Os últimos anos tem sido bem tumultuados para mim. Indo além de típicos imprevistos, e novos ares, minha vida inteira teve várias chacoalhadas enormes. Nos últimos três anos, em particular, tive pessoas que amo passando por situações delicadíssimas, e precisando de atenção especial, como até me casei e, no momento, estamos no aguardo do nosso primeiro filho!
Mas, ei, não se preocupe! Não estou escrevendo esse artigo para falar da minha vida pessoal, nem nada disso. Estou enumerando todos esses pontos porque tudo isso aconteceu num intervalo de tempo de uns três ou quatro anos. E é surreal imaginar que esse tempo todo, com tantas mudanças, não é nem metade do tempo que a série Zelda passou dentro da Wild era, ou Era Selvagem, que é como eu vou me referir a ela. E isso é surreal porque, durante todo o período ANTES dessa era, a série Zelda era uma franquia primariamente antológica, com cada jogo sendo seu próprio universo, e sequências diretas sendo uma raridade e meia.
A Era Selvagem durou tempo demais
Para aqueles de vocês que não estão acompanhando muito bem onde quero chegar, essa tal Era Selvagem começou em 2017, com o lançamento do muitíssimo celebrado Breath of the Wild, tanto pro Wii U quanto pro Switch, e tem esse nome justamente em referência ao título do jogo. Desde então, o jogo não só teve um spin-off totalmente dedicado ao mundo que construiu, em Hyrule Warriors: Age of Calamity (que, justo mencionar, é maravilhoso) três anos depois, como também teve uma sequência direta em Tears of the Kingdom, seis anos depois. E não só isso, como também viu OUTRO spin-off dedicado a ampliar o que foi visto antes, e contando mais história, já no ano passado, com Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.
Fechando um total de quatro jogos ao todo, não é como se a Era Selvagem tivesse sido tudo o que a franquia viu nos últimos nove anos. Nada disso. O Nintendo Switch foi um dos sistemas com mais variedade de Zelda que vimos desde... Bem... Desde sempre. Com a franquia se tornando anual já no final da década passada, tivemos alguns remasters (como o Hyrule Warriors original e Skyward Sword HD), um remake muito promissor com Link's Awakening, e até um título totalmente original com Echoes of Wisdom apenas alguns anos atrás.
Enquanto é verdade que a Nintendo se manteve atenta a manter a franquia tão fresca e variada como sempre, acho que é inegável que ela também tenha direcionado muita atenção (realmente atenção até demais) para um único universo. Quando soubemos de Age of Calamity lá naquele ano de limbo que foi 2020, já estávamos à espera de Tears of the Kingdom, e a ideia de mais um spin-off brincando com aquele único universo era interessante e diversificado, já que não era algo que costumávamos ver. Além do mais, sem a menor noção do que Tears seria, era justo ficar animado com as possibilidades.
E, olha só, independente de tudo o que eu falar desse ponto em diante, eu quero deixar bem claro que Tears é um dos meus jogos mais jogados no Switch. É um que amei por expandir a história, apresentar um mundo verdadeiramente intrigante, com uma das explorações e sistemas de progressão mais agradáveis de toda a série Zelda... E digo isso como alguém que começou com o Ocarina of Time em 2003, e que se apaixonou de verdade com a série desde então.
Agora, sério... Esperar seis anos por um jogo que era, efetivamente, uma expansão do título de 2017, foi um baita teste de paciência. Sim, a Hyrule de Tears tem diferenças o bastante para ser julgada de maneira única, e os elementos de jogo tornam Tears um jogo único e com um nível de liberdade raríssimo... Mas, não muda o fato de que estamos caminhando pelos mesmos campos verdes de antes, com o mesmo estilo artístico de antes. Na verdade, Tears parece muito uma versão mais "completa" do já bem arredondado Breath of the Wild. Isso é uma coisa boa? Pode ser, sim. Olhando para trás, agora, com ambos os jogos já terminados e existindo, é mais fácil de aceitar as semelhanças e diferenças, e abraçar que ambos tem seu estimado valor. Mas, da mesma maneira, também é fácil se questionar porque passamos tanto tempo apenas reiterando algo que já vimos antes.
No total desses nove anos desde o lançamento de Breath of the Wild, quatro jogos seguindo a mesma trama pode não parecer grande coisa, mas é inegável que muito foi gasto com eles: dinheiro, recursos... tempo... E, agora que estamos diante de tudo isso, eu mesmo acho que essa Era Selvagem, mesmo com tantos positivos, efetivamente deixou Zelda com uma cor só, uma cara só... E, bom, é aqui que entra nosso próximo ponto.
Mesma cara, número de pixels diferente
Uma coisa que tornava Zelda tão especial para mim era o quão diferente cada jogo era um do outro. Eram as diferenças não só visuais, como mecânicas, de estilo, de ousadia, que tornavam cada novo jogo tão empolgante e interessante.
E, é, eu sei, Zelda já teve seus jogos diferentes com mesma cara. Sequências diretas geralmente adotavam visuais parecidos, embora essas fossem bem raras... E a versão Toon iniciada em Wind Waker teve um total de sete jogos na linha principal (Wind Waker, Four Swords, Four Swords Adventures, The Minish Cap, Phantom Hourglass, Spirit Tracks e Tri Force Heroes). A diferença chave é que cada um desses jogos teve mecânicas específicas, quebra-cabeças mais cuidadosamente elaborados, assim como mundos bem distintos entre si. Poxa, mesmo que se trate do mesmo estilo de mundo, Wind Waker, Phantom Hourglass e Spirit Tracks tem aproximações consideravelmente diferentes no que diz respeito ao navegar pelo mundo.
Enquanto isso, as diferenças de navegação entre Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, apesar de presentes, não são expressivas o suficiente. Você pode, e vai, navegar predominantemente do mesmo jeito. Mas, em Tears, você tem mais ferramentas! Mas, tanto em Tears quanto em Breath of the Wild, você também vai passar boa parte do seu tempo ou se teleportando de um lado pra outro, ou simplesmente indo a pé, para que possa explorar com mais cuidado cada mísero lugar que chame sua atenção.
E, enquanto eu não posso falar muito por Age of Imprisonment, visto que não joguei ainda, é certamente difícil de não ver tantas semelhanças e pontos parecidos visualmente que simplesmente fazem você se perguntar porque ainda não encerramos logo essa era.
Sim, ter uma Princesa Zelda insegura como protagonista que se vê ficando cada vez mais segura de seu destino foi interessante, e a nova versão de Ganondorf é tão ameaçadora quanto o que se implicava de encarnações anteriores do Rei do Mal... Mas, enquanto você vê pedaços aleatórios de pedra caindo pela floresta colorida de Akkala, é difícil não sentir que já vimos tudo isso antes, só que agora sem a majestade das primeiras impressões.
A primeira vez que vi um dragão voando pelos céus em Breath of the Wild, eu me perguntei como ele seria importante, e o que eu precisaria fazer para chegar perto. Da mesma maneira, o primeiro embate com um Talos Sísmico é um teste fenomenal do quão acostumado você está com o sistema de combate do jogo (que é maravilhosamente robusto). Mas, em Tears, os dragões não tinham mais misticismo algum, e um encontro com um Talos só era realmente interessante se eu precisasse do seu coração para fazer armas melhores.
É difícil colocar em palavras alguns desses pontos, visto que eu mesmo entendo que eles se aplicam a mim por motivos que tendem a ser bem específicos. Joguei ambos esses jogos durante muito tempo, e me acostumei com tamanha profundidade, que praticamente nada era uma ameaça real para mim. Lynels não eram mais problema, os Guardiões eram uma boa oportunidade para se coletar peças, e os Gleeoks eram essas adoráveis lembranças de um dos poucos chefes novos no campo que realmente me deixaram encucado.
Acho que é o fato de que passei tanto tempo nesses jogos que, a essa altura, quero algo diferente, e que realmente pareça diferente.
O ar domado
Quando anunciaram Age of Imprisonment com o Switch 2, o jogo era tão... Igual... Ao que se viu antes que era difícil realmente sentir a escala do número de modelos em tela. Sim, era certamente impressionante se você estivesse procurando por isso, mas você precisaria estar observando este detalhe, pra começo de conversa, se quisesse entender o salto gráfico.
E, olha, não me leve a mal. Cada um desses jogos, mesmo hoje, é lindíssimo. Os visuais são incríveis, e eles envelheceram muito bem. Sim, há quedas de frames nas versões mais antigas, e muito dessa versão de Hyrule é visualmente semelhante... Mas, de Breath of the Wild a Age of Imprisonment, você está olhando para uma das direções de arte mais duradouras e mais interessantes que a Nintendo já produziu. E, sim, isso é ótimo! ... Mas estamos olhando para esse mesmo estilo gráfico há nove anos. Chegou a hora de algo novo.
Alguma coisa, alguma coisa, Ecos
É, muito dos meus pontos aqui se torna irrelevante quando você, pessoa linda e esperta, fica o tempo todo levantando a mão e alertando: "MAS VÁRIOS OUTROS JOGOS VIERAM, COM ESTILOS E CARAS DIFERENTES, TUDO O QUE VOCÊ TÁ PEDINDO, SEU BEBÊ CHORÃO!!".
É verdade. Eu mesmo enumerei vários dos jogos que apareceram desde o Breath of the Wild lá no começo desse artigo. Mas, o que realmente me intriga é que, durante muito tempo, Zeldas 3D eram o grande evento, que ia trazer ideias novas e seriam o visual chave da série até o próximo Zelda 3D. E já passamos tanto tempo sob esse "reinado" da Era Selvagem, que minha necessidade por um estilo visual diferente não apenas fala, ela grita.
Echoes of Wisdom foi um passo na direção certa. Enquanto seu visual não foi original (Link's Awakening é de 2019), suas mecânicas certamente foram! Usar inimigos e objetos para lidar com problemas indiretamente é uma maneira excelente de incentivar criatividade. Cada novo obstáculo precisa ser estudado, e um jogador com vários recursos pode escolher experimentar, ou simplesmente atirar aquilo que sempre funciona para ver se vai ser surpreendido.
Mas, bom... Echoes infelizmente tem um dos outros pontos negativos que eu tenho com a Era Selvagem, e esse é um que eu acho que muitos vão discordar.
Liberdade demais
Há quem diga que liberdade demais é um problema. Há também quem diga que quem fala uma coisa dessas merece um chatulipapo no ouvido.
Bom, o que eu quero dizer é que, enquanto é bom ter grande variedade de opções em como você vai se aproximar de certos lugares, explorar no seu ritmo, e descobrir coisas novas do jeito que você quiser... Não é muito legal quando tudo tem opções demais. De repente, nada parece ter sua própria identidade ou construção. Tudo pode ser descoberto e realizado por acaso, e, por isso mesmo, é difícil realmente dar valor àquilo que você encontra.
Não sei, acho que estou apenas nostálgico pelos jogos que pareciam cuidar de cada mínimo detalhe de seus itens e calabouços, em que cada parte tinha sido cuidadosamente preparada na tentativa de impressionar, ou de guiar o jogador para um ponto em especial... Como foi com o Skyward Sword.
Mas, aí, acho que já estou reclamando daquilo que eu não tenho de novo no momento. E isso não é construtivo... É reclamar de barriga cheia.
Saindo da Era Selvagem em direção a algo novo
A essa altura, acho que o que eu realmente quero é deixar essa parte da mitologia de Hyrule para trás. Quero um novo Link e uma nova Zelda, em um mundo diferente, com regras e mecânicas diferentes.
Por mais que a Era Selvagem tenha sido um sucesso de crítica e vendas, é hora de mudarmos o rumo para algo novo. Realmente novo. Ousado. Interessante.
Eu sou apenas um jogador, em um mar de milhões. Eu sei bem que minha opinião não vai (e, francamente, nem deveria) mudar o rumo de seja lá o que a Nintendo estiver planejando.
Como estamos à porta de um novo Nintendo Direct, apenas imagino que essa nova geração é o pano de fundo perfeito para que algo diferente finalmente dê as graças, e que a Era Selvagem fique no passado.
Estou sozinho nesse barco? Acho que não... Mas, sei que sou um dos poucos que vai falar disso. Bom, não custa nada abrir uma discussão e simplesmente dar nossas opiniões, né?
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