domingo, 13 de janeiro de 2019

Super Smash Bros. Ultimate - Análise



Super Smash Bros. é uma série difícil de analisar com um olhar crítico. A parte mais importante do jogo - e a que é responsável por praticamente todas as conquistas que a série conseguiu desde a sua invenção há praticamente vinte anos - não só se manteve sempre fiel ao que foi originalmente apresentado, como também se preocupou somente em fazer pequenas alterações técnicas: as quais são virtualmente irrelevantes para a maioria do público que não se importa com o lado mais competitivo (quase profissional) da coisa.
Dito isso, o outro lado da situação - os inúmeros modos que acompanham a parte mais importante, e interessante, de Smash, praticamente desde sua segunda iteração - vem se apresentando de maneira cada vez mais duvidosa, com um conteúdo que, se não é exagerado em tamanho ou complexidade, deixa muito a desejar no quesito de diversão.

Aí, bate a pergunta. Por que Super Smash Bros. é difícil de analisar? Porque, essencialmente, é o mesmo jogo do Nintendo 64, só que com um número maior de personagens a cada nova entrada, com leves alterações, e uma chuva de conteúdo extra que ninguém vai jogar depois de pouco tempo. Isso significa que, se você pegou algum dos jogos anteriores e, por qualquer motivo, não gostou, você não vai gostar da versão nova. Ao mesmo tempo, dá para fazer um pensamento reverso, e concluir que, se você já gostava de Smash, então vai gostar da nova versão sem nenhuma dificuldade.

E então, entra Super Smash Bros. Ultimate, a última versão do jogo, lançada exclusivamente para o Nintendo Switch que, como o nome dá a entender, tenta ser a mais ambiciosa versão do jogo de luta da Nintendo. Tendo em mente o número de modos supérfluos e sem graça que atormentou o antecessor no 3DS e no Wii U (especialmente no Wii U), isso pode parecer perigoso.
A boa notícia é que a definição de "Ultimate" aqui não vai para o conteúdo extra, e sim para o jogo principal, a pancadaria, a parte mais importante da coisa.

Não é segredo para ninguém: contando com os clones, ou "echo fighters", como o jogo chama, temos um total de 74 lutadores jogáveis, e com mais alguns ainda vindo como DLC (dois dos quais já estão confirmados).
Nesse quesito, "Ultimate" é mais do que adequado! Todos os personagens que já apareceram na série estão presentes, e os que foram adicionados agora são mais do que bem-vindos, visto seus diferentes atributos e a tão esperada subida na representatividade de outras séries.

Mais de 70 personagens, contando tanto com veteranos quanto novos lutadores.
Somando a isso, também temos um total de 103 estágios jogáveis, sem contar com suas variações em "Battlefield" e "Final Destination", uma ideia do quarto Smash que retornou, e que é muito bem-vinda. Mesmo que dessa centena, apenas quatro estágios sejam realmente novos, é difícil não se sentir um pouco sobrecarregado com o número de opções.

Há um trabalho perceptível em refazer estágios que retornam para deixá-los a par da tecnologia atual - mesmo aqueles que apareceram pela primeira vez há cinco anos.


E, francamente, o resto é Smash. Não tem muito mais o que se falar! Claro, há um grande número de personagens novos - muitos dos quais eram grandes favoritos para entrar -, novas regras - uma das quais muda o número de batalhas antes de se decidir um vencedor, e até outra que permite a súbita troca de estágios no meio da batalha (entre dois, apenas) -, alguns itens novos, e algumas alterações tanto na velocidade do jogo quanto nos Final Smashes, os ataques especiais dos lutadores, e tudo, mas, esses são todos elementos que adicionam, mas, que não mudam a experiência básica da coisa. Você gosta de Smash? Se sim, então vai adorar o que Ultimate vai oferecer.

CONTEÚDO EXTRA


Enquanto o Definitivo certamente está na parte mais importante, sabemos muito bem que haveria grande interesse em colocar mais no jogo do que apenas o básico. E, bom, é exatamente isso que eles fazem.
O que chama atenção em Ultimate, no entanto, não é a quantidade de modos, nem sua complexidade. É o contrário, na verdade. Os outros modos do jogo, além de serem simples, estão em número bem menor do que a chuva de coisas inconsequentes do passado. E, melhor ainda, tais modos conseguem ser divertidos de diferentes maneiras.

MODOS QUE RETORNAM


O primeiro deles a merecer atenção é o Classic Mode, que está, de fato, mais para um "Classic Mode" do que um "Board Mode". Passando por ele, o jogador deve enfrentar uma série de seis batalhas, antecedendo um bônus e fechando com uma batalha contra o chefe. O interessante é que, ao invés de ser aleatório, como em Brawl, cada personagem enfrenta sua própria série de batalhas, de maneira que faça sentido com o contexto deles. Por exemplo, um personagem como Luigi enfrenta diversos oponentes referentes ao sobrenatural; Samus vai lutar contra outros caçadores de recompensa e personagens Sci-Fi, além de seus próprios vilões. E vai ainda mais além! Alguns personagens enfrentam chefes outros que não Master Hand e Crazy Hand - chefes do passado da série retornam, embora também haja a aparição de chefes novos, e surpreendentes até!

O Classic Mode também volta com aquele medidor de dificuldade absurdo da versão anterior, embora ele faça alterações que tornam o medidor justo e, ouso dizer, muito interessante.
Toda vez que o jogador vence uma batalha, por exemplo, a dificuldade sobe por alguns pontos, o número exato dependendo do quão bem o jogador foi naquela luta.
Caso ele seja derrotado, é apresentada a opção de pagar algumas das moedas do jogo (adquiridas por meio das batalhas dos outros modos) para tentar de novo (exatamente de onde parou), só que com a dificuldade baixando um pouco, ou, se quiser, o jogador pode usar um bilhete, adquirido de maneira bem esporádica como prêmio do Classic Mode, para reiniciar imediatamente sem diminuir a dificuldade!
Essas mudanças, apesar de simples, são maravilhosas, e tornam o que era uma mecânica frustrante em algo justo e, mais importante, possível de superar. Também ajuda que os prêmios que você adquire, como roupas para os lutadores Mii, itens para um dos outros modos, dentre outros, não são retirados de você com possíveis derrotas. Na verdade, você só tem a ganhar se usar o bilhete antes de começar o modo, tendo acesso a ainda mais prêmios.

Outros modos, como o Mob Smash, o equivalente do Multi-Man Smash de antes, foram bastante reduzidos. Não há mais um Endless Smash, por exemplo, embora o 100 Man Smash, agora Century Smash, tenha retornado. Até o All-Star Mode foi diminuído para caber na mesma estrutura desses outros modos. Cruel Smash está de volta, e é tão absurdo como sempre.

WORLD OF LIGHT E ESPÍRITOS


Um outro ponto desse jogo que chamou muito a atenção de praticamente todo mundo desde seu anúncio é o World of Light, um tipo de modo de Aventura, no qual você deve lutar no que parece ser uma infinidade de batalhas com diferentes condições. Apesar de muito se achar que esse seria um modo parecido com o Subspace Emissary do Brawl, a comparação mais apta que ouvi foi com o Event Smash de jogos anteriores, só que, obviamente, em uma escala muito maior.

Neste modo, o jogador deve andar por um grande mapa (cheio de pequenas e grandes homenagens às diferentes franquias representadas em Smash), lutando contra diferentes lutadores, cada um com a essência de um "espírito".

Esses espíritos, que substituem os troféus de jogos passados, servem como equipamento, mudando os status de quem os equipa, e até ativando algumas mudanças interessantes - certos espíritos fazem aquele que os equipa começar a luta em forma de metal, por exemplo, enquanto outros começam com um determinado item já equipado; isso sem falar daqueles que aumentam velocidade, ataque, defesa, certos tipos de personagens, por aí vai. Certos espíritos também podem servir para combater as condições de cada batalha dentro do World of Light: aquela luta vai ocorrer com terremotos? Equipe um espírito que diminui, ou apaga, tais terremotos. O lutador seguinte tem um nível bem alto? Equipe um espírito de nível bem alto (que você pode aumentar lutando ou dando certos itens) e seja feliz.

A cada batalha vencida, o jogador ganha acesso ao espírito que derrotou, e pode usá-lo em diferentes situações, seja para ajudar em uma batalha mais difícil (e essas estão em todo lugar, nesse modo), para adquirir mais itens, dentre várias outras coisas.

Você também pode encontrar, e destrancar, outros lutadores pelos mapas, o que serve também para destrancá-los nos outros modos do jogo, se você já não tiver dado de cara com eles.

O modo também tem chefes, e muitos deles podem ser uma surpresa no primeiro encontro.

Os espíritos também podem ser adquiridos no menu do Spirit Board, onde você pode escolher dentre um número de batalhas que muda no intervalo de alguns minutos, embora seja necessário usar um item para pedir revanche, e também seja preciso tirar o item do lutador, o que pode ser difícil sem o auxílio de certos itens.

Por mais que esse seja um modo superior a virtualmente tudo o que o antecessor passou para o jogador solitário, World of Light continua sendo um tanto repetitivo e, até certo ponto, não exige muito raciocínio (fora a exceção aqui e ali), especialmente porque o jogo pode lhe dar o time ideal de espíritos com apenas um botão.
Mais do que isso, World of Light também é longo. Bem mais longo do que poderia ser.
Apesar desses pontos negativos, esse continua sendo um modo interessante, especialmente se você é fanático por videogames e sabe de curiosidades bem obscuras - o número de referências a jogos e franquias esquecidos ou obscuros é bem grande. O modo também conta com algumas pequenas surpresas, especialmente lá para o seu final e, dependendo de sua própria experiência, elas podem valer a jornada inteira.

O modo também tem um tipo de história, mas, fica o toque, não é nada de especial, nem de muito interessante, apesar da cena inicial ser um baita evento.


Boa parte do seu divertimento virá dos modos de sempre, mesmo.


Os modos extras do jogo são uma boa surpresa depois do que tivemos em 2014 e adicionam muito ao jogo como um todo, de fato permitindo que esse seja o Super Smash Bros. definitivo.
O que resta agora é esperar para ver que personagens vão dar as caras como DLC, e torcer para que a qualidade que esse jogo apresentou fora de seu modo sempre excelente, seja o padrão para o futuro.

Há ainda outros detalhes que podemos mencionar, como a mudança do jeito de tirar fotos do jogo - agora, além de poder escolher o ângulo de uma imagem, os jogadores podem escolher uma chuva de filtros diferentes, o que é algo bacana. No entanto, tudo cai dentro daquela ideia de simplicidade: apenas o mais importante, e mais divertido, está aqui. É só uma pena que o jogo não tenha suporte ao método de gravar vídeos nativo do Switch...

Não achei espaço para falar disso antes, então, aqui vai. A forma de destrancar personagens - que vai acontecer diversas vezes - foi também melhorada. Caso você seja derrotado no confronto com um personagem novo, é possível que, depois de jogar algumas partidas, você possa chamar uma revanche manualmente, o que economiza tempo, e permite que você se prepare melhor para uma luta que, na primeira vez, pode acontecer a qualquer momento.


Diante de tantos pontos positivos, e do número de personagens e estágios, não podemos deixar de contemplar o que o futuro da série esconde. Vai ser bem difícil superar os pontos mais fortes de  Super Smash Bros. Ultimate e, se for necessário que a série entre em um hiato para entender o que precisa fazer para crescer, que assim seja.

Super Smash Bros. Ultimate é um fácil
4/4

*: Eu não mencionei o modo online do jogo porque não assinei os serviços online do Switch. Acredito que esse seja um ponto que precise melhorar muito antes de se tornar minimamente interessante para mim... Quando isso acontecer, poderemos falar disso.

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