sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

Detonando! Oracle of Seasons - O Calabouço dos Dragões Dançantes

AVISO: O calabouço a seguir não conta com dragões dançantes. Ele nem ao menos tem dragões... Eita propaganda enganosa!



Nosso próximo destino é a Dancing Dragon Dungeon, e, apesar do nome, na verdade é um calabouço cheio de água e de quebra-cabeças bem interessantes, mais alguns outros elementos que são surrealmente familiares. Veremos como vai ser isso tudo lá dentro.

LEVEL 4 - DANCING DRAGON DUNGEON


A primeira sala do calabouço é uma completamente inundada e, lá, você terá duas opções: a porta da frente ou a porta da direita. Como essa última ainda está trancada, você só pode ir pela da frente, então... Faça isso!

MAPA


As coisas são um pouco mais animadas na próxima sala, onde você poderá ver alguns Stalfos encapuzados, um baú isolado por vários blocos, e um carrinho para se subir! Antes que você se empolgue muito, vamos primeiro lidar com os Stalfos e, quando eles perceberem que precisam ir pra esquina, aproxime-se dos blocos isolado o baú. Empurre um dos blocos que está na mesma altura do baú para baixo e siga até ele para conseguir algumas bombas. Bombas, hã? Algo me diz que vamos precisar delas em breve...
Agora, sim, deixe sua criança interior mandar e pule naquele carrinho. Fique parado nele, sem usar seus itens até o fim do passeio! ... Eu falo sério, não acerte a alavanca que você verá no caminho.

Você vai parar em uma sala cheia de Stalfos e Keezes, sem falar de uma poça e uma parede rachada na direita... Essa deve ser a Sala Assombrada do passeio, HA! Como você deve estar esperando, sua principal tarefa aqui é ir naquela parede rachada e explodi-la com uma das bombas que você acabou de conseguir (ou que você já tinha). Faça isso e você encontrará o nosso primeiro quebra-cabeça deste calabouço.

Você deverá ver um total de oito botões cercando essa nova sala, além de nove potes localizados bem no meio. Eis o que você terá de fazer!
Percebeu que os nove potes estão em uma disposição como a vista a seguir?

XXX
XXX
XXX

O que você quer fazer é usar o bracelete para levantar, e quebrar, dois potes. Quais potes? Minha recomendação são os dois marcados a seguir:

XXX
OOX
XXX

Digo isso porque, para resolver este quebra-cabeça, será necessário empurrar sete desses potes para cada um dos botões que estão na sala. Caso você não lembre, ou não saiba, para empurrar algo como um pote, apenas se locomova na direção de um item. Depois de uma pequena pausa, você deverá conseguir empurrar um item (assumindo, é claro, que ele não está entre você e alguma outra coisa). Como você não pode puxar itens de maneira alguma, minha recomendação é que você empurre os potes para os botões mais próximos de cada um, tomando cuidado para não deixá-los contra uma parede (se você errar, basta sair e entrar de novo na sala). É um pouco lento, mas, se trata de uma tarefa bem simples.
Ao terminar, você deve ter notado que foram pressionados sete dos oito botões... Mas ainda falta um... Se ao menos tivesse algo pesado o suficiente para pressionar esse último bot- vai logo lá e pressiona ele você mesmo! Ora!

Quando você fizer tudo isso, vai cair a Small Key #1. Saia daqui e volte para o carrinho, e vamos continuar nosso passeio. A diferença aqui é que, dessa vez, sim, você deve empurrar a alavanca (com sua espada, de preferência). Fazendo isso certo (pode ser um pouco chato, já que você estará em constante movimento), você vai cair no nosso próximo destino: uma sala inundada, com algumas Tektites aquáticas, e uma estátua do outro lado, próxima a um botão ~misterioso~. Não há segredo aqui: empurre a estátua até que ela fique em cima do botão. Isso vai abrir a porta trancada ao norte, então siga por ela.
Você vai encontrar uma sala bem parecida com a anterior, só que com uma escada isolada por blocos em um dos cantos. Empurre os blocos de maneira que você possa passar e desça. Só uma coisa: eventualmente, você precisará voltar por aqui, então, para liberar a porta pela qual você veio, basta derrotar os inimigos da sala (que são todos Tektites aquáticas).

Essa próxima sala vai ser o seu ponto de encontro com alguns Wizzrobes, magos insuportáveis que gostam de aparecer do nada, atirar um projétil, e desaparecer, só para repetir o processo todo. Pessoalmente, admito que não gosto de perder muito tempo com eles, visto o quão chatos eles costumam ser, então, recomendo que você faça o mesmo: desvie do que eles atiram e siga quando eles sumirem. Siga pelo caminho bem linear e entre na primeira passagem que você ver; tem outra mais à esquerda, mas, as duas levam à mesma sala.
Nesse novo caminho de blocos, mantenha-se à direita e entre na primeira passagem que você encontrar. No caminho, você terá de tomar cuidado com os Gels e algumas Bubbles (que podem ser derrotadas com apenas um golpe do Bumerangue). A passagem lhe levará a um baú contendo o muito necessário Mapa.





BÚSSOLA


Retorne de onde você veio e, agora, siga em linha reta até algumas escadas. Descendo por elas, você chegará em uma seção horizontal, com duas plataformas móveis e alguns keeses insuportáveis. Seguindo por essa parte, você chegará em um ponto, honestamente, irritante pra caramba. Sabe aqueles desafios que alguns jogos de plataforma tem, que fazem você pular por plataformas que ficam desaparecendo? Pois é... Você vai ter que fazer isso aqui.
Minha recomendação agora é que você fique onde está e observe direito o padrão em que as plataformas estão. Existe um total de três grupos de plataformas aqui, quando um desaparece, outro surge, e vice-versa, com dois grupos geralmente estando disponíveis ao mesmo tempo por alguns instantes. Tenha isso em mente para saber para quais plataformas pular e seguir em frente. Eu sei que essa parte pode ser bem chata, mas, um pouco de observação deverá ser o suficiente para ajudar.

Passando por tudo isso, você vai parar em uma sala bem escura (e se você estiver jogando isso em um Gameboy Color, poderá ser um tanto chatinho).
Essa sala tem apenas um pouco de chão firme, com todo o resto sendo um enorme abismo. O que você precisa fazer aqui, basicamente, é usar uma de suas Ember Seeds na tocha do meio da sala para ganhar luz e, assim, ver qual o caminho que você precisa seguir. Você precisará também da Roc's Feather para pular por algumas falhas no terreno. Como a tocha é acessível em três pontos da sala (e como ela vai se apagar em pouco tempo), você pode ir acendendo-a toda vez que se aproximar dela para sempre garantir um caminho visível. Seu prêmio por sobreviver a isso é a Small Key #2.

Saia dessa sala e retorne para o início do calabouço... Sim, o início.

Lembra daquela salinha trancada que nós vimos lá na entrada? Pois é! Hora de fazê-la sentir vergonha abrindo-a! ... Isso soou melhor na minha cabeça. Mas, enfim, é isso que você precisa fazer.
A sala que estará lhe esperando está cheia de espinhos e Bubbles! Pule para desviar dos espinhos e use o Bumerangue se quiser lidar com as Bubbles. Lá do outro lado, haverá uma passagem ao norte e uma parede rachada à direita. Siga seus instintos e exploda a parede.

Quer ganhar uma coisinha legal? Sei lá... Algo que mostre onde ficam os baús? Então elimine todos os inimigos (o que inclui Stalfos e Keeses) e empurre o bloco que está do lado direito da sala quando você terminar. Isso vai fazer com que um baú contendo a Bússola apareça.



O PONTO CENTRAL


Agora que fizemos esse pequeno desvio, hora de voltar ao que importa. Saia dessa sala e, dessa vez, siga pela passagem ao norte.
Logo quando fizer isso, tome cuidado! Essa próxima sala está inundada e tem alguns pilares cheios de espinhos rolando de um lado para o outro. Se você tocá-los, vai se machucar! Para evitar que essa coisinha inconveniente aconteça, lembre-se que você pode afundar na água funda se pressionar o botão B! Siga pela sala até a seguinte, que é um pouquinho mais complicada.

Aqui, você terá de lidar não apenas com Keeses, mas, também com um Spiked Beetle e um Like Like! Se preferir, evite o confronto direto com eles, e siga para o lado direito da sala, de onde você deverá estar vendo um abismo com algumas plataformas bem frágeis em cima dele. Pule por elas para o outro lado (tente ser rápido, já que elas não vão durar debaixo de seus pés), onde um carrinho deverá estar a sua espera. Deixe de ser rude e suba logo nele!

Você deverá passar por uma alavanca no caminho. Se conseguir, ative-a. Se não conseguir, entre de novo no carrinho quando sair e tente de novo! Quando você conseguir (e seguir para o lado esquerdo da sala onde a alavanca está, porque ali é o seu objetivo), você cairá em uma sala com uma poça d'água, algumas Tektites aquáticas e um MALDITO Like Like. Derrote todos eles para que a Small Key #3 apareça e caia bem dentro d'água. Assuma a sereia que vive em seu coração e mergulhe no lugar onde ela caiu para adquiri-la.

Com essa chave, suba de novo no carrinho, e siga agora para o lado direito da sala (que era onde o carrinho ia soltar você originalmente). No caso, apenas espere o carrinho lhe deixar e, logo quando você sair, se prepare para enfrentar dois Stalfos verdes e uma Bubble. Cuide deles e, um pouco à direita, você deverá ver um daqueles blocos com fechaduras (que eu ainda não entendo como funcionam). Pelos meus cálculos, você ainda tem uma chave, então, use-a aqui, e siga em frente, onde você vai achar mais três Stalfos encapuzados, um deles equipado com uma espada. Derrotando todos eles vai fazer com que uma escada se materialize.

Então, essa parte agora vai fazer com que você experimente com uma habilidade curiosa que envolve as Pegasus Seeds e a Roc's Feather.
A essa altura do campeonato, talvez você já tenha notado que as Pegasus Seeds são bem efetivas no que diz respeito a aumentar sua velocidade (pelo menos, eu ESPERO que você tenha notado, né?). Então, não é muito forçado pensar que elas também aumentam o seu momentum e permitem que você pule por distâncias bem maiores se você usar a Roc's Feather enquanto está sob efeito delas, certo?
É aqui que entra esse buraco enorme para o qual a escada leva. Use uma Pegasus Seed e, quando estiver perto do buraco, mas em movimento, salte com a Roc's Feather. Você deve adquirir velocidade suficiente para passar facilmente pelo buraco. Para garantir que você aprendeu esse truque, o jogo vai jogar mais dois buracos imediatamente depois desse, então aproveite a oportunidade para praticar. Depois disso tudo, você achará outras escadas, e essas nos levarão para mais fundo no calabouço.

Não há muito o que fazer nessa próxima sala, então simplesmente pule no novo carrinho. Nesse passeio, agora, eu quero que você preste atenção pela sala que vamos passar. Ela será importante dentro de alguns instantes.

Logo quando você sair, se prepare para enfrentar outro Stalfos encapuzado e outro Bubbles. Aqui, aliás, também tem um Business Scrub, que vai vender a você 10 Ember Seeds por uns 20 rupees. Se você está no vermelho com elas, eu realmente recomendo que você compre algumas... Iremos precisar dentro de alguns instantes. Ah, e não se esqueça de abrir aquele baú com a Small Key #4, também vamos precisar dela!

Quando você fizer tudo isso, siga para a saída ao sul.
Você chegará em uma sala inacreditavelmente lotada de espinhos... Sério, são muitos espinhos...!
Use a Roc's Feather para pular nas áreas que estão seguras e se mexa até a saída ao sul. Só tome cuidado com as Bubbles que estão patrulhando essa área!

Seguindo por essa próxima porta, você vai se deparar com o mini-chefe da vez.

MINI-CHEFE: AGAHNIM




É! O mago sem identidade de A Link to the Past está de volta! E em uma forma notavelmente diferente da de antes...!
Você vai precisar utilizar as Ember Seeds se quiser ter alguma chance nessa luta... Diferente da luta original em ALttP, o Agahnim aqui não está protegido de sua espada. Na verdade, ele também sabe disso, tanto que já começa com mais dois clones do lado dele. Para enfrentá-lo, basta se aproximar do verdadeiro e acertá-lo com sua espada! Para deixar as coisas mais intensas, a única forma de ataque dele é por meio de projéteis, parecidos com os que ele usava no clássico do SNES. A diferença é que você não pode rebatê-los... Se quiser lutar com ele, terá de se aproximar e atacar.
O problema, obviamente, é saber qual é o verdadeiro. É aqui que entram as Ember Seeds. Você precisa deixar a sala bem iluminada (com as duas tochas acesas) para descobrir que o Agahnim original tem uma sombra. Com isso, se aproxime dele e ataque! Se o seu golpe conectar, ele vai parar o que está fazendo e os dois clones sumirão na hora, assim como quaisquer projéteis que eles estavam preparando (embora os projéteis continuem no ar se você não acertar ele antes de eles serem atirados).
Vale ressaltar que você só pode atacar o mini-chefe quando as duas tochas estiverem acesas... Por sorte, Agahnim não fica muito longe das tochas, então você pode ficar perto delas e controlar a luta de maneira relativamente confortável. EU DISSE "RELATIVAMENTE"! Sete golpes deverão ser suficientes para atirá-lo de volta no limbo (de onde ele ainda não saiu).
Se você notar que está ficando sem Ember Seeds, existem vários arbustos localizados nos cantos da sala que soltam algumas para você. Não tenha medo de coletar se sua munição ficar baixa.

Com o mini-chefe derrotado, você finalmente terá acesso ao teleporte! Mas, ainda não terminamos com esse calabouço. Na verdade, ainda tem muito chão pra andar.

O ESTILINGUE



Você sabia? Se você seguir para a direita, você pode falar com um homem que vai dar uma dica bem obscura sobre algo que você não sabe! AGORA VOCÊ SABE!

...

Isso não é exatamente verdade... Ele dá uma dica bem interessante, e que pode ser interpretada de diferentes maneiras, mas, como você tem esse guia, não é preciso pensar muito no que ele diz.

OK, vamos seguir daqui. Depois de ter derrotado o mini-chefe repetido siga para a sala de baixo. Três Stalfos azuis estarão patrulhando a área, além de um carrinho com trilhos. Lidando com os Stalfos, pule logo no carrinho. Não há muito mais o que fazer nessa sala, então, vamos em frente. Logo quando você sair do carrinho, siga de novo para baixo. Aqui, você terá de lidar com um Beamos e alguns Stalfos laranjas, além de uma porta trancada para a esquerda. Enfrente os inimigos se você quiser, mas, siga e abra essa porta trancada (visto que você deve ter uma chave sobrando).

Nessa outra sala, você terá de tomar cuidado com algo especial. Percebeu que essa sala é cheia de rachaduras? Percebeu que tem uma estátua próxima de um botão? Pois é... A única forma de passar por aqui é empurrando essa estátua no botão. O problema? Assim que aquele botão for pressionado, esse lugar todo vai começar a desabar. A boa notícia é que o lugar vai desabar em sentido horário, e você precisará seguir em sentido anti-horário. O outro problema? Você, sozinho, não será capaz de escapar do chão caindo. A outra boa notícia é que você pode usar as Pegasus Seeds para ganhar velocidade e escapar do chão entrando em colapso!
Usando as Pegasus Seeds, você pode seguir rapidamente pela sala e ir direto para aquele baú que vai se materializar ali. É possível que você acabe caindo na primeira vez, mas, se isso acontecer, basta sair da sala, voltar e empurrar a estátua de novo.

Quando você conseguir chegar no baú, abra-o para adquirir o Estilingue!


Como você deve ter imaginado, o estilingue é capaz de atirar projéteis, e será bem útil para ativar algumas alavancas à distância. Eu recomendo que você a experimente um pouco antes de usar esse item, sim? 
Outro ponto que preciso comentar é que a munição desse estilingue são as sementes que você estava usando com o saquinho. Isso significa, basicamente, que a munição do saquinho é a mesma do estilingue, e, agora, mais do que nunca, você precisará ser um tanto cuidadoso com o que você atira. Como muitos dos alvos do bumerangue são alavancas, minha recomendação é o uso das Scent Seeds que, como eu devo ter dito anteriormente, são praticamente inúteis nesse jogo, com a exceção disso. No entanto, se você quiser acender tochas à distância, sua única opção são as Ember Seeds. Com isso claro, experimente um pouco o uso do estilingue, para que você possa ter uma boa sensação de como ele funciona. Por que estou pedindo isso? Porque precisaremos usá-lo em movimento em alguns carrinhos. Na verdade, vamos começar fazendo justamente isso.

A BOSS KEY


Com esse item, retorne para o último carrinho que você pegou. Antes de você subir nele, você deve lembrar que ele passou por alguns trilhos e umas alavancas que estavam longe demais para você acertar com qualquer item, certo? Agora que temos um estilingue, você pode mirar e atirar nelas mesmo dessa distância maior. Só se lembre de usar as Scent Seeds para não gastar as sementes mais importantes!

Mire e atire nas duas alavancas disponíveis aqui, mas, não tenha medo de errar. Você terá amplo espaço e tempo para atirar nas duas alavancas (basta ficar na mesma altura que elas, coisa que o jogo lhe dará com bastante folga para atirar).
Quando o fizer, suba no carrinho novamente e siga para o caminho novo que os trilhos lhe levarão (assumindo que você já não veio parar aqui!). Você chegará em uma área sem muita coisa, mas com uma passagem para o norte. Siga por ela e pelo caminho curto até uma sala maior, com um grande abismo e vários Keese... Espero que você ainda tenha algumas Pegasus Seeds com você, porque precisaremos delas aqui.
No caso, você as usará em conjunto com a Roc's Feather para saltar por essas plataformas mais finas e chegar do outro lado do abismo, onde uma passagem para o norte lhe espera. Use uma chave para destrancar o bloco daqui... Ah, e se você quiser retornar facilmente para a sala anterior, basta empurrar um desses potes e pular o buraco.
Indo pela passagem que mencionei antes, você vai encontrar com uma sala inundada e uma curiosa formação de aparência facial... humana...? Não sei... O ponto é que você deve estar vendo o que seriam os dois "olhos" desse rosto, certo? Mergulhe no meio do olho direito, e você adquirirá a Boss Key.


Não sei o que você acha, mas, estou farto desse lugar. Então, vamos terminar nossa missão!

O CÍCLOPE CRUSTÁCEO

Desta sala de onde você está, retorne para a sala onde enfrentamos o mini-chefe. Minha recomendação é que você vá direto, sem reiniciar o jogo para ganhar tempo, e vou dizer já já o porque.

Uma vez lá, suba duas salas para chegar no mesmo lugar onde você adquiriu a Small Key #4.  Se você veio direto, o carrinho que você utilizou para chegar aqui deve estar nesta sala esperando por você. No entanto, caso seu método de viagem tenha sido o reinício do jogo (ou se houve reinicialização em qualquer momento desse calabouço), será preciso andar o calabouço todo até o ponto onde se pegou esse carrinho originalmente. Faça o que precise fazer, mas, pegue esse carrinho! Você andará por uma sala com algumas tochas apagadas e o que parece ser espaço para um baú isolado, certo? Use o estilingue aqui para atirar Ember Seeds nessas tochas apagadas; o truque, no entanto, é que você precisa acertar as três tochas na mesma rodada, senão será preciso tentar de novo... É um pouquinho chato, sim, mas, nada de muito difícil. Quando as três tochas estiverem acesas, um baú vai surgir, mas, obviamente, ele estará inacessível no momento...
No caso, siga para a sala anterior à sala do mini-chefe, aquela cheia de espinhos. Uma vez lá, procure ir para o lado direito da sala, usando dos pontos seguros para se locomover até lá. Quando você chegar, perceba que há um caminho aqui levando para o norte, o mesmo caminho que vai lhe levar até o baú que você acabou de descobrir, contendo a Small Key #5.

Depois de feito tudo isso, retorne para a sala que fica após o ponto do mini-chefe, aquela que tinha um carrinho, alguns Stalfos, e uma parte que não exploramos ainda. Na parte ao sul da sala, você deverá notar alguns pontos de interesse, como uma armadilha de lâmina (que pode ser bloqueada se você empurrar o bloco à direita superior dela para baixo) e uma alavanca solitária. Use seu estilingue (de novo, com as Scent Seeds) para acertar a dita alavanca e, assim mudar os trilhos desta sala, dando acesso a uma porta que fica do lado esquerdo.

Se você seguiu por ela (e isso você meio que precisa fazer se quiser prosseguir), seu próximo destino será uma área cheia de buracos, rachaduras e, pior ainda, Wizzrobes vermelhos. Lembra que eu falei que os Wizzrobes gostam de ficar invisíveis e atirar, e que é melhor simplesmente ignorá-los? Pois é... Nessa sala aqui, você lidará com a variação vermelha que, quando fica invisível, ela também muda de lugar, o que obrigará você a ficar o tempo todo atento aos seus arredores, e se mover rápido para acertar o nojento antes que ele suma de novo. Pra piorar a situação, o caminho que precisamos tomar não vai abrir até eles serem absolutamente derrotados. Todos os três. TRÊS.
A sorte é que eles não são exatamente resistentes, podendo morrer com dois golpes do seu Ataque Giratório. Mesmo assim, como o terreno é um tanto instável, eu recomendo alto cuidado aqui.

Com os inimigos derrotados, siga pela porta que abriu ao norte, e você chegará na mesma sala onde conseguiu o mapa, só que de um outro ângulo. Sua preocupação aqui são alguns Zols e outro Beamos. Ignore-os, se puder (especialmente por causa do Beamos) e destranque o bloco da sala com sua última chave. Daqui, desça as escadas, e você dará de cara com alguns Wizzrobes verdes (do tipo que NÃO sai do lugar, mas que desaparece), algumas Bubbles e uma ponte inacabada em frente a um grande abismo. Se aproximando dele, você conseguirá ver duas tochas do outro lado. Use o estilingue, armado de Ember Seeds, para acender as duas tochas e, assim, fazer a ponte aparecer. Siga por ela para a próxima porta.

Essa penúltima sala estará cheia de potes (que você pode usar para recuperar alguns de seus recursos), e Wizzrobes vermelhos (AAAAAAAARGH). Passe o tempo que quiser aqui, mas, quando você estiver pronto, siga para a última sala.

O que é curioso aqui é que essa sala é praticamente apenas um abismo, com uma única plataforma móvel, e vários Keese. Suba na plataforma, já preparado para atacar os Keese que estarão em seu caminho e poderão fazer você cair. No final do percurso, você estará de cara com a porta que nos levará ao que é, possivelmente, o chefe mais difícil do jogo até agora...

Hora de terminar esse calabouço!

 CHEFE: GOHMA



Existem, basicamente, duas maneiras de derrotar esse chefe. Uma é um tanto lenta, mas, relativamente segura, e a outra é um pouco mais lenta, mas incrivelmente perigosa...

Para entender a diferença entre elas, é preciso explicar que esta encarnação de Gohma tem uma garra absurdamente grande, que ela vai usar, sem medo, para lhe agarrar e arrancar um coração e meio de você. Pode não parecer muita coisa, mas, essa quantidade de dano é devastadora se você deixar acumular.
O método mais seguro de que falei antes envolve remover essa garra da equação, o que obrigará Gohma a ficar de olho fechado, se mexer um pouco mais rápido, e, ocasionalmente, atirando alguns bebês Gohma pra cima de você (que podem ser derrotados para se adquirir corações ou sementes).
Para fazer isso, você deve usar sua espada e atacar a garra maior de Gohma (minha recomendação pessoal sendo o Ataque Giratório, por ele causar bem mais dano). O problema é que, durante esse processo, Gohma será tão mortal como sempre, e você precisará ser muito cuidadoso ao se aproximar; por vezes, inclusive, você terá de escolher entre acertar o alvo e desviar de um golpe (para isso, use a Roc's Feather e pule em alguma outra direção). Não preciso dizer que você deve valorizar a defesa, certo?
Depois de apenas alguns golpes (quatro a seis), a garra vai cair e Gohma ficará bem mais fácil de lidar, só se mexendo muito e parando aqui e ali para atirar os bebês de que falei antes (e todos eles morrem com apenas um golpe de sua espada).
Em ambos os métodos, a única forma de atacar Gohma diretamente é atirando uma semente em seu único olho. Ela está bem protegida, no entanto, e vai conseguir defender-se de quase tudo o que você atirar, salvo em dados momentos.
Se ela ainda tem a garra, você precisa esperar até o momento em que ela levanta a garra para fazer o ataque arrasador de que falei. Nesse caso, ataque e já pule para desviar, porque o intervalo aqui é minúsculo. Seu posicionamento também conta, visto que a semente pode acabar acertando a garrinha menor de Gohma, e não surtindo efeito algum.
Sem a garra, a melhor oportunidade para derrota-la é esperando que ela comece a atirar os bebês; ela estará completamente vulnerável aqui e não vai se defender das sementes que você atirar.
Vale ressaltar que, para esta luta, sua melhor opção são as Ember Seeds, visto que elas causam bem mais dano do que as Scent Seeds (que é o que eu recomendaria em outra ocasião).

A chave desse chefe é a mais pura observação, então, fique atento, veja o que está em seu caminho e, quando perceber uma chance, aproveite-a, mas, não sem perder a cabeça.

Quando Gohma for derrotada, pegue o Heart Container que ela vai deixar para trás e siga para a próxima sala, onde a sua quarta essência, a Soothing Rain espera.


E aqui fechamos essa (bem demorada) parte. Na próxima, continuaremos a jornada para o próximo calabouço, recuperando um novo poder para o Bastão das Estações, e explorando uma área que ACHÁVAMOS que era familiar!

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