domingo, 23 de agosto de 2020

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - A Base da Cordilheira

Talvez você não tenha percebido isso antes, mas, Oracle of Ages é um jogo um tantinho mais experimental com seu estilo do que os Zeldas que vieram antes dele. Isso deve ter ficado claro depois que você enfrentou aquele último chefe!

Bem, essa próxima parte é ainda mais experimental, tanto no que vamos fazer a seguir, como a nossa aproximação dentro do calabouço.

Logo quando você sair do calabouço, um Goron vai abordar você, e comentar que eles terminaram de cavar um túnel levando para uma área nova: a Base da Cordilheira. Ele até solta que alguns Gorons fizeram "lojas novas" por lá. O que ele quer dizer com isso é que essa próxima parte será cheia de mini-games! E, tomando parte daquele cunho experimental de que eu acabei de falar, vamos ter de jogar alguns deles pra prosseguir...

Bom, sem mais delongas, vamos encontrar esse lugar, certo? Seguindo para a direita, entre na caverna mais à direita. Esse lugar novo vai lhe direcionar por um caminho bastante linear, e, além de alguns blocos para empurrar lá pro final, e de alguns Keeses em posições um tanto comprometedoras (perfeitas pra empurrar você de um abismo), não há nada que dê trabalho.
Saindo da caverna, basta seguir para a direita e depois para cima, para encontrar OUTRA caverna, essa com algumas escadas, e um Goron deixando claro que basta descer por ela para chegar na base da Cordilheira.

Faça isso, pressionando o botão lá em baixo para criar uma ponte. Siga pelo resto da caverna, que, mais uma vez, é bem linear, até a saída.

JOGOS NA BASE DA CORDILHEIRA



Chegando do lado de fora, você finalmente terá saído daquele espaço horrivelmente azul, e, agora, vai para um espaço horrivelmente amarelo. VARIEDADE! Pois bem, prossiga para o sul, e vá seguindo para a direita, assim que a chance aparecer. Depois, para o norte, até encontrar duas cavernas. Não recomendo que você entre nelas, ainda, mas, as tenha em mente por enquanto!

Siga agora para a esquerda, e você encontrará o lugar que o jogo chama de "Dry Falls".


Nesse lugar, ignore a caverna convidativa (ela é a entrada dos calabouços da vez, mas, não poderemos fazer nada nela sem a chave!), e vá para aquele arbusto ali. Ele parece inocente? Não! Ele é um infame traficante de ervas que precisa ser detido!! ... Tá, eu queria deixar isso mais dramático: tem um portal debaixo dele. Corte-o e toque sua harpa para ir ao passado.

Então, sabe todo aquele papo de que essa é uma área recém-descoberta e tudo mais que aquele Goron falou mais cedo? HAHAHAHA. Aparentemente eles estavam aqui há 100 anos, e já têm até umas tradições ficando prontas. Furo de roteiro? Eu que não prestei atenção? VOCÊ DECIDE!!

Mas, ei, agora que estamos no passado, poderemos fazer tudo o que precisamos para achar o caminho aos próximos calabouços, e encontrar a próxima Essência. O que isso envolve, na verdade, é você fazendo uma série de minigames para conseguir itens importantes, que serão trocados por outros itens, e mais minigames e itens... É tipo uma versão mais resumida (mas, mais urgente) da Sequência de Trocas que tem em todo Zelda. No entanto, como você precisará se aproximar disso tudo de maneira mais imediata, terá de gastar uma boa quantia de rupees, então, espero que você tenha economizado bastante.

Lembra-se daquela caverna da qual eu falei antes? Siga para ela agora, no passado. Não há mais duas cavernas nesse período, então, entre na única que você está vendo.

A caverna na qual você vai entrar serve como a entrada para onde você vai passar a maior parte do tempo, por enquanto.
Além de notar uma escadaria sendo bloqueada por um Goron, você também verá um outro Goron verde à esquerda, e uma passagem para o norte. Esse Goron verde meio que funciona como um guia que dá dicas para onde você deve ir a seguir, e ele até que é útil. Então, sei lá, se você quer parar de ler este guia AGORA pra usar ele, eu não culpo você... Entre escolher um estranho na internet e um Goron verde... Eu também escolheria o Goron verde. QUEM não escolheria?!

Enfim, não poderemos passar para as próximas áreas dessa região sem, primeiro, provar que temos um coração cheio de paixão!! E que melhor forma de demonstrar paixão do que dançando!

Siga para o norte da caverna, onde você vai encontrar vários Gorons aglomerados. Fale com o que está no meio, o Goron Gracioso. Ele vai explicar que está dançando agora com os outros Gorons, e que ele está dando um símbolo de irmandade para quem dançar bem direitinho com ele. Parece uma oferta de paixão? Bom, é, mas, você ainda vai precisar gastar 20 rupees pra tentar.
Se quisermos seguir em frente, vamos precisar desse símbolo. Então, pague, e se prepare.


Só uma ideia de como o mini-game funciona: o Goron Gracioso (ou GG) vai fazer passos predeterminados, e sua tarefa é simplesmente copiá-lo, indo no mesmo ritmo em que ele for - isso inclui movimentos rápidos, ou pausas breves - e, para fazer isso, basta pressionar os botões apropriados (B para os movimentos sagazes, e A para fazer a pose especial). O desafio aqui, no entanto, vem na forma do quão longo esse mini-game pode ser. Você precisará passar por oito danças curtas, mas, só tem direito a errar duas delas (falhe mais uma vez, e a dança acaba).
Esse pode ser um processo desafiador caso você tenha dificuldades com ritmo (tipo eu), mas, se concentrar nos movimentos e, mais importante ainda, tirar um tempo para se acostumar com o ritmo deles, vai fazer maravilhas. Então, se precisar errar, que erre! Você só tem a aprender com tudo isso.

Depois de sobreviver ao minigame (fazendo com perfeição de 6 a 8 danças), o GG vai ficar impressionado, e vai lhe dar o símbolo de que ele falou:o Emblema do Irmão.

Usando esse emblema, vá falar com aquele Goron que estava bloqueando as escadas na sala anterior. Vendo que você é uma pessoa maravilhosa porque sabe dançar bem, ele vai finalmente abrir passagem. Logo depois, ele vai comentar algo sobre querer ensinar seus descendentes o valor da vida, ou algo assim. Vamos manter isso em mente para depois. Aqui, também, há um baú contendo 100 rupees, que você pode alcançar usando o gancho nos arbustos que o cercam.

Agora, com uma combinação das Sementes de Pegasus e a pena, atravesse a próxima área, pulando nas plataformas, até as escadas do outro lado.

Haverá um Goron no topo, mencionando algo sobre ser amigo do Goron Gracioso. Mantenha isso em mente, também! Vai ser importante.
Saia da caverna e prossiga para o sul, você vai logo encontrar uma daquelas sementes que se empurra para pontos designados nas paredes (que nem as que vimos antes, tanto na Ilha Crescente, quanto na Montanha ao redor da Cidade da Simetria). Acho que você já sabe o que precisa fazer, certo? Use o Gancho para levar a semente até a posição correta.


Quando fizer isso, toque sua harpa para ir direto ao presente.

Suba a trepadeira que vai estar no lugar da semente. Logo acima dela, há uma caverna com mais um Goron dando dicas para o futuro. Ignoremos ele por enquanto, e sigamos para a direita, onde o próximo mini-game aguarda! Mas, antes de entrar, não esqueça de mover as pedras daqui para encontrar um portal para o passado, que será bem importante em alguns instantes.


Lá dentro, fale com o Goron da esquerda e, além de explicar as regras do jogo, ele vai estabelecer o preço: 10 rupees. Precisaremos fazer isso agora, então... Pague o HOMEM GORON!

Certo, eis aqui o que você precisa fazer: esse é um simples jogo de tiro ao alvo, onde você deve usar o seu Atirador de Sementes para disparar contra os cristais que estarão espalhados pelos trilhos. Como é de se esperar, o desafio aqui vem no que diz respeito à mira. Seus alvos estarão em movimento, e você precisará cronometrar bem cada disparo seu.


Minha sugestão é manter seu Atirador baixo até você chegar a hora de disparar. O que quero dizer com isso é que mirar com o Atirador levantado é bem mais lento do que baixar o atirador, se voltar para a direção geral do seu alvo e, aí sim, mirar nele. Esse primeiro round, que é o obrigatório, diga-se de passagem, é relativamente simples, com poucos alvos, e a maioria deles em lugares bem fáceis de acertar.
Vale mencionar que, apesar de você só ganhar o prêmio quando acertar todos os alvos, há um prêmio de consolação (20 rupees) se você errar até três alvos. Então, esse é um mini-game que permite ampla prática, já que você terá um retorno considerável se der mancada.

Seu prêmio, ao final, é um Peito de Pedra. É, lembra que os Gorons comem pedra? Pois é!


Antes de irmos deixar esse item com quem está querendo, no entanto, eu gostaria de alertar que, além dele, você pode conseguir alguns outros itens rejogando esse tiro ao alvo. Apesar de a maioria não ser lá essas coisas, um dos itens que você pode pegar aqui é, adivinha só, um Bumerangue! Dito isso, o jogo fica mais desafiador nas partidas que seguem, com mais alvos ao mesmo tempo, e mais deles ficando em posições difíceis, ou em movimento.

Mesmo assim, eu digo que ficar tentando vale a pena.


Fazendo isso, ou não, vá para o lado de fora, e use sua harpa no portal para voltar no tempo.

Agora, no lugar onde será o tiro ao alvo no futuro, estará um tiro ao alvo diferente. E, por diferente, eu quero dizer o mesmo que você pode encontrar lá na cidade de Lynna. No entanto, apesar de ser exatamente o mesmo jogo, esse aqui é algo que vamos precisar fazer agora.


Esse jogo de tiro ao alvo é relativamente simples, e ele funciona exatamente da mesma maneira que ele funciona em Lynna.
Como prêmio por alcançar 150~300 pontos*, você receberá o Suco de Lava!


Saindo do tiro ao alvo, pule pelo buraco que está bem ao sul, e você vai encontrar não apenas uma árvore com Mystery Seeds (o que significa que você poderá voltar a esse lugar sempre que precisar no futuro - assumindo que você tire as sementes dela), como uma fonte de fadas ao norte, e um atalho para a base ao sul.

Deixando aqui só pra vocês verem a árvore.

Use sua harpa para voltar ao presente, e, quando fizer isso, minha recomendação é você seguir pelo atalho de volta para a base.
Feito isso, entre na caverna mais à direita e, lá, fale com o descendente daquele Goron guarda do passado. Ao ver o Emblema que você adquiriu antes, ele também vai sair do meio. No entanto, ao invés de comentar por baixo algo sobre legado, ele vai dizer que está com muita fome. Logo, ele vai perceber o Peito de Pedra que você pegou há pouco e, em troca, ele vai lhe dar um Goron Vase!


Adivinha pra onde vai isso aqui?

Siga para o portal que está do lado de fora (o mesmo que você usou antes, nessa área) e vá para o passado. Vá de novo para a caverna, e fale com o Goron ancestral para dar a ele o Vaso. Feliz com a troca, ele vai lhe dar uma lata de Goronada. Sim, Goronada.

Goronada

OK, o nosso próximo alvo fica logo depois da caverna que esse Goron e o descendente dele ficam guardando. Suba até o topo e saia da caverna, use a harpa para voltar ao presente.

Entre de novo na caverna e, dessa vez, siga para as escadas que estão subindo. Feito isso, siga para o norte, e você vai achar um outro Goron, meio triste, cabisbaixo, e sem energia.



Fale com ele, e dê a Goronada para ele começar o seu próprio jogo! Ele ficará grato com sua ajuda, e vai deixar a sua primeira partida ser de graça! Show! Mas, todas as demais custarão 20 rupees... Justo.

Então, esse é, provavelmente, o mini-game mais direto de todos eles. Por um período de aproximadamente 20 segundos, você precisará desviar de todas as explosões que serão, literalmente, atiradas em você. Além de poder usar os seus itens (as sementes de Pegasus e a pena são recomendadas), você também pode pegar uma bomba e atirá-la para longe, embora isso seja arriscado. Além disso tudo, o chão estará em movimento perpétuo, deixando as coisas ainda mais caóticas.
Com paciência, atenção, e um pouco de sorte, no entanto, é mais do que possível sobreviver ao processo inteiro.

Como prêmio por essa rodada, você receberá a Velha Chave da Sereia.


CALMA LÁ! Eu sei que você QUER ir pro calabouço agora, mas, e se eu contasse que nós ainda não acabamos? E eu nem estou falando de partes opcionais...! Então, aguenta aí, que tem mais.

Lembra daquele Goron que falou que era amigo do GG, lá no passado? Aproveite que estamos perto, e volte para falar com ele. Logo de cara, ele vai perceber essa Chave velha que você tem, e vai comentar que o GG tem uma chave igual a sua. Intrigante? De fato.
Dê a ele o Suco de Lava e, como gratidão, ele vai lhe pedir para falar novamente com o GG, agora que ele vai lhe recomendar como uma boa pessoa para coletar a chave.

Retorne ao GG, o do passado, mesmo, e fale com ele. Já sabendo da sua paixão como Goron, ele irá lhe permitir ter a chave... Assumindo que você prove MAIS UMA VEZ que sabe dançar!
Então, jogue o mini-game de ritmo de novo.


Como prêmio, você receberá a Chave da Sereia e, agora sim, estaremos prontos para entrar nos calabouços.


Oh, você deve ter ficado morrendo de curiosidade pra saber exatamente porque eu estava escrevendo "calabouçoS" esse tempo todo, não é verdade?
Eis a parte louca da coisa, para conseguir a próxima Essência, você precisará conquistar duas versões de um mesmo calabouço, uma do passado, e outra do presente. E, como certas ações que você vai fazer no passado afetarão a versão do futuro, bem, precisávamos de acesso às duas simultaneamente. E, sim, isso significa que, em alguns momentos, você precisará ir e voltar.

Saia da caverna, e siga para a cachoeira que fica logo à tela da esquerda. Lá fica a entrada para o próximo calabouço.

Entrando nela, ponha a chave na fechadura, e entre.

LEVEL 6 - MERMAID'S CAVERN

PRIMEIRA PARTE

Já que esse próximo calabouço está meio que dividido em partes, ele acaba sendo um tanto linear, ao menos em certos pontos. Dito isso, haverá um ponto mais à frente em que precisaremos dar umas voltas, saindo do calabouço para reentrar em outro período, e coisa e tal.

Logo de cara, você deverá perceber uma parede rachada à direita. Use uma bomba para passar por ela, e prossiga pela sala seguinte, tomando cuidado com os Wizzrobes que ficarão em seu caminho (há uma Gasha Seed como prêmio se você derrotar todos eles).
Seguindo ainda mais para a direita vai levar você a uma sala com um novo tipo de inimigo, os Kyandokyan (ou velas, porque esse nome oficial é uma m#!@$). Esses carinhas são muito parecidos com as Bob-ombs que apareceram em Link's Awakening, no sentido de que, quando atingidos, eles correm em pânico até explodirem. No caso, o ideal para fazer isso é uma combinação do atirador e das sementes de Ember, já que elas, bem, pegam fogo. Despache todos eles para poder seguir pela passagem ao norte.
Pegue leve com as sementes, no entanto, porque precisaremos delas logo na próxima sala!

Falando nela, ela é bem grande, e eu recomendo que você comece indo para a direita, que é onde você encontrará quatro tochas, uma próxima da outra. É preciso acendê-las com o atirador na ordem correta, que é essa aqui:

1  2  4
    3

Há alguns potes no norte da sala que contém mais sementes, caso você acabe ficando sem munição. Também devo lembrar que as sementes ricocheteiam quando disparadas em uma parede, então, use isso para acertar aquela segunda tocha.
Quando as quatro forem acesas, toda a parede da direita vai se arrastar e sair do caminho, revelando ainda mais da sala!! É bom se lembrar disso.
Se você for olhar um pouquinho mais para a direita, vai perceber uma seção bem mais escura da água. Não poderemos fazer nada aqui, por enquanto, mas, mantenha isso em mente para depois, também!

Se você quiser conseguir o Mapa, inclusive, basta ir para o lado esquerdo dessa sala, e ele estará lá dando bobeira.


Retorne para a entrada do calabouço, e prossiga para o norte, dessa vez. Norte e esquerda!!

Mais um daqueles quebra-cabeças de cor, onde você precisa pressionar o botão no meio para encontrar os Zols escondidos. Faça exatamente isso, para conseguir a Bússola!


Volte para a sala anterior e, dessa vez, prossiga para o norte, tomando nota da porta trancada presente na sala seguinte. Continue indo para o norte até encontrar uma sala com mais daquelas velas e alguns buracos no chão.
Despache todos eles, e siga para a direita.

Derrote os dois Stalfos que estão aqui para conseguir um baú contendo uma Chave.

Lembra daquela porta trancada que você viu antes? Use a chave e prossiga por ela, para chegar em uma sala com um Wizzrobe azul e, mais importante, dois botões curiosos. Use o Cajado de Somaria para criar um bloco no botão da direita e, no lado esquerdo, empurre um dos potes para que ele fique em cima do outro botão. Prossiga pela porta destrancada.

Essa próxima sala vai conter vários blocos rachados e, pior ainda, Wallmasters! Se eles pegarem você, eles vão lhe levar de volta ao começo do calabouço, então evite-os como puder, seja na base da briga, ou na base de sei lá o que.
O que você quer fazer aqui é ir para o outro lado da sala, e explodir o centro da parede do norte. Fazendo isso vai revelar uma passagem secreta. E, sim, eu sei que não há indicação visual de que ela está aqui, mas, ela está!

Agora, tentar passar por ela só vai levar você a uma porta trancada. Então, é aqui que o estilo geral desse calabouço se forma: precisaremos ir para o presente, se quisermos prosseguir. Nesse caso, saia do calabouço.

Estando do lado de fora, toque a harpa para voltar ao presente, e entrar na caverna que fica logo ao norte.

Use a chave nessa nova fechadura, e prossiga.

SEGUNDA PARTE


Logo na entrada, você pode ver que tem algo especial nesse lugar, visto que está tudo em ruínas!! Siga para o norte e, além de perceber que vai chover um grande número de Ropes em você, há duas saídas em potencial, uma para a direita e outra para o norte.
Vamos começar pelo norte!

Tomando cuidado com os inimigos, prossiga pela esquerda, e use o seu gancho para passar pelo buraco (tomando nota da parede frágil ao sul). Siga para o baú desse lado, e pegue o seu Mapa.


Parece estranho? Bem, você já deve ter notado isso antes, mas, o layout das duas versões do calabouço é diferente dependendo do período em que você está. Por isso mesmo, não só o mapa e a bússola não contam, como também não contam as chaves.

Retorne para a sala anterior e, agora, desça as escadas, e siga pela passagem ao norte.

O que aguarda você é uma sala enorme e com um vazio existencial bem no meio. O que quero dizer é que esse é o abismo. E se você encarar o abismo, o abismo encara de volta. Coisa besta de sempre, sabe como é...

Então, bem no meio desse abismo aí, você deve estar vendo um daqueles cristais. Usando o atirador de sementes (ou o bumerangue, se você é ~LEGAL~, que nem eu), você pode acertar o cristal e, ao fazer isso, mudar a estrutura dessa sala, dando a ela um piso mais firme que vai lhe permitir passagem para alguns dos lados. Ah, antes que eu esqueça! Se você for usar o atirador, tome cuidado para economizar com as Scent Seeds! Eu sei que elas não foram muito úteis até agora, mas, elas serão importantes em alguns minutos.
Tenha em mente, no entanto, que, para sair dessa sala, você precisará ativar o cristal de novo para reformar os caminhos que levam para as saídas. Quando for fazer isso, é melhor estar mais perto da saída que você quer, pra você não ficar em isolamento.
Vamos começar indo pelo caminho da direita (no caso, ative o cristal, vá para o norte e, enquanto estiver na diagonal superior direita, ative o cristal novamente).

Espero que você tenha economizado com as Scent Seeds, porque você vai precisar delas pra essa próxima sala. No caso, se aproxime um pouco da sessão isolada da mesma, e ponha uma Scent Seed no chão para ver as Ropes (completamente inacessíveis) correrem em direção ao buraco... É... Meio mórbido, na verdade.
Abra o baú que vai aparecer para conseguir sua segunda Chave.

Retorne para a sala onde havia aquele buraco enorme e o cristal e, dessa vez, mova-se para a saída da direita (ative o cristal, se aproxime do canto inferior esquerdo o máximo que puder, ative o cristal de novo, e passe).

A sala na qual você vai chegar é uma sala importante. Essa sala também tem Wallmasters, que você vai querer evitar, ou eliminar rápido, já que, de novo, eles lhe arrastarão para a entrada do calabouço se você deixar que lhe peguem!
Ponha uma bomba na parede ao sul, bem no espaço dentre os dois blocos.

Você vai chegar naquela mesma sala onde conseguiu o mapa. Use o gancho para atravessar o buraco, e ponha outra bomba na parede frágil à frente.

Um quebra-cabeça um tantinho cruel estará a sua espera! É mais um daqueles quebra-cabeças em que você precisa empurrar o bloco colorido de maneira que ele esteja com a cor certa quando acertar um dos três pontos coloridos no chão. O problema é que você precisa fazer isso com todos os três espaços coloridos que estão presentes aqui. Pode ser um tantinho chato, mas, eis aqui a ordem em que você pode empurrar o bloco para prosseguir:
  • Esquerda 1x
  • Baixo 1x
  • Direita 1x
  • Cima 1x
  • Direita 1x
  • Baixo 1x
  • Direita 1x (AMARELO)
  • Esquerda 2x
  • Cima 1x
  • Esquerda 1x
  • Baixo 1x
  • Esquerda 1x (VERMELHO)
  • Direita 2x 
  • Cima 3x (AZUL)
E com essa, vai aparecer um baú contendo uma Chave!

Retorne para a sala com os Wallmasters e, dessa vez, siga para o norte. Como você explodiu aquela parede na mesma sala, só que no passado, aqui haverá uma passagem ao norte, também!

O que espera você do outro lado são duas daquelas passarelas em forma de X, que forçam você a uma direção específica. Apenas siga por elas, sem muitas preocupações, saindo na direção que elas apontarem. Dê a volta pela esquerda e para o sul e, finalmente, siga novamente para a direita, dando de cara com as passarelas novamente, só que por um lado diferente. Vá na que está à sua frente de novo, dê mais uma volta e, dessa vez, você será levado para o sul. Siga pelo caminho daqui.
É um caminho linear, que vai lhe levar direto para um baú contendo mais uma Chave!
Pule para o lado direito da sala, e retorne para a sala com as passarelas.

Quando for empurrado para o norte de novo, pule para essa parte que você ainda não explorou, seguindo para o sul logo em seguida. Você terá de dar outra volta com as passarelas, passando primeiro pela que está logo a sua frente, e seguindo para a que está ao noroeste. Então, simplesmente pule para baixo de novo, e tente de novo! Dessa vez, você vai parar no lado direito da sala das passarelas. Suba as escadas, e siga para o norte.

Tome cuidado para não cair, e dê a volta nessa plataforma mais alta até uma porta trancada, que você quer destrancar. O que tem do outro lado? Um motivo para bater em alguém!

MINI-CHEFE: VIRE


Mais um veterano do Link's Awakening que aparece aqui na vontade de brigar. A luta contra o Vire não é exatamente difícil, mas, ela pode ser um tanto chata.
Durante todo o confronto, ele (ou ela...?) ficará dando voltas na arena, disparando projéteis que podem ser facilmente destruídos com sua espada. O que você quer fazer é atacá-lo quando ele chegar perto. Pode ser um tanto chato, já que ele gosta de chegar perto e sair voando de última hora, justamente pra deixar você com raiva. O chato, também, é que você não pode se atirar contra ele, já que ele sairá voando imediatamente. Acaba sendo melhor (embora um pouco sem graça), esperar ele vir até você, enquanto você desvia, ou destrói, os projéteis que ele atira.
Depois de cinco a seis golpes, ele vai se desfazer em dois morcegos, que você pode destruir, ou desviar.

Vire estará derrotado...! Mas, ele ainda vai fugir.

Siga agora para a direita, onde você encontrará um prisma para o gancho cercado de dois blocos rachados... Isolados em uma plataforma suspensa... À qual você só poderá chegar com a ajuda do gancho... Que precisa do prisma...
Por sorte, bombas existem! Você precisa puxar uma bomba e cronometrar bem o momento em que vai atirá-la, de maneira que ela não só exploda no ar, mas, perto o suficiente de um dos blocos rachados para destrui-los e abrir espaço para o gancho. O momento em que a bomba começar a piscar é o ideal. Um momento antes também é uma boa.
Use o gancho para atravessar o buraco, e abra o baú que estará logo ao norte para conseguir o SEU PRÊMIO: o Traje de Sereia. Não, eu tô falando sério!! Com essa roupa, você será capaz de explorar aquelas áreas mais escuras (leia-se, mais fundas) da água.
Poderemos ver isso com mais detalhes depois, mas, agora, vamos voltar para a entrada do calabouço.


Tem algumas coisas que podemos fazer ainda, e vamos começar indo, agora para a direita. Tome conta das velas daqui e, na sala à direita, desvie das armadilhas gigantes (usando da pena - NÃO ESQUEÇA DA PENA) até chegar numa porta trancada, no lado superior direito. Destranque-a, e prossiga.

Tome cuidado para não cair na água ainda! Use o gancho para atravessar essa passagem, e prossiga pelo caminho à direita, até encontrar um baú contendo a Bússola!


Aproveite que está aqui e pule para as escadas que estão logo abaixo de você.
Esse espaço onde você está, a propósito, só está aqui porque você ativou aquelas quatro tochas no passado.

Descendo por elas, você terá de passar por uma daquelas salas bidimensionais, pulando nas plataformas enquanto toma cuidado com os Keese. Suba as escadas do outro lado.

Dois Wizzrobes azuis estarão de patrulha na próxima sala, então, se aproxime com cuidado! Se você quiser dez rupees, siga para a esquerda pelo lado inferior da sala. Se quiser continuar o jogo sem perder tempo por uma quantia tão besta de dinheiro, use uma de suas chaves no bloco ao norte, e siga por lá!

Siga pelo caminho linear, e, finalmente, você chegará a uma sala com duas alavancas. O jogo diz que é para "testar sua sorte", então, sei lá, por que você não começa puxando a da esquerda? A da direita fez Ropes caírem em mim... Se não for uma, é a outra, a propósito. E se não for a outra, é a uma. O que eu quero dizer é que você precisa ficar puxando até aparecer um baú, um baú contendo a Chave do Chefe! E, diferente dos demais itens, essa aqui, sim, é universal para as duas versões do calabouço!


Vamos voltar agora para a entrada. O caminho é o mesmo, até a parte depois das escadas, onde você precisará nadar até chegar na sala com as Ropes.

Aqui é um bom lugar para ver como a função de nado funciona com o traje de sereia. Desse ponto do jogo em diante, você precisará ficar pressionando o botão direcional sempre que quiser se mexer debaixo d'água (não basta mais só segurar). É verdade que fica mais rápido de se mexer, mas, ao mesmo tempo, é bem mais cansativo para os seus lindos polegares. Lembre-se de se cuidar, a propósito - você é uma boa pessoa, e merece um mimo de vez em quando!
ENFIM!!

Agora que fizemos tudo isso, não há mais nada a ser feito nessa versão do calabouço... Então... Hora de irmos ao passado!
Só uma coisinha: logo na saída daqui, você deve ter visto a água funda ao lado, certo? Agora que você tem o traje de sereia, você pode mergulhar aqui e abrir um baú lá dentro contendo um Anel. Para voltar à superfície, basta pressionar o botão B quando estiver em cima de uma parte diferente do chão.

TERCEIRA PARTE

Estando na versão passada do calabouço, retorne à sala onde estavam as quatro tochas. Lembra daquelas águas escuras que estavam presentes ali perto? É ali que você quer ir!
Mergulhe na água funda quando chegar lá.

Por sorte, ao menos por enquanto, essas seções subaquáticas serão breves e simples. Os controles são meio escorregadios aqui embaixo, você precisa do gancho para levantar potes, e, apesar de estar NADANDO você ainda precisa tomar cuidado com buracos. Mas, de resto, é quase a mesma coisa. Você pode até usar a espada (se ela estiver no botão A)!

Vamos começar indo para a esquerda, dando a volta nesses blocos, e voltando pela parte de baixo, à direita. Nessa área, há um inimigo novo, as Bari, que são, basicamente, Zols aquáticos - então, nada com o que se preocupar.
Desça as escadas aqui.

Passe por essa passagem, e você vai chegar a uma área onde há uma correnteza bem forte. Ainda bem que os controles, apesar de chatinhos, facilitam um pouco aqui. Siga a correnteza, tomando cuidado com os buracos e as Baris, até encontrar uma passagem no canto superior direito.
Derrote as duas Ropes que estarão esperando, e abra o baú no meio da sala para conseguir uma Chave, a qual nós vamos usar muito em breve.

Agora que temos uma chave, saia daqui e retorne para aquela sala onde haviam Wallmasters e um monte de blocos rachados. Lembra que abrimos uma passagem lá, mas, nunca passamos por ela? Bem... Faça isso, agora!

Um pequeno quebra-cabeça lhe espera do outro lado. Você vai dar de cara com uma passarela em forma de X que lhe força em um caminho específico. Ative-a uma vez, para ir à direita. Então, dê a volta por essa área na qual você se isolou, indo de novo para a plataforma X, agora pelo norte. Quando ela se mexer, e lhe deixar na esquerda de novo, faça a volta uma última vez para ser levado para a direita, dessa vez.

Siga para a esquerda da sala, e, antes de destrancar a porta com a chave que você acabou de pegar, mergulhe nessa piscina ao lado.
Nade para o norte (lado esquerdo se quiser 30 rupees, lado direito para seguir em frente). Na próxima sala, você vai se deparar com alguns atiradores na parede que disparam flechas sempre que você estiver na frente deles. Indo pela direita, você consegue evitá-los completamente. Siga pela direita e, depois, para o norte.

Nessa última sala, você precisará lidar com novos atiradores, dessa vez, diretamente. Fique no canto mais baixo que conseguir (logo ao norte dos blocos daqui) e nade rapidamente para a direita. Talvez seja melhor lidar com as Ropes antes de fazer isso, a propósito!

A outra sala contém mais um quebra-cabeça que, por sua vez, é bem simples. Basta usar seu gancho para levar todos os seis prismas da sala para aquela parte colorida do chão, com cada prisma acima de cada piso colorido.
Quando todos eles estiverem no lugar, um baú contendo a última Chave vai aparecer. Com ela, nade de volta para a superfície, e siga por aquela porta trancada que você viu antes.

Na sala seguinte, use a sua  última chave para destrancar o bloco ali.
Usando o Cajado de Somaria, ponha um bloco no botão liberado ali, de forma que os obstáculos fiquem da seguinte forma:

/  /

Mire na parede ao lado esquerdo deles (na diagonal) com seu atirador, e dispare, vendo sua bala acertar o cristal que eles protegiam antes. Isso vai criar uma ponte que lhe levará à porta do chefe!
Entre lá pra começar a briga!

CHEFE: OCTOGON


Diferente dos chefes que enfrentamos antes, esse aqui é provavelmente um dos mais simples! A luta ocorre em dois espaços: na superfície, e debaixo d'água.
Durante a luta da superfície, Octogon ficará dando voltas pela plataforma, de costas para você, ocasionalmente se virando para atirar um projétil. É nesse momento que você quer acertá-lo com sua espada. Mantenha-se acompanhando os movimentos do chefe para, assim que ele se virar, você já estar a uma boa distância para atacar com sua espada. Saiba que sua espada já serve para bloquear os projéteis também. Ah, e você também pode usar o atirador de sementes se quiser acertá-lo à distância.
Depois de um tempo, o chefe vai ficar submerso, e é essa a sua chance de mergulhar. Lá embaixo, ele está completamente vulnerável, e você pode atacá-lo o máximo de vezes possível com a espada. Aqui, o método de ataque dele é se atirar contra você, que pode ser facilmente desviado se você não se distrair pressionando o botão da espada como se isso fosse tudo o que você soubesse fazer.
E isso é tudo! Fique alternando essas duas fases repetidamente até o chefe desistir e explodir de vergonha por ter sido tão simples!

Com a derrota dele, pegue o seu Contêiner de Coração na superfície, e saia pela direita para encontrar a sexta Essência, o Pico Desolado!


Já estamos quase lá! Faltam só mais duas!
Só espero que nada apareça para interromper nosso ritmo, certo? Haha... C-certo...?!

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