detonando! The Legend of Zelda - Parte 9: A Montanha da Morte

Agora que você tem em mãos a Triforce da Sabedoria em sua integridade, finalmente chegou o momento. É hora de levantar armas e correr para enfrentar Ganon e terminar todo o sofrimento que ele SUPOSTAMENTE veio causando ao povo. Digo "supostamente" porque... Bem... Passamos esse tempo todo andando pra lá e pra cá, e tudo o que vimos foram pessoas escondidas em cavernas... E, ainda assim, três pessoas repetidas várias vezes... Ah, tanto faz!


A CAMINHO DE SPECTACLE ROCK

O esconderijo de Ganon, como você deve ter deduzido, fica em uma área relativamente bem guardada. Mais do que isso, o lugar não só é IMENSO, como tem basicamente todos os inimigos que você enfrentou no jogo e, sim, isso inclui Darknuts e... *gulp* Wizzrobes...
Por isso, é uma boa ideia comprar uma Poção se a sua já acabou. Que bom que tem uma no caminho para a Montanha da Morte - o lugar onde Ganon se esconde.
Demonstrando aqui onde você pode encontrar Poções.

Vou assumir que você está na entrada do último templo. Então, basta seguir as instruções:
  1. Norte x4
  2. Oeste x6 (há uma parede na última tela que esconde uma vendedora de poções)
  3. Norte x2
  4. Oeste x2
O lugar onde você vai parar, além dos óbvios Lynels e Leevers, contém uma passagem secreta não muito sutil. Ponha uma bomba na grande pedra da esquerda, e você abrirá o caminho para o gran finale.



quarta-feira, 1 de maio de 2019

Detonando! The Legend of Zelda - Parte 8: Leão

Conforme dito antes, não há nada que realmente possamos fazer no mundo. Já temos basicamente todos os itens que poderíamos ter, coletamos todos os Contêineres de Coração avulsos, e por aí vai... Nosso próximo objetivo é, pura e simplesmente, ir ao próximo templo, e coletar o último pedaço da Triforce.

Apesar disso, eu ainda recomendo que, se você acabou ficando sem nenhuma Poção, seria uma boa ideia ir comprar mais, já que o próximo templo, mesmo não sendo tão CONFUSO quanto o último, ainda será um baita teste de resistência, já que você terá de enfrentar um número absurdo de Darknuts. Mas, um passo de cada vez.



A ÁRVORE ISOLADA NO LESTE


Comprando a medicina ou não, seu próximo destino fica do outro lado do mapa. O ideal seria usar a Flauta para se teleportar ao segundo templo e, de lá, seguir nas seguintes direções: baixo, direita, baixo, baixo. No entanto, como a flauta não é necessariamente consistente com resultados, talvez você prefira ir a pé. Se for o caso, basta seguir para a costa leste. Assumindo que você está ainda na entrada do último templo, as direções são as seguintes:

  1. Baixo
  2. Esquerda 2x
  3. Baixo
  4. Direita 3x
  5. Baixo (você pode encontrar a senhora que vende Poções escondida em um dos arbustos da esquerda)
  6. Direita 7x
  7. Cima
  8. Esquerda 2x 

Ilustrando o passo 5 - é aqui que você pode encontrar as Poções à venda

Seguindo essa ordem, você chegará na floresta do sudeste, onde poderá notar um arbusto/árvore (acabei de me tocar que não faço ideia do que isso é de verdade...!) isolado de todo o resto. Use a Lanterna para queimá-lo, e revelar a passagem para seu próximo destino!


terça-feira, 30 de abril de 2019

Detonando! The Legend of Zelda - Parte 7: Demônio

Vamos começar esta parte já falando o seguinte: você precisará de muitos rupees. Na verdade, o necessário é um total de 60 rupees. No entanto, se você quiser ter TUDO, precisará de pelo menos 160.


Uma maneira muito efetiva de conseguir dinheiro rápido é no cemitério! Mantenha sua atenção no único Ghini que está na tela, enquanto sai tocando todos os túmulos que puder para gerar ainda mais deles. Quando chegar a um número grande, mate o Ghini principal, e chore de alegria ao ver uma pá de itens espalhados pela tela!

O próximo templo, apesar de estar bem próximo de nossa posição atual (ficando na floresta ao sudoeste), irá contar com um novo obstáculo, e um bem único também, sendo necessário o uso de um item bem específico, a Isca, para que você possa superá-lo.
Várias lojas vendem uma isca, mas, a fim de economizar, minha recomendação é a mesma loja onde você adquiriu o Anel Azul. Lá dentro, a Isca estará custando 60 rupees, diferente do preço geral de 100 rupees!


Acredito que você ainda lembre sobre como chegar lá, correto? Caso não, siga assim:
  1. Baixo
  2. Esquerda
  3. Baixo
  4. Esquerda
  5. Baixo 2x
  6. Direita 2x
  7. Cima
  8. Direita 3x
  9. Cima 2x

Mesmo com esse descontão, reforço de novo que sua melhor opção é acumular dinheiro, já que dentro do próximo templo, você vai encontrar outra oportunidade de aumentar seu número máximo de bombas, e pelo mesmo preço de antes: 100 rupees.

Conforme eu disse antes, além desses detalhes menores, não há nada a ser feito a não ser ir para os templos e desvendar seus segredos. Portanto, façamos justamente isso.

O próximo templo se localiza ao lado da Fonte de Fadas localizada na floresta ao sudoeste. Da loja, siga as seguintes direções:

  1.  Baixo 2x
  2. Esquerda 2x
  3. Cima
Você chegará em uma lagoa sem nada de muito interessante. Ou será que HÁ algo interessante?!?! Toque a flauta para que a água seja drenada, e revele a localização do templo! Desça por ela.


sábado, 27 de abril de 2019

Detonando! The Legend of Zelda: Skyward Sword - A arma e seu Mestre

Nós terminamos a última parte com o pomposo Ghirahim surgindo do nada e raptando a pessoa que nós salvamos depois de ter feito coisas IMPOSSÍVEIS!
Portanto, nós vamos agora voltar no tempo e dar uma surra nele.

Esta é a última parte do nosso guia do Skyward Sword, e, a essa altura, nós já temos todos os itens e corações que podemos ter. Realmente não falta outra coisa que não a batalha final (e a atualização de alguns itens, mas, como isso não só não é necessário como, até certo ponto, é completamente irrelevante, não precisa ser dito).

Estalem seus dedos, preparem seus Wii Remotes, e se preparem para um dos momentos finais mais longos, e mais empolgantes, em Zelda.

UMA ARMA SEM PIEDADE

Sua primeira tarefa será voltar ao passado, usando o mesmo portão do tempo que o Ghirahim usou, e correr para o lado de fora do templo selado (que, agora, estará aberto a você).

Logo quando sair, você verá uma breve cena onde o Ghirahim não vai gostar nada de perceber que ele está TÃO PERTO, e você aí querendo atrapalhar. Por isso, ele não só vai bloquear os desfiladeiros da Floresta Selada (o que significa que você não vai poder simplesmente pular até lá), como também vai invocar uma horda gigantesca de Bokoblins, e todos eles terão um alvo só: você.

CHEFE: A BATALHA DA HORDA


É, estranho! Eu sei! Mas, a Batalha da Horda pode muito bem ser tratada como uma batalha de chefe, já que ela testará todas as suas habilidades no que diz respeito a sua espada e sua resistência.  
A ideia dessa parte do jogo é mais um teste de resistência. Você precisará descer, à força, eliminando todos os Bokoblins que aparecerem em seu caminho, além de alguns Moblins e dois Stalfos.

Como você deve imaginar, seu objetivo é chegar ao fundo. A melhor forma de fazer isso é, honestamente, simplesmente ir descendo o mais rápido que puder. No entanto, o número absurdo de inimigos poderá ser um problema se você não for cuidadoso. Por sorte, a maioria dos Bokoblins cairá com apenas um golpe, e aqueles que vão resistir mais não precisarão de mais do que três. Há algumas exceções no catálogo, no entanto, estas sendo os Bokoblins azuis (que agora farão um ataque rápido - que é melhor defendido do que desviado), os Stalfos e os Moblins. Cada um desses inimigos aparecerá depois de você ter progredido, mas, eles não aparecerão tanto. Na verdade, contando tudo, acredito que há uns dois Bokoblins azuis, dois Stalfos e seis Moblins no percurso todo.
HÁ variações de Bokoblins para você tomar cuidado, no entanto.

Primeiramente (e eles aparecem logo depois da primeira vez que Ghirahim lhe prender para que você lute com eles), virão os Bokoblins de bombas, que são tão frágeis quanto os outros, mas, que carregam bombas que vão explodir no momento em que você atacá-los. A melhor estratégia? Atacar com um item de longo alcance (Estilingue ou Arco, já que o Beetle estará inacessível durante essa parte do jogo), ou com um Skyward Strike, para que a explosão ocorra longe de você. Há também a chance de simplesmente esperá-los atirar a bomba e ficar longe dela (você até pode juntar vários Bokoblins nos arredores de uma para detoná-los juntos).

O segundo desafio é um Bokoblin de corneta, que ficará chamando mais e mais dos seus para o combate. Simplesmente use o chicote para tirar a corneta dele (ou Monster Horn, ou trombeta, ou SEI LÁ O QUE).

O terceiro são os arqueiros, que podem muito bem acabar com uma série de golpes seus e, por estarem longe, podem arrasar os seus corações. Se aproxime com o escudo levantado para bloquear quaisquer tiros, e use um ataque horizontal para derrotar mais de um de uma vez só.

Quando você chegar à base, Ghirahim vai prender você e vai atirar uma última onda de Bokoblins, todos eles tão frágeis quanto os outros. Na verdade, é tanta coisa de uma vez que o jogo meio que sofre umas quedas de quadros por conta disso. Despache todos eles, e sua oportunidade para lutar com o Demônio Lorde vai começar.

Frente à sua inoportuna chegada, Ghirahim vai finalmente perder a cabeça, e vai atirar Zelda para o alto. Cansado de ver você aparecer de novo e de novo, ele vai se desfazer do formato magro e pálido, em troca de sua verdadeira forma.

É, você provavelmente viu algo assim chegando quando enfrentamos ele no Santuário de Fogo. Mas, o Ghirahim não é bem um Demônio. Na verdade, ele diz melhor quando se chama de uma "Arma sem piedade".


Depois de criar uma arena com seu poder, e de levantar vocês dois para o alto, Ghirahim, agora em sua forma REALMENTE intimidadora, vai finalmente lutar a sério. E que combate isso será...!