Antes de tratarmos disso, vamos sair dessa ilha.
Saindo do calabouço, e andando até a praia, você vai encontrar um dodongo vermelho sendo tratado de maneira não muito amigável por dois Tokay.
Aproxime-se para afastá-los do dodongo.
Depois que os Tokay experimentarem uma das suas Ember Seeds* (e saírem correndo com a boca pegando fogo), você poderá se aproximar do dodongo. O nome dele é Dimitri e, diferente dos outros membros de sua espécie, ele não é hostil, e ainda é capaz de nadar no oceano!
Com a ajuda dele, podemos retornar para o continente. Ou seja, você pode montar nele e nadar uma vez para o norte, e outra para a esquerda, que você já vai chegar na praia! ... Espera, o que?! E DISSERAM QUE ERA UMA ILHA SECRETA, MAS QUE S@#!$$!*&$!)@&$!!!!!
Logo que você pisar na praia, Dimitri vai se afastar de você e dizer adeus. Que dodongo bonzinho...
O CAMINHO PARA A CIDADE DA SIMETRIA
A FLAUTA ESTRANHA
A próxima área que precisamos visitar é uma cidade que fica em uma montanha ao noroeste daqui. Chegar lá não vai ser exatamente fácil, e, mais do que isso, chegar lá vai exigir a ajuda do que chamamos de um companheiro animal.
A essa altura, você já conheceu os três amigos animais do jogo: a canguru Ricky, o urso Moosh e o dodongo Dimitri. Para prosseguir, você precisará escolher entre um deles, de certa maneira.
Embora a escolha não afete muito além de algumas áreas específicas do jogo (bem específicas, mesmo), é importante ressaltar que, uma vez escolhido um companheiro, ele ficará com você até o fim do jogo, sem chance de troca.
Para selecionar um companheiro, você precisará primeiro adquirir uma tal Flauta Estranha. Existem três flautas no jogo, e a maneira que você usar para adquiri-las será o que vai determinar seu companheiro. Não se preocupem, vamos deixar bem claro aqui o que fazer com o que.
Primeiro de tudo, caso você queira a canguru Ricky como sua companheira, você precisará ir para a cidade de Lynna no passado, e jogar o jogo de tiro ao alvo (que não é lá muito divertido, e que fica em uma casa duas telas ao sul de onde a Árvore Maku está) até conseguir um total de 150 pontos. A flauta será o prêmio.
Vamos só falar do jogo de tiro ao alvo por um momento. Ele custa 10 rupees, e, basicamente, o que você precisa fazer é rebater uma bola com sua espada de maneira que ela acerte determinados alvos. Há duas cores de alvos, azul e roxo, e você precisa acertar os alvos azuis se quiser acumular pontos; acertar os alvos roxos vai fazer você perder pontos.
Dos alvos azuis, há os quadrados, que valem 30 pontos, e as fadas, que valem 100. Já os roxos tem os quadrados, que removem 10 pontos, e os diabinhos, que removem 50 pontos. Adquirir o necessário para conseguir a flauta é bem fácil, contanto que você tenha cuidado com os ângulos em que estará rebatendo a bola.
Caso você queira o dodongo Dimitri como seu colega, basta ir até a loja da cidade de Lynna, no presente, mesmo, e comprar a flauta dele por um total de 150 rupees.
Já para aqueles que querem o urso Moosh como seu melhor amigo, você realmente não precisa fazer nada. Basta seguir com o jogo até o momento em que ter um companheiro animal for necessário (vou apontar para esse momento, a propósito). Nada mais que isso.
Agora que deixamos tudo isso claro, podemos prosseguir com o resto da trama. Ou... Do jogo... Num sei!
Primeiro, iremos dar algumas voltinhas pra já ir apressando um pouco a nossa Sequência de Trocas. Lembra-se da Carne Saborosa que conseguimos lá na ilha Crescente?
Vamos começar indo para uma casa que fica nos limites da cidade, e bem no começo da trilha que precisaremos pegar depois.
Saia da cidade de Lynna pela saída da esquerda, e suba as escadas ao norte. Você verá um caminho bloqueado para a direita aqui, mas, não se preocupe com isso bem agora. Primeiro, siga para a esquerda, e, aí, você verá uma casa com o símbolo de uma máscara no telhado.
Entre lá, e fale com o carinha faminto que está lhe esperando. Depois que comer a carne, e chamar você de ganancioso por querer alguma coisa em troca (não, sério, ele diz isso mesmo! Loucura), ele vai lhe entregar a Máscara de Cachorro.
Vamos logo trocar essa máscara... Retorne para Lynna e ande para a esquerda. Você quer encontrar especificamente uma casa que fica bem perto do lago da cidade.
Lá dentro, fale com a madame Mamamu Yan, e ela vai pegar a máscara para dar a um de seus cachorros, lhe dando um Peso em troca.
Precisaremos de um tempo para cuidar desse peso, então, aguenta firme aí!
Eu espero que você já tenha escolhido que animal você vai querer consigo, porque nós iremos prosseguir agora.
UM AMIGO PERDIDO NA FLORESTA
Lembra-se daquele caminho bloqueado que vimos agora pouco? Retorne para lá, e use o seu atirador de sementes para queimar o arbusto que está do outro lado e, em seguida, ativar a alavanca que ele estava bloqueando.Siga pela ponte nova, e prossiga.
O caminho daqui pra frente é bem linear. Essencialmente, fique andando até o território abrir para a direita e para o norte. Dependendo de que flauta você pegou antes, a tela de que estou falando terá uma aparência diferente.
Quando chegar a ela, siga para o norte e fale com o homem que está ao lado de uma ponte inacabada.
Depois de ouvir a história dele, de que seus carpinteiros desapareceram e de que, por isso, ele não tem como completar a ponte, retorne pelo caminho que você veio.
No caminho de volta, uma das fadas da floresta do oeste vai aparecer, e pedir sua ajuda para encontrar um animal com quem elas estavam brincando, mas, que se perdeu na floresta. Concorde em ajudá-las, e siga para a floresta. Você ainda lembra onde fica, né?
Logo quando você chegar, uma das fadas vai se aproximar e direcionar você para o sul, nos fazendo passar pelos restos do segundo calabouço no presente.
Pra quem não lembra, essa floresta tem a propriedade mágica de mudar de forma enquanto as fadas estão brincando e, por isso mesmo, o animal está perdido. Isso também significa que você precisará explorá-las nessa condição novamente.
Pois bem... Da tela onde as três fadas estão (que é logo à direita de onde está a ruína do segundo calabouço), faça o seguinte percurso: cima, baixo, cima**.
Você vai dar de cara com o animal perdido, e basta falar com ele para que as fadas levem vocês dois para a entrada. É a essa altura que o animal vai reconhecer a flauta que você pegou como dele, e, a partir desse momento, ele será seu companheiro animal pelo resto do jogo.
Agora que temos o nosso animal, poderemos explorar aquela região na montanha para encontrar os carpinteiros!
Retorne para aquela região, e vamos ver como poderemos passar pelos obstáculos daqui para encontrar todos os carpinteiros.
É válido mencionar que não é difícil encontrar nenhum deles. A maior questão aqui é apenas usar as habilidades do seu companheiro para atravessar os obstáculos, e isso não é lá muito difícil...
As habilidades mais importantes são as seguintes:
- Ricky é capaz de pular por um buraco sem dificuldade, e consegue pular para cima de um pequeno penhasco; essa área estará cheia de pequenos penhascos;
- Dimitri não só nada bem, e é capaz de subir em cachoeiras, como ele também pode ser segurado com o bracelete do poder e atirado (o que é útil quando você precisa atravessar um buraco); essa área estará cheia de cachoeiras e lagos;
- Moosh consegue flutuar por alguns momentos enquanto você fica pressionando o botão A, o que significa que ele é capaz de cobrir facilmente estradas esburacadas; essa área estará cheia de buracos.
SALTANDO COM A RICKY
Com a Ricky, comece indo para a direita, e então, para o sul. Você encontrará um pequeno penhasco, e é possível subir nele com apenas um pulo da canguru; faça isso e siga para o norte, onde você vai encontrar seu primeiro carpinteiro. Fale com ele para que ele retorne para o seu chefe, e nós podemos continuar.Volte para onde está o líder dos carpinteiros e, dele, siga para o norte até encontrar outro pequeno penhasco. Suba nele, e siga pela direita, descendo ao sul quando tiver a chance, para encontrar o segundo carpinteiro.
Continue seguindo para a direita e logo você encontrará algumas escadas. Se estiver precisando de corações, desça aqui e siga para a esquerda, e você vai encontrar uma caverna com uma fonte de fadas. Caso você esteja bem, passe pela árvore cercada de flores e desça as escadas ao sul dela. Prossiga o resto do caminho linear sem muito medo (usando o soco furacão da Ricky - pressionar e segurar o botão A - para se desfazer de alguns arbustos que bloqueiam o caminho) e suba os penhascos restantes. Logo abaixo de onde está o último carpinteiro, há uma caverna contendo um baú com um Anel que você pode pegar, se quiser. Fale com esse último carinha para terminarmos essa busca.
NADANDO COM O DIMITRI
Com o Dimitri, siga uma tela para o sul e outra para a direita. Encontraremos a nossa primeira cachoeira, e uma que você vai querer subir. Fale com o carpinteiro no topo para que ele crie vergonha na cara e volte para o chefe.Desça a cachoeira e siga para a direita. Há uma caverna no topo de uma cachoeira que contém, além de alguns inimigos, um baú contendo um Anel. Lembre-se que o Dimitri é capaz de comer a maioria dos inimigos com apenas um toque do botão A, então seguir por aqui não será perigoso.
O que interessa, no entanto, é o carpinteiro imediatamente ao lado dessa cachoeira. Fale com ele para mandá-lo de volta.
Ao norte, você tem duas escolhas: seguir pelo caminho da esquerda, o mais pra baixo, para chegar a uma caverna com uma fonte de fadas; ou seguir pelo caminho da direita, o mais alto, no topo da cachoeira, para encontrar o último carpinteiro. Faça os dois se precisar.
PLANANDO COM O MOOSH
Com o Moosh, vamos começar indo para a direita de onde o líder dos carpinteiros está. Há um pequeno arbusto no meio de alguns buracos, então use a habilidade de esmagamento do urso (pressione e segure A) para tirá-lo do caminho, e, então, voe para as escadas. Passe pelos buracos se usando da habilidade de flutuação do Moosh, e, do outro lado, você encontrará o nosso primeiro carpinteiro. Fale com ele para que ele volte ao chefe.Retorne para a tela anterior, e siga para a esquerda novamente. A região daqui pra frente está ridícula, com mais buracos do que uma estrada do Brasil, então você vai passar um bom tempo flutuando aqui. Use as poucas partes de terra firme para ter onde pousar com o Moosh, e prossiga caminho. Ao final de todo esse percurso, você encontrará um outro carpinteiro. No caminho para cá, inclusive, há uma caverna bem visível com um baú contendo um Anel, que você pode pegar, se estiver afim.
Volte por onde veio, até a tela com as escadas, e, dessa vez, prossiga para o norte. Mantenha-se indo ao norte, até seu caminho se dividir entre a esquerda e a direita. Siga pela direita primeiro, e desça as escadas que estarão dispostas logo a seguir. Há uma fonte de fadas na caverna à esquerda, se você estiver precisando de corações.
Finalmente, basta seguir o resto do caminho aqui embaixo para encontrar uma última área esburacada e seu último carpinteiro.
Assim que você falar com o terceiro carpinteiro, você será transportado para perto do chefe, e verá os três carinhas trabalhando em uma ponte e a construindo em tempo recorde! Uau, isso mostra que eles são super competentes, apesar de bem preguiçosos...
Depois que os carpinteiros irem embora, cruze a ponte.
Não há nada para seu companheiro animal fazer por essas bandas, então você pode deixá-lo para trás por enquanto.
Tome cuidado com esses inimigos de armadura, os Darknut, que patrulham essa área, e siga para o norte, e você encontrará o lugar que estávamos procurando... A Cidade da Simetria... Ou, ao menos, as ruínas da cidade... O que aconteceu aqui...?
A CIDADE DA SIMETRIA
A NOZ TUNI
Siga para a esquerda, e você encontrará outra árvore contendo sementes para o seu saquinho de sementes. Dessa vez, temos aqui as Gale Seeds, sementes capazes de fazer você se transportar para qualquer árvore que você já tenha descoberto! Eu estaria mais feliz se não tivesse essa música TRISTE tocando no fundo!!Não há muito o que fazer nessa região do jeito que ela está... Então, corte alguns dos arbustos dessa tela para encontrar dois portais do tempo. Toque a harpa para voltar ao passado e entender o que raios fez essa cidade ficar do jeito que está.
No passado, você vai dar de cara com um grande prédio, e é aqui que está o nosso primeiro objetivo. Entre lá e fale com uma das mulheres que estão aqui. Ela explicará que é uma regra inquebrável da cidade da Simetria que cada coisa deve ser simétrica, e que, caso essa regra seja quebrada, a cidade entrará em ruínas... Ou algo assim.
O problema é que um dos objetos mais importantes da cidade, a Noz Tuni, foi quebrada, e isso, de alguma forma, acordou o vulcão. Há um par de irmãos (casados com as moças deste prédio) que cuidaria disso, mas, um deles foi machucado por uma das pedras do vulcão e, devido às regras da cidade, ele não pode sair, e nem seu irmão.
Nós não estamos presos a essa regra de simetria (que é mais idiota do que qualquer outra coisa, honestamente), então, podemos ir atrás da noz e consertá-la nós mesmos... E faremos isso! Em um minuto.
Primeiro, desça as escadas que estão por aqui e fale com o carinha de bigode no andar de baixo. Ele vai falar que adoraria malhar pra ficar sarado, mas, não pode porque ele só tem um peso, e tem que seguir as regras idiotas da cidade. Dê a ele o peso que você conseguiu antes, e, em troca, ele vai lhe dar o seu Bigode Esquisito! Espera, o que?!
Já podemos prosseguir com a sequência de trocas, mas, como fazer isso agora é um pouco fora do caminho para nós (tipo BEM fora do caminho), vamos nos focar em nosso objetivo principal.
Dependendo de com qual mulher você conversou no prédio, o marido dela estará em um dos cantos superiores da cidade; se você falou com a moça da esquerda, o marido dela estará no canto superior direito, e vice-versa. Fale com ele para adquirir a Noz Tuni. Além disso, ele também vai lhe explicar para levar a Noz até o Patch, um restaurador que fica no topo da montanha. Como nós não somos exatamente conhecidos por nossa habilidade em reconstruir as coisas - o nosso avatar certamente não é - teremos de fazer justamente isso.
Siga para o canto inferior esquerdo da cidade para encontrar a saída.
ESCALANDO A PAREDE DA RESTAURAÇÃO
O nosso percurso daqui para frente não será lá tão complicado, a maior preocupação sendo, na verdade, lidar com os Darknut que estão dando voltas nessa região.Há algumas coisas legais pra conseguir por aqui, então, atenção!
Seguindo para a direita, suba as escadas que estarão logo ao seu lado, e vá seguindo para o norte, até você não ter mais pra onde ir - especificamente a tela cheia de água. No canto superior direito, você deverá estar vendo uma parte um pouquinho mais funda. Vá até lá e mergulhe.
Passando por uma pequena caverna subaquática, com uns peixes nada ameaçadores no caminho, você chegará em um... Lar... Esconderijo... Coisa... Musical. Basicamente, é uma sala escondida com um cara metido a Beethoven, chamado Tokkey, por perto.
Falando com ele, você vai ouvir que ele está super perto de terminar uma nova melodia, mas, está com alguma coisa faltando. O que você quer fazer aqui é ficar naquele espacinho verde no chão, bem à frente do Tokkey, e tocar com a Harpa das Eras a Melodia da Ressonância. Sendo um músico muito bom, ele vai se inspirar com a sua música, ou melhor, a música da Nayru, e vai finalmente conseguir tocar a sua música.
Ele vai lhe ensinar a Música das Correntes, uma música que será incrivelmente útil por uma boa parte do jogo. Por que? Bem...
Diferente da última música, essa aqui lhe permite ir do passado para o presente sem nunca precisar de um portal! Apesar de não ser possível voltar ao passado com a música, um pequeno portal vai aparecer onde você apareceu no presente, que lhe permitirá voltar ao passado. É, essencialmente, uma versão alternativa do Espelho Mágico do A Link to the Past.
Saindo daqui, vou pedir para você voltar uma tela para o sul, e seguir para a esquerda. É um desvio pequeno, mas, que vai valer a pena. Derrote, ou ignore, os Darknuts, e siga para o canto inferior esquerdo da tela. Toque a música nova aqui para voltar ao presente.
Siga pelo caminho da direita, e você encontrará um Pedaço de Coração de bobeira. Pega ele, e volta pra tela anterior, para retornar ao passado! Ainda não terminamos por lá.
Do passado, retorne para onde você viu as escadas que lhe levaram até aqui (direita e sul de onde você está), e prossiga pelo caminho da esquerda, agora.
Fique no canto inferior esquerdo, e toque a Música das Correntes para ir ao presente. Desça as escadas para o sul, e prossiga pela direita, tomando cuidado com os Leevers que andam por aqui. Prossiga até chegar a uma tela com uma escada e uma trepadeira crescendo no lado esquerdo. Essa será uma tela importante para um instante, então lembre dela com carinho.
Siga para o norte daqui, e levante a pedra de lá para encontrar um portal. Volte ao passado com esse portal, seguindo, finalmente, por aquela caverna gigante logo atrás de você.
Ao fim dessa caverna, você encontrará duas saídas. Saia pela da direita e, do lado de fora, empurre a pedra vermelha para o lado esquerdo. Volte para a tela com o portal e volte para o presente.
O que você fez agora foi alterar o curso da água, o que, em troca, secou o lago que ficava na esquerda e, agora, ele está na direita! Ainda tem mais uma coisa pra fazermos no passado, mas, vamos aproveitar a chance para voltar ao presente sem rodeios.
Assim que o fizer, volte para aquela trepadeira que você viu antes, e suba nela.
Com menos água vindo para cá, você encontrará uma pequena fonte, com duas armaduras submersas de guarda. Pegue uma de suas bombas e atire na água!
Quando você o fizer, uma fada vai surgir, perguntando que tipo de bomba você atirou. Ao invés de bancar o espertinho e contar uma mentira, fale que atirou uma bomba comum, e ela vai lhe presentear com a capacidade de carregar até 30 bombas! Agora, você pode explodir as coisas MAIS VEZES sem precisar se preocupar com munição!
Retorne novamente para o passado e, desça vez, vá inspecionar o lugar onde a trepadeira ficará no futuro.
Você verá que o lugar em questão agora tem uma semente, bem parecida com as que vimos lá na ilha Tokay! Será que dá pra ficar mais óbvio...?
Empurre a semente para o lado oposto, à direita, bem no lugar onde há uma fissura na parede.
De volta ao presente, suba a trepadeira nova, e você poderá continuar subindo a montanha.
Passe pelo lago que estará formado aqui, ignorando as escadas ao sul (elas literalmente levam a um beco sem saída), suba pelo norte. O resto do caminho será muito linear, seus únicos obstáculos sendo as Tektites e os Moblins. Prossiga sem parar, e você chegará a um espaço com um portal.
Toque a música para ativá-lo e ir ao passado de novo!
Agora, retorne todo o caminho que você percorreu até onde o lago está. Dessa vez, sim, siga pelas escadas ao sul!
O resto do caminho não tem nada de muito interessante, mas, logo você chegará à Parede da Restauração, onde uma grande vinha se estende por ela! Já sabe o que precisamos fazer?
Bom, como esse é um Zelda portátil, você precisará subir essa grande parede, ao mesmo tempo em que vai precisar desviar de várias pedras que estão caindo. A única surpresa aqui é que, quando você chegar na terceira tela, lembre-se de subir pela passagem do meio! Senão, você vai bater num outro beco sem saída, e vai ter de descer e seguir para o ponto certo.
Ao topo da parede, entre na caverna, onde nós FINALMENTE poderemos conversar sobre consertar a Noz Tuni.
Pois bem, lá dentro, você encontrará o Patch, o cara responsável pelas restaurações. Diga que quer fazer um pedido a ele, e você entregará a Noz Tuni para ele começar. No entanto, os métodos de nosso amigo aqui não são exatamente convencionais. Ele vai preparar a cerimônia enquanto você desce as escadas atrás dele.
O jogo está ficando muito sério pra você? ENTÃO É HORA DO CARRINHO MALUCO DO PATCH!
Esse vai ser um mini-game curto, cujas regras são bem simples!
Logo depois que o Patch soar o apito, quatro inimigos (que tomam a forma de Hardhat Beetles roxos) vão aparecer, e você precisa despachá-los. A única maneira de fazer isso é atirando-os nos quatro buracos que estão espalhados nos cantos da arena.
O truque é que um carrinho de mina estará percorrendo os trilhos enquanto você faz isso e, ao final do percurso, ele vai acertar a Noz Tuni de frente! Existem duas maneiras nas quais você pode impedir isso!
A primeira é sendo mais rápido do que o carrinho e derrotando todos os inimigos antes que ele chegue ao seu destino.
A segunda (e uma opção mais segura, se me perguntar) é pressionar aquele botão no meio da arena para mudar os trilhos, e fazer com que o carrinho retorne ao ponto de entrada, ao invés de bater na Noz. O problema aqui é que você precisa ficar atento à posição do carrinho, pra garantir saber onde ele está, e pressionar, E SEGURAR, o botão enquanto ele passa na reta final. É possível ficar o tempo todo no botão, sim, mas, isso não vai ajudar você a despachar os inimigos, vai?
Honestamente, não é lá um joguinho difícil. Pode parecer um pouco demais no começo, mas, depois que você entende o ritmo, é tranquilo. Não é como se você perdesse a Noz Tuni caso falhasse.
Depois que tiver a Noz Tuni restaurada em mãos, siga pelo lado direito da montanha (saindo da caverna), para achar um atalho que vai lhe levar direto pra Cidade da Simetria.
Siga para a casa central, a mesma onde você conseguiu a Noz, e deixe-a no mesmo pedestal onde você a encontrou.
Fazer isso vai anular a maldição, ou seja lá o que era, que estava atormentando a cidade, e ela vai finalmente voltar ao normal. Isso não vai parecer óbvio no passado (já que tudo ainda parece bem miserável), mas, vai ficar claro no presente!
E... Falando em presente, retorne para ele!
Da casa central, é só ir uma tela acima para o vulcão, que agora está com água, ao invés de lava. Você também deverá notar a entrada bem no meio, a mesma que vai lhe levar ao próximo calabouço e, por extensão, à próxima Essência.
DEIXA DE TIMIDEZ E ENTRA LOGO!
LEVEL 4 - SKULL DUNGEON
Se você achava que esse vulcão tinha ficado extinto porque agora sai água dele ao invés de lava, VOCÊ ESTAVA TÃO ERRADO, QUE VOCÊ VIROU UMA SITUAÇÃO CONSTRANGEDORA E ESTRANHA ONDE AS PESSOAS DIZEM: "Nossa, que errado."Não, não, esse lugar tem lava. Muita lava. Mas, poucas caveiras... Não é a primeira vez que o quarto calabouço de um Zelda portátil tem um título falso.
A boa notícia é que esse vai ser um calabouço bastante linear. Apesar de ele conter alguns desafios bem irritantes, não será nada que vai lhe obrigar a dar várias voltas e ir de um ponto a outro inúmeras vezes. Na maior parte do tempo, as chaves estarão no caminho que você vai precisar cruzar, e você só precisará visitar a esmagadora maioria das salas apenas uma vez.
Não será um lugar fácil, no entanto. Veremos porque à medida em que formos navegando, mas, fica o alerta que alguns lugares daqui serão bem chatinhos.
Comece indo ao norte, e encontrando um dos poucos pontos com mais de uma saída. Aqui, também, é o lugar que introduz os Keese de fogo, e esses caras são um PORRE, já que você precisará esperar que eles se aproximem do chão para que possa atacá-los.
Siga pela passagem da esquerda, primeiro!
Você entrará no lado direito de uma sala, com uma saída facilmente acessível ao norte. Para chegar lá, você vai precisar usar a Pena para pular para a plataforma na lava e pular dela para a saída. Lembre-se disso... Porque você vai precisar fazer isso várias vezes.
Passe pelos blocos da sala seguinte, indo para o sul ao final do caminho. Chegaremos no lado esquerdo daquela sala anterior. Aqui, há um baú contendo a Bússola. Para acessá-lo, basta empurrar para cima, ou para baixo, o bloco mais à direita dos que estão o cercando. Abra o baú e pegue o seu prêmio, antes de continuar para o sul.
Além do Zol e dos Stalfos, esse lugar aqui conterá outro daqueles quebra-cabeças de blocos, onde você precisa fazer com que a face azul daquele bloco fique para cima no lugar certo. Por sorte, esse aqui não vai requerer muito esforço!
Empurre-o na seguinte ordem:
- 2 vezes para baixo;
- 1 vez para a direita;
- 1 vez para baixo;
- 1 vez para a esquerda;
- 1 vez para baixo;
- 2 vezes para a esquerda.
Agora, você vai querer ir para a direita. A sala que lhe espera, além dos Keese de fogo, também é cheia de lava, e você vai precisar pular por cima dela para prosseguir.
Faça isso para chegar ao lado oposto da sala e, do lado oposto, subir um pouco e pular para aquela parte mais ao meio. Aqui, empurre o bloco que estará imediatamente à sua esquerda, para ficar na posição onde ele estava, e pular para aquela parte à frente. Empurre o bloco da direita para poder acessar a porta trancada ao norte.
O caminho a partir daqui não terá muito de interessante, até você encontrar outro carrinho de mina! Ei, que saudade desses caras!
Como queremos ser eficientes, mexa na alavanca que está perto dele para mexer nos trilhos. Feito isso, pule no carrinho, e ele levará você a um baú contendo o Mapa. Retorne para o começo dos trilhos, desfaça a alavanca, e pule no carrinho de novo!
Dessa vez, se deixe ir até o final, e você chegará em uma sala separada por lava.
Prestando atenção no lado direito, você deverá estar percebendo não só um Mini-moldorm dando voltas, como um cristal azul indo para a direita e para a esquerda. O que você quer fazer aqui é ativar aquele cristal usando o seu atirador de sementes. Como o alvo está sempre em movimento, você poderá precisar de um tempo para encontrar um ângulo, e um momento, ideal. Minha tentativa me fez acertar o cristal assim que ele chegou no meio do seu percurso, enquanto eu estava logo abaixo do espaço azul do chão.
Uma vez que você consiga acertá-lo, um outro baú, contendo outra Chave vai aparecer. Pegue-a, e volte para o carrinho!
Logo que você voltar para a sala anterior, ative a alavanca pela qual você vai passar! Feito isso, o carrinho vai parar nessa mesma sala. Precisamos parar aqui!
Siga pelo caminho, e pela porta trancada.
Não há muito o que mencionar nas próximas salas. Isto é, até a parte em que você encontrará uma alavanca na parede, ao lado de um pequeno lago de lava. Esse aqui é um daqueles desafios interessantes dos quais eu falei antes.
Basicamente, quando você puxa a alavanca (usando o bracelete) até o final, o lago vai virar pedra por alguns instantes, permitindo passagem. O complicado é que ele só vai ficar nesse estado por alguns segundos! Então, assim que você chegar ao fim da alavanca, e perceber o lago solidificando, você precisa soltar tudo e passar por ele imediatamente! Não é lá muito difícil, ao menos, ainda não. Mas, esse é um ponto que vai requerer sua total atenção.
Caso você não consiga chegar até o final, e ficar na parte segura do outro lado. Basta empurrar o bloco que está no seu meio para voltar à alavanca e tentar de novo.
A sala seguinte, ainda bem, é mais simples! Você ficará preso com quatro Stalfos laranjas (aqueles que desviam e atiram ossos), e precisará eliminar todos eles para chegar na próxima sala!
Falando nela, você terá de tentar cruzar para a outra plataforma, enquanto três Hardhat beetles ficam enchendo. Atacá-los com a espada para empurrá-los pode parecer uma boa ideia, mas, é bem difícil acertá-los num ângulo agradável.
Por algum motivo, no entanto, o atirador de sementes funciona maravilhas aqui, geralmente os empurrando numa diagonal bem precisa, e com a velocidade e impacto suficientes para se livrar deles. Use isso aqui, é mais eficiente!
Indo ao norte, você vai se deparar com um simples quebra-cabeça de cor. Você precisa fazer com que os quadrados da esquerda fiquem na mesma cor dos da direita. Para mudar a cor, basta pular neles (contanto que você já não esteja por cima deles) - amarelo é apenas um pulo, azul são dois pulos.
Caso, por algum motivo, você não possa ver as cores no jogo, eis aqui a ordem certa:
VERMELHO_____AZUL_____VERMELHO
AZUL__________AMARELO________AZUL
AMARELO_____VERMELHO_____AMARELO
A sala que vai abrir, no entanto, pode ser uma baita dor de cabeça!
O que você precisa fazer aqui é outro quebra-cabeça de bloco, e ele não seria tão ruim, se não fosse pelas duas armadilhas que estão logo perto dele. Para acessar o bloco, você precisará ser rápido, e empurrá-lo logo antes de se desviar, seja da armadilha, seja do chão que pode entrar em colapso. Requer um pouco de paciência (e, ouso dizer, até um pouco de prática, para não se machucar muito com a armadilha), mas, eis como você deve empurrá-lo:
- 2 vezes para baixo;
- 5 vezes para a esquerda;
- 2 vezes para baixo.
Na sala seguinte, encontraremos não só uma plataforma móvel, como outra oportunidade para se usar o atirador de sementes.
Suba na plataforma, e procure um ângulo bom para atirar na diagonal superior direita, e ver sua bala ricochetear até o cristal. Acredito que a plataforma estando mais para o norte é ideal.
Mais uma vez, o cristal ativado vai fazer aparecer um baú, contendo outra Chave!
Retorne para a sala anterior, e siga agora pela entrada à esquerda (ignore o carrinho por enquanto).
Na sala seguinte, use a chave que você acabou de pegar para destrancar o bloco. Pule no botão, que ele estava bloqueando, até ele ficar azul e, assim, remover a barreira. Volte para a sala anterior e, agora sim, pule no carrinho da esquerda.
Puxe o atirador de sementes de novo, que chegou a hora de praticar tiro ao alvo! Você passará por um conjunto de trilhos um pouquinho mais complicado, e precisará eliminar todos os três Stalfos à distância. Eles estão todos ao norte, e são fáceis de ver. Pode ser um pouquinho difícil se você não for muito bom em acertar alvos em movimento (que nem eu!!!), mas, enquanto você tiver sementes, e for paciente, é só tentar de novo e de novo!
O seu prêmio é a próxima sala, que é onde o elemento plataforma desse jogo brilha. Como uma explosão. Uma explosão violenta e horrível. O que quero dizer é que o elemento plataforma desse jogo não é muito bom!
Você precisa cruzar a lava pulando nessas plataformas móveis. Só isso. É irritante porque o controle do jogo não foi bem desenhado com esses tipos de pulo em mente, então, você pode apanhar um pouquinho aqui. Tenha cuidado, e analise bem os seus pulos antes de fazê-los!
Quando chegar ao outro lado, siga para a passagem ao sul.
Outro quebra-cabeça de cor! A diferença é que, além de ter de lidar com Peahats, você precisará fazer isso tomando cuidado com a lava. Por sorte, são menos blocos dessa vez! Eis a ordem:
VERMELHO __ AZUL __ X __ AZUL __ VERMELHO
Com tudo combinando, uma Chave vai cair. Pegue-a e volte à sala anterior.
Destranque o bloco que você viu antes e suba no carrinho.
Ao final do percurso, tome cuidado com o Gibdo que estará por perto, e prossiga pela esquerda.
MINI-CHEFE: ARMOS WARRIOR
Olha só quem virou mini-chefe de novo! Só que lutar com ele não vai ser bem a mesma coisa que foi em jogos anteriores.
Esse Armos tem uma espada e escudo mágicos, que ele vai abusar durante a primeira fase dessa luta. Enquanto o escudo estiver levantado, você não poderá causar nenhum dano nele. Por sorte, a espada que ele vai atirar, e que vai ficar suspensa no ar, se atirando contra você, é capaz de danificá-lo!
Nessa primeira fase, tudo o que você precisa fazer é se manter em movimento, e tentar fazer com que o Armos fique entre você e a espada dele. Basta que ela o acerte três vezes para que o escudo quebre.
Não é tão simples, já que ele estará sempre em movimento (e ficando mais rápido a cada golpe que ele levar). Então, de começo, a sua melhor aposta é sempre tentar prever para onde ele vai, e chegar lá antes que ele chegue, dando tempo para a espada se atirar em você.
Depois que o escudo dele for destruído, essa luta vai ficar mais tradicional. Acerte-o com sua espada um montão de vezes até ele morrer. Só tome cuidado com as investidas dele!
Siga para a passagem sul, agora. Prossiga pelo caminho linear e, inevitavelmente, você encontrará uma parede rachada ao fim de seu percurso. Exploda com uma bomba, e MEUS PARABÉNS! Você chegou a outra sala com um desafio!
Para esse tipo de sala, você precisa mudar todas as partes do chão para vermelho. No entanto, você não pode voltar, e precisa fazer tudo conectado. Estou deixando isso confuso, então, vou só dizer a ordem em que você precisa andar!
- 1 passo para a esquerda;
- 6 passos para o norte;
- 1 passo para a direita;
- 2 passos para o sul;
- 1 passo para a direita;
- 2 passos para o sul;
- 1 passo para a esquerda;
- 1 passo para o sul;
- 2 passos para a direita;
- 1 passo para o sul;
- 5 passos para a direita;
- 2 passos para o norte;
- 2 passos para a esquerda;
- 1 passo para o sul;
- 2 passos para a esquerda;
- 1 passo para o norte;
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para o norte;
- 2 passos para a direita;
- 1 passo para o norte;
- 1 passo para a direita;
- 2 passos para o norte;
- 2 passos para a esquerda;
- 2 passos para o sul;
- 1 passo para a esquerda;
- 2 passos para o norte;
- 2 passos para a esquerda;
- 1 passo para o sul;
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para o sul;
- 1 passo para a esquerda;
- 1 passo para o sul.
Está vendo aquele objeto em forma de prisma? Usando o Switch Hook, você poderá trocar de lugar com ele. Por que? PORQUE SIM E PRONTO!
Apesar do uso ser literalmente impossível, e não fazer o menor sentido, esse não deixa de ser um item super útil, e que nós vamos usar com bastante frequência.
Essa sala onde você se encontra agora é a mesma que estava imediatamente ao sul da sala onde enfrentamos o mini-chefe. Usando o gancho para trocar de lugar com o objeto, você retorna a um ponto onde pode simplesmente voltar para lá. Então, volte.
No caso, siga até a tela onde você deixou o último carrinho e, dessa vez, prossiga para o norte, usando as escadas.
Desse ângulo novo, use o gancho no prisma da direita, e prossiga agora para o sul e, logo depois, para a direita.
Se acostume a usar o gancho sempre que ver o prisma, certo? Isso não vai parar tão cedo. Use-o para atravessar esse lago de lava, e você chegará a um quebra-cabeça novo e até interessante. Fique em cima do botão (o mesmo que abre a porta quando pressionado) e use o gancho para trocar de lugar com o outro prisma. Isso manterá o botão pressionado, e você poderá passar para o sul.
O resto do caminho, agora, será bastante linear, e sem nada acontecendo. Você precisará descer umas escadas, no meio da parada toda, mas, nada será importante, até você chegar em uma sala com um monte de lava, várias Ropes, um prisma, um vaso, e um botão mais pra direita. Aqui, temos um quebra-cabeça interessante, e que demonstra bem como o gancho funciona.
Percebe que o prisma está isolado em uma plataforma na lava? Apesar de não ser possível empurrá-lo, você pode usar o gancho para mudá-lo de posição!
Eis o que você precisa fazer: fique em alguma posição que lhe permita alcançar o prisma com o gancho. Feito isso, troque de lugar agora com o vaso. É, o gancho pode fazer isso também, embora isso destrua o vaso no processo... Agora, é só levar o prisma até o botão, trocando de lugar com ele até que ele esteja em cima do botão, e você possa passar para o sul!
Siga caminho até chegar em uma sala com lava, e uma porção seca com alguns vasos em cima. Use o gancho para trocar de lugar com um deles, e use-o novamente para dar a volta pela lava, e chegar naquele cantinho à direita onde há apenas um vaso, e algumas escadas.
Essa próxima sala é interessante, justamente por ser mais um quebra-cabeça de cor. A diferença é que você não está tentando deixar tudo numa cor só. O que temos aqui é um grupo de Zols, cinco deles, para ser exato; e eles estão camuflados. O que é preciso fazer é acertar o botão no meio da sala para mudar a cor do chão e, assim, deixar os carinhas visíveis! Enquanto você puder vê-los, eles são vulneráveis! Se eles forem da mesma cor do chão, eles são invulneráveis! Eles não passam muito tempo expostos, então, tente sempre atacá-los o mais rápido possível quando mudar a cor do chão.
Depois que todos eles forem derrotados, você poderá seguir para a esquerda.
Essa próxima sala, apesar de ter lava, armadilhas e Peahats, não tem nada a esconder. Só continue pela esquerda, que você será feliz!
O miserável serei eu que precisarei detalhar mais uma vez que passos você precisa tomar para mudar a cor do chão inteiro dessa próxima sala! Mesma coisa de quando você foi pegar o gancho. OK, vamos lá:
- 4 passos para o norte;
- 1 passo para a esquerda;
- 5 passos para o sul;
- 1 passo para a direita;
- 3 passos para o sul;
- 2 passos para a esquerda;
- 5 passos para o norte;
- 1 passo para a esquerda;
- 2 passos para o norte;
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para o norte;
- 2 passos para a esquerda;
- 4 passos para o sul;
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para o sul;
- 1 passo para a esquerda;
- 1 passo para o sul;
- 1 passo para a direita;
- 2 passos para o sul;
- 2 passos para a esquerda;
- 5 passos para o norte;
- 1 passo para a esquerda;
- 2 passos para o norte;
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para o norte;
- 3 passos para a esquerda;
- 1 passo para o sul
- 1 passo para a esquerda;
- 1 passo para o norte;
- 3 passos para a esquerda;
- 2 passos para o sul;
- 1 passo para a direita;
- 3 passos para o sul;
- 1 passo para a esquerda;
- 3 passos para o sul;
- 1 passo para a direita;
- 2 passos para o norte;
- 1 passo para a direita;
- 2 passos para o sul;
- 4 passos para a direita;
- 2 passos para o norte;
- 1 passo para a esquerda;
- 1 passo para o sul;
- 1 passo para a esquerda;
- 1 passo para o norte;
- 1 passo para a esquerda;
- 1 passo para o norte;
- 1 passo para a esquerda;
- 3 passos para o norte;
- 3 passos para a direita;
- 1 passo para o sul;
- 2 passos para a esquerda;
- 1 passo para o sul;
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para o sul;
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para o norte;
- 1 passo para a direita.
Outra área com lava e plataformas móveis espera você. Pule na primeira que ver, usando o gancho para trocar de lugar com o prisma. Então, siga o resto do caminho, pulando para a próxima plataforma móvel e, dela, finalmente, você poderá ir ao outro lado (tomando cuidado com o Hardhat beetle que gosta de ficar por aqui).
Estamos de frente para a sala do chefe, mas, como não temos como abri-la agora, suba as escadas.
Utilize-se da Pena e do Gancho para atravessar essa próxima área (que realmente não tem quase nada a se mencionar). Destranque o bloco que você vai encontrar do outro lado, e lembre-se de usar o Gancho em quaisquer prismas que você achar no caminho!
Logo, você encontrará uma sala com muita lava, e com uma alavanca na parede ao sul... Hmmm... Isso parece familiar...!
Da mesma forma como você fez há algum tempo, será preciso agora puxar a alavanca e sair correndo quando a lava endurecer!
No entanto, por ser um caminho bem maior que você vai percorrer, a lava vai voltar ao normal em fases. Então, mantenha-se rápido e firme, mesmo percebendo que ela está ficando líquida de novo.
Estando do outro lado, você precisará enfrentar mais uma desses. No entanto, será um pouco mais seguro, acho que posso dizer.
Mantenha o gancho preparado, e puxe a alavanca da mesma maneira que você fez antes. Quando a lava endurecer, no entanto, tudo o que você precisa fazer é ir até onde você encontrar o primeiro vaso e trocar de lugar com ele! Daí, é só ficar usando o gancho para atravessar essa porção. Dito isso, tome muito cuidado com os Keese! Se um deles lhe acertar, e você cair na lava, precisará sair e entrar de novo!
Na sala que você vai encontrar do outro lado, chegou a hora de lidar com o último quebra-cabeça. Usando o gancho e a pena, siga para a parte mais ao sul, onde há dois vasos. Use o gancho para trocar de lugar com outro vaso que está logo ao norte, dentro de uma área isolada. Aqui, empurre o outro vaso para cima e, ficando entre ele e a barreira da esquerda, troque de lugar com um dos vasos para a esquerda. Empurre o outro para cima do botão.
Feito isso, basta trocar de lugar com o pote que você empurrou antes e acessar o baú, que contém a Chave do Chefe.
Siga pela passagem do canto inferior direito, e, agora, retorne para onde a sala do chefe está.
Usando sua chave nova, vá lá pra dentro!
CHEFE: EYESOAR
Um velho inimigo do primeiro Zelda, que faz uma aparição como chefe aqui! Apesar de, naquele jogo, ele ser um oponente bastante perigoso, aqui, ele não é lá tão ruim.
Tudo o que você precisa fazer é usar o gancho diretamente nele para deixá-lo vulnerável a alguns ataques por um tempo. A questão é que o chefe vai andar com alguns coleguinhas em cada lado. Você pode despachá-los, se quiser, mas, eles se regeneram logo, então, é melhor simplesmente mirar direto no chefe toda vez.
Enquanto ele está paralisado, inclusive, os carinhas, que geralmente o seguem em padrão circular, vão começar a voar em padrões mais retos, podendo até ficar no caminho. Seja cuidadoso para não dar a eles muito espaço!
Não há mais nada quanto a este chefe, honestamente. Apenas vai com tudo pra cima dele!
Com este horrível vilão derrotado, você poderá pegar o Contêiner de Coração e, indo para o norte, a Brasa Flamejante.
Essa marca a quarta Essência! Já estamos na metade do caminho! Não é...?
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