UMA VOLTA PELO CEMITÉRIO
Logo que você sair de dentro do túmulo (que... mórbido), você escutará a Árvore Maku mandando uma mensagem, com ela apontando o nosso próximo objetivo: a floresta ao oeste.
Aviso que o caminho que iremos percorrer nessa parte será bem longo, e, acredite ou não, precisaremos dar algumas voltas em círculos. Vai fazer sentido enquanto estivermos lá, no entanto.
Antes de fazer qualquer progresso quanto à trama, vamos atrás de umas duas coisinhas que vão ser úteis aqui no cemitério. Você provavelmente lembra de um pedaço de coração que deixamos para trás antes, certo? É, vai ser aquilo, e mais um encontro com um fantasminha. Comecemos com o que está mais perto.
Logo do lado de fora do túmulo, você pode ir para o norte.
Fazendo isso, é bem provável que você dê de cara com uma bruxinha chamada Maple. Ah é! Eu me esqueci completamente dela.
Sempre que você derrota um certo número de inimigos, você poderá notar a Maple voando por aí. A função dela no jogo é bem simples, geralmente servindo mais como uma forma de dar a você muita munição ou rupees depois de um tempo. Para fazer isso, no entanto, você precisa, primeiro, esbarrar nela quando ela estiver na sua altura, e, depois de ouvir a reclamação (porque bater em alguém naquela velocidade dói pra BURRO), sair pegando o máximo de itens espalhados. Vale dizer, inclusive, que existem itens SEUS atirados também, então é bom ser cuidadoso se você não quiser ficar com menos dinheiro ou sementes.
É provável que você ignore-a completamente depois, mas, eu recomendo que você fique atento às aparições da Maple por dois motivos: primeiro, há uma chance de ela derrubar um pedaço de coração quando você esbarrar nela (é um pouquinho difícil de pegá-lo, já que ela vai direto pra ele a toda velocidade); segundo, ela será muito importante para uma busca extra que poderemos fazer depois. Eu notificou você quanto a isso quando for a hora.
Se metendo com a Maple ou não, siga para a esquerda, e você encontrará um fantasma logo atrás de uma pedra. Use o bracelete que você adquiriu na tumba para mexer a pedra e falar com o fantasma.
Ele vai falado alguma coisa sobre a vida após a morte antes de desaparecer. Empurre a lápide que está logo atrás de onde ele estava, e desça as escadas para falar com o fantasma de novo.
Finalmente, fale com ele do lado de fora uma última vez para conseguir o Relógio Poe, o primeiro de uma longa busca opcional de trocas. Você está jogando um Zelda portátil, é CLARO que tem uma sequência de trocas!
E, sim, iremos ter de lidar com a Maple por conta disso mais tarde.
Agora, vou pedir que você siga caminho para o espaço onde você conseguiu a chave do cemitério. Lembra onde é?
Basicamente, é só dar a volta, indo para o norte até não poder mais, e, então, ir para a esquerda, ir para o sul duas vezes, esquerda e sul de novo.
No caso, não estamos indo exatamente para onde a chave estava, mas, sim, um espaço antes, onde, você deve lembrar, havia um Pedaço de coração indefeso, preso atrás de uma pedra. Use seu bracelete para coletá-lo e, com isso, finalmente terminar suas atividades pelo cemitério. Ainda precisaremos voltar aqui mais tarde, mas, não se preocupe muito.
A FLORESTA DO OESTE
Estando um pouquinho melhor equipados, chegou a hora de ver do que a Árvore Maku estava falando, e irmos explorar a floresta do oeste.
Prossiga para a cidade de Lynna, e passe por ela para a saída ao oeste (basicamente, essa saída é na esquerda da tela em que está a passagem para a entrada da Torre Negra no passado).
Agora que você tem o bracelete, você pode remover a pedra que estava bloqueado a saída.
BRINCANDO COM FADAS
Ao invés de sermos curiosos e irmos para o norte, vamos nos ater à nossa missão e focar no oeste.
O resto do caminho é bem linear, na verdade. Mantenha-se no caminho que você pode usar com seu equipamento atual, e procure não perder sua sanidade escutando à música da floresta (oh, como eu queria que fosse a tema de Lost Woods!!!!!!), e, logo, você não só vai dar uma passada perto do próximo calabouço, como também vai encontrar as mestres do lugar, as fadas.
Isso dará início a um dos quebra-cabeças mais memoráveis de Oracle of Ages. O desafio é simples: você precisa encontrar todas as três fadas em um jogo de esconde-esconde. O problema é que as nojentas usarão sua mágica para mexer com a floresta, fazendo com que você aparentemente pule de um lado pro outro de maneira, a princípio, aleatória.
Apesar de os lugares onde as fadas se esconderão muda a cada partida, o layout da floresta não. É uma questão de se acostumar ao direcionamento doido até você pegar o jeito e achar as fadas.
Eu não tenho certeza se a maneira como o mapa se comporta é a mesma em qualquer partida, mas, acredito que seja o caso, tendo em vista que, tanto na minha partida de reconhecimento, quanto na partida que eu gravei para o vídeo, tudo pareceu bem semelhante.
Logo depois que as fadas se encontrarem, eu ACHO que o que você precisa fazer para achá-las é seguir essas direções que vou colocar a seguir:
- Para a primeira fada, siga para o sul, norte, sul e norte; creio que ela estará se escondendo em baixo de uma pedra.
- Da primeira fada, basta ir para o norte uma vez, e você poderá cortar o arbusto onde se esconde a segunda fada.
- Siga para o leste (direita), oeste (esquerda) e sul para encontrar a terceira fada, escondida abaixo de um arbusto.*
Uma vez que as fadas tenham sido encontradas, elas lhe deixarão em paz e permitirão que você prossiga viagem sem mais problemas. Está tudo indo maravilhosamente bem! Seria uma pena se as coisas dessem horrivelmente errado agora...
Da tela de onde as fadas ficam, siga para a direita, e você encontrará o calabouço!
Remova a pedra para chegar até ele é... Veja em horror o lugar inteiro desmoronar diante de seus olhos...
...
Eeerrrrr...
Ouvindo a Árvore Maku, você descobrirá que aquela pedra era o que estava mantendo o lugar inteiro de pé, por algum motivo. Ela, então, vai lamentar que Nayru não está ali para nós ajudar (porque, aparentemente, ela fica dando conselho a demolidores no tempo livre), antes de sugerir que procuremos pistas na casa dela.
A HARPA DAS ERAS
Siga pelo norte, passando pelos escombros da caverna, e retorne para o lugar onde você viu Nayru pela primeira vez. De lá, siga para a direita, e você encontrará a casa dela logo mais.
Lá dentro, Impa estará olhando para uma estátua, afirmando estar sentindo uma brisa. Empurre a estátua e siga pela passagem secreta que ela estava guardando.
No andar de cima (ou... de baixo...), você encontrará uma harpa mágica, a Harpa das Eras, o instrumento da própria Nauru!
Ela aparecerá em espírito para confiá-la a você.
Mais do que isso, ela vai também lhe ensinar a Melodia da Ressonância (porque traduzir "Echo Tune" é uma droga), a música que você vai tocar toda vez que precisar ativar um portal próximo. Que útil!
Vamos só explicar melhor como isso funciona: você precisará ter um portal por perto para que a música tenha efeito. Então, se você quiser mudar o tempo sem se preocupar com mais nada, sinto muito, não vai rolar... Ainda.
Ao sair da casa da Nayru, a Árvore Maku vai se comunicar com você novamente para lhe dizer o que você, provavelmente, já sabe: a caverna que foi derrubada ainda estará de pé no passado...!
A FLORESTA DO OESTE... NO PASSADO!
Use a harpa logo do lado de fora para ativar o portal que está ao lado da casa da Nayru, e siga para o passado.Agora que está aqui, siga para a floresta ao oeste do mesmo jeito que você fez antes, usando suas ferramentas para tirar os obstáculos que estarão em seu caminho.
AQUILO QUE AGRADE AMBI
Pouco depois de entrar na floresta, você vai encontrar um grupo de pessoas, procurando por algo que "agrade a rainha". Explorando um pouco, você também vai logo encontrar a caverna no passado. O problema é que sua entrada estará bloqueada por uma pedra (ou... parede rachada).
Se quisermos entrar ali, precisaremos encontrar esse tal item que todo mundo quer.
Então, já que você não precisa se preocupar com fadas mudando toda a estrutura geral da floresta, explorar esse lugar não é lá tão difícil. Mais ainda, como a floresta está cheia de cantos com buracos, o caminho que você precisa tomar é bem direto.
Seja como for, prossiga para o oeste quando possível. Não vai demorar para que alguns buracos lhe impeçam a partida. Nesse caso, continue pelo norte, onde você encontrará um soldado comentando que será preciso cautela, já que há monstros nas próximas partes da floresta.
Nada de novo pra gente, na verdade.
Prossiga pela floresta, lidando com os monstros, se quiser, até encontrar um pequeno arbusto que pode ser queimado com as sementes de Ember.
Por baixo desse arbusto, há o caminho para um novo Pedaço de Coração, que você adquire só depois de andar um pouquinho. A caverna se estende para depois disso, mas, isso apenas vai lhe levar para a entrada, uma coisa que você não quer agora. Retorne por onde veio.
De volta à superfície, continue andando até encontrar um outro arbusto na tela seguinte.
Prossiga pelo caminho que ele vai revelar, e você vai acabar chegando na entrada de uma caverna subterrânea. Há no caminho, também, um Deku vendendo um escudo por 30 rupees. Parece uma boa oferta? Bom, não é. Podemos fazer melhor.
Desça as escadas, e, assim que você descer, já será possível encontrar, logo à sua esquerda, um baú bloqueado por uma pedra. Tire-a do meio para abrir o baú e conseguir 30 rupees. Se você quiser uma boa oferta de escudo, vá para a esquerda daqui. Você precisará passar por dois inimigos chamados Hardhat Beetles, assim chamados porque eles só podem ser derrotados se você empurrá-los para o penhasco (use sua espada para isso).
Subindo as escadas, você encontrará um outro Deku, vendendo um Escudo por 10 rupees! Isso sim é um preço camarada! Vou só dizer que, se você tem o dinheiro (e você provavelmente tem), eu altamente recomendo que você compre! Ter um escudo será quase necessário no futuro.
Agora, prossiga pelo caminho que você não tomou na área subterrânea. Passando em meio aos arbustos (que escondem um certo inimigo, fácil de derrotar, mas, que pode ser problemático mais à frente), você chegará do outro lado da tela onde encontrou o Deku. Siga para o sul, e você encontrará uma árvore contendo as Sementes do Mistério, assim chamadas por terem um grande leque de funções - coisa que vamos explorar à medida em que formos caminhando. Você pode usar uma delas na estátua de coruja ao lado para escutar alguma coisa (nada de útil, na verdade... pelo menos não dessa aqui)!
Retorne pelo caminho que veio, e não vai demorar para que um soldado da Rainha Ambi note você, e lhe leve com ele para o castelo.
Uma pequena cena vai rolar, mostrando para você os jardins do castelo, e a felicidade da rainha em ver as sementes (mencionando que elas parecem ser para Nayru... Hmmm...). Como recompensa, você receberá um total de dez Bombas. É justamente disso que precisamos para entrar naquela caverna!!
Depois de você sair de cena, veremos a chegada da Nayru/Veran, que não só vai deixar claro que ela ODEIA as Sementes (uma dica para bem mais tarde no jogo), como também vai mostrar que ela é, de fato, quem está manipulando Ambi a fazer o que está fazendo.
RUMO À CAVERNA
Você voltará ao controle logo em seguida, e, já de cara, vou pedir para você ir direto para a caverna. Caso você não lembre como é, é simples. Da entrada da floresta, vá para a direita (por baixo), baixo, esquerda, e você chegará lá!
Ponha uma bomba em frente à parede rachada, e entre quando a passagem for liberada.
LEVEL 2 - WING DUNGEON
Eu sei que esse é só o segundo calabouço do jogo, mas, em uma nota pessoal, eu ODEIO esse lugar. Não só ele é lar de uns quebra-cabeças bem chatos (não difíceis, CHATOS), como o chefe daqui.... ARGH!Um passo de cada vez...
Logo na primeira tela, você já poderá estar vendo uma estátua de coruja, que nem aquela outra que estava na floresta. Existem algumas Sementes de Mistério que você pode adquirir debaixo dos potes daqui, se você quiser falar com ela, mas, não é bem necessário... Já que você tem esse guia, e tudo mais.
Na sala seguinte, ao norte, você encontrará um novo inimigo! Chamados de Spiked Beetles, esses caras são virtualmente indestrutíveis enquanto estão de pé. No entanto, se você bloquear uma investida deles (ou só tocar neles) com o escudo, você vai virá-los de ponta-cabeça, e poderá atacar a barriga frágil. Faça isso para destrancar a porta da esquerda, e prosseguir.
A próxima sala é a parte HORRÍVEL que eu estava falando. Você provavelmente lembra que teve de fazer um quebra-cabeça parecido com esse aqui antes: empurrar um bloco até um ponto designado, de forma que uma face específica fique para cima no lugar desejado.
Então, para resolver esse aqui, você não pode somente empurrá-lo em linha reta se quiser prosseguir. Vou poupar meu ódio, e simplesmente falar quais as direções que você deve seguir. Empurre o bloco para os seguintes lados:
- Para a direita três vezes (face vermelha pra cima);
- Para baixo uma vez (face amarela pra cima);
- Para a esquerda uma vez (face azul pra cima);
- Para baixo uma vez (face vermelha pra cima);
- Para a esquerda quatro vezes (face vermelha pra cima);
- Para cima duas vezes (face vermelha pra cima);
- Para a esquerda duas vezes (face vermelha pra cima).
Feito esse pequeno grande processo, a porta ao norte vai abrir, e você poderá continuar.
Na sala seguinte, empurre os blocos de maneira que você possa seguir, e ande para a direita. Antes de descer as escadas, e cair no ninho de Ropes (esses inimigos em forma de cobra), use uma bomba para explodir a parede da direita. Do outro lado, você encontrará um baú contendo o Mapa.
Agora que tem ele em mãos, retorne para antes da parede explodida.
Siga pelo único caminho disponível ao norte, e siga por onde você pode andar, tomando cuidado com os inimigos (especialmente os Sparks, esses carinhas brilhosos que, com seu equipamento atual, não podem ser derrubados).
Depois de um tempo, você chegará em uma sala mais ampla com alguns Keese, e uns Moblins cara de porco. Despache todos eles (tendo cuidado para atacar os Moblins de maneira que você evite as espadas deles) para que a Chave #1 apareça. Com ela em mãos, retorne para a sala onde você enfrentou os Spiked Beetles, seguindo agora pela porta trancada da direita.
A próxima sala estará cheia de buracos e de Ropes. Caminhe por aqui cuidadosamente, se movendo para a parede sul, onde você poderá estar vendo uma rachadura. Ponha outra bomba aqui, e prossiga pelas escadas do outro lado.
Você precisará passar por uma área subterrânea cheia de Keese e de algumas plataformas móveis. Não é nada difícil, mas, pode requerer um pouquinho de adaptação de sua parte. Siga para a direita, e você encontrará um Spiked Thwomp, que praticamente veio dos jogos do Mario. Precisaremos passar por ele, e sua melhor aposta é simplesmente se aproximar devagar, esperar ele cair quando você estiver perto o suficiente, e passar enquanto ele volta para cima. Continue indo pela outra plataforma móvel, e suba as escadas.
Derrote as Ropes que estarão esperando por você, e um baú com a Chave #2 vai aparecer.
Retorne para a sala onde havia Ropes e buracos.
Siga agora para o canto superior direito da sala, empurre o bloco isolado horizontalmente para ganhar passagem, e abra o baú para conseguir a Bússola.
Continue pelo norte.
Use sua chave recém-conquistada na porta da esquerda, e você chegará na mesma sala onde conseguiu o mapa, só que de um lado diferente. Aqui, há um carrinho de mina, e adivinha só o que vamos fazer agora?
Entre nele, e espere o fim do passeio para ir ao norte. Você vai dar de cara com o primeiro desafio dessa caverna: um mini-chefe!
MINI-CHEFE: SWOOP
A luta contra esse mini-chefe não é difícil, mas, pode testar um pouco a sua paciência... Durante o combate, Swoop vai passar um bom tempo no ar, antes de se atirar onde você estiver. O ataque não é difícil de desviar, até porque ele deixa bem claro que vai fazer alguma coisa (ele para e começa a balançar). O problema é que Swoop vai deixar um buraco onde quer que ele caia (e se você cair nele, precisará subir e refazer a luta toda).
Minha solução para isso é simples: se você se mantiver na parte azul da arena (leia-se, colado na parede), os golpes do Swoop não vão deixar buracos, embora seja um tantinho mais difícil de desviar.
Depois de apanhar um pouco, Swoop não só vai ficar um tanto mais rápido, como seu golpe vai se estender um pouco, com ele batendo no chão e saindo em linha reta antes de levantar voo de novo.
Parece irritante, mas, não muito. Um pouquinho de paciência e cuidado é tudo o que você precisa pra derrotar esse feioso.
Com o mini-chefe derrotado, e o portal para a entrada estabelecido, vamos continuar explorando esse lugar.
Siga pela porta superior direita da sala, e desça as escadas. Você chegará em uma sala bem grande, com alguns Stalfos encapuzados dando rondas. Ignore-os, se quiser, e siga para o sul.
Você chegará em uma sala um tantinho estreita, visto o enorme abismo que é desenhado nela. Dê a volta de maneira que você chegue ao lado direito.
Na sala seguinte, ignore todo o resto, e vá direto para as escadas logo à sua frente.
Na área subterrânea, mantenha-se indo para a direita, tomando cuidado com os Keese e com o Thwomp, e você encontrará, do outro lado, nosso grande prêmio, a Roc's Feather (literalmente uma "Pena do Galo", ou "Pena"). Com esse item, você poderá pular pequenas distâncias, o que será muito útil não só nesta caverna, mas, em todo o resto do jogo. Use-a para voltar à sala anterior.
Com essa pena em mãos, aproxime-se do chão rachado do lado direito, e use-a para pular em cima do botão amarelo que está no chão. Pule nele até ele ficar vermelho (para isso, basta sair de cima dele, e pular de novo) para destrancar a porta. Faça isso rápido, se não quiser ficar com pouco espaço para andar.
Prossiga na próxima sala com a pena até chegar no carrinho do outro lado. Pule nele.
Na sala seguinte, use sua espada para acertar a alavanca quando você estiver nos trilhos horizontais. Isso vai mexer na estrutura deles, e lhe deixar explorar essa sala. Quando estiver livre, siga para a parede rachada do lado direito.
Derrote os inimigos dessa sala para conseguir um baú com a Chave #3. Retorne para a sala anterior, e vamos ver como seguir em frente.
Perto de um pequeno semáforo (que é o que impede a passagem do carrinho), há um bloco e um espaço para ele. Empurre o bloco da seguinte forma:
- Esquerda;
- Cima;
- Direita;
- Cima.
Com o espaço liberado, pule de novo no carrinho, e aproveite o passeio.
Na próxima sala, um novo desafio! Primeiro, os Peahats. Esses insuportáveis são bem parecidos com o Swoop, no sentido de que eles vão ficar no ar na maior parte do tempo. A única forma de derrotá-los é esperando que eles venham ao chão. Quando isso acontecer, você vai e acerta eles!
Mas, enfim, vamos ao desafio.
Você precisa usar a pena para pressionar os botões vermelhos, de forma que eles fiquem da mesma cor dos blocos do lado direito. Isso significa que você deve pular uma vez nos botões da esquerda, e duas vezes nos da direita. Feito corretamente, a Chave #4 vai aparecer. Siga pela esquerda, e retorne para o andar de cima.
Antes de interagir com o bloco da direita, retorne para a sala do mini-chefe, e passe pela porta inferior direita. Siga para o sul, e atravesse o abismo até chegar aos trilhos. Ande por eles, e você logo encontrará outro semáforo com um botão. Da mesma forma de antes, pressione-o até ele ficar azul, e abrir espaço nos trilhos. Retorne agora para o bloco, e use uma de suas chaves para destrancá-lo.
Sem perder tempo, pule no carrinho e aproveite a viagem.
Quando sair dele, abra o baú que estará próximo para conseguir uma Semente Gasha... Nós vamos falar delas depois...
Siga pelo norte e, sem mexer nos potes que estão à sua esquerda, derrote todos os inimigos dessa sala. Isso será importante para que possamos lidar com o desafio daqui. Depois que todos os monstros baterem as botas, volte aos potes.
Livre-se de todos eles, menos do que está no canto superior direito. Esse aqui, você vai querer EMPURRAR de maneira que ele chegue até o botão do lado direito da sala. Lembre-se de não empurrá-lo até ele chegar em uma parede, e de que você pode, e deve, usar a pena para atravessar buracos.
Quando o pote estiver no lugar, a porta da direita vai abrir, e você poderá passar.
Você ganhará acesso a uma sala bem grande, e com dois caminhos trancados. Antes de explorarmos algum deles, vamos começar indo para o sul.
Nessa próxima sala, será seu trabalho organizar as estátuas da direita da mesma maneira do conjunto da esquerda: vermelhos nos cantos de noroeste, sudeste, sudoeste e nordeste, azuis no oeste, leste, norte e sul, e amarelo no centro.
O único porém é que você só pode empurrar as estátuas cuja cor corresponde ao botão no centro da sala. Se quiser empurrar outra cor, terá de pressionar o botão primeiro.
Lembre-se de não empurrar nenhuma estátua contra a parede, e de que você pode resetar tudo saindo da tela e voltando, e não haverá mais problema nenhum.
Pegue a Chave #5 como prêmio, e siga para a sala anterior.
Agora, use uma de suas chaves na porta da direita, e outro desafio interessante vai esperar você.
Esta sala está cheia de Zols pequenos. Mas, eles estão camuflados! Para que você possa derrotá-los, é preciso pressionar o botão no meio da sala para mudar a cor do chão e, assim, revelá-los (daí você vai e acerta a espada na fuça deles). Eles não ficam visíveis por muito tempo, então talvez seja preciso pressionar o botão de novo. Faça isso algumas vezes até que todos eles tenham sido derrotados.
Como prêmio, você vai conseguir a Chave do Chefe!
Retorne para a sala anterior, e passe pela porta ao norte.
Prossiga pelo corredor estreito, e você vai chegar na porta da sala do chefe. Respire fundo, ponha o jogo de lado, termine aquele livro que você disse que ia ler, passe na faculdade, ganhe um bom emprego, crie uma família com a pessoa dos seus sonhos, e entre na porta do chefe.
Eu recomendo que você cheque os jarros dessa saleta para conseguir algumas bombas, se você estiver precisando... Elas serão essenciais agora. Desça as escadas quando estiver pronto.
CHEFE: HEAD THWOMP
Uma parte enorme de mim quer dizer que esse é um chefe horrivelmente obtuso, mal desenhado, e mal pensado. A outra parte de mim só quer dizer que ele é outro teste de paciência, e um pouquinho mal feito, sim.
A coisa mais única aqui é que a batalha contra esse chefe não é bem uma luta... O que você precisa fazer é atirar uma bomba no buraco da cabeça dele. Duas coisas:
Primeiro, para fazer isso, você precisa estar em um lado alto da sala, e em certa posição para que sua bomba sequer chegue lá (assumindo que você não quer arriscar com as plataformas dando voltas nele).
Segundo, para fazer dano, você precisa fazer com que sua bomba caia nele enquanto ele está com o rosto vermelho (aquele com a boca aberta).
O chefe tem quatro rostos, cada um deles tendo um efeito diferente quando recebe bombas. No caso, o único que você realmente quer é o vermelho, já que é esse que vai dar dano ao chefe; todos os outros vão resultar em contra-ataques (fáceis de desviar, assumindo que você esteja em uma boa posição - como debaixo das plataformas fixas para as pedras, ou na escada para as bolas de fogo).
Ele também vai disparar algumas bolas de fogo ocasionalmente, seguidas de bombas, caso você esteja ficando sem.
A melhor coisa a fazer é saber cronometrar bem suas bombas. O método mais efetivo é atirar quando o rosto estiver roxo, já que esse vem logo antes do rosto vermelho.
A cada explosão, no entanto, o chefe vai ficar um pouquinho mais rápido, o que vai requisitar que você cronometre seus ataques apropriadamente.
Depois de quatro explosões, o chefe irá, literalmente, ao chão (então cuidado para não estar embaixo dele), e o espaço para a saída vai finalmente aparecer.
Pegue o Contêiner de Coração, e desça pela escada da direita.
Na sala seguinte, você conseguirá a segunda Essência, a Floresta Antiga.
Essa foi uma longa jornada, mas, ei, pelo menos a gente não naufragou em uma ilha cheia de criaturas reptilianas, certo? ... C-certo? MAIS DISSO NA PRÓXIMA.
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