Mostrando postagens com marcador Curiosidades. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Curiosidades. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 12 de setembro de 2024

Echoes of Wisdom - "Great Fairies" se chamarão "Fadas Grandiosas" em português


E agora umas imagens bacaninhas que apareceram no meu feed, e eu gostaria de compartilhar... 

Conforme o Felipe Lima divulgou pelo Threads, as Great Fairies se chamarão "Fadas Grandiosas" na tradução brasileira do Echoes of Wisdom, que chega no final do mês. Ele também compartilhou um personagem chamado de "carimbeiro", que você pode ver abaixo:


Publicado por @necrolipe
Ver no Threads

É bem legal ver esse tipo de nomenclatura para personagens que, por tanto tempo, nunca tiveram nomes oficiais em português brasileiro! O que vocês acham?

terça-feira, 3 de setembro de 2024

Echoes of Wisdom - Nintendo divulga infográfico em português do jogo

Conforme relatado pelo necrolipe no Threads, a Nintendo publicou uma imagem na aba de notícias do Switch falando um pouco do vindouro Echoes of Wisdom em português!


Ignora o errinho de digitação no final! E ei, a Nintendo vem fazendo isso já tem um tempo, e é bacana praticamente toda vez. 


The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado no dia 26 de Setembro. Quase lá!

Nintendo Switch Online - Ícones de Link's Awakening disponíveis pelo serviço!

Se você curte os ícones diferenciados que você pode usar como fotos de perfil no Switch, e ainda tem uma conta no NSO, então essa notícia é pra você!

Conforme relatado pelo My Nintendo News, é possível adquirir ícones de perfil do Link's Awakening original agora mesmo pelo Nintendo Switch Online.

Aparentemente, você precisa primeiro acessar o Link's Awakening via o aplicativo do Game Boy do NSO. Depois disso, os cinco ícones estarão disponíveis. 

Essa oferta só vale até o dia 30 de Setembro.

domingo, 2 de junho de 2024

Curiosidade: Nintendo of America tinha dúvidas quanto a Hyrule Warriors


Durante seu podcast, ex-funcionários da Nintendo of America, Kit Ellis e Krysta Yang, falaram sobre como foi a recepção da subsidiária americana com o spin-off Hyrule Warriors.

De acordo com o relato da My Nintendo News (ando postando muitas notícias deles esses dias, eu sei), a NoA não parecia muito confiante quanto à qualidade e as chances do jogo. Na verdade, ia além disso, com muitos crendo que o jogo poderia efetivamente manchar a reputação que Zelda firmou em todos os seus anos, e até surgindo a possibilidade de o jogo nem ser localizado, devido a todos esses pontos. 

Obviamente, não foi o caso, e o jogo teve sucesso o suficiente para receber ports melhorados no 3DS e no Switch, assim como teve uma pseudo-sequência com Age of Calamity.

E taí a sua curiosidade do dia.


OPINIÃO:

AINDA BEM que localizaram! Eu não ficaria surpreso se fosse por conta da falta de lançamentos para o Wii U... Se você era fã de Nintendo na época, lembra que o ano de anúncio e lançamento do Hyrule Warriors foram os períodos de esperança que seguiram dois anos de pura agonia. Argh, não foi legal.

Enfim, se você não sabe, Hyrule Warriors é um jogaço para os fãs de Zelda, mesmo tendo uma estrutura bem diferente. Eu sei que eu o amo. 

sábado, 1 de junho de 2024

Tears of the Kingdom - Pré-venda disponível na Amazon



De acordo com o site My Nintendo News, a trilha sonora de Tears of the Kingdom, lançado ano passado para o Switch, já está disponível para pré-venda na Amazon. Clique aqui se você quiser dar uma olhada.

Mas, ei! Antes de você dar uma olhada, fique sabendo que o valor da compra da versão limitada é de US$193,99, equivalente a uns R$1017,73. Baita pancada, se me perguntar, provavelmente por se tratar de um item importado. 
A versão comum custa uns US$135,99, ou R$713,44. 

Para mais detalhes sobre as diferenças da versão limitada para a versão comum, clique aqui.

O lançamento oficial será no dia 9 de Agosto. 

terça-feira, 28 de maio de 2024

Nintendo anuncia LEGO de The Legend of Zelda

 Olha só o que temos aqui! 

Depois de anos, e anos, e anos, de pessoas pedindo e implorando, a Nintendo finalmente fez o anúncio oficial de um conjunto LEGO de The Legend of Zelda. 

Saca só o vídeo do anúncio:




Para aqueles que não puderam ver, o conjunto como um todo é baseado na Árvore Deku de Ocarina of Time e Breath of the Wild. 

No anúncio, o designer de LEGO Wes Talbott soltou o seguinte comentário:

Nossos fãs vêm pedindo um conjunto de LEGO baseado na série The Legend of Zelda há algum tempo, então ficamos encantados em trabalhar com a Nintendo para criar a Great Deku Tree em pecinhas. Como fã da franquia, foi ótimo trabalhar neste conjunto e preenchê-lo com detalhes e referências dos jogos. Também estou feliz por termos conseguido oferecer a opção de construir uma das duas versões para agradar a muitos Zelda. fãs. Mal posso esperar para ver a reação dos fãs a esse set.

Até o Eiji Aonuma deu um comentário:

Estou muito emocionado que The Legend of Zelda esteja se juntando ao mundo dos tijolos LEGO, o que estimulou o impulsos criativos de tantas pessoas de todas as idades.

A Deku Tree foi o primeiro elemento de The Legend of Zelda que queríamos representar usando peças LEGO. Este conjunto permite que você construa duas versões diferentes da Deku Tree de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e The Legend of Zelda: Breath of the Wild com recursos exclusivos que se adaptam perfeitamente à natureza da série. Mal posso esperar para que todos tenham a oportunidade de construir esta parte do mundo de The Legend of Zelda com as próprias mãos.


O conjunto tem dois modelos da árvore, assim como modelos menores do pedestal da Espada Mestre e a Casa do Link, ambos de seus respectivos jogos. Ao invés de explicar muito, vou só mostrar as imagens disponibilizadas pelo Universo Nintendo.













Abaixo, vem também uma explicação detalhada sobre tudo o que você pode esperar do pacote (exceto o preço):

Hoje, o Grupo LEGO apresenta o conjunto 2 em 1 LEGO The Legend of Zelda Great Deku Tree, uma homenagem épica a um personagem icônico da série The Legend of Zelda da Nintendo. O conjunto LEGO 2 em 1 de design complexo é uma recriação do personagem construída em peças, que pode ser construída como a Great Deku Tree de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ou de The Legend of Zelda: Breath of the Wild .

Este conjunto de 2.500 peças encapsula a essência da aventura e da nostalgia, ao mesmo tempo que apresenta detalhes meticulosos. Os fãs podem criar uma seleção de seus melhores momentos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ou de The Legend of Zelda: Breath of the Wild construindo e explorando as profundezas da Great Deku Tree. Além da Great Deku Tree, o conjunto inclui cenários icônicos dos videogames, incluindo o pedestal da Master Sword de Breath of the Wild, bem como a Link’s House de Ocarina of Time, permitindo aos entusiastas a liberdade de personalizar sua exibição. A construção é elegantemente montada em suportes, proporcionando uma exibição fácil do conjunto.

Notavelmente, ambas as versões oferecem recursos interativos. Na versão Breath of the Wild, o rosto da Great Deku Tree pode ser animado com o simples toque de uma alavanca, enquanto a versão Ocarina of Time da Great Deku Tree possui um mecanismo cativante: quando ativado, sua boca se abre, revelando uma Skulltula habilmente projetada. (um inimigo parecido com uma aranha dos jogos) que desce às suas profundezas.

Na versão Breath of the Wild, os entusiastas ficarão maravilhados com a Great Deku Tree adornada com flores rosa vibrantes, acompanhada pelo icônico pedestal da Master Sword. Notavelmente, esta versão possui um recurso envolvente: a capacidade de animar as expressivas sobrancelhas e boca da árvore, adicionando profundidade à construção.

Enquanto isso, na versão Ocarina of Time, os construtores encontrarão uma Great Deku Tree adornada com uma folhagem verde exuberante. Esta versão inclui Link’s House, um elemento central ligado à narrativa de Ocarina of Time, adicionando uma camada extra de nostalgia e autenticidade ao conjunto. Vale ressaltar que independentemente da versão que você escolher construir, você terá a capacidade de construir tanto o pedestal da Master Sword quanto a Link’s House como modelos menores.

O conjunto inclui quatro minifiguras LEGO que mostram personagens icônicos da série. Na versão Breath of the Wild, a Princesa Zelda e Link estão vestidos com seus reconhecíveis trajes azuis. Quanto à versão de Ocarina of Time, você encontrará Young Link e Link. Além disso, o conjunto inclui personagens e criaturas montáveis, como Hestu, o Korok (completo com suas maracas), vários Koroks menores, Deku Babas, Navi, a Fada, o Deku Sprout e uma Skulltula.

O pacote está aparentemente confirmado para o Brasil, mas, sem nenhum anúncio em relação ao possível preço.
O conjunto deve ser lançado no dia 1 de Setembro.


OPINIÃO:

Calma aí! Eu sei que alguns de vocês estão super empolgados com a notícia, já que o desejo de um conjunto LEGO baseado em Zelda é coisa bem velha. Putz, eu até falei de vários projetos de fãs que imaginavam essa realidade (toma, e toma).

Mas, é sempre importante reforçar que, independentemente da qualidade, conjuntos LEGO são infames por seus preços altos, até mesmo no exterior. Então, se você quer muito adicionar isso na sua coleção, bem... Se prepare para pagar uma grana boa por isso.

...

Hmm? Ah, o que eu acho do conjunto? Legal...? Talvez? Nunca fui muito de LEGO, sabe? Talvez quando eu era criança, mas certamente não é uma coisa que eu ache bacana hoje em dia.

sábado, 18 de maio de 2024

Filme de Zelda - Presidente da Sony Pictures comenta sobre o projeto

 


Todo mundo aqui ainda lembra do filme de Zelda, certo? Depois de uma série de notícias detalhando roteirista e diretor, começamos a passar exatamente pelo que acontece quando um projeto é anunciado cedo - um longo período de silêncio.

A notícia de hoje não vai exatamente quebrar esse silêncio, é mais uma curiosidade, pra ser honesto.

De acordo com o Universo Nintendo, o presidente da Sony Motion Pictures Group, Tom Rothman, compartilhou sua expectativa do impacto do projeto em uma entrevista com o site Deadline.


Eis as palavras do homem, ao ser perguntado como o filme de Zelda se adere à ideia dele de "frescor": 

[…] Pelo filme estar sendo desenvolvido e feito com a colaboração mais próxima possível com [o designer de jogos da Nintendo] Shigeru Miyamoto. Ele é um verdadeiro gênio naquele mundo, e é realmente sua forte visão que o motiva. Ele o criou e o entende completamente. Basta olhar os resultados de Super Mario Bros. – O Filme para ver.

Para os interessados, a entrevista girou em torno dos 100 anos da Columbia Pictures, e do que Rothman fez como presidente da Sony Motion Pictures durante seu período lá. 

OPINIÃO: 

A empolgação (ou, melhor dizendo, o esforço) do Miyamoto em gerenciar esses projetos tem, com toda certeza, um impacto considerável no que sai. E eu falo Miyamoto, mas, claro, temos que considerar um time inteiro trabalhando com ele pra fazer essa bola rolar.

O filme do Mario é mesmo um ótimo exemplo, já que, apesar dos apesares (recepção crítica mediana, um toque um pouco holywoodiano demais, dentre outras coisas), ele consegue ser um filme bem divertido de assistir, e que teve uma clara quantia de amor e paixão por trás - traços que são bem importantes pra qualquer produção de mídia, ainda mais nos dias de hoje, onde tantas produções preferem seguir tendências e fazer o que é mais "seguro", ao invés do que realmente vale a pena. 

Mas ei, sou só um mané num blog de videogame. O que é que eu sei sobre essas coisas, né?

segunda-feira, 13 de novembro de 2023

CURIOSIDADE: Patricia Summersett adoraria reprisar o papel de Zelda no filme

 

Patricia Summersett, a dubladora de Zelda em Breath of the Wild, Hyrule Warriors: Age of Calamity e Tears of the Kingdom, falou em entrevista ao Games Radar que adoraria a chance de atuar como a princesa no vindouro filme de Zelda (que, vale lembrar, não tem nem elenco nem nada ainda). 

Ao ser perguntada se ela tentaria ir atrás da oportunidade, sua resposta foi sem hesitação:

Claro que vou! Eu amaria fazer o papel da Zelda de novo e de novo.


 

A resposta da dubladora também envolveu outros jogos da série, e ela diz se sentir bem conectada com a comunidade da franquia:

Eu estou bem conectada com os fãs agora. Fazem sete anos, então isso é minha vida. Foram três jogos, e eu sempre poderia fazer mais. Eu amo essa parte da minha vida e a comunidade. Não que vá embora tão cedo. É uma absoluta alegria.

Só para que possamos cobrir isso rapidinho, além do seu trabalho como Zelda, a Patricia também trabalhou em filmes, como Mãe!, e outros jogos como Star Wars: Squadrons e Assassin's Creed Rogue. Você pode checar a página do IMDB dela, com todo o seu portfólio, beeem aqui.

Pessoalmente, não sei se ela seria apropriada para uma versão live-action da princesa, mas eu adoraria que ela participasse do filme de alguma maneira, ainda mais por ter sido a PRIMEIRA voz falada que todos nós escutamos em um jogo principal de Zelda. ... Sem contar os jogos de CD-i, é claro.


FONTE (VIA)

sábado, 14 de outubro de 2023

Tears of the Kingdom - Diretor comenta sobre desenvolvimento das Profundezas

 

Um dos elementos mais únicos de Tears of the Kingdom, e um dos fatores que contribuiu para seu tamanho gigantesco, foram as Profundezas, um espaço subterrâneo do tamanho do mundo de cima. 

Em entrevista à Famitsu, Hidemaro Fujibayashi, diretor do jogo, comentou sobre como foi o processo de desenvolvimento deste ponto do jogo em particular. 

A seguir segue um trecho da entrevista, traduzido pro português pelo Gabriel Klippel da Nintendo Blast:

Fujibayashi: A propósito, com medo de  ser mal-interpretado, as Profundezas foram feitas em um período surpreendentemente curto.

Sério? Isso é verdade?

Fujibayashi: Mas, se você disser esse tipo de coisa, deixará a equipe irritada e eles vão dizer "Isso não foi fácil!". Estritamente falando, eu me refiro às formas básicas das Profundezas, que foram feitas em um período extremamente curto.

As Profundezas e a superfície têm uma relação invertida; áreas que são altas na superfície são baixas nas Profundezas e, inversamente, lugares baixos e rios na superfície se tornam altas paredes nas Profundezas. Ao criar originalmente a área da superfície, os level designs eram separados por rios. Então, se você invertesse o terreno, as áreas em si também seriam separadas por rios, e você teria outro nível criado naturalmente pelo terreno. Então, eu queria experimentar essa ideia e, depois de transmitir algumas das condições que discutimos a um programador, eles rapidamente criaram um protótipo.
 
Também parte da entrevista, Eiji Aonuma, produtor geral da série, reforçou alguns pontos, e também revelou uma filosofia interessante: 
 
Aonuma: Não apenas Fujibayashi, mas outros membros da equipe também tentaram perguntar várias coisas no processo de criação do jogo anterior, como "Eu me pergunto, usando os materiais de Breath of the Wild, que coisas podemos mudar?" Enquanto isso, com uma abordagem automatizada, os programadores implementaram isso em pouco tempo.

Fujibayashi: Claro, a partir daí, demorou muito tempo e muitos ajustes para que as Profundezas tomassem sua forma atual, mas o tempo para construir a base em si não foi longo.

Aonuma: Eu sou o primeiro a parar as coisas para que elas não levem muito tempo e esforço. A maneira como aconteceu quando decidimos implementar algo foi: "Não, isso surpreendentemente não levará muito esforço para criar", e então "Bem, então, vamos fazer isso". (risos)
 

 
Um ponto que foi logo levantado pelo entrevistador foi quanto à otimização. Quem já jogou sabe que é possível ir direto de uma ilha no céu para as profundezas em um só pulo. Sem surpresa alguma, os dois tinham uma resposta para isso:
 
É possível se mover de forma fluida entre o céu e a superfície e depois mergulhar nas Profundezas, isso não foi difícil de se atingir tecnologicamente?

Fujibayashi: Sim, foi. Os programadores foram bastante criativos enquanto faziam vários ajustes e avançavam na implementação de otimizações até o final.

Aonuma: Na verdade, até o final do desenvolvimento a transição não era perfeita. No meio do carregamento o Link parava de cair, entre outros problemas.

Foi realmente bem desafiador, não foi?

Aonuma: Os programadores diziam "Está tudo bem", mas essa situação continuou até o final, e continuamos verificando "Será que realmente podemos fazer isso de forma fluida?" Mas, no final das contas, eles tornaram isso realidade. (risos)
 
Apesar de suas inúmeras semelhanças com seu antecessor, acho que é inegável o quão grande é o escopo de Tears of the Kingdom. E ver o tamanho das Profundezas pela primeira vez é certamente especial. Mais ainda com essas informações vindo à tona.

CURIOSIDADE: Surgem imagens do desenvolvimento do primeiro Zelda

 

Conforme relatado pelo site Zelda Universe, um curto vídeo mostrando o período de desenvolvimento do primeiro The Legend of Zelda, ou Zelda no desentsu, em japonês, surgiu online, recentemente. O foco do vídeo é também no desenvolvimento do primeiro Super Mario Bros.. 

O vídeo em questão foi publicado pelo canal do Youtube Yomiuri News Channel, publicado para celebrar os 40 anos do lançamento do Famicom, o NES japonês. 

No vídeo, que pode ser visto logo abaixo, é possível ver não só uma arte conceitual da criatura que acabaria se tornando o Gleeok, como também há uma curta entrevista com Shigeru Miyamoto e o falecido Masayuki Uemura, um dos desenvolvedores chave do Famicom. 

 

No breve instante em que o Miyamoto fala, ele revela detalhes bem interessantes de como eles haviam visualizado Hyrule no período de conceito:

Alguns podem achar que o mapa é muito grande, mas você pode ir a novas cidades e andar, ou andar de bicicleta, pelo mapa você mesmo. Eu quero que investigar o mundo seja divertido, e não seria divertido se o mundo for pequeno. 

- Shigeru Miyamoto

Ao final do vídeo, Uemura falou sobre a importância do Famicom para o desenvolvimento de videogames:

Quando o Famicom foi lançado, não só já era velho mostrar algo na TV... Eu acho que o conhecimento e emoções dos criadores e jogadores ficou muito importante.

- Masayuki Uemura

Ambas as falas são de 1986, e ambas apontam para as inúmeras diferenças de filosofia e visão de mundo da época, quando comparadas com o que esperamos hoje.
Enquanto há muito o que criticar no primeiro Zelda, é inegável que o jogo tenha desempenhado um papel bem importante em padronizar elementos de design que ou eram incomuns, ou não foram bem executados no seu tempo.

quinta-feira, 12 de outubro de 2023

CURIOSIDADE: Imagens da E3 2000 mostram evento especial para Majora's Mask

 É, esquece o título. Isso é mais uma curiosidade, de todo jeito.

Pouco se fala da E3 hoje em dia, e menos ainda se fala da E3 no período anterior à Internet se tornar tão comum para tantas pessoas. Então, é justamente por isso que essa curiosa cena foi compartilhada pela conta The Hyrule Journals no Twitter: 


 

Pelo contexto, isso foi aparentemente parte da conferência E3 2000 da Nintendo, com o propósito de promover o agora clássico Majora's Mask, mesmo que o título já tenha lançado em Abril daquele ano no Japão - Outubro nas Américas e Novembro na Europa.

Ver o Shigeru Miyamoto com uma Máscara e um capuz desses é certamente uma coisa surreal, e faz você se perguntar se ele ainda teria a vontade de fazer algo assim nos dias de hoje.

Bem, eis a sua curiosidade do dia.

Você pode jogar o Majora's Mask agora pelo serviço do Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Um remake também foi lançado para o 3DS em 2015.

Fonte

terça-feira, 10 de outubro de 2023

Tears of the Kingdom - Desenvolvedores falam sobre o sucesso do jogo, e sobre o desaparecimento da tecnologia do antecessor

 Desculpa o título semi-clickbait! Eu evito esse tipo de coisa, mas realmente não queria tratar desses dois pontos com duas postagens separadas. Certo, vamos falar disso aqui!


 A publicação britânica The Telegraph conseguiu realizar uma entrevista com Eiji Aonuma, o produtor chefe de Zelda, e Hidemaro Fujibayashi, diretor de Tears of the Kindgom (além de vários outros jogos, como Skyward Sword, Breath of the Wild, Minish Cap, os Oracles...). Nesta entrevista (que você só pode ler se pagar, que bacana), eles comentaram alguns elementos bem interessantes a respeito do último lançamento da série. 

Durante a entrevista, ao ser perguntado de onde teria vindo o sucesso financeiro e comercial de TotK, Fujibayashi teve isto a dizer:

[O time de desenvolvimento] não criou o jogo com o objetivo de diferenciá-lo de outros títulos de mundo aberto. Ao invés disso, acho que é o caso de que nós fizemos o jogo que queríamos fazer, e isso acabou sendo interpretado pelos jogadores como um destaque sobre outros jogos.

- Hidemaro Fujibayashi,
diretor de Tears of the Kingom

Fonte

Uma outra pergunta foi direcionada à tecnologia Sheikah que enchia o mapa de Breath of the Wild, como Guardiões, Torres, as Shrines e até as Divine Beasts. Em Tears of the Kingdom, nada disso se faz presente em ponto algum. Vários jogadores já desenvolveram teorias a respeito, mas, é curioso ver que Fujibayashi tenha uma resposta pronta, embora um tantinho desinteressante:

Eles desapareceram depois que a Calamidade foi derrotada (selada). Todo o povo de Hyrule também testemunhou isso, mas não há ninguém que conheça o mecanismo, ou o motivo, de porque elas terem desaparecido, e é considerado um mistério. Acredita-se que, assim como a Calamidade desapareceu, eles também desapareceram, já que seu propósito foi alcançado.

De qualquer forma, é comum que eventos misteriosos e fenômenos estranhos ocorram em Hyrule. Assim, as pessoas simplesmente assumiram que a razão por trás do desaparecimento está ligada à tecnologia Sheikah antiga e parece que não houve ninguém que tenha tentado explorar a situação mais a fundo.  As civilizações principais de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom são completamente diferentes, então pensamos sobre o jogo com base em conceitos que se encaixam com cada uma dessas civilizações.

- Hidemaro Fujibayashi,
diretor de Tears of the Kingom

Fonte

Se você tiver interesse em ler a entrevista, pode acessá-la aqui.

Certo, a resposta final ali é meio bobinha, mas não deixa de ser interessante, ainda mais considerando que a série é composta de vários mistérios que nunca tiveram nenhuma explicação oficial. 

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está disponível para o Nintendo Switch.

domingo, 5 de setembro de 2021

Produções Fã: Fã está restaurando a trilha sonora de Ocarina of Time

Além de ter sido um sistema revolucionário que trouxe jogos como Super Mario 64 e Super Smash Bros., o Nintendo 64 também tinha uma identidade sonora única, graças aos tipos de arquivos musicais que podiam ser rodados nos cartuchos utilizados por ele.

É mais ou menos por isso que, quando você escuta uma trilha sonora de um jogo do Nintendo 64, ela tem aqueles toques familiares em cada faixa. Ou algo assim, eu não faço ideia de como isso funciona - sou só um cara que posta num blog a cada seis meses!

Enfim, alguém se deu ao trabalho de fazer um projeto de restauração e descompressão da trilha sonora de um dos jogos mais populares do Nintendo 64, e nosso favorito, o Ocarina of Time.

O trabalho é do canal Hinz Works Random, e está disponível lá no Soundcloud. Você pode conferir como está ficando aqui:

 

 

Algumas trilhas ficaram bem limpas com essas restaurações, inclusive, minhas favoritas sendo Kakariko Village, Forest Temple (SEMPRE), Fire Temple, Ice Cavern e Water Temple.

O canal também conta com remakes de trilhas de outros jogos e composições originais, então vale a pena dar uma olhada!

quinta-feira, 30 de maio de 2019

Discussões - Cinco elementos que uma sequência de Breath of the Wild PRECISA ter

Então, em 2017, eu escrevi um artigo simplesmente chamado de “Cinco coisas que quero no próximo Zelda”, onde eu analisei elementos que poderiam ser consideradas para quando um grande e novo Zelda 3D fosse anunciado. Apesar de isso ainda não ter acontecido (neste exato momento, temos um remake e uma colaboração vindo, mas, não um sucessor), e parece que não vai acontecer por um tempo, estou me sentindo bem… especulativo, e, é difícil não pensar no que o futuro pode trazer. Então, considere esse artigo como um sucessor daquele outro, ou algo assim…

A principal diferença, agora, é que, ao invés de falar só de mecânicas de jogo, estarei falando sobre elementos do fundo do jogo também: coisas como mundo, possíveis tramas, e tal.

Ah, e, certo, antes que eu esqueça, estarei tocando em alguns PEQUENOS spoilers de Breath of the Wild pra melhor ilustrar meus argumentos...
O jogo já tem uns dois anos, então, essa é uma das últimas vezes em que eu estarei dando esse aviso, OK? OK.

1 - Vamos sair de Hyrule





Hyrule é um lugar interessante. Interessante, e absurdo. Digo absurdo porque, apesar de se tratar do mesmo reino em todos os jogos que aparece, ele consegue mudar de forma em basicamente todo jogo em que aparece. A única exceção a isso foi em A Link Between Worlds, já que o mundo, no geral, é basicamente a mesma coisa de A Link to the Past com novos detalhes.

Mesmo assim, há um quê de familiaridade e falta de riscos quando estamos falando de Hyrule, especialmente porque, apesar de mudar de forma, o reino principal da série Zelda geralmente trata dos mesmos temas toda vez: florestas, um vulcão, um grande lago, um deserto (vez ou outra)...

Claro, um jogo como Breath of the Wild foi capaz de misturar tudo isso e muito mais em um único espaço, mas, ainda assim, a questão se mantém, até porque muito do jogo parece mais interessado em fazer uma celebração do que outra coisa.

Agora, quando paramos para analisar o que a série Zelda é capaz de fazer quando está FORA de Hyrule, as coisas ficam um tantinho mais interessantes. Mesmo que Hyrule seja essa coisa toda, mundos como Termina, e os países de Holodrum e Labrynna conseguem ser tão marcantes quanto, mesmo tendo sido exclusivos de apenas um jogo cada.

O que quero dizer é que, assumindo que o próximo Zelda 3D seja em mundo aberto, seria ideal, e muito proveitoso, colocar como pano de fundo não Hyrule, e sim outro lugar, seja ele novo, ou um país já visitado em jogos anteriores. Dessa maneira, não só há espaço para novas ideias e temas, como uma nova mitologia também!

sexta-feira, 26 de abril de 2019

Breath of the Wild: Modo VR está disponível no jogo!

Em uma atualização ontem à noite, a Nintendo disponibilizou o modo VR em Breath of the Wild. Para ativar o novo modo, basta ir nas opções do jogo, e ativar a opção "Toy-Con VR Goggles".


Isso pode ser feito a qualquer momento do jogo. Eis, abaixo, algumas imagens do título com o modo ativado.




Vale ressaltar que o modo é exclusivo da versão de Switch, e só pode ser realmente aproveitado por meio do kit Labo VR, que custa um valor de US$79,99.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild está disponível tanto para o Nintendo Switch quanto para o Wii U.

Você quer ver como fica? Pega essas imagens e coloca em algum aparelho que você tenha em casa, mesmo o Google Cardboard, e dá uma olhada!

domingo, 24 de março de 2019

Cadence of Hyrule: Pixel Art do jogo foi feita por artistas que trabalharam em Sonic Mania


No momento, parece não haver nada mais intrigante para fãs de Zelda do que o inesperado crossover da série lendária da Nintendo com o jogo indie Crypt of the NecroDancer (crossover este que chamamos Cadence of Hyrule).

O que pode surpreender, no entanto, é que algumas das pessoas por trás do jogo também foram responsáveis por um dos títulos mais bacanas de 2017: Sonic Mania!

De acordo com um comentário no Twitter, Tom Fry, o diretor de arte do título que revitalizou o ouriço azul da SEGA parabenizou os artistas conhecidos como Midio e Paul Veer, que estariam envolvidos com a Pixel Art (em outras palavras, os gráficos) de Cadence of Hyrule.




Tanto Midio quanto Veer trabalharam na produção de Sonic Mania de diferentes maneiras, além de terem feito imagens para um livro de arte comemorando os 25 anos do Sonic, além de participações no jogo River City Ramson: Underground.

Considerando o portfolio desses caras, é fácil de ver o esforço que eles tiveram na realização de Cadence of Hyrule.



O crossover está sendo preparado para lançar ainda este ano, exclusivamente para o Nintendo Switch.

Fonte (Detalhes extras)

quarta-feira, 20 de março de 2019

PREPARE SEU REBOLADO PORQUE CADENCE OF HYRULE FOI ANUNCIADO E VOCÊ VAI DANÇAR FEITO LOUCO!

Num movimento completamente de surpresa, que simplesmente NINGUÉM esperava, a Nintendo, em parceira com a Spike Chunsoft e a Brace Yourself Games anunciaram uma sequência para Crypt of the NecroDancer, um jogo lançado há alguns anos para quase todas as plataformas atuais (incluindo o Switch). O jogo era um rogue-like no qual você controla Cadence, uma mulher que fica presa em uma cripta e precisa escapar, enquanto se encontra amaldiçoada a se mover em ritmo. Isso tudo enquanto o jogo toca uma trilha sonora empolgante de morrer!!!

Aí, você pergunta: "Tá, legal, mas, e daí?"

E DAÍ QUE A SEQUÊNCIA DESSE JOGO VAI ROLAR EM HYRULE, COM O LINK E A ZELDA SENDO PERSONAGENS JOGÁVEIS!!


Cadence of Hyrule está marcado para ser lançado na primavera norte-americana de 2019 (em outras palavras, dentro dos próximos meses), e, obviamente, será exclusivo para o Nintendo Switch.

Você pode checar o trailer dessa LINDEZA aqui:




Cara, eu fui assistir esse Direct pensando em coisas como Yooka-Laylee 2, King of Cards, Hollow Knight Silksong ou A Hat in Time. O FATO DE ISSO EXISTIR É MÁGICO!

Oh, e meio que comprova aquele rumor que rolou há alguns dias.

terça-feira, 29 de janeiro de 2019

Super Smash Bros. Ultimate - Piranha Plant entra no jogo - é gratuita somente até o dia 31 de Janeiro (ATUALIZADO)

Super Smash Bros. Ultimate recebeu sua atualização 2.0.0 hoje, e a primeiro personagem de DLC de já chegou!



Originada na série Super Mario, mas também com alguns cameos em jogos como The Legend of Zelda: Link's Awakening, a Piranha Plant é um dos inimigos mais conhecidos de todos os videogames, acabando que servindo de inspiração para inúmeros outros em diversas franquias.

Por mais absurdo que seja, a Piranha Plant também é um lutador em Smash e, mais louco ainda, ela é completamente gratuita para qualquer um que tiver comprado o jogo, e redimido os Pontos Dourados* do serviço My Nintendo, até o dia 31 de Janeiro (ou seja, esta quinta-feira). Caso você tenha feito tudo isso, você receberá um e-mail contendo um código para a lutadora**.
Após esse período, será preciso pagar para ter acesso a ela.

Super Smash Bros.: Ultimate está disponível apenas para o Nintendo Switch.

...

Eu vou jogar com essa coisa só por uma noite; certeza.

*: Para fazer isso, basta comprar o jogo e selecionar essa opção pressionando o botão + enquanto está no menu do Switch. Caso você tenha comprado o jogo por meio da eShop, isso é feito de maneira automática.

**: Certifique-se de que você já não recebeu o e-mail em uma data passada! Os e-mails são enviados até dez dias depois do registro dos pontos. 

ATUALIZAÇÃO:





ATUALIZAÇÃO 2::

O site Switch-Brasil revelou que diversos jogadores reportaram que seus dados salvos foram corrompidos ao jogarem com a Piranha Plant no modo All-Star. 
Ainda não há nenhum comentário feito pela Nintendo sobre o assunto, então é bom evitar usar a nova personagem no modo - aproveite e evite o modo completamente por enquanto, até que uma atualização resolvendo o problema seja disponibilizada!

sexta-feira, 4 de janeiro de 2019

Super Smash Bros. Ultimate - A cantora do tema do jogo conta como ela foi contratada


Se você já jogou Smash Ultimate ou não, é bem provável que você tenha escutado "Lifelight", a música tema do jogo. Caso você seja um dos poucos que ainda não ouviu, bom, eis ela aí embaixo.


A cantora da música, Abby Trott, falou em entrevista ao Puissance Nintendo como foi ser contratada para cantar a música tema do jogo e, adivinha só, ela nem sabia qual seria o jogo no qual ela iria trabalhar. Depois de ser contratada, e descobrir que ela cantaria a música tema da última, e mais ambiciosa, versão do jogo de luta da Nintendo, Abby chegou a chorar de alegria, sendo uma grande fã da Nintendo. Eis o que ela teve a dizer:



"Eu fui sortuda o suficiente para fazer os testes por meio da Cup of Tea Productions, e, na época, eu não fazia ideia de pra que seria aquele teste. Na primeira rodada, eu entreguei minha demonstração de cantoria. A segunda rodada envolveu cantar uma música requisitada (não era 'Lifelight'). Eu acabei contratada, e CHOREI quando eu descobri que projeto era aquele. Como uma grande fã da Nintendo, ser uma parte de Smash Bros. Ultimate é muito especial para mim. Eu amo muito 'Lifelight'."



Super Smash Bros. Ultimate foi lançado no dia 7 de Dezembro de 2018, e é o jogo que mais vendeu no ano de lançamento, mesmo tendo sido lançado tão tarde. Com mais de 70 personagens jogáveis e mais de 100 estágios disponíveis, esse pode ser tido como o título mais ambicioso de sua série. Ele está disponível exclusivamente para o Nintendo Switch.

Fonte

quinta-feira, 11 de janeiro de 2018

Contando uma experiência - Ocarina of Time: O arquivo abandonado


Antes de começar, eu gostaria só de dizer que essa é uma postagem bem diferente daquilo que faço aqui no Hyrule Map. Diferente de um guia, ou de um artigo onde eu tento falar de coisas dentro do jogo, isso aqui é apenas uma experiência pela qual passei recentemente (leia-se: ontem) que envolve um jogo de Zelda! É, eu sei que não costumo fazer esse tipo de coisa aqui (posto coisas assim no meu blog pessoal, mesmo), mas, mesmo assim, achei que seria bacana compartilhar essa história com vocês. Eu não sei se vale escrever algo assim por aqui, então, bem, deixo esse julgamento com os nossos caros leitores!

COMO TUDO COMEÇOU...


Comprar uma cópia do Ocarina of Time original para ser jogada no meu Nintendo 64 era algo que estava em mente já fazia um tempo... Por mais estranho que isso possa parecer, eu apenas joguei essa versão em relançamentos (no GameCube, ou no 3DS, algumas vezes via emulador ou pelo Virtual Console); nunca no console para qual o jogo havia sido feito originalmente. Estranho para um cara que tem esse jogo como o seu favorito, eu sei!
Por isso mesmo, e aproveitando o fato de que Ocarina completará 20 anos em 2018, achei que este era o momento perfeito para finalmente pôr minhas mãos na versão original do jogo.
Apesar de não ter ido atrás de um cartucho dourado (especialmente porque os nojentos custam praticamente o dobro do preço do cartucho cinza), eu fiquei absolutamente estático quando o jogo finalmente chegou, e me coloquei para jogá-lo! Inclusive, e por algum motivo que eu ainda não conheço, acabei gravando todo o processo de tirar o cartucho do mar de proteção que eles colocam, então, se vocês quiserem, eu posso mandar o vídeo lá pro nosso canal.

Quando eu coloquei o jogo e o liguei (e senti um BANHO de alívio ao ver que funcionava), me surgiram três arquivos já ocupados do jogo, chamados "Link", "Yan" e "Sarah", respectivamente. Dei uma olhada dentro de cada um para ver o que eles tinham completado do jogo e, bom, o resultado foi interessante.
Yan tinha concluído o Water Temple, mas, já tinha parado ali. A Sarah, por algum motivo, havia parado logo depois de terminar a Inside the Great Deku Tree. O Link, por sua vez, tinha o jogo mais completo de todos, com dezenove corações, todos os medalhões, e uma partida aparentemente sem falhas.