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domingo, 30 de junho de 2019

Cadence of Hyrule - Análise

Nota: esta análise contém spoilers do conteúdo do jogo!


Dizer que Cadence of Hyrule foi uma surpresa seria um eufemismo. Na verdade, até imaginar que um jogo assim poderia ser feito só não era menos provável do que ver porcos voando.

Então, vivemos em um tempo muito estranho para Zelda… Muito estranho, mas, maravilhoso, mesmo assim. Um mundo onde Zelda é tema de Musou, onde as estruturas tradicionais estão sendo abaladas, e onde fãs da série agora dominam, de certa forma.

Talvez tão curioso quanto o anúncio do jogo foi sua inacreditável falta de detalhes, até um lançamento abrupto essa semana. Quer dizer, tivemos ainda dois dias para preparar a carteira, mas, ainda assim, não é lá tão diferente de ter o jogo sendo lançado de surpresa. Por mais confuso que tenha sido esse período pré-lançamento, me pareceu que tudo funcionou em prol do jogo.

Cadence of Hyrule - Crypt of the NecroDancer feat. The Legend of Zelda (ou CoH, como iremos nos referir a ele) é uma daquelas boas surpresas que aparecem de vez em quando na indústria de jogos. Um claro trabalho de amor, desenhado de maneira que seja intuitivo e que receba bem novatos de ambas as partes, mas, com detalhes e elementos que irão agradar mais aos fãs mais fervorosos.

Antes de entrar em mais detalhes, eu gostaria de deixar uma coisa muito clara aqui: este não é bem um jogo de Zelda. Na verdade, nem é um jogo de NecroDancer. Existem muitos elementos que apontam para uma feliz mistura dos dois, mas, se, por algum motivo, você não gosta de um ou de outro, você terá maior dificuldade em se ajustar, e em aproveitar o que está aqui. Caso você SEJA fã de algum deles, aí já ajuda bastante: basta estar preparado para lidar com os pontos que falam mais com o outro lado.

domingo, 13 de janeiro de 2019

Super Smash Bros. Ultimate - Análise



Super Smash Bros. é uma série difícil de analisar com um olhar crítico. A parte mais importante do jogo - e a que é responsável por praticamente todas as conquistas que a série conseguiu desde a sua invenção há praticamente vinte anos - não só se manteve sempre fiel ao que foi originalmente apresentado, como também se preocupou somente em fazer pequenas alterações técnicas: as quais são virtualmente irrelevantes para a maioria do público que não se importa com o lado mais competitivo (quase profissional) da coisa.
Dito isso, o outro lado da situação - os inúmeros modos que acompanham a parte mais importante, e interessante, de Smash, praticamente desde sua segunda iteração - vem se apresentando de maneira cada vez mais duvidosa, com um conteúdo que, se não é exagerado em tamanho ou complexidade, deixa muito a desejar no quesito de diversão.

Aí, bate a pergunta. Por que Super Smash Bros. é difícil de analisar? Porque, essencialmente, é o mesmo jogo do Nintendo 64, só que com um número maior de personagens a cada nova entrada, com leves alterações, e uma chuva de conteúdo extra que ninguém vai jogar depois de pouco tempo. Isso significa que, se você pegou algum dos jogos anteriores e, por qualquer motivo, não gostou, você não vai gostar da versão nova. Ao mesmo tempo, dá para fazer um pensamento reverso, e concluir que, se você já gostava de Smash, então vai gostar da nova versão sem nenhuma dificuldade.

E então, entra Super Smash Bros. Ultimate, a última versão do jogo, lançada exclusivamente para o Nintendo Switch que, como o nome dá a entender, tenta ser a mais ambiciosa versão do jogo de luta da Nintendo. Tendo em mente o número de modos supérfluos e sem graça que atormentou o antecessor no 3DS e no Wii U (especialmente no Wii U), isso pode parecer perigoso.
A boa notícia é que a definição de "Ultimate" aqui não vai para o conteúdo extra, e sim para o jogo principal, a pancadaria, a parte mais importante da coisa.

sábado, 3 de março de 2018

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Análise



Apesar de seu grande número de títulos, e de fazer parte de uma franquia sempre em expansão e de grande qualidade, poucos são os jogos de Zelda que conseguem realizar grandes marcos de maneira ativamente grandiosa.
O primeiro Zelda, seguido de A Link to the Past, Ocarina of Time e Twilight Princess são, em tese, os principais títulos que conseguiram alcançar tal status, e por motivos respectivamente distintos. O último jogo da série a ser lançado, Breath of the Wild, se une a todos eles, também por um motivo bem particular.

Antes de começarmos, até porque eu sei que muitos irão pular boa parte da análise para ir direto ao veredito, vou apenas dizer o seguinte: The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um dos melhores jogos da franquia até hoje, potencialmente sendo superior a muitos outros títulos mais famosos, não exatamente pelo que ele faz de diferente, mas, pelo que ele faz de certo.
Se você ainda não sabe se deve pegar o jogo, mesmo já tendo passado todo esse tempo, e, se você tem os recursos para isso, minha recomendação é que você compre e aproveite.

Eu também gostaria de dizer que deixei a análise sem spoilers, não exatamente para preservá-lo em mistério para quem ainda não jogou, mas, porque, se fôssemos entrar em detalhes até nessas partes, honestamente, essa seria uma análise muito longa e muito cansativa.
Enfim, vamos começar.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2017

Análise - Time's End II



Se eu não me engano, a última vez que ousei aparecer com a análise para um trabalho fã foi durante uma das várias edições da Criações Fã, onde dei meu parecer sobre o maravilhoso jogo fã “Legend of Princess”, de Joakim Sandberg, o Konjak.
Em termos de álbum musical, no entanto, minha última “aventura” foi uma análise escrita para o Hyrule Legends - Zelda.com.br, lá pro começo de 2013 (não lembro a data, me julguem).
O ponto é que, desde então, eu falei várias vezes sobre diversas produções fã, mas, eu nunca mais dei um parecer opinativo. Não se preocupem, isso vai mudar agora.

Não, não tenho medo de opinar sobre produções fã, ainda mais considerando como elas podem ser relativamente complexas e divertidas, por vezes até rivalizando produções originais da Nintendo (Another Metroid 2 Remake sendo o catalisador para me fazer cair de amores por produções fã).

Pois bem, vamos falar de Time’s End.

terça-feira, 3 de janeiro de 2017

Análise - The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D



Creio que o burburinho de uma versão renovada do, por muito tempo, infame Majora’s Mask começou a surgir em 2011, pouco antes ou pouco depois do lançamento de Ocarina of Time 3D, e certamente antes do lançamento de Skyward Sword.

Me lembro bem dos vários argumentos e comentários feitos por incontáveis fãs, uma maioria certamente considerável pedindo que o jogo ganhasse uma versão nova como prioridade! Ao mesmo tempo, havia aqueles que, por mais que desejassem a mesma coisa, achavam que ainda era muito cedo para mais um remake agraciar a pequenina tela tridimensional do 3DS (comigo incluso nesse pacote).

De todo jeito, o desejo se manteve forte, com até um grupo de fãs iniciando uma tal de “Operation Moonfall” com o intuito de chamar a atenção dos desenvolvedores de Zelda e de apresentar a eles a ideia, assumindo que eles já não a tivessem, é claro.

A operação foi um relativo sucesso, com o supervisor e produtor Eiji Aonuma a mencionando em uma entrevista e agradecendo o desejo e o suporte, praticamente garantindo que o projeto se tornaria uma realidade no futuro.

Passaram-se os anos, as pessoas começaram a ficar falando de outras novidades que surgiram nos anos seguintes, como o novo Smash Bros., A Link Between Worlds, um remake de The Wind Waker para o Wii U, e até um baita controverso Hyrule Warriors.

Somente em 2014, depois de todo esse alarde, foi que surgiu um trailer discreto mostrando exatamente aquilo que todos queriam ouvir: Majora’s Mask 3D seria lançado no começo do ano seguinte, para deleite e paixão geral.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

Análise - The Legend of Zelda: The Wind Waker (+HD)


Imagine que você tem a escolha de viver uma aventura no oceano. Imagine que você está nesse imenso arquipélago, com cada seção do seu mapa ainda desconhecida e cada lugar guardando um segredo a ser descoberto.

Não sei bem como isso seria na vida real, mas eu ouso dizer que seria bem parecido com a sensação que eu tive jogando The Wind Waker.

Criticado na época de seu anúncio, o que aconteceu há treze anos, o jogo é um dos melhores exemplares da franquia fantástica da Nintendo e acerta em praticamente tudo o que faz.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Análise - The Legend of Zelda: Oracle of Seasons



Vamos começar um debate perguntando qual é o seu Zelda portátil favorito. As respostas são todas variadas, e os candidatos são um melhor do que o outro. Escolher aquele que seria o melhor de todos é uma tarefa árdua, e, mesmo com um favorito escolhido, ainda existe certo remorso por não ter sido possível escolher todos ao mesmo tempo...

Apesar de eu ter escolhido o The Minish Cap como o meu portátil favorito (devido à maior variedade de coisas a se fazer), e ainda não ter me arrependido do feito, eu sempre tive grande respeito pela saga Oracle, do Game Boy Color. No entanto, eu não lembrava bem de quão bons eram os jogos até a sua aparição no Virtual Console do 3DS. Foi depois de ter terminado o jogo recentemente, na Saga lá do nosso canal, que eu percebi que o jogo não tinha uma análise separada aqui no mapa. Então, para ser justo e dar ao jogo o que ele merece, decidi fazer o que deveria ter feito milênios atrás, e escrever uma análise exclusiva ao Oracle of Seasons.

terça-feira, 24 de dezembro de 2013

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Análise



Desde mesmo o seu anúncio, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds era um espécime raro. Quando foi revelado que o jogo ocorreria no mesmo mundo do muitíssimo amado A Link to the Past, produzido para o Super Nintendo no começo dos anos 90, várias reações diferentes surgiram. Muitos não sabiam do que esperar. Seria mesmo uma boa ideia reciclar uma Hyrule? Porque não trazer algo novo?
Essas dúvidas se mantiveram conosco por muito tempo. Tivemos de esperar até a chegada do jogo, no final de Novembro, para vermos por nós mesmos.

E, adivinha só... O jogo é o melhor Zelda portátil que fizeram desde os Oracles, do Game Boy Color, e, para muitos, fica dentre os melhores jogos de Zelda de todos os tempos. Sim, é impressionante dessa forma.

Sem mais delongas, vamos à análise, para explicar de forma clara (ou, pelo menos, tentar) porque A Link Between Worlds é tão magnífico.

terça-feira, 31 de julho de 2012

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Análise


É incrível ver como o tempo é capaz de mudar quem somos. As mudanças que o tempo nos proporciona sempre alteram nossos gostos, pensamentos, jeitos de ser... O que nós amávamos quando éramos crianças não necessariamente é o que amamos quando somos adolescentes, quando somos adultos. Quando o tempo passa, queremos passar com ele, seguir em frente. No entanto, absolutamente nada nos impede de olhar para trás e rever aquilo que fazíamos, que amávamos. O tempo muda quem somos, assim como muda a nossa visão perante os atos que fizemos no passado.
A pessoa que você é no presente tem orgulho da pessoa que você era no passado? Você pararia para conversar com você mesmo? O choque entre suas versões atual e passada seria pequeno, ou grande?

Mediante a perguntas como essas, eu encontrei um tipo de desafio quando me aproximei de Ocarina of Time 3D. O jogo, que fez parte do final de minha infância e início de minha pré-adolescência, não só me introduziu no fantástico universo da série, como também me deu a inspiração para fazer muitas das coisas que faço hoje. Ocarina of Time, nesse tempo, era para mim um exemplo de produção de entretenimento.
Hoje, quase dez anos depois desse encontro, encontraria eu em Ocarina of Time a mesma sensação que eu tive quando era mais jovem?
O fator nostalgia não surtiria qualquer efeito em mim. Possuo o título no Virtual Console do Nintendo Wii, e estou tentando passar um detonado do mesmo a vocês. Qual seria, então, o apelo que Ocarina of Time ainda teria para mim?
Ocorreu um momento de dúvida. Por que eu amava tanto esse jogo? Por que a história do Herói do Tempo me cativou tanto quando eu era mais jovem? O que havia em Ocarina of Time que não existia nos outros títulos, mais recentes, da franquia?
A lenda do Herói do Tempo não foi tão bem desenvolvida em termos técnicos quanto a história do jovem em Termina, a lenda do Herói do Vento, o Herói do Crepúsculo ou do Herói Original.
Majora's Mask, The Wind Waker, Twilight Princess e Skyward Sword contaram com ideias mais sólidas, com pessoas que sabiam o que estavam fazendo e o que queriam. O enredo deles era melhor contado, suas músicas eram melhor produzidas, seus controles eram confortáveis.
Perante esse mar de dúvidas, minha última aquisição da série: Ocarina of Time 3D, chegou em minhas mãos. O que eu estava esperando? O que eu realmente queria ver naquele remake? Seria uma tentativa de voltar aos dias do passado? Ou eu estaria tentando apenas dizer que tinha o jogo?

É difícil falar algo depois que tanto foi dito. Analisar Ocarina of Time 3D é uma tarefa árdua... Por que perder tempo falando de algo que já foi analisado, interpretado e mencionado tantas vezes? Não é surpresa pra ninguém que o jogo guarda tudo o que vimos antes. Então, qual é o motivo de analisar?

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No entanto, ao olhar Link cavalgando com Epona, em uma Hyrule tão serena ao amanhecer, com uma música tão marcante e tão cheia de lembranças, não nos resta opção a não ser sorrir, talvez enxugar as lágrimas, e recomeçar uma jornada tão marcante e tão maravilhosa que nos faz perceber... Ocarina of Time não é um jogo que você termina de jogar. É uma parte de nós, um mundo que nos ensinou tantas coisas, mas não nos deixou capazes de esquecer tudo aquilo que passamos com ele.
Se existe alguma dúvida sobre Zelda, se existe algo que nos faz questionar o passado e nossos atos nele, uma mera olhada para Ocarina of Time nos faz lembrar porque gostamos de videogames, porque amamos tanto essa série, e, talvez, nos faz lembrar quem nós somos e o que nós realmente queremos...

Essa é a verdadeira mágica de Ocarina of Time 3D. Não é um remake de um jogo, apenas... É uma viagem de volta a um mundo que deixou uma marca profunda em nosso coração, que moldou alguns de nós, e guiou o caminho de outros. É o retorno a um tempo onde videogames eram mais simples, mas mais profundos. Onde nós não ligávamos consoles porque queríamos saber como continuava a história de algum personagem, ou porque estávamos querendo atirar em alguma coisa. Era uma época onde jogávamos para nos aventurar em um mundo diferente, quem sabe melhor do que a realidade.

Jogar Ocarina of Time 3D nos leva de volta a esse mundo mágico de Hyrule, mais precisamente a primeira Hyrule que muitos de nós vimos, onde podíamos ver pessoas diferentes, conhecer novas raças, caçar aranhas douradas, fantasmas gigantes, pescar peixes inteligentes até demais, resolver quebra-cabeças, enfrentar um Rei do Mau e seus principais servos, salvar uma princesa e, o mais importante, viver uma aventura da qual jamais esqueceríamos.


Quem não se lembra da primeira vez que derrotou Gohma? Quem não se lembra da primeira vez que retirou a Espada Mestre de seu pedestal? Das palavras de Sheik e de sua bela composição da Serenata da Água, uma das canções mais belas da série? Do confronto final com o vilão Ganon nas ruínas de seu castelo?
Todas essas são memórias que se alojaram naqueles que jogaram Ocarina of Time. Diante de tantas memórias, de tantas coisas de nosso passado, percebemos a relevância desse remake, além da relevância do próprio Ocarina of Time. Apesar de ser um jogo que usa o tempo para contar sua narrativa, Ocarina of Time é uma produção atemporal, algo que, não importa qual idade você tem, vai ser desfrutado da mesma forma que você desfrutou pela primeira vez.

Em Ocarina of Time 3D, você irá sentir novamente a ansiedade, a alegria, a tensão e o medo que você sentiu no passado.

A ansiedade de começar sua aventura...

A alegria de estar no caminho certo...

A tensão de certos encontros...
e de certas batalhas...

E o medo de monstros que lhe deram pesadelos...
A lenda retorna, melhor do que nunca
Um dos atrativos que Ocarina of Time tinha na época em que foi lançado, lá pra 1998, era sua jogabilidade feita em um mundo modelado em 3D. Não era só isso, tudo no jogo tinha ar de novidade, uma atmosfera envolvente e que faz falta em muitos dos jogos atuais. Mas, aí, surgia a dúvida. Como repassar uma atmosfera tão envolvente e com o mesmo impacto, se a mesma já tinha passado por vários jogadores?
É nessa hora que vemos como o estilo visual de Ocarina of Time 3D se destaca tão bem.
Ninguém é tolo o suficiente para achar que o Nintendo 3DS não é capaz de transmitir os visuais do Nintendo 64. O poderio gráfico mais elevado do portátil transmite uma Hyrule mais bonita, com mais detalhes.



Isso vale não só para os personagens do jogo, como também para os cenários. O pessoal da Grezzo, literalmente, colocou coisa onde não tinha.




O maior número de detalhes contribui para um mundo mais vivo, mais colorido. Achou a cidade de Hyrule bela e diferente? Espere só até ver a Kakariko Village, ou o interior de cada casa. As casas estão decoradas com prateleiras, retratos, papéis, cômodas, e até beliches!
O mundo de Ocarina of Time 3D é mais convincente do que o original, isso porque, ao entrar em uma casa, você pensa que realmente dá para morar em um canto como aquele.

O nível de detalhe se esvai para os itens também, com um destaque maior à Biggoron Sword, espada opcional do jogo. Na versão original, ela usava o mesmo modelo da Espada Mestre quando guardada, e sua única e realmente relevante diferença era seu tamanho. Nessa nova versão, a lâmina gigante tem um modelo e bainha únicos e você consegue notar, logo de cara, a diferença dela para a original.
Em resumo, tudo no jogo está belo, e tudo no jogo é mais fiel aos trabalhos de arte.

Mas todo esse nível de detalhes era um tanto esperado. Até porque, se trata de um remake de um jogo que tem mais de 13 anos. No quesito de melhoria mesmo, vemos algo que somente um console como o 3DS seria capaz de fazer, e isso são os controles do jogo.
É difícil falar desses controles assim... Especialmente quando eu tenho certeza que muitos de vocês já tenham uma ideia de como funciona. Então, vamos resumir dizendo que os controles nunca foram tão práticos e confortáveis como estão agora.


Como vocês podem ver pela imagem, não só o número de itens que podem ser usados instantaneamente é maior como também a Ocarina, item mais importante do jogo, tem um local só para ela, não estando dentre os itens que você tinha que escolher antes e, portanto, não ocupando um espaço tão precioso.
Outra enorme vantagem é a facilidade de acesso a coisas como túnicas, escudos e espadas. Basta tocar no botão GEAR e, mais rápido do que antes, você terá tudo a seu dispor, bastando selecionar o que você realmente deseja.
Falando de acessibilidade, eis uma coisa que os fãs old-school realmente gostem. Você detestava o Water Temple porque tinha de pausar o jogo e ficar trocando de bota a cada cinco minutos? Isso não existe aqui. Ambas as botas: Iron Boots e Hover Boots são colocadas como itens, e tudo o que você tem a fazer é pressionar um botão para que elas sejam ativadas. Faz uma enorme diferença, não é mesmo?
A mira também é algo facilitado, considerando os controles por movimento giroscópicos do 3DS, que lhe permitem uma mira mais apurada, facilitando muito certos mini-games e certas batalhas.
O controle giroscópico também permite um tipo de mover da câmera, deixando que você olhe seus arredores enquanto estiver segurando o botão L. Não exatamente faz muito sentido, especialmente para quem já terminou o jogo, mas é ótimo.

Ensinando novos truques a um clássico velho
No entanto, apesar de ser um jogo e tanto, Ocarina of Time 3D precisava de algo a mais que legitimasse, pelo menos mais um pouco, sua compra. É aí que entram alguns extras interessantes.


Pra começar, o jogo inaugura um tipo de Boss Run, no qual você pode reviver as memoráveis batalhas contra os chefes. Isso é um extra há muito aguardado pelos fãs da série e, apesar de ter sido implementado em Spirit Tracks, tem sua melhor forma bem aqui. Sentiu vontade de derrotar aquele chefe de novo? Volte para a casa de Link em Kokiri Village e cheque a cama para voltar àquele combate.

O jogo também conta com alguns extras especiais, feitos especialmente para facilitar a vida de novatos. Um exemplo deles é a famosa Sheikah Stone.


Essa versão mais amigável dessas pedras pode proporcionar ao jogador uma "visão do futuro", dizendo a ele, quase que exatamente, como se deve prosseguir caso ele esteja preso.
Na verdade, essas "ajudas aos iniciantes" está um pouco presente demais em certas partes do jogo. Foram feitas algumas leves adaptações nas falas dos personagens para se adicionar informações mais precisas a respeito de algo.
Não só em roteiro, mas em visual também. Pegue o Water Temple por exemplo...


Justamente para auxiliar os jogadores, são destacados os caminhos que podem ser tomados, assim como cenas levemente alteradas para revelar cantos bastante escondidos. Se você já chegou a terminar o jogo antes desse remake, é provável que você pense "Por que não colocaram isso na minha época?".

No entanto, nem tudo é fácil nesses extras. Ao terminar o jogo, você é recompensado com a famigerada Master Quest, uma versão mais difícil do jogo. A versão de Ocarina of Time 3D dessa Busca para Mestres é a mesma em questão de calabouços (são os mesmos puzzles da Master Quest original). No entanto, ela possui três diferenças básicas, e que fazem uma diferença altamente notável.


Primeiro: o jogo é completamente espelhado nessa Master Quest: todas as coisas estão invertidas e, apesar de não parecer muito, é capaz de lhe deixar um pouco confuso na primeira vez.
Segundo: você perde o dobro de corações nessa versão, o que torna certos inimigos, como os Stalfos e o Iron Knuckle, devastadores.
Terceiro: as Sheikah Stones mencionadas anteriormente não existem aqui. Pode-se dizer que você está por conta própria...

A Master Quest de Ocarina of Time 3D é verdadeiramente para Mestres e, caso você seja daqueles entusiasmados acerca de um modo (bem) mais difícil, acredite que vale a pena passar pelo jogo inteiro de novo.

No fim...
quando você derrota o temível Ganon e salva a terra de Hyrule, você percebe que a mágica de Ocarina of Time não está onde você pensou que estava. Ocarina of Time não é o melhor de todos porque os outros disseram isso; é o melhor de todos porque você disse isso. Não é uma aventura marcante porque os outros dizem; é porque você sentiu e ainda sente a marca dessa jornada. Não é Link que derrota Ganon e salva Hyrule; é você que seguiu em frente e fez isso.


Ocarina of Time não é o melhor por assuntos técnicos. Ele é o melhor por causa dos sentimentos que ele deixou em você. Não é possível superar Ocarina of Time aos meus olhos, não porque os próximos Zeldas não vão ter tecnologia o suficiente para isso... Mas porque a marca que Ocarina of Time deixou em mim quando mais novo foi tão profunda, que não pode ser substituída. Ocarina of Time nos marcou profundamente, não como jogo, mas como jornada, como uma lição de vida, e é por isso que, talvez, não há Zelda que o supere. Não temos mais a inocência da infância, e não podemos ser introduzidos novamente. Por conta disso, Ocarina of Time foi, é, e sempre será...


quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Análise


Junho de 2010, muitos estavam ansiosos pelo anúncio do primeiro Zelda para Wii. O que seria? Como seria? Seria algo parecido com a artwork mostrada um ano antes? Seria um jogo com gráficos realistas como Twilight Princess? Seria um título fracassado, indicando a queda dos dias de glória de Legend of Zelda? Seria alguma coisa? Essas eram muitas das perguntas que rodeavam as mentes dos fãs, enquanto esperavam por um anúncio, uma imagem, um vídeo, qualquer coisa. Quando finalmente revelado ao mundo, Skyward Sword, como ficou chamado, gerou uma das famosas polêmicas criadas em quase todo título da série. Mais uma vez, o público ficara insatisfeito com o estilo visual. No entanto, essa não era a única reclamação. Muitos passaram a desacreditar no jogo, por causa dos ditos controles por movimento que seriam sua alma.

Aqui estamos nós, mais de um ano depois, e, com Skyward Sword finalmente nas prateleiras e casas de muitos, finalmente chegamos à conclusão. Skyward Sword quebrou todas as expectativas ruins e destruiu todos os argumentos ruins. Em resumo, tenho absoluta segurança em dizer que The Legend of Zelda: Skyward Sword decepcionou todas as expectativas que diziam que ele seria ruim.

sábado, 8 de janeiro de 2011

Link's Crossbow Training


É difícil acreditar que muitos não gostem de Link's Crossbow Training simplesmente por ser um título diferente dos demais Zeldas, um... tiro ao alvo.

Pois, aqueles que falaram mal de Link's Crossbow Training deviam pensar duas vezes ou, pelo menos, jogar o jogo antes de falar o que quiser! Pois o jogo é simplesmente um ótimo jogo para qualquer um que goste do gênero e qualquer um que sempre quis jogar com Link fora da velha rotina de ataques com espada e escudo.

O jogo acontece em algum momento específico?
Link's Crossbow Training não tem história, mas parece ser uma sequência para os temas de Twilight Princess, lançado no ano anterior. Pode-se dizer que Link's Crossbow Training acontece depois dos eventos de Twilight Princess, quando as coisas finalmente ficaram mais calmas.

O que o jogo oferece?
Link's Crossbow Training tem em seu menu principal três opções de jogo: Score Attack, Multiplayer e Training. Como o nome do jogo já diz, você vai sair por aí com uma besta (crossbow) e vai atirar em todos os alvos que aparecem à sua frente em um tempo determinado e, em cada uma das opções, você irá fazer exatamente isso. Claro, os modos de jogo são um tanto diferentes.

Em cada modo, você poderá escolher uma seleção de fases, todas localizadas em locais importantes de Twilight Princess, sem nada de muito original. A diferença é que estas áreas estão cheias de alvos, prontos para serem destruídos.

Cada fase possui certas condições, muitas vezes bem simples de se entender, para que possam dar ao jogador mais pontos como, por exemplo: derrotar certo número de inimigos ou destruir certo número de alvos.


As fases também se dividem em seções, sendo as que mais aparecem Destroy all targets, Defender e Ranger. Em Destroy all targets, você estará em um modo de primeira pessoa e deve destruir os alvos que aparecerem no caminho. Defender, você está em um local fixo, não pode se mexer e deve derrotar diversos inimigos que vem aos grupos. Por último o Ranger, que é o que mais tem cara de Zelda: você terá a missão de derrotar todos os inimigos daquela área enquanto pode se mexer pelo lugar. Claro, você não poderá fazer isso com a maior tranquilidade do mundo: caso você se machuque seus pontos irão cair um pouco, sendo geralmente 100 pontos perdidos. Além disso, você ainda tem um cronômetro no topo da tela, dizendo quanto tempo falta para a missão ser finalizada. Você não perderá a missão caso o tempo zere e você não conseguiu completá-la, mas não conseguirá tantos pontos quanto conseguiria se tivesse completado-a...

O modo Score Attack dá medalhas àqueles bons o suficiente para consegui-las. A medalha de bronze requer 20000 pontos, a de prata 40000 pontos, a de ouro 60000 e a platina mais de 60000. Claro esses pontos só podem ser conseguidos quando acumulados, visto que no modo Score Attack são 9 "níveis de dificuldade", cada um com três fases e, no final dessas três fases, os pontos são contados e uma medalha é dada caso o jogador tenha adquirido pontos suficientes.

Agora, a medalha de bronze é fácil de ser adquirida na maioria das vezes, a de prata requer um pouco mais de mira, já a de ouro, você deve ter mãos firmes e uma mira de atirador de elite, pois conseguir 60000 pontos não é brincadeira, só fica pior quando a de platina é seu objetivo, pois conseguir mais de 60000, você tem que saber atirar sem errar uma única vez, ser rápido nos tiros e nas suas estratégias e por aí vai! Boa sorte atirador! Inclusive, este é um dos desafios do jogo. O jogo é desafiador quando se trata em conseguir o maior número possível de pontos. Existem missões que são bem difíceis, mas que não deixam de priorizar o espírito competitivo.



Trilha sonora? Extras? Vídeos? Tem algo assim?
Bom, não... A música do jogo é exatamente a mesma de Twilight Princess, com a exceção da música dos menus, que são originais e muito boas, diga-se de passagem.

O jogo apenas leva o jogador a lugares familiares com Link e seu novo brinquedinho, portanto não existe história ou qualquer extra, o que é uma pena.

O último problema para o jogo é que ele é extremamente curto, o jogador pode passar por todas as fases em pouco mais de uma hora. Mas, quando se vai conseguir ouro em todos níveis, aí a conversa muda de rumo.


Fechando: Link's Crossbow Training não é o maior e mais incrível título de Zelda que todos deveriam comprar, muito longe disso. Mas, para aqueles que querem uma mudança nas coisas e querem ver Link perambulando por aí com uma besta em mãos, o jogo está de braços abertos. É bem divertido e só cansa se for abusado...

3/4 - Muito Bom

Super Smash Bros. Brawl - Análise


A popularidade de SSB Melee, jogo do GC, fez com que a expectativa para um próximo Super Smash Bros. fosse muito alta.

Muitos anos depois, Super Smash Bros. Brawl chegava para o Nintendo Wii, levando muitos jogadores à loucura. Neste título, tínhamos vários personagens jogáveis e aparições especiais de outros personagens. Pode-se dizer que Super Smash Bros. Brawl é um portal para a Nintendo, revelando diversos segredos das franquias da empresa e mostrando personagens que pensávamos que estivessem mortos mas parecem estar só esperando sua oportunidade para brilhar novamente.


É tão bom quanto dizem ser?
Super Smash Bros. Brawl é o tipo do jogo que rende assuntos. Por render assuntos, é fácil que se compreenda que existe algo nele que chama atenção. O jogo está, sem dúvida alguma, na lista dos melhores jogos do Wii. E o melhor do jogo é que ele está exatamente o mesmo: você escolhe os seus personagens favoritos de sua franquia favorita e os coloca para lutar em estágios muito bem imaginados e trabalhados, usando, vez ou outra, itens de séries da Nintendo para ajudar na hora do combate.

Além disso, os personagens estão muito bem trabalhados, dando logo uma sensação de polimento e realidade, como por exemplo: o brilho da armadura de Samus e o sombreamento do escudo de Link dependendo da iluminação do ambiente.

Ainda nesse tema, não só os personagens estão muito bem trabalhados como também os cenários estão de encher os olhos. O mais incrível é que não há um único cenário no jogo que seja apenas plataformas em um canto semi-morto. No mínimo, o fundo do campo de batalha tem algo de especial a se oferecer, seja um simples mover de dia e noite a, também, uma batalha espacial que pode distrair qualquer um que se atreva a olhar para ela.

Mas o jogo é só gráficos? Não tem diversão ou desafio?
Brawl é especial: ele tem os dois! O jogo é altamente divertido, mantendo você entertido por um bom tempo (cerca de 2 horas, quando você não quer jogar...). Você não resistirá em colocar uma batalha com Link e Zelda contra Mario e Peach para ver o que acontece. Para apimentar as coisas, será normal a desativação de todos os itens (algo presente desde o começo) para manter os personagens apenas com suas próprias habilidades e vê-los lutando pela vitória.

Falando nisso, você deve pôr em mente que Super Smash Bros. Brawl tem o mesmo objetivo de seus anteriores: jogar seus oponentes para fora do estágio. Para chegar a este objetivo, você conta com o imenso arsenal de ataques que cada personagem possui, além da quantidade absurda de itens que pode cair do céu (literalmente) para ajudar seja lá quem pegá-lo.

Fora isso tudo, o jogo tem vários menus, dentre eles o antigo modo VS., chamado agora de Brawl, o modo Classic (antigamente conhecido como 1P), o modo Training, além de um modo história (que não é lá tão interessante e divertido quanto os outros, mas que é algo de especial) e vários outros modos, cada um fornecendo modos de jogo distintos (embora os objetivos sejam os mesmos no modo Brawl e modo Classic).

Além de toda a diversão que o jogo proporciona, desafios são o que não faltam em Super Smash Bros. Brawl. O modo Arena permite acesso aos "mini-games" do jogo, dentre eles o "Break the Targets". Cada um desses mini-games premiam o jogador caso este os termine em certo tempo ou com certo número de personagens.

E o que mais o jogo tem de especial?
A trilha sonora do jogo é composta mais de remixagens das mais famosas músicas das franquias, desde músicas tema até músicas que ocorrem em certos eventos de cada jogo. Algumas vezes vemos as músicas do mesmo jeito que apareceram no passado, mas, a maioria é uma remixagem das boas, dando nostalgia para aqueles que já jogaram aquela série naquele dado momento. Além disso, o jogador pode escolher quais músicas vão aparecer no estágio que as possui.

Em outros aspectos, o jogo possui colecionáveis, que podem ser adquiridos usando moedas conseguidas em algum modo de 1P ou conseguidos quando os desafios são cumpridos. Temos os troféis, os mais cobiçados colecionáveis do jogo e os adesivos (stickers) com imagens dos personagens que já fizeram parte da história da Nintendo.

E os controles?
São ótimos, tem respostas rápidas e eficientes. O jogo também tem suporte para os quatro tipos de controles presentes no Wii: o Wii Remote, o Wii Remote + Nunchuk, o controle do GameCube e o Classic Controler, cada um com ótimas respostas.

Para fechar, Super Smash Bros. Brawl é uma obra-prima da Nintendo e traz tudo o que você poderia esperar de um jogo produzida por ela.

4/4 - Inesquecível

Escrito por Davi Mendes Freitas (SDDH)

terça-feira, 4 de janeiro de 2011

Super Smash Bros. - Análise


Jogos de luta não faltam por aí, pode anotar. Todos os videogames possuem jogos de luta, desde a época dos arcades (que até hoje existem) até a era atual. E jogos de luta possuem muita coisa que representa sua identidade: socos, chutes, golpes especiais (muitas vezes exagerados e que não correspondem à realidade). Mas, o que faltava mesmo era um jogo de luta diferente, que fugisse à fórmula comum e que fosse fácil de entender, que era divertido e que se mantivesse interessante por meses... Faltava Super Smash Bros..

quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass - Análise


Sabe o que é ótimo de se ter em um videogame? Um Zelda. Sabe o que é melhor do que isso? Um Zelda que explora todos os recursos daquele videogame. Phantom Hourglass faz parte deste pacote e honra muito bem o nome que leva com sua jogabilidade inédita, desafios engenhosos e chefes deslumbrantes.

quarta-feira, 7 de julho de 2010

The Legend of Zelda: Twilight Princess - Análise

É difícil falar de algum Zelda sem compará-lo com o lendário Ocarina of Time, especialmente quando falamos de Twilight Princess.

1. A história é marcante e criativa.
2. Ambos prendem o jogador de forma assustadora.

Talvez pudéssemos simplesmente deixar os tópicos acima e terminar a análise agora... Mas não é isso que vai acontecer...

Genial em todos os sentidos
Olhando pela perspectiva de um fã, pode-se dizer que Twilight Princess é um dos maiores sucessos da Nintendo, que nenhum outro jamais chegou tão longe quanto ele, que nenhum outro é tão BOM quanto ele.

Na verdade, Twilight Princess consegue deixar muitos jogadores boqui-abertos. A incrível sensação de jogá-lo é o suficiente para agradar qualquer um. Vide porquê...

Podemos começar com a extensão do jogo... Um jogador já veterano da série demora cerca de 32 horas para terminá-lo, isso sem contar com o tempo à procura de pedaços de coração, itens secretos ou coisa do tipo, não... Todo esse tempo é dedicado às coisas obrigatórias do jogo (dungeons, cutscenes, jornada para novos lugares, etc.), sem falar que serão duas horas para que o jogo comece para valer.
Nessas muitas horas, o jogador irá se deparar com grandes e bem detalhados cenários, quebra-cabeças interessantes, batalhas com tons épicos, uma história muito bem escrita e o reencontro com tribos e nomes já vistos em jogos anteriores.

Um dos aspectos de Twilight Princess que são marcantes é a sua história. Muito bem estruturada, com personagens geniais. O jogador logo irá se acostumar com as crianças de Ordon Village, com a delicadeza de Ilia, com a gentileza da própria Zelda (sim, ela está no jogo).



A história de Twilight Princess pode ser resumida (e contada sem muitos spoilers) da seguinte forma: Hyrule foi atacada pelo Rei do Crepúsculo (King of Twilight) que jogou as trevas em toda parte. Link acaba sendo jogado no meio da confusão ao ver seus amigos serem sequestrados por monstros.

Com o passar da história, o jogador vai chegando à conclusão que está vendo um Link mais popular do que o que está acostumado a ver em outros jogos da série. Certamente, Link tem mais amigos neste episódio, e eles serão de extrema importância para a história.

E, falando em amigos, a égua de Link, Epona, está de volta, dessa vez bem mais veloz do que da última vez. Além disso, o herói de roupas verdes pode utilizar mais armas enquanto monta em sua confiável equina, especialmente sua espada. Isso não só favorece o jogador nas dezenas de batalhas que irá travar enquanto cavalga por Hyrule, como também o ajudará a passar por justas em determinadas partes da história.



Enquanto cavalga (ou anda) por Hyrule, a primeira coisa que o jogador notará é o quanto a área aumentou. O mundo de Link está gigantesco. São necessários cerca de dez minutos para dar uma simples volta. Além de estar imensa, Hyrule também está belíssima. Diferente da última vez em que vimos Hyrule em 3D (Ocarina of Time), o campo está lotado de arbustos, árvores, leveduras, penhascos, monstros e construções magníficas. Somente cavalgar por Hyrule já deixará o jogador disposto para continuar jogando.



A genialidade não pára por aí. O interior (e, algumas vezes, exterior) dos calabouços é inacreditável: a estrutura única de cada um, unida com alguns grupos de inimigos (certas vezes únicos, como as aranhas gigantes ou as lesmas de fogo) é o suficiente para deixar o jogador impressionado e, algumas vezes, abobalhado.
É claro que, depois de tudo isso, os chefes não poderiam ser mal feitos e sem uma boa estratégia. Eles (os chefes) são gigantes e muito bem detalhados, junto com as boas e muito bem aplicadas estratégias.



Trilha sonora, controles e dificuldade
A trilha sonora de Twilight Princess é, assim como o jogo, brilhante. A incrível trilha se encaixa perfeitamente em todas as situações e, ainda por cima, deixa uma marca profunda no jogador. Em certos pontos, o jogador nem irá ouví-la, pois está muito concentrado e/ou empolgado na hora, mas quando pára para ouví-la, pode confirmar o quão interessante é o som.

Outra coisa que deve ser levada em consideração é o fato de que Twilight Princess é o único Zelda que foi para dois consoles: Nintendo GameCube e Nintendo Wii. É claro que ambas as versões são semelhantes, mas ainda são diferentes. As únicas difereças são: os controles e o fato de Link ser destro no Wii.
Os controles na versão do GameCube são basicamente os mesmo de The Wind Waker. Utiliza-se o botão B para usar a espada e os itens são usados por X e Y. Já na versão Wii, é necessário balançar o Wiimote para usar a espada, enquanto os itens são selecionados pelos direcionais e utilizados por B. Já o Spin Attack, segura-se B no GC e balança-se o Nunchuk no Wii. Não existem muitos problemas em relação isso, por ser mais uma questão de gosto.



Talvez o único problema de Twilight Princess (se é que isso chega a ser um problema) é a dificuldade baixa. Muitos dos quebra-cabeças do jogo, apesar de bem pensados, são facilmente solucionados. A própria estratégia feita nos chefes é bonita, mas facilmente percebida...

Nossa conclusão
Twilight Princess foi um dos melhores jogos vistos para o GameCube e um dos mais legais já lançados para o Wii.
O jogador irá ter reencontros nostálgicos ao ouvir certas músicas, ler certos nomes e ver certas raças encontradas ao longo do jogo.
Maduro e genial: são duas palavras que definem Twilight Princess, um dos melhores Zeldas já criados.

4/4 - Inesquecível

domingo, 27 de junho de 2010

The Legend of Zelda: The Minish Cap - Análise

Talvez, de todos os jogos de Zelda que foram para o finado e amado portátil da Nintendo (Game Boy), sem dúvida nenhum foi tão incrível quanto The Minish Cap. O memorável campo de Hyrule, as dungeons engenhosas e os chefes desafiadores foram alguns dos elementos responsáveis pela maravilha do jogo.



Sobre os Minish
Nada de Oráculos, nada de viagens no tempo, nada de Triforce. A trama de The Minish Cap foca em uma raça criada no jogo, os Minish. Estes são pequenas criaturas, mais ou menos do tamanho de um polegar, cujo propósito é ajudar os humanos. São todos muito gentis e fazem de tudo para ver os humanos felizes.

Inclusive, são eles que colocam itens como Rupees, bombas, flechas e corações debaixo de arbustos e pedras, o que era um mistério para os fãs de Zelda que acompanham a série desde o começo.


A lenda
Na introdução, o jogo explica que a terra de Hyrule estava para ser dominada pela sombra (ô novidade...) quando os Minish surgiram e deram a um herói a lâmina sagrada, a Four Sword. Com essa espada, o herói foi capaz de derrotar e selar a sombra, trazendo de volta a paz para Hyrule. Daquele dia em diante, o povo guardou aquela lâmina com carinho.

100 anos depois, se inicia a história de The Minish Cap. É exatamente aí que Vaati, um feiticeiro maléfico, destrói a espada sagrada, junto do selo dos monstros, e transforma Zelda em uma estátua. Link, então, segue para o resgate e pede auxílio aos Minish para reforjar a espada sagrada e, assim, derrotar Vaati e salvar Zelda (pelo menos UM clichê!).

Com a ajuda de um chapéu falante chamado Ezlo, Link consegue a habilidade de reduzir o seu tamanho até o tamanho dos Minish. Dessa forma, ele chega até a raça e pede ajuda.

Coisas para se colecionar
Apesar de ser um jogo um pouco curto com cinco calabouços mais o final, The Minish Cap consegue agradar com centenas de outras coisas a se fazer. Além da já tradicional caça aos pedaços de coração e dos potes, o jogo introduz algo que irá deixar o jogador colado na tela por mais algum tempo: as Kinstones.



Como você deve ter deduzido pela imagem, as Kinstones são colocadas junto das de outras personagens no jogo. Claro que algo irá acontecer se as Kinstones encaixarem: poderá surgir um baú com alguns rupees, ou, quem sabe, uma caverna com um pedaço de coração dentro... Um modo melhor de entender isso é jogando (claro). São várias Kinstones encontradas no jogo, e vários personagens que as tem.

Durante o jogo, você irá encontrar diversas conchas azuis com o nome de Mysterious Seashells. Do mesmo modo de Link's Awakening, você pode trocá-las por algo um tanto satisfatório. É claro que isso conta como um item para se colecionar.



A análise técnica

Os controles do jogo são basicamente os mesmos dos Zeldas de gameboy anteriores, só que um pouco mais organizado. Tudo está na base de: colocar um item no botão A e outro no B.

Os gráficos foram bem estruturados e detalhados. Na verdade, foram os mesmos utilizados no jogo Four Swords. Se observa que são bem mais coloridos e mais bonitos do que os vistos nos jogos anteriores (o que era de se esperar, diga-se de passagem).

Os calabouços são incrivelmente engenhosos e com quebra-cabeças criativos, o que é de se esperar... É claro que, no começo, tudo é bastante simples, mas vão adiantando as coisas e tudo vai dificultando. Obviamente, a dificuldade não chega aos pés do Oracle of Ages (se chegasse, seria absurdamente difícil).

E, falando em dificuldade, as estratégias usadas nos chefes são bastante inteligentes, mas não chegam a ser difíceis de serem percebidas. Portanto, não espere uma batalha extremamente complicada, mas não desanime ao achar que verá um Angler's Fish da vida como chefe aqui, pois não verá!

A trilha sonora é um tanto fraca, mas em melhor qualidade do que as dos Zeldas portáteis anteriores. Em certas partes do jogo ouve-se um som mais empolgante, mas em outros, tudo é dispensável.

A quantidade E qualidade de itens é bem convincente. Sem falar que os itens são bem interessantes, especialmente os adquiridos em calabouços. Os destaques são o Gust Jar, o Canne of Pacci e a Roc's Cape. Do mesmo modo de todos os outros jogos da série, os itens são usados até mesmo depois dos calabouços, abrindo caminho para um novo calabouço mais à frente.

Concluindo
The Minish Cap é o mais divertido dos Zeldas de Game Boy. Apesar de algumas falhas que podem ser ignoradas, o jogo é convincente e segura o jogador por um bom tempo.
Não é como a série Oracle ou Link's Awakening, que seguram pela história, ou como Four Swords, que segurou pelo modo multiplayer mas pela diversão de jogar e de conseguir o máximo de coisas para uma melhor exploração.

Visite o site oficial (em inglês)
3/4 - Muito Bom

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

The Legend of Zelda: Four Swords - Análise

Percebi que não havia muito o que falar sobre o game The Four Swords... Vou fazer uma pequena análise e só.

The Four Swords foi o segundo Zelda feito em parceria com a Capcom, para o GBA. Além de trazer um remake do clássico ALttP, também trazia o primeiro multiplayer da série Zelda.

O multiplayer é bem inteligente, já que os jogadores, além de competir para ver quem pega mais Rupees, tem de se unir na hora dos puzzles e nos chefes.

É um bom multiplayer que prolonga a vida do cartucho.

Nota geral: 7,0