sexta-feira, 29 de setembro de 2023

Detonando! The Legend of Zelda: The Wind Waker - O Sábio do Vento

Uau, o último calabouço foi escuro e terrível. Então, que bom que vamos agora passar por um período bem mais amplo e agradável e... Ventoso. Muito, muito ventoso.

Vamos aproveitar que estamos por perto para já irmos ao próximo destino importante. Mas, ei, só um aviso: depois dessa parte obrigatória, vamos dar uma parada em Windfall, e lá vamos ficar por um bom tempo, antes de seguirmos viagem! Agora é simplesmente o período mais interessante para fazermos isso.

BOTAS PESADAS EM ICE RING ISLE

Certo, vamos começar traçando o curso para Ice Ring Isle, que fica um quadrante ao oeste de Forest Haven (ou um quadrante ao norte, e três ao leste de Headstone Island). 

Do mesmo jeito que vimos na Fire Mountain, este lugar tem um clima bem inóspito, e será preciso lidar com ele com força e determinação! Ou o tiro de uma flecha elemental. Isso também.

Aproxime-se do lado da ilha de onde está saindo - a boca do "dragão de pedra" - a brisa congelante, e atire uma Flecha de Fogo! 


Como antes, você terá apenas cinco minutos para entrar e fazer o que precisa, então não perca tempo! A boa notícia é que esta ilha não será tão complexa ou longa quanto a Fire Mountain. A má notícia é que está tudo congelado, então você terá de lidar com um chão frio e escorregadio. Não é necessariamente um problema, mas pode ser um tantinho irritante. 

Atrás da cabeça de dragão, você vai achar uma pequena entrada. Suba por ela, e dê a volta pelo anel de gelo, até conseguir alcançar as plataformas à frente da cabeça de dragão. É justo dizer que você vai precisar tomar cuidado com uma parte tão escorregadia, que você vai deslizar. Mantenha o equilíbrio e evite cair para fora do anel. 


 

Logo mais, você vai entrar na cabeça de dragão, que é onde vamos encontrar o desafio interno. E a boa notícia é que será um desafio curto. Além dos Keese, sua única preocupação é o chão escorregadio. Siga pelo caminho à frente, tomando cuidado para não cair e, do outro lado, você encontrará um baú contendo as Iron Boots!


 

Essas botas são tão pesadas, que você não vai nem conseguir andar direito! E, oooh, como isso vai ser útil em alguns minutos!!

Ah, eu vejo que os veteranos de Ocarina of Time estão gritando em pânico e frustração. Mas, não se preocupem! Essas botas servem como itens, e você poderá ativá-las apenas pressionando um botão. 

Use-as para atravessar o forte vento que o afasta da saída...! EI, ESPERA! TEM UM BURACO ALI?!

Use as botas para se enfiar no caminho bloqueado pelo vento, para acessar um buraco. 

 

Você vai cair em um espaço que pode ser até mais frio do que onde nós estávamos. Até porque temos alguns inimigos aqui completamente congelados!! Use a flecha de fogo para libertá-los, um por um, de suas prisões... Para que você possa derrubar todos eles! HAHA!

Vejamos... São dois Bokoblins (ROUBE OS JOY PENDANTS), dois Moblins (ROUBE OS SKULL NECKLACES), e um Iron Knuckle. Com todos eles derrotados, você poderá 100 rupees do baú que vai aparecer.

Hmm...

Isso faz eu perceber uma coisa... 

Bom, vamos falar disso mais tarde. Primeiro, saia daqui!

Certo, uma coisa que eu não mencionei enquanto nós corríamos desesperadamente para dentro da Ice Ring Isle era o baú congelado que ficava nas extremidades da ilha. Há uma Carta Náutica lá dentro, então vale a pena gastar uma flecha de fogo para tirá-lo do gelo. 

 

OK, antes de prosseguirmos viagem, é importante chamar atenção para um assunto bem importante: DINHEIRO

Veja bem, não vai ser nessa parte, mas, a partir da próxima, você vai precisar de dinheiro. Tipo, MUITO dinheiro. Tipo... 3184 rupees em dinheiro... Se você estiver na versão original... Na versão HD, esse preço é cortado para 1196 rupees ao todo. Há um motivo para isso, que vou explicar na próxima parte. No entanto, como é uma quantia BEM CONSIDERÁVEL, é importante que você, desde já, comece a se preparar para sair economizando o que puder e, é claro, navegando o oceano em busca dos lugares marcados nas inúmeras Cartas Náuticas que veio coletando até agora! 

Existe também uma outra questão, que tem bastante a ver com nossa jornada, e é justamente sobre as Cartas Náuticas eu as venho ignorando durante praticamente todo este guia pelo simples motivo de ser um elemento completamente opcional que, no fim das contas, não é exatamente confortável de aprofundar aqui. Por isso mesmo, teremos uma parte exclusiva para elas no futuro. 

Enfim, não é preciso perder a cabeça com nenhum dos tópicos apresentados agora. Teremos bastante tempo para ir adquirindo todas as coisas que pudermos, sim? Sim. 

Certo, de volta a nossa jornada!

UMA PAUSA POR WINDFALL

De acordo com o que temos marcado no nosso mapa, o próximo destino é Gale Isle, que fica um quadrante ao norte de Windfall. Se isso for como a última vez, nós vamos ter algumas revelações interessantes por lá.

MAAAAAS, antes disso, tem a questão de Windfall, e o detalhe extremamente notável de que tem MUITA coisa para fazermos por lá. Muitas dessas coisas podiam ter sido feitas antes, mas não o fizemos porque eu realmente não planejei isso muito bem. Isso, e... Hmm... Era em Windfall... E a gente ia ter de interromper o fluxo para vir aqui, e... Agora nós estamos aqui de todo jeito, e... Hmm...  HMM... HMMMMM!!!!

Bah, não importa. Vamos falar de Windfall...

Agora que temos itens como as flechas elementais, é possível explorar Windfall em toda a sua glória. Como você já deve imaginar, boa parte disso aqui é opcional... Para não dizer que TUDO é opcional. Mais do que isso, existem coisas dessa lista que você já podia ter feito há algum tempo, MAS que nós não exploramos para  não quebrar o ritmo das viagens que viemos fazendo. 

Acredito que o conteúdo de Windfall pode ser explorado assim que você sair da Torre dos Deuses e tem acesso às flechas elementais. Coisa simples.

Mas, ei, chega disso, vamos falar do que você pode fazer.

Desse ponto em diante, vou listar, como fiz da última vez, as várias coisas que você pode fazer. Não é preciso se preocupar em seguir o que estou colocando exatamente na mesma ordem, então, não precisa se preocupar! Faça do jeito que achar melhor!

Skull Necklaces

Vamos começar falando dos Skull Necklaces. Já faz um bom tempo que começamos a pegá-los e, a essa altura, se você saiu roubando de todos os Moblins que encontrou (como eu disse para fazer TODA VEZ), é provável que você tenha pelo menos 20 desses colares ao seu dispor. 

Pois bem. A primeira coisa que vamos fazer é seguir para a porta vermelha em Windfall - a porta para a casa da família mais rica da cidade.
Se você explorou o lugar direitinho, vai lembrar que a melhor maneira de acessar a porta é subindo para a parte mais alta da cidade, e correndo pelas escadarias para um corredor estreito. Também vai se lembrar de que o homem mais rico da cidade era um senhor um tanto grande, certo? 

Bom... O que nós vamos ver não é bem um senhor grande, mas ele certamente tem algo enorme nele... O ego. O MALDITO ego. 

Você será alertado sobre ele querer evitar encontrar o carteiro. Isso será importante para depois. Por enquanto, limite-se a entregar a ele um de seus Skull Necklaces, para descobrir que eles o ajudaram a ficar rico. Então, como recompensa, ele vai lhe dar uma Carta Náutica pelos seus esforços. O cara é babaca, mas ele pelo menos serviu de alguma coisa. É bem diferente da...

A Bela e a Fera

Ainda na casa do ricaço, dê uma corridinha para o outro lado, onde você vai encontrar a jovem Maggie, uma das garotas que havia sido raptada e levada a Forsaken Fortress. Agora, rica, ela sentiu a terrível picada do amor, e vai lhe pedir para deixar no correio uma carta que ela escreveu para seu amado, o Moe. Aceite o desafio, e siga para a caixa postal de Windfall, onde você precisará gastar apenas 5 rupees para enviar a carta. 

Durante a noite (chame-a agora com a Song of Passing do Wind Waker, ou um pouquinho depois, quando fizer mais coisas da lista aqui), siga novamente para a casa de Maggie, e você vai ver uma cena peculiar de um carteiro implorando para que sua carta seja recebida, só para ser completamente ignorado pelo ricaço. 

Depois do evento, siga para o bar de Windfall, que fica logo ao lado da loja do Zunari, em cima de umas escadas. Lá dentro, fale com o carteiro, e aceite entregar a carta que ele tem no lugar dele. 

Volte para a casa do ricaço, e entregue a correspondência diretamente para Maggie. Extremamente agradecida, ela vai ler a curiosa carta, e vai lhe dar um Pedaço de Coração. Que romântico!

Ah, eu falei que o tal Moe é um Moblin que serve de guarda em Forsaken Fortress? 

...

Pois é.

A Sequência de Trocas

Certo. Tem um motivo de eu ter evitado falar da Sequência de Trocas até agora. A Sequência do Wind Waker é uma das mais tediosas de se fazer, APESAR de ser bem simples de se explicar, já que ela pode ser explicada em uma única lista. 

 

O toque especial dela é que, diferente das outras sequências da série, em que você efetivamente troca um item pelo outro até chegar num prêmio realmente especial, você NÃO PRECISA completar a Sequência. Na verdade, os itens que você vai receber e trocar podem ser todos adquiridos depois pelo Zunari em Windfall - o cara que nos vendeu a vela do barco - para que possam ser usados em outra atividade opcional (a da qual vamos falar logo depois dessa).
Existe também um Pedaço de Coração ao final dela, mas, isso requer bem mais trabalho.

Se você apenas quer pegar o prêmio de verdade daqui, até que não é tão ruim, mas, se o seu objetivo for pegar todos os itens possíveis (para deixar a parte a seguir mais "pessoal"), e pegar um pedaço de coração, putz, então essa é a maior Sequência da série.

Há também mais um detalhe a se considerar. Se você quiser fazer essa Sequência e conseguir só o pedaço de coração, isso VAI lhe custar mais de 500 rupees. Na verdade, fazer o método mais eficiente para ter acesso a tudo não custa menos do que 755 rupees. E isso é o MÉTODO EFICIENTE! 

Então, espero que você tenha os bolsos profundos e cheios de dinheiro... Porque vamos precisar de cada rupee.

Bom, vamos falar dela em detalhes.

Espalhados pelas ilhas de Bomb Island, Greatfishe Island e Mother & Child Isle, estarão três vendedores Goron. Cada um deles pode oferecer uma mercadoria em troca de outra, somada a uma pequena taxa, é claro. Tenha isso em mente, pois estaremos dialogando com todos eles durante todo esse processo. É claro, isso significa que você terá de ir para cada uma dessas ilhas toda vez que quiser falar com um deles. E, sim, é claro, você precisa ir na ilha certa.

Para começar esse absurdo capitalista, fale com o Zunari em Windfall e, depois de uma pequena conversa, ele vai lhe dar uma Town Flower. Esse é o nosso primeiro passo. 

Agora, antes de eu listar aqui os métodos (os mesmos que foram sugeridos pelo Zelda Dungeon, justamente por serem os mais eficientes), lembre-se de que é sempre preciso mostrar o item certo ao vendedor certo. Certo... É justo dizer que, se você quiser só o prêmio especial, basta conseguir até a Exotic Flower, das listas, e ir falar com o Zunari. O seu prêmio final será a Magic Armor.

Esse item especial lhe protege de literalmente qualquer dano. QUALQUER DANO. VOCÊ SERÁ INVENCÍVEL!!

Mas sua carteira não. Toda vez que você se machucar, vai perder rupees. ENTÃO TOME CUIDADO! ... Ou nem use, se não quiser. Tipo eu. Eu não vou usar isso. Vamos precisar de dinheiro depois, lembra?


Se você quiser APENAS o pedaço de coração, e está pouco se lixando para o que o resto dos itens é, e só tem 500 rupees para gastar, mesmo, então siga desse jeito aqui:

  • Troque a Town Flower em Greatfish Isle para receber a Sea Flower.

  • Troque a Sea Flower em Greatfish Isle novamente para receber a Exotic Flower.

  • Troque a Exotic Flower em Bomb Island para receber a Sickle Moon Flag.

  • Troque a Sickle Moon Flag também em Bomb Island para receber a Fountain Idol.

  • Troque a Fountain Idol em Mother & Child Isles para receber a Big Sale Flag.

  • Troque a Big Sale Flag em Greatfish Isle para receber a Hero's Flag.

  • Troque a Hero's Flag também em Greatfish Isle para receber a Postman's Statue.

  •  Troque a Postman Statue em Mother & Child Isles para receber a Shop Guru Statue.

  • Por último, troque a Shop Guru Statue em Greatfish Isle para receber o seu Pedaço de Coração.

Ufa... Espero que isso tenha parecido simples, porque eu vou fazer uma lista ainda mais simples para o método que lhe dá tudo, mas que não custa menos do que 755 rupees. Prepare sua carteira!!

  • Town Flower > Greatfish Isle > Sea Flower.

  • Sea Flower > Greatfish Isle > Exotic Flower.

  • Exotic Flower > Mother and Child Isles > Pinwheel.

  • Pinwheel > Bomb Island > Sickle Moon Flag.

  • Sickle Moon Flag > Mother and Child Isles > Big Catch Flag.

  • Big Catch Flag > Greatfish Isle > Fountain Idol.

  • Fountain Idol > Greatfish Isle > Skull Tower Idol.

  • Skull Tower Idol > Mother and Child Isles > Big Sale Flag.

  • Big Sale Flag > Greatfish Isle > Hero's Flag.

  • Hero's Flag > Greatfish Isle > Postman Statue.

  • Postman Statue > Mother and Child Isles > Shop Guru Statue.

  • Shop Guru Statue > Greatfish Isle Merchant > Pedaço de Coração.

Ufa... É... Conseguimos...!  E tudo por um pedaço de coração. Há uma lição a se aprender aqui em algum lugar, mas eu não sou esperto o suficiente para dizer qual é.

Decorar a cidade

Certo, isso deve ocorrer depois de você ter ao menos começado a Sequência de Trocas. Próximo à loja do Zunari, você vai encontrar com o Sam, um membro de uma organização interessada em deixar Windfall mais feliz. Ao falar com ele, você descobrirá o interesse de decorar essa cidade, e deixar tudo bem bacana. 

Espalhados pelos mais diversos lugares de Windfall, você deve ter notado essas pequenas estruturas no chão. Percebe como ela parece se encaixar com a base dos itens que você comprou lá da Sequência de Trocas? É!

Fale com o Zunari, e compre dele os itens que você desbloqueou. A mais barata de todos os itens é a Town Flower, que pode ser comprada por apenas dez rupees e, muito provavelmente, será a que você vai usar se tiver pressa, ou pouco dinheiro. Compre-as e saia colocando-as por toda a cidade, em todas as estruturas que encontrar! TODAS. CADA. UMA. 

Justo mencionar que você não precisa se preocupar com espaços anteriores para isso aqui, mas você pode decorá-los apenas por amor!

Depois disso tudo, fale com o Sam de novo para conseguir um Pedaço de Coração.

Sobre a câmera colorida

Um detalhe que me escapou foi o fato de que você não consegue a câmera colorida do mesmo jeito na versão original do jogo. No caso, e vou deixar um adendo agora disso, porque é só aqui que isso é realmente importante, a maneira de fazê-lo é outra. 

Siga para Forest Haven e use um pote para capturar uma Forest Firefly, uma daquelas esferas brilhantes que ficam flutuando no interior da ilha. Então, volte para Windfall, e mostre-a para o Lenzo, o cara das fotos. É somente assim que ele lhe dará a Deluxe Pictograph na versão original.

A foto da lua

Você deve lembrar, lá no comecinho do jogo, que falamos de um carinha rabugento que ficava nas escadas? Pois é. A essa altura, com você tendo a câmera, e maneiras de viajar o mundo todo, e mudar do dia para noite quando quiser, dá para fazer o que ele quer.

Fale com ele, se já não o tiver feito antes, e escute a história dele. Quando ele terminar, vá por aí, e traga uma foto da lua cheia. Isso mesmo. DA LUA CHEIA.
Você pode só usar a Song of Passing para trocar o dia pela noite e vice-versa até conseguir achar uma noite com a lua cheia e aí tirar a foto. Então, apresente-a para ele (basta se aproximar, selecionar a câmera e selecionar a foto da lista). Como prêmio, você vai ganhar uma Carta Náutica.

A ladra do cofre

OK... A partir de agora, todas as nossas atividades serão durante a noite, então use a Song of Passing para trazer a noite, sim? 

Uma personagem que você deve ter percebido próxima de Zunari é a assistente Mila, a ex-garota mais rica da cidade, agora a mais pobre. Bem, há rumores de que ela desaparece durante a noite, então vamos tentar averiguar isso. 

À noite, você poderá encontrá-la sozinha na cidade. Aproximar-se dela vai fazer com que ela fique impaciente e lhe mande embora. Hmm... Suspeito.

 

Andando um pouco mais para dentro da cidade, ela vai começar a correr. O que precisamos fazer aqui é ir atrás dela sem sermos vistos. Não é um Zelda sem um momento de perseguição furtiva, não é mesmo?

Siga atrás dela, mas, mantendo sua distância, e evitando ficar em espaços abertos, justamente para caso ela se vire. Se ela ver você, ela vai fugir, e você precisará reiniciar o processo entrando em uma casa e saindo de novo. 

Bom, vá atrás, sempre se preparando para correr e ficar atrás de uma parede quando notar ela andando mais devagar ou parando. Depois de uma perseguição pela cidade inteira (que, francamente, não é tão difícil, e que você pode facilmente quebrar não indo atrás dela e, ao invés disso, ficar logo atrás do moinho no meio da cidade), você vai pegá-la no ato! Ela estará tentando roubar o cofre do Zunari!! OH NÃO!! 

Aproxime-se para que ela fique encurralada e, então, uma série de falas vai aparecer para você. Aqui, é bem importante que você responda todas as respostas de cima. TODAS. Se uma delas estiver incorreta, você terá de repetir todo o processo na noite seguinte. 

Após abrir o coração para você, Mila vai se redescobrir, e vai lhe dar um Pote pelos seus esforços! OK, isso é bem bacana, na verdade!

Acendendo o moinho

No meio de Winfall, há um moinho que não se mexe.  E isso é chato. Vamos corrigir isso. 

Com o Wind Waker, faça com que o vento siga para o norte, batendo de frente com o Moinho em si. Então, dê a volta pela estrutura até achar uma escada. Suba-a para achar um botão, que você deve pressionar. Depois de fazer isso, e com o vento vindo do norte, o moinho vai começar a girar!

Agora, siga para a loja de Salvatore, que fica exatamente no moinho, certo?

Lá dentro, suba as escadas à esquerda. No topo, você poderá sair por uma porta que vai levar ao lado de fora, onde estaremos logo do lado do moinho em movimento. Você passará por um rapaz chamado Kreeb que, no momento, não é exatamente importante. 

 

Certo, vá até o fim do percurso, e espere que uma das plataformas carregadas pelo Moinho venha até você. Então, suba nela, e fique atento pois, quando ela chegar no topo, você poderá ver duas estruturas metálicas com o que parece ser uma fogueira apagada dentro. Dispare uma flecha de fogo no momento certo (que vai ser quando você ver a fogueira) para acender o mirante, e fazer uma luz forte brilhar em Windfall isso, por sinal, vai ativar um baú nas proximidades da ilha. 

Volte para falar com o Kreeb, que vai lhe dar um Pedaço de Coração!

Ah, e quanto ao baú que apareceu nas proximidades da ilha (próximo à loja de bombas)... Use a folha (e o vento) para chegar até ele e abri-lo para outro Pedaço de Coração.

Flagrando o fotógrafo

Só tem mais uma coisa a se fazer agora, que é justamente a nossa última cartada. Durante o dia, você deve ter notado duas mulheres fofocando conversando no meio de Windfall e, ao falar com elas, você poderia escutar uma história de que Lenzo, o fotógrafo da cidade, tem um amor. Hmm...

Bem, com o moinho ativo, é possível descobrirmos do que se trata!

Suba no moinho de novo, e ajuste o vento para o oeste. Então, quando a plataforma do moinho estiver perto o suficiente daquela porta que fica logo acima da porta de Lenzo, pule e use a folha para chegar do outro lado. Entre na porta, e você vai acessar a galeria de uma maneira que, provavelmente, o Lenzo não esperava.

Lá dentro, abra os baús para conseguir uma Carta Náutica e 50 rupees e, então, se esgueire pelo buraco. Ao final, desça as escadas e você vai bater de cara com o Lenzo e Minenco, uma das mulheres de Windfall. Tire uma foto dos dois, sim?

Agora, durante o dia, mostre a foto dos dois juntos para as mulheres fofoqueiras e, envergonhadas com suas fofocas incessantes, elas irão lhe dar uma Carta Náutica.


Há mais uma coisa que podemos fazer e, sim, essa é obrigatória. Vou falar disso de novo na próxima parte, mas, ei, se você já não o fez, siga para a escola da Sra. Marie. Lá dentro, finalmente chegou a hora de finalizarmos essa grande busca! Fale com ela e entregue a ela todos os 20 Joy Pendants que você veio coletando até aqui! Como prêmio por ter feito isso a ela, você finalmente receberá o Cabana Deed. Isso vai ser essencial para o que faremos na próxima parte, então NÃO ESQUEÇA*.

 

*: Se você esquecer, tem problema não, que eu vou falar de novo na próxima parte, como eu disse que ia fazer. Prometo.

Há mais para ganhar se você tiver mais 20 Joy Pendants sobrando. É aqui que você pode ganhar o Hero's Charm, um item que lhe permite visualizar o quanto de vida os inimigos do jogo tem. Isto é, na versão original! Se você estiver na versão HD, vai receber uma Carta Náutica. Não se preocupe, que vamos também falar sobre como conseguir o item de ver vida na próxima parte, também. 

Certo, acho que isso é tudo...? Talvez não, mas, como estamos explorando um guia básico, é isso que vamos explorar por hora.

O SÁBIO DO VENTO

 Aproveitamos que estamos em Windfall para ir ao próximo destino. Basta viajar um quadrante para o norte, e você chegará em Gale Isle! Logo de cara, é possível notar uma curiosa semelhança entre esse lugar e a Headstone Island que vimos na parte passada. A principal diferença é aquele vento INACREDITÁVEL vindo de algum lugar da ilha. É um vento tão forte que até empurra as árvores! Uau!

Vamos acabar com isso. Equipe o martelo e, mais importante, equipe as Iron Boots. Ponha-as nos pés para ficar tão pesado que nem mesmo esse super vento será capaz de lhe empurrar. Vagarosamente, se aproxime da fonte do vento: a estátua do que parece ser um Octorok. Hmm...

Bata na estátua com o martelo para destrui-la e, finalmente, acabar com essa bagunça toda. Isso vai revelar uma nova passagem, e é para lá que nós vamos!

Como da última vez, você vai se deparar com uma pedra contendo sinais para o Wind Waker. Como da última vez, fique de frente para a pedra e puxe o instrumento. 


Essa nova música é a Wind God's Aria, e ao tocá-la, você vai chamar o Sábio do Vento, o Kokiri Fado! Sim, Kokiri. Sim, é uma coisa do Ocarina of Time. 

Escute o que ele tem a dizer e, quando tudo passar, chegou a hora de ir atrás de quem tem o mesmo instrumento de Fado. Quem foi que nós vimos que tinha um violino, mesmo?

Hmm... HMMMM.... Ah, sim! É claro!!

Estamos seguindo para Forest Haven, agora! E, em Forest Haven, temos duas coisas para fazer.

A primeira delas diz respeito a uma busca opcional bem interessante, que é a busca dos Koroks. Veja bem, se você usar seu pote para pegar a água de dentro de Forest Haven (de onde a Grande Árvore Deku fica), você deve notar um estranho cronômetro de 20 minutos tocando, certo? Ou... Err... 30 minutos tocando, na versão HD.

Caso você não lembre, ao salvar o Makar lá no segundo calabouço, você assistiu o momento em que a Árvore Deku soltou sementes, e os Koroks começaram a viajar pelo Grande Oceano para plantar as sementes.
Mais do que isso, durante suas viagens, você provavelmente notou alguns Koroks parados nas ilhas, ao lado de árvores pequenas e bem tristinhas. É. É isso mesmo que você está pensando! Ao pegar essa água, você poderá ir até os Koroks e ajudá-los com seu problema...!

É uma tarefa e tanto, ainda mais se você estiver jogando a versão original. Mas, se você estiver jogando a versão HD, com a Swift Sail, então isso ainda será um tanto assustador, mas bem possível. 


Há um total de 8 Koroks (SIM, SÓ 8! NÃO 900!!!!!!). Para ajudar o processo, vou listar a seguir as ilhas, e qual a ordem que eu, pessoalmente, recomendo. Lembre-se de que é preciso se aproximar da árvore de cada Korok e usar a água nela, certo?

  • Cliff Plateau Island
    <Um detalhe importante sobre essa ilha é que ela será a única em que você não poderá simplesmente ir direto ao Korok... Pelo menos não com seu equipamento atual. O que você precisa fazer quando chegar aqui é pular de ilha em ilha até chegar em um buraco. Então, depois que cair nele, seguir as plataformas, enquanto toma cuidado para não cair. Ao final do percurso, evite tocar nos tentáculos que saem do chão, e foque sua atenção nas Boko Babas. A última delas vai deixar uma flor que pode lhe atirar para cima. Faça isso, e continue o resto do percurso, usando a folha ao final para fazer o último salto. Só depois disso tudo, você poderá sair pelo outro lado, e dar a água especial para a árvore do Korok!>
  • Private Oasis
  • Shark Island
  • Needle Rock Island
  • Mother & Child Isles
  • Star Island
  • Eastern Fairy Island

Se você quiser uma ajudinha extra nessa parte, há um vídeo bem útil do canal AuraChannelerChris que demonstra de maneira bem eficiente como melhor navegar! É esse bem aqui:


Mas, ei, caso você não consiga ver o vídeo, e gostaria de uma dica por escrito... Bem... Tem duas coisas que é importante ressaltar:

1. Tenha as ilhas já registradas no seu mapa! Isso foi algo que eu sugeri várias vezes, e que vou sugerir de novo. Lembre-se de, ao navegar pelo oceano, dar a isca e falar com os Fishmen para registrar as ilhas no seu mapa!!

2. Use a Ballad of Gales para navegar mais rápido! Ficar navegando por aí sem nenhum cuidado é uma PÉSSIMA IDEIA. Você precisa chegar depressa nos lugares que precisa ir, e ficar dando voltas no barco à mercê do vento e da velocidade do jogo NÃO vai ajudar muito!!

3. Não perca tempo e vá direto para cada Korok, falando com eles, enquanto evita seja lá o que mais possa estar acontecendo nos seus arredores.  

Ao final disso tudo, você terá como prêmio não só o súbito crescimento das árvores, como, também, vai ganhar um belo Pedaço de Coração! ... Sim, só isso. O que, você queria um biscoito, também?

Hmm... Por que nós estávamos falando disso mesmo...? Hmm... AH, SIM!! O SÁBIO DO VENTO! 

Logo na parte inicial de Forest Haven, perto de onde você ancora o barco, e perto das Boko Babas, você vai notar uma cachoeira, e algumas notas musicais saindo de lá, certo?

 

Parece que é lá onde poderemos encontrar nosso sábio! Siga para a parte de cima, passando pelas Boko Babas, até o poste no qual você deve usar o gancho. A principal diferença aqui é que, ao invés de acessar o interior da ilha, você deve parar de se balançar, ir abaixando até ficar na altura das notas musicais e, aí sim, se balançar para poder entrar na cachoeira. É meio chatinho, mas bem simples!

 

Quando você entrar, siga até o nosso sábio, que não é ninguém menos do que o Makar, aquele Korok espertinho que salvamos lá no segundo calabouço. Aproxime-se para falar com ele e, quando o fizer, toque a Wind God's Aria.

De maneira um tanto diferente da Medli, Makar também vai ter uma experiência fora do corpo, antes de voltar a você, desperto como o novo Sábio do Vento. 

Então... Chegou a hora de voltarmos a Gale Isle.

Faça como quiser para chegar lá dentro, e, após um breve comentário do Reizinho, se aproxime do pedestal de pedra. Toque a Wind God's Aria de novo, e, ao lado de Makar, você vai abrir espaço para o que é, potencialmente, o calabouço mais único e mais interessante de todo esse jogo!

O TEMPLO DO VENTO


 

Hora do calabouço mais cabeça de vento que eles podiam achar! Hahahaha... Não, mas, sério, esse lugar é bem tranquilo quando comparado aos dois últimos.

Piadas à parte, o Wind Temple é um dos calabouços mais objetivos do jogo, bem direto e bem tranquilo de navegar, não fosse o fato de que CAIR pode ser uma baita dor de cabeça. 

Apesar de só ter três andares, esse lugar é enorme, e tem uma verticalidade como nenhuma outra. Você precisará constantemente navegar pelo ar, seja com o uso da folha, seja com as habilidades de Makar, ou seja só usando o item do lugar.

E, falando em Makar... Ele é, efetivamente, uma Medli inferior: ele não pode voar enquanto você estiver lhe segurando, ele é PÉSSIMO com escadas, e ele é bem lento para várias outras coisas. Por sorte, ele não será tão necessário quanto a garota-pato... Ou... Garota-ganso... Que raios é a Medli mesmo?

Certo, vamos começar a navegar nesse buraco. 

Assim como fizemos no calabouço anterior, lembre-se de manter o Makar sempre por perto, sim?

Siga com ele pela primeira porta e, logo nessa primeira sala, já teremos uma boa noção de todo o estilo que o Templo do Vento vai assumir.

Logo de cara, você verá uma plataforma metálica, de onde é possível pegar impulso se você subir, equipar as botas de ferro, e desequipá-las quando ela ficar armada. Ela ainda não será útil para nós no momento, porque tem mais algumas ideias e mecânicas que precisaremos explorar bem. Como aquelas rajadas de vento que impedem qualquer passada para o outro lado da sala.

Bom, siga para a parte de baixo da plataforma, e lide com o Wizzrobe que vai estar de tocaia por aqui. Vamos aproveitar a chance e controlar o Makar por um instante. Lembre-se da Command Melody! Com o Makar no comando, se aproxime desses espaços de terra no chão...

...

Eu sei que tudo aqui é terra, mas siga para os dois pontos que tem cor e textura diferente! Nesses espaços, o Makar é capaz de plantar uma semente que, talvez por conta do solo, vai imediatamente formar uma árvore. Faça isso nos dois espaços para conseguir revelar um baú de onde você vai tirar 100 rupees.

Agora, deixe Makar para trás por um instante. Mais à frente na sala, você vai se deparar com um Stalfos! Elimine-o do jeito mais eficiente que puder, e use uma flecha de fogo para destrancar o primeiro Warp Point ao lado esquerdo. 

 

Pois bem, agora que temos esse espaço de baixo limpo, controle Makar e voe com ele (botão A) para a plataforma do outro lado da sala. Então, pressione o botão por aqui para extinguir a ventania na sala. 

Com o Link, suba na plataforma aqui perto e faça o truque das botas de ferro para ganhar altitude e poder alcançar o ponto de onde você veio. Então, faça a mesma coisa com a outra plataforma (a primeira que você viu) para conseguir uma boa altitude. No topo do salto, use a folha para planar para o outro lado e se reunir com Makar. 

Como você pode ver, tivemos bastantes elementos nessa sala. E, adivinha só, todos eles vão ser refeitos de novo e de novo por esse lugar. 

Na próxima sala, veremos outra mecânica que vai aparecer de novo com frequência. Logo de cara, tome cuidado com os Armos daqui, despachando-os quando puder.
Quando ambos forem removidos da equação, use a folha para mexer nesse catavento no meio da sala, e fazer a parede se mexer. Com ela fora do caminho, controle Makar para colocar sementes nos dois pontos próximos à porta, e você poderá continuar caminho.

É justo dizer que, nessa mesma sala, há alguns poréns a mais, mas nada de muito especial. De qualquer maneira, não é como se você conseguisse fazer algo a respeito agora, mesmo... Vamos continuar. 

Oooh, essa próxima sala é interessante! A primeira coisa que eu sugiro fazer é descer para a parte de baixo com o Link, e colocar uma bomba dentre os dois pilares mais baixos (ou seja, no corredorzinho que fica logo à frente). Isso fará surgir um baú com a Wind Tingle Statue, uma curiosidade, no máximo. 

Seja como for, use o Makar para voar até o topo de todos os pilares, onde você vai encontrar espaços para plantar sementes. Plante sementes em todos os espaços, e você vai destrancar a porta! Excelente! Agora, tudo o que precisa fazer é- espera, isso são Floormasters...? OH! OH NÃO!! MAKAR, CORRE MAKAR!!

NÃOOOO!!

MAKAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaarrr....!!!!!!

...

Hã... Ops?

Bom, er... Tem... Tem a porta que ele abriu, certo? Vamos honrar sua memória indo para o outro lado dela.

Você vai entrar no que será, potencialmente, a sala mais importante do calabouço, já que ela será revisitada várias e várias vezes. Vamos chamá-la de "Sala Central", sim?
Ande um pouco, tomando cuidado com os Peahats (que você poderá despachar facilmente com o arco, só lembrando), e logo você ouvirá uma voz familiar. 

É o Makar! E ele está bem! Mas... Mas... Ele está preso! E não temos como tirá-lo dali...!

Hmmm....

A não ser que... Talvez tenha algo dentro do templo que possa nos ajudar! É! Exatamente! Com certeza!!

Não temos muito espaço além de onde podemos ir. Siga pela porta que está cercada de Armos Knights (que você NÃO PRECISA enfrentar, justo dizer). 

Outra sala com uma daquelas paredes móveis, hã? Tome cuidado com a armadilha daqui, e prossiga para o lado de baixo da sala. Imediatamente prepare sua espada para despachar o Floormaster que vai estar escondido aqui. Depois que ele for derrotado, ative o cata-vento com a folha para ajustar a parede e deixar os dois lados da parte de cima conectados. 

Use a plataforma metálica do lado de onde você veio para subir ao lado de cima, e prossiga. Há um baú com um Joy Pendant, se você quiser. De qualquer modo, prossiga até o outro lado da sala, ignorando o pedestal para música - já que não temos como tocá-la agora - e vá pela porta à direita. 

A próxima sala é uma bem grande, a qual boa parte da sua travessia vai ser por meio da folha. Usando a ventania como impulso, voe até a plataforma à esquerda para pressionar um botão e abrir acesso para o resto da sala. Então, ainda com a folha, plane até o outro lado para achar o baú com o Mapa!

 

O resto dessa sala toca na mesma filosofia. Use a folha para atravessar a sala, tomando impulso com o vento, e aproveitando quando tiver chão sólido aos seus pés para despachar os Wizzrobes que ficam por aqui. Se sua magia acabar, tem bastante grama aqui que você pode cortar para ganhar mais. 

No final do percurso, abra a porta e você voltará à Sala Central.

 Ative o segundo Warp Point usando uma flecha de fogo, e use as botas de ferro na plataforma à frente para abrir o chão da Sala Central, revelando ainda mais coisas para fazermos aqui. Pule lá para baixo, usando a folha para amortecer a queda, e siga pela porta destrancada daqui. 

Você vai ver cinco espaços no chão extremamente frágeis, além dos espinhos mais energéticos que você já viu. O que precisamos fazer aqui, francamente, é quebrar o espaço mais à esquerda. Faça isso equipando as Botas de Ferro quando estiver acima dele. Fazendo isso, você vai cair no canto inferior da sala, onde há mais espinhos e alguns Armos. Atrás dos Armos, há dois blocos - um sem nada e outro com aquelas plataformas das botas de ferro.

Empurre o bloco maior para que ele fique logo abaixo de um buraco no teto, e empurre o outro bloco para que fique bem do lado dele. Então, suba nos blocos e na plataforma, e pule para o lado de cima. 

No lado de cima, abra o baú à sua direita para conseguir a Chave #1! É justo dizer que tem mais um baú aqui, que pode ser acessado se você quebrar o espaço correto. Se você fez certo, em tese, é para aparecer um baú contendo uma Carta Náutica. Caso não tenha aparecido, quebre todos os espaços daqui para forçá-lo a aparecer! Tenha em mente que, a cada um que você quebra, mais inimigos, como ChuChus, Armos e até Floormasters vão aparecer! 

Bem, voltemos para a Sala Central! Você poderá agora ir pela porta trancada imediatamente à frente.

MINI-CHEFE: RED WIZZROBE

 


Cientistas ainda se perguntam porque a mãe natureza precisa dos Red Wizzrobes... E a pior parte é que só temos uma possível resposta: porque ela queria MUITO tirar sarro das pessoas.

Essa variante do Wizzrobe é formidável, justamente por ser capaz de invocar outros inimigos, como Moblins, Kargarocs, Darknuts e até outros Wizzrobes!

A boa notícia é que, em termos de combate, ele não é tão diferente dos magos que você veio derrubando até aqui. A má notícia é que, se você for impaciente, vai ter de lidar com uma das batalhas mais caóticas e problemáticas do jogo inteiro.

Então, eis a minha estratégia recomendada. Mantenha seu arco pronto para acertar o mini-chefe sempre que tiver a chance, mas, sempre que ele invocar inimigos como os Moblins e os Darknuts, foque sua atenção neles para não precisar se preocupar com golpes surpresa enquanto tenta achar seu alvo principal. É também prioridade despachar o Wizzrobe regular que o chefe vai invocar, não apenas por ele ser uma peste que invoca Fire Keese e Peahats, como também porque ele não pode ser invocado de novo

Tenha paciência, despache os inimigos à medida em que eles forem aparecendo, e acerte o Wizzrobe sempre que der, seja com o arco, ou com sua espada, para terminar essa batalha. 


Quando a poeira baixar, abra o baú para conseguir o seu último item, o Hookshot!

 

Com essa belezinha em mãos, nós finalmente temos todos os equipamentos necessários para viajar mundo afora! Empolgante!!

Melhor ainda, vamos poder experimentar como ele funciona logo aqui. Para aqueles de vocês que não sabem, o Hookshot basicamente serve para levar você até as coisas; ou as coisas até você. Depende muito.

Por que você não experimenta nos alvos daqui? Está vendo as pequenas faces de pedra, ou os alvos, mesmo? É! Mire seu Hookshot e atire nelas, sim? Ahá! Entendeu aí?

Enfim, em uma das plataformas nas paredes (que você pode acessar com o Hookshot), haverá um botão para o martelo. Pressione-o para destrancar a porta e liberar seu acesso para a Sala Central.

Use o seu item novo para ir subindo pelas plataformas da parede. Quando não puder mais porque não tem nada mais em alcance, plane com a folha para o outro lado da sala, onde você encontrará a Bússola

 

Daqui, use as Iron Boots para conseguir impulso até outra plataforma, e continue subindo com o Hookshot até, finalmente, retornar à altura inicial.

Fique no mesmo espaço onde Makar está preso, e equipe as Iron Boots. Então, com elas nos pés, use o Hookshot no alvo pintado na pedra que prende nosso amigo Korok. Só tome cuidado para não estar no caminho quando a pedra cair! 

Com o Makar livre, abra o baú para outro Joy Pendant. Daqui, se prepare para voltar àquela sala cercada de Armos Knights. Mande o Makar primeiro, voando com ele até lá, então vá para lá usando ou o Hookshot ou a folha. Corra para dentro da sala. 

Tudo aqui deve ter resetado, então lembre-se de descer, acabar com os Floormasters, e usar a folha para conectar as duas partes de cima. De preferência, não deixe o Makar seguir você para baixo. Isso apenas deixa as coisas um tanto mais complicadas - porque você vai precisar puxar ele pros cantos também, o que deixa tudo bem mais devagar. Caso ele CAIA com você, apenas leve ele para o outro lado, ative o cata-vento do outro lado da sala, para que os dois lados fiquem desconectados e, daí, é só pular com a plataforma e as Iron Boots, e fazer o Makar voar diretamente. 

Enfim, leve-o até o pilar de pedra que ignoramos antes. Toque a Earth God's Aria, para liberar o caminho, e revelar uma linda porta.

Passando pela porta você vai encontrar dois Darknuts e um Iron Knuckle! Que alegria! Cuidadosamente despache os três, tentando mante-los próximos um do outro não só para evitar ataques surpresa, como também para que eles acertem uns aos outros quando atacam. 

Quando os três baterem as botas, abra o baú para conseguir a Big Key! A usaremos em alguns instantes, então, paciência!

Lembra da sala onde o Makar foi sequestrado pelos Floormasters? É hora de voltarmos para lá. Despache o Wizzrobe que apareceu, e faça o Makar voar logo para a porta do outro lado. Use o Hookshot nas árvores para cruzar a sala até chegar na porta também.

Leve o Makar até a sala seguinte, onde você terá de fazer basicamente a mesma coisa do que a outra sala, só que com inimigos bem mais irritantes aqui. Use as flechas de gelo para despachar as Blue Bubbles, antes de deixar Makar ir de plataforma em plataforma para plantar suas sementes. É importante notar que, na última delas - a mesma que leva para a porta - você precisará tomar cuidado por conta de um Floormaster. Plante tudo com Makar, e use o Hookshot para navegar e, então, saia com o Makar.

Estaremos mais uma vez na Sala Central! Exceto que, dessa vez, estaremos no ponto mais alto, e isso vai ser bem útil logo, logo.

Ponha Makar em um dos botões, e depois pressione outro você mesmo. Isso não só vai abrir uma passagem no ponto mais baixo, como também vai liberar espaço aqui em cima, para que você possa ir direto para lá.

Caia. Caia até o ponto mais baixo da sala e, quando chegar lá, você vai ver que uma parte do chão está agora aberta, com o que parecem ser as lâminas de um ventilador paradas. Hmmm... Isso vai ser importante. Não caia ainda entre as lâminas (mas, se cair, basta pressionar um botão que tem aqui embaixo para levar você de volta para a parte logo acima). Aproveite e plante sementes em dois pontos destacados nessa parte inferior, para ativar o ventilador! É justo dizer que podíamos ter feito isso antes, acho que assim que pegamos o Makar de volta. Mas, eu não tenho certeza. Se alguém puder confirmar aí nos comentários, seria show!

Agora que estamos com tudo isso em movimento, é hora de irmos para a parte mais alta. Há um baú com um Joy Pendant, se você quiser, mas nosso objetivo é a porta que está entre dois moinhos de vento. Literalmente do lado oposto de onde saímos há pouco. Use a folha para ser empurrado pelo vento até o topo e alcançá-la. Não precisaremos do Makar aqui, então fique a vontade para deixá-lo para trás por enquanto.

Na próxima sala, você terá de abater um grupo de Armos. Um pouco chato, mas não necessariamente difícil.

Abra o baú revelado para conseguir sua próxima e última Chave.

Sim! Já estamos na reta final! E é hora de irmos para as salas finais.

Vá até o fundo novamente, esperando o vento da Sala Central parar para que possa cair sem se preocupar. Então, quando isso acontecer, e quando as lâminas do ventilador pararem, siga pelo espaço que você abriu mais cedo.

Neste ponto mais baixo, use sua chave na sala trancada. Lembre-se de trazer o Makar com você. Ele será essencial desse ponto em diante.

Nossa próxima parada é uma sala absolutamente lotada de inimigos. Além de dois Stalfos e um Wizzrobe, você também precisará se preocupar com Bokoblins escondidos em jarros e em um dos rostos de pedra nas paredes (Iron Boots + Hookshot para derrubá-las) e nas plataformas acima. Derrotar todos eles vai lhe revelar um baú com outra Carta Náutica. Para sair daqui, no entanto, você precisará buscar nas plataformas um botão para as suas Iron Boots. Suba nele com as botas para abrir caminho para a saída.

Pois bem, na próxima parada, deixe o Makar por perto, mas derrote os Bokoblins e os Armos Knights. Quando todos forem abatidos, voe com o Makar por cima das rajadas de vento e plante uma semente do outro lado. Tome cuidado para não ir muito além, ou os Floormasters vão lhe dar trabalho. 

Com a semente plantada, volte ao Link e use o Hookshot para passar. Então, derrube os Floormasters e Peahats e continue andando ao lado do Makar. 

Chegaremos ao ponto final do calabouço, uma sala com um quebra-cabeças bem simples. Você terá acesso a três blocos, e estará numa sala em que o vento forte vai lhe impedir de prosseguir sem as Iron Boots. O maior problema é o fato de que temos também três armadilhas dando voltas e, considerando a velocidade possível com as Iron Boots, passar por elas pode ser difícil...

Pode ser.

Mas, não é.

Perceba como as duas primeiras armadilhas são relativamente próximas uma da outra. Empurre um dos blocos para frente, de maneira que ele consiga bloquear o caminho das duas. Basta um pouco de atenção, e de cronometrar bem quando você empurra. Nada muito difícil. Certifique-se de que as duas fiquem presas do mesmo lado, para lhe dar espaço para se mexer.

Depois disso, empurre outro bloco até ver que há um vão que nos impede de prosseguir. Bem... Empurre o bloco por esse vão para criar uma ponte. Daqui, empurre o último bloco POR CIMA desse que você jogou no vão e, do outro lado, deixe a armadilha final presa por um lado também. Pronto.

Agora, pegue o Makar e LENTAMENTE prossiga pela sala. Se não for óbvio ainda, você fará boa parte dessas ações com as Iron Boots.

Ande até o outro lado da sala, sem nenhuma oposição, até chegar em um espaço onde o vento não alcança. Feito isso, é só tocar a Earth God's Aria para destrancar a última seção.

 

Use uma flecha de fogo para liberar o terceiro Warp Point, e entre na porta do chefe para o desafio final.

CHEFE: MOLGERA

 

Uma batalha empolgante, embora um tanto fácil, estará lhe esperando agora!

Molgera é um inimigo astuto que usará sua habilidade de "nadar" na areia para tentar lhe pegar de surpresa. Por isso, seu primeiro instinto aqui é sempre ficar atento ao comportamento da areia nos seus pés. Se notar que está ficando mais baixo, é porque o Molgera vai dar as caras. 

Quando ele o fizer, mantenha distância para não ser pego pelas mandíbulas do bichão, e use o Hookshot bem na língua do safado para deixá-lo paralisado, e você poder atacar com a espada.

Feito dano o suficiente, Molgera vai atirar três larvas na arena e desaparecer de novo. O melhor a fazer é realmente lidar logo com elas, então pegue-as com seu Hookshot e acerte-as até elas morrerem, uma a uma. Lembre-se de prestar atenção à areia!! Molgera pode aparecer de novo a qualquer instante! 

Em dados momentos, é provável que o grandão saia completamente da areia, então preste atenção nos movimentos dele, antes de desviar quando ele for descer de novo.

E, francamente, isso é tudo. Dê golpes o bastante, e o chefe vai se desfazer.

Pegue o Heart Container e veja a cena acontecendo, onde a Espada Mestre vai, finalmente, voltar ao seu total esplendor!!

Ufa, conseguimos! 

A próxima parte será bem diferente dessas últimas, justamente por trabalhar com um elemento bem único e interessante. Espero que você venha acumulando dinheiro, porque vamos precisar de uma nota alta.

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