sexta-feira, 26 de abril de 2019

Detonando! The Legend of Zelda: Skyward Sword - Rumo à Triforce

CARACA, se você achou que a última parte era grande, então segura nas pontas aí porque você estava bem certo na verdade - a última parte foi bem grande.

Nesta parte, no entanto, nós não estaremos fazendo uma única grande busca, embora iremos explorar, SIM, aquilo que nos levará para o final do jogo! ... O que? A essa altura, você provavelmente já tem quase umas 20 horas de jogo. Você quer mais?! ACHA QUE ISSO AQUI É O QUE?! BREATH OF THE WILD?!

Bom, como eu tinha prometido antes, vamos aproveitar que estamos no fim de jogo para já ir resolvendo os problemas de todo mundo, e ir adquirindo o máximo de Cristais de Gratidão, e umas coisinhas a mais. Só depois que tivermos o arsenal completo, é que iremos atrás da parte obrigatória do jogo e, aviso logo, não precisaremos ir longe para chegar nela. Caso você não tenha interesse, basta pular essa primeira seção e ir direto para a segunda, que é onde exploraremos toda a parte obrigatória. Tudo bem? Tudo bem!



UM HERÓI EM SKYLOFT 

DE DEMÔNIO A HUMANO

Vamos começar adquirindo os Cristais de Gratidão restantes. De acordo com meus cálculos - leia-se, as informações que já disponibilizamos - devem estar faltando 26 Cristais. Isso significa que faltam 5 buscas opcionais que terminam em Cristais, e, é claro, um Cristal avulso.
Uma coisa levará à outra, e teremos todos eles bem rapidinho.

Vale dizer, também, que você passará bastante tempo indo de um lado pro outro. Então, vou fazer o possível para deixar isso o mais tranquilo, e direto possível. Isso, é claro, para ESTA seção. A próxima seção inclui uma passeata em Lanayru que realmente NÃO precisamos fazer ainda, e não quero misturá-la com o resto já que o que faremos lá é BEM diferente.

Assumindo que, desde a última parte, você parou em Skyloft para salvar seu jogo, vamos começar por lá.

Caso você esteja lendo isso imediatamente depois de conseguir a Canção do Herói, no entanto, siga para a ilha mais ao oeste, dentro da nuvem em forma de doma, e fale com o carinha de lá. Entrarei em mais detalhes na subseção "Beedle e seu inseto".

Você pode fazer os itens da lista a seguir da maneira que achar melhor. Estarei juntando-os aqui de maneira que EU achei mais conveniente enquanto jogava para coletar as informações. Estaremos pegando mais do que apenas Cristais de Gratidão em alguns casos, então, fique atento!

A RODA COLORIDA DA ILHA DIVERTIDA


Vamos tirar logo do caminho uma das partes mais chatas do jogo. "Chata" pode ser uma palavra forte, mas, eu ainda creio fielmente que é este o caso.

Você deve lembrar que, há um bom tempo, quando a Orielle desapareceu, ela estava a caminho de uma ilha colorida no céu. Pois é, é para lá que estamos indo!
Já dava para ter feito isso desde que o Scrapper voltou a funcionar, mas, não vi abertura para falar, ou sequer FAZER isso, até agora. A ilha em questão fica um pouco mais ao sudoeste de onde está a ilha onde Orielle ficou presa. Inclusive, você deve ter notado que ela fica logo acima de onde estava um dos baús liberados pelos Cubos da Deusa. Se você ainda não pegou os 300 rupees que estão lá, CARACA, DEIXE ELES LÁ POR ENQUANTO...!!

Na ilha colorida, chamada "Fun Fun Island", você encontrará um camarada vestido de palhaço, que parece um tantinho triste. Este é Dodoh, e ele está magoado porque a roda que ele usava nas costas caiu de sua ilha para o mar de nuvens e, seguindo o que é dito em Skyloft, ele acredita que é impossível recuperá-la.
A esta altura do jogo, no entanto, IMpossível é certamente uma palavra estúpida. Ao menos nesse caso.

Só de falar com ele, Fi vai aparecer e ressaltar que ela pode usar sua habilidade de busca para procurar pelo item perdido. Ela vai fazer isso bastante, então, se acostume. Você PODE usar essa habilidade para facilitar a busca pelos itens que estaremos pegando e, eu recomendo que você o faça caso ache que minhas descrições não estão ajudando o suficiente.

Enfim, com seu alvo definido, voe para a região de Lanayru, especificamente, a Entrada do Deserto em Lanayru. Esse é o lugar ideal para começarmos a busca, já que acaba sendo o que nos deixará bem na porta de onde precisamos ficar.

Logo quando você descer, ative a pedra do tempo que está próxima ao carrinho. Isso fará com que essa pequena área volte ao tempo, e vai revelar uma trepadeira na parede. Você deve lembrar dessa rota, não? Pegamos um tesouro raro quando viemos aqui pela primeira vez!
Subindo a trepadeira, siga pela rota, se pendurando no caminho, até o outro lado, e não vai demorar para você encontrar a roda meio enterrada no chão.

Aproxime-se dela e a examine para que Fi chame o Scrapper. Logo mais, ele vai descer, pegar a roda, e voar para o céu de novo. Seja uma pessoa profissional e competente e vá logo atrás dele.

Retorne para a Ilha Diversão Divertida (Fun Fun Island - é uma tradução literal e eu NÃO PUDE resistir!!), e se aproxime de Dodoh para que o Scrapper seja UM COMPLETO BABACA e atire a roda no chão. Por sorte, ela não quebrou, e Dodoh ficará tão feliz que ele vai criar 5 Cristais de Gratidão.
Ainda não terminamos com essa ilha, no entanto.

Tipo, agora que Dodoh tem sua rodinha de volta, ele ativará um mini-game bem... interessante. E é aqui que a "parte chata" entra.
Falando com ele de novo, o palhaço vai explicar as regras de seu mini-game.
Basicamente, é o seguinte:


Você será atirado de um canhão para o alto e, enquanto cai em queda livre, as extremidades coloridas da ilha vão girar. Seu objetivo, basicamente, é pousar em qualquer um dos espaços coloridos - seu prêmio sendo uma quantidade em dinheiro referente àquela cor: 1 rupee se cair no verde, 5 rupees se cair no azul, 20 rupees no espaço vermelho, 50 rupees se você cair no vermelho e azul, e um grande e absurdo ZERO se você cair no espaço do Rupoor (seria o espaço escuro). É um jogo de sorte, honestamente.

NO ENTANTO, não viemos aqui para ganhar dinheiro. Viemos aqui para ganhar um coração a mais. Para tanto, você precisará levar a outra metade do jogo em consideração: a porção de queda livre.
Enquanto você está no ar, você poderá notar um total de cinco anéis e cinco grupos de bolas. Passando pelos anéis, você aumentará o multiplicador no topo da tela por dois pontos, para um total de dez. Isso significa que, se você passar por todos os cinco anéis, o prêmio que você for adquirir quando pousar será dez vezes maior do que o valor original!
Mais ainda, a cada anel que você passa, os espaços da ilha ficarão mais e mais lentos.
O problema disso aqui tem a ver com as bolas que estão circulando. Chamadas de "Bolas Dodoh", elas RESETAM o seu multiplicador, o que significa que você quer evitá-las o máximo possível. Por sorte, elas são bem lentas, e não se requer muita prática para desviar delas em queda livre.

Com toda essa informação, o que você quer fazer é passar por todos os cinco anéis, e cair no espaço de 50 rupees. Isso É mais difícil do que parece, no entanto, já que você precisará levar em conta que tudo estará se mexendo, e a uma velocidade bem considerável. A sorte é que você pode prever onde vai pousar, contanto que mantenha seus olhos grudados no espaço que você deseja. Isso faz com que esse seja um jogo menos de sorte, e mais de habilidade. Não significa que será fácil, mas, é o que nós queremos.
Se você cair no espaço colorido, DEPOIS de passar pelos cinco anéis, e NÃO tocar em nenhuma bola, seu prêmio não só vai estourar para 500 rupees(!), como Dodoh vai lhe dar um Pedaço de Coração pelos seus esforços, que é o prêmio que nós queremos.

Depois disso, pode voar para fora daqui e retornar para Skyloft.



SE LIGANDO À PEATRICE


Se você é uma pessoa preocupada com os itens que você tem, certamente que você já passou pelo Banco de Itens, ou Item Check, que fica lá no Bazar. Certamente que você já falou com a Peatrice. E mais certamente ainda que você notou a sutil mudança de comportamento dela para com você. Já falamos disso antes, mas, essa mudança comportamental dela é uma busca opcional em si.


Basicamente, seu objetivo era falar com ela TODA vez que você fosse ao Bazar. Nem era preciso mexer com seus itens nem nada - SÓ falar com ela.
Depois que você fizesse isso vezes o suficiente, Peatrice vai levantar de sua cadeira, e vai, indireta, mas, muito claramente, admitir os sentimentos que ela vem nutrindo por você (talvez por você ser a ÚNICA pessoa em Skyloft a ir na loja dela, vai saber?). Caso isso ainda não seja o caso, você pode simplesmente entrar no bazar, falar com ela, sair, dormir até o dia seguinte, e repetir todo o processo até ela o fazer.

O que você quer, no entanto, é iniciar essa conversa onde ela admite seu amor. Independente do que sair dessa conversa, a próxima parte da busca estará aberta. Dito isso, continuar essa parte é que é um tanto chatinho. Não é difícil, só um tanto demorado.

Agora que Peatrice está óbvia e abertamente apaixonada por alguém, o pai dela, Peater, aquele curioso espadachim que passa o dia na Ilha do Bambu, vai perceber que há algo errado. Você precisa falar com ele.
Assumindo que você é que nem eu, e acha que ir de um canto a outro de maneira super lerda só pra falar com um personagem é uma verdadeira perda de tempo, eu recomendo que você faça isso ao mesmo tempo em que lida com a próxima busca, já que ela lhe levará a Eldin, que É próximo à Ilha do Bambu.
Há também a possibilidade de falar com Peater durante a noite, já que ele está na casa dele e tudo mais. Precisaremos ir à casa deles mais tarde, então, permita-me dizer que ela fica localizada imediatamente ao nordeste do Bazar, na mesma altura da casa da Kukiel (que fica ao leste do Bazar).

Seja como for, fale com o Peater, e ele vai explicar que quer seja lá quem for que está ~seduzindo~ sua filha maravilhosa FORA. Por isso, ele vai pedir a SUA ajuda, completamente ignorante do fato de que a pessoa que ele quer que vá embora é VOCÊ!!

Depois disso, volte para o Bazar e fale com a Peatrice (e sim, é preciso que você faça isso no Bazar). Ao falar com ela, você receberá o pedido de encontrá-la em sua casa. Faça justamente isso, e vá falar imediatamente com ela.
Aqui, você terá duas opções bem curiosas: ou você reciproca os sentimentos dela, e se diz completamente dominado pela paixão, ou você nega tudo e parte o coração dela em ~MIL PEDACINHOS~.
Você ganhará o mesmo prêmio, 5 Cristais de Gratidão, independente do que for escolhido. Há uma diferença, no entanto: se você reciprocar os sentimentos, é Peatrice quem lhe dará os Cristais.
Agora, se você a rejeitar, deverá falar com Peater no dia seguinte para conseguir seus Cristais.

Vale dizer que as reações com a Peatrice, daqui pra frente, vão mudar um pouco, indo tudo de acordo com o que você fez com ela. E, honestamente, a opção mais divertida é a parada do amor, se me perguntar, já que ela fica completamente diferente: mais energética, mais animada, é bem bacana, sério.

PARA OS OLHOS DO VIDENTE 

Curiosidade: o nome dele é Sparrot! ... Eu só descobri isso depois de escrever o guia.

Depois de retornar a Skyloft, você deve ter percebido que o Vidente não está mais disponível no Bazar. Falando com um dos frequentadores vai revelar o que aconteceu: a bola de cristal do Vidente quebrou - por isso, ele está triste e cabisbaixo em sua casa (que fica na parte de trás da área residencial de Skyloft).

Indo para lá, e falando com ele, você receberá uma tarefa simples: recuperar outra bola de cristal de Grooseland.
Sua melhor escolha aqui vai ser ir para Eldin. Especificamente para a área de entrada do Templo da Terra.

Logo quando pousar, siga para a área à sua esquerda, e suba no primeiro jato de vento que aparecer. Quando o fizer, vire-se para a estrutura do templo, e, logo de cara, você deverá ver um alvo de Clawshot. Use-o para subir no templo e ande até a BEM ÓBVIA Bola de Cristal basicamente exposta em um pilar. Pegue-a e vá para o Céu com o Scrapper.

Volte para a casa do Vidente, e você receberá 5 Cristais de Gratidão depois de ver uma das animações mais estupidamente hilárias em Zelda. Ele também vai reduzir o preço de suas previsões pela metade, caso você se interesse em saber onde encontrar diferentes tesouros.

BEEDLE E SEU INSETO




Essa próxima vai requerer algumas viagens, mas, por sorte, não é nada de MUITO complicado.

Sua primeira parada aqui deve ser a ilha mais ao oeste de dentro da nuvem em forma de cúpula. Na parte de trás da Ilha (assumindo que você esteja vindo da entrada/saída da nuvem), você encontrará Strich, aquele capanga magrinho do Groose. Não falamos dele já tem um tempo, então, é provável que você nem lembre direito dele.

Basicamente, eis o que acontece: ele descobriu que esta ilha é quase como um Paraíso dos Insetos, e, sendo um amante de insetos, ele decidiu passar seus dias ali.
Falando com ele, você terá a opção de jogar um tipo de caça ao tesouro - com o tesouro sendo INSETOS! Colete os insetos estipulados (usando sua Rede) por Strich dentro do tempo limite, e você ganhará um pequeno prêmio em dinheiro. O jogo tem duas dificuldades: uma mais fácil por 20 rupees e uma mais difícil por 50 rupees.

Para os propósitos da busca que queremos ativar, você realmente não PRECISA fazer isso. No entanto, eu altamente recomendo que você pratique ao menos uma vez com a busca de 50 rupees, já que será obrigatório fazê-la mais à frente, e com um tempo bem apertado. Pratique algumas vezes para ter uma boa noção dos insetos que você terá de procurar, e de onde poderá encontrá-los. Este mapa (localizado no final do guia), feito pelo pessoal do Zelda Dungeon, dá uma ótima ideia de onde você pode procurar.

Fazendo isso ou não, prossiga de volta para Skyloft e suba na loja do Beedle. Aproveite que está aqui (e que você tem um bom dinheiro na conta, imagino), e compre a Medalha de Vida por 800 rupees. Eu cometi uma gafe confundindo os valores antes, então, eu lhe garanto que é melhor pagar isso por esse valor AGORA.

Seja como for, fale com o Beedle, e ele dará a noção de que há algo errado. Durma na cama disponível na loja dele até o anoitecer. Nós... Já fizemos isso antes? Parece que não.
Logo na frente do Beedle, há um espaço semelhante a uma cama. Você pode dormir nela para, durante a noite, visitar a ilha onde o Beedle mora. Faça isso.

Logo quando for de noite, saia da loja dele para entrar na ilha. Duas coisas que queremos fazer aqui - três se você não coletou um dos baús dos Cubos da Deusa.

Primeiro, use o Beetle para adqurir um Cristal de Gratidão localizado logo acima da loja flutuante do Beedle.

Segundo, FALE com o Beedle, e escute sua triste história de como ele perdeu seu inseto de estimação, um Besouro Rinoceronte Japonês (sério, eles existem, SACA SÓ!). Aceite encontrá-lo, e a busca vai começar!

Terceiro, use a loja do Beedle para acessar aquela caverna mais alta da ilha, e abrir o baú de lá, caso você AINDA não o tenha feito.

Feito tudo isso, entre de novo na loja flutuante e durma até o amanhecer. É hora de irmos salvar o Besouro.

Muito provavelmente, você já conectou os pontinhos, não é mesmo?
Voe para o Paraíso dos Insetos, e confronte Strich, que vai revelar ter encontrado o Besouro. No entanto, o fato de o inseto pertencer a Beedle será uma surpresa para ele.
Por conta disso, ele vai lhe dar uma chance de recuperar o inseto: para tanto, você precisa fazer a caça ao tesouro mais difícil dele, e precisa terminá-la em menos de três minutos. Entendeu agora porque eu recomendei que você praticasse com ela antes?

Depois de conseguir fazer o que ele pede (ressalto aqui que fica mais fácil toda vez que você faz, já que os espaços dos insetos são BEM fáceis de lembrar), Strich vai ceder e entregar o Besouro Rinoceronte Japonês.

Retorne para o Beedle, durma na cama da loja dele, e, quando estiver na ilha dele, lhe entregue o Besouro. Beedle ficará tão feliz que vai gerar 5 Cristais de Gratidão! Mais do que isso, ele vai lhe permitir comprar um único item de sua loja pela metade do preço! Ainda bem que sim, porque, depois de ter comprado a Medalha da Vida, haverá um Pedaço de Coração em estoque pelo preço absurdo de 1600 rupees - coisa que, agora, você pode reduzir para 800 rupees!
Há também uma Medalha dos Insetos, mas, o valor de 1000 rupees nela não é tão ruim assim.

UMA PLANTA PARA OWLAN



Siga agora para a Academia, e fale com o Instrutor Owlan, o mesmo cara que ensinou o Ataque Giratório para seu Loftwing. Fale com ele, e escute sua triste história de como ele teme já ter coletado tudo do mundo das plantas, e de como ele PRECISA de algo novo.

Planta? Não diga mais nada...!

Voe para Faron, dessa vez, especificamente a Floresta Faron, e se locomova para o lado leste (no caso, estou falando daquela área isolada da floresta onde você precisou derrotar um bando de Bokoblins, e salvar um Kikwi rolando contra a árvore onde ele estava preso).
Por lá, você vai encontrar o Kikwi com um moicano DE INVEJAR, o Oolo. Ao falar com ele, você descobrirá que ele mesmo não está muito confiante de que a floresta está realmente livre de monstros, e que ele deseja ir a algum lugar mais seguro.

Com ajuda do Scrapper, leve-o para o Céu e retorne para o Instrutor Owlan. Quando o fizer, Owlan ficará tão impressionado com o que ele está vendo (ele nem sabe dizer se deve classificar o Kikwi como fauna ou flora), que vai gerar os nossos ÚLTIMOS 5 Cristais de Gratidão!

Isso fecha 80 deles. Vamos para o Batreaux.


O QUE ESTÁVAMOS TODOS ESPERANDO...


Logo que chegar na casa de Batreaux, já fale com ele para garantir seus prêmios. Considerando tudo o que coletamos hoje, você vai adquirir uma Carteira Gigante (permitindo um acúmulo de 5000 rupees), um total de 600 rupees, e vai fechar tudo com uma Carteira do Magnata (que vai abrir sua carteira para o total de 9000 rupees).

No total, agora, você poderá ter em seus bolsos até 9900 rupees! ISSO É DINHEIRO PRA BURRO! E será útil caso você esteja interessado em atualizar todos os seus itens.

Agora que ele tem todos os 80 Cristais, Batreaux finalmente terá seu sonho realizado e vai, de fato, se tornar em um ser humano...! E, tipo, funciona. Ele realmente vira uma pessoa. Ele não é muito diferente, mas... É uma pessoa, com certeza.


O que deve estar correndo na sua cabeça é o quão anticlimático isso tudo foi, certo? Bom, o interessante é que há um detalhe a mais.
Depois de transformar Batreaux em humano, basta dar uma voltinha básica por Skyloft para perceber que não há mais nenhum monstro à vista. Na verdade, até os Remlits, os gatos do Céu, deixarão de ser agressivos e se aproximarão sem nenhuma malícia. É, um detalhe pequeno, sem dúvida, e você poderá notar Batreaux na ponte no meio de Skyloft; falando com ele vai confirmar que foi a sua chegada que causou as aparições dos monstros, mas, agora que ele havia se tornado em humano, não há mais nada a temer!

D'aaawwww!!

NO CORAÇÃO DE UM GUERREIRO


Agora que fizemos tudo isso, poderemos ir atrás das poucas coisas que ainda importam. Vale dizer que, apesar de todo esse guia ter explorado como adquirir todos os itens do jogo, há várias coisas que você ainda pode experimentar por fora: como conseguir insetos como o Besouro Rinoceronte, ou o Louva-a-Deus (localizados em certos lugares de Skyloft, que você pode descobrir usando a Medalha dos Insetos), onde encontrar o tesouro de Penas (capturando um pássaro pequeno com sua Rede) ou os diferentes lugares onde você pode comprar (uma Pedra Gossip na mesma caverna pela qual você seguiu para salvar seu Loftwing no começo do jogo) ou vender tesouros (na casa do Rupin, na área residencial de Skyloft, durante a noite).
No entanto, nosso foco era passar por todas as partes importantes do jogo, e que realmente valem alguma coisa no grande esquema. Em tese, você NUNCA precisaria fazer nenhuma dessas coisas que citei antes.

Por isso tudo, vamos nos focar, agora, em pegar as últimas coisas realmente grandes: pedaços de coração, e um último item.

OS ÚLTIMOS PEDAÇOS DE CORAÇÃO

 

Depois disso, voe agora para Lanayru, nossa última parada.
No caso, você vai querer descer para o Estaleiro, aquele espaço com o mini-game do carrinho de mina.

Fale com o Goron daqui, o Gortram, e peça para participar em um dos jogos dele. No caso, você vai querer o "Heart Stopping", no qual você precisará passar pelo trilho mais longo (o segundo que você tomou quando veio aqui pela primeira vez) e terminá-lo em menos de 65 segundos.


Para fazer tal feito, será necessário um pouco de habilidade, e bastante conhecimento do trilho como um todo. No caso, você precisará dar um boost na sua velocidade a cada curva (essencialmente virando o Wiimote na direção da curva), e, quando chegar na encruzilhada mais à frente, precisará tomar o caminho da direita, que é mais apertado, e lhe permite menos tempo entre curvas, MAS, que é mais curto - o suficiente para que você possa passar pelo tempo limite.
Por sorte, Gortram não exige pagamento pelo jogo, então você poderá fazer isso quantas vezes quiser, sem medo de ser feliz.
Conseguindo essa proeza, você vai adquirir um Pedaço de Coração.

Agora que isso está fora de jogo, vamos para o MAIOR desafio do jogo.

O CORAÇÃO INDESTRUTÍVEL


Eu sei, ainda falta um pedaço de coração. No entanto, o lugar em que iremos pegá-lo é justamente o mesmo em que pegaremos o último de nossos itens.

O que você quer fazer agora é voar para o Desfiladeiro Lanayru, e ir falar com o Dragão Lanayru.
Agora que sua tarefa com a Canção do Herói foi completa, o dragão terá tido tempo o suficiente para pensar em uma recompensa mais digna da boa ação que você fez a ele, e digna ELA É!


Ao falar com ele, Lanayru explicará que poderá usar seu poder para fazer com que você passe novamente por alguns dos seus maiores desafios! Isso significa que, se você quiser, você poderá não só repetir os desafios do Reino do Silêncio, como também poderá reenfrentar todos os chefes do jogo!
Pode não parecer nada de tão especial assim, mas, na época em que Skyward Sword lançou, isso de enfrentar de novo chefes à vontade era uma coisa bem nova para Zelda, os únicos jogos que tinham feito isso antes sendo Majora's Mask e Ocarina of Time 3D.

Se quiser, você poderá entrar de novo no Reino do Silêncio, mais para coletar Dusk Relics. No entanto, o que nós queremos fazer aqui é enfrentar de novo os chefes, já que é com eles que estão os dois grandes prêmios que queremos.

Eis como a coisa funciona: ao escolher batalhar com eles, Lanayru lhe dará a opção de escolher um período de sua aventura (começo, meio, e mais pro fim), e qual chefe você quer derrotar. O truque é que, depois de cada chefe derrotado, você terá a opção de ir direto para outro combate, podendo fazer isso até que todos eles tenham caído de novo.
No entanto, como você deve estar esperando, há um certo porém. Alguns deles, na verdade.

Primeiro, você não pode utilizar nenhum item de bolso, a não ser o escudo que estiver equipado. Isso e você só poderá usar os itens que teria àquela altura do jogo.
Segundo, apenas a primeira batalha será escolhida, todas as outras serão aleatórias.
Terceiro, você não recupera corações ou munição depois de cada chefe - será preciso fazer isso na arena, e somente se houver como fazer isso nela.

A boa notícia é que os prêmios são mais do que satisfatórios! Não só você terá como ganhar um bom prêmio se derrotar vários chefes um atrás do outro, como também ganhará 50 rupees a cada batalha que você tiver pela primeira vez (ganhando mais 50 rupees se você bater o seu tempo recorde em uma possivel revanche).

Em termos de prêmios, a boa maioria do que você pode ganhar são rupees, além de alguns tesouros. No entanto, o que você quer mesmo são os prêmios que aparecem depois de derrotar 4 chefes um atrás do outro, e 8 chefes um atrás do outro.
Esses prêmios são, respectivamente, o nosso último Pedaço de Coração, e um Escudo Absurdamente Resistente - leia-se, o Escudo Hylian. Este último, inclusive, é o que eu recomendo que você priorize, não só porque você precisa derrotar mais chefes para chegar até ele, mas, também, porque esse escudo é completa e absolutamente INDESTRUTÍVEL.

Acho que não preciso dizer isso, mas, esse é um dos desafios mais difíceis do jogo, especificamente porque você precisará aguentar firme. É, essencialmente, um grande teste de resistência.
Existem certos detalhes que facilitam sua vida, no entanto. Primeiro, como é possível escolher quem você vai enfrentar primeiro, você pode escolher logo aquele chefe que lhe deu mais dor de cabeça para se ver logo livre dele, ou o mais fácil, para garantir uma entrada mais simples.
Outro ponto é que você estará carregando consigo todas as versões atualizadas dos itens que tem consigo - e isso inclui a Espada Mestre, que é capaz de arrasar com os chefes de mais cedo no jogo.

Se você cair nesse desafio, lembre-se que conta como uma derrota comum, então, certifique-se de salvar antes de começar.
Ah, e só mais uma coisa: eu recomendo que você faça esse desafio ANTES do resto do jogo, já que, alerta de spoilers, ainda teremos mais três encontros que serão adicionados à lista de chefes de Lanayru. Fazendo o desafio agora vai permitir que você tenha um grupo mais limitado e, portanto, mais previsível de oponentes (também ajuda que o Ghirahim e o Aprisionado estão dentre os mais comuns, mantendo o jogo relativamente fácil de prever).

Se tiver de escolher, PEGUE O ESCUDO.


O PODER DAS DEUSAS


Com tudo o que fizemos até agora, isso basicamente fecha todas as partes realmente importantes do jogo. Não há mais nada de relevante, ou interessante, para fazermos. Melhor ainda, estamos com o melhor equipamento possível, o que significa que estamos mais do que prontos para enfrentar os últimos desafios do jogo.

Vejamos, temos o melhor escudo, já acumulamos os 20 corações, podemos carregar até 9900 rupees, e, pra fechar, adquirimos todas as medalhas e itens do jogo.
...
É, hora de irmos atrás da Triforce.

UM FAMILIAR REINO DO SILÊNCIO


Você provavelmente imaginou que teria de passar por mais um Reino do Silêncio quando adquiriu a Canção do Herói. É exatamente isso, então, a pergunta que resta é "onde fica?".
Acho que isso também é óbvio.

Voe para Skyloft, e pouse na Praça Branca. O espaço em que você precisa ativar fica bem próximo da Torre Branca.

Toque a Canção do Herói (com a ajuda da Fi e sua ANIMAÇÃO DE CANÇÃO INACREDITAVELMENTE MAL FEITA) para ativar o portal do último, e, potencialmente, mais difícil, Reino do Silêncio.

Assim como todos os outros, conhecer o mapa no qual você estará andando de antemão é uma boa ideia. No entanto, estamos falando de Skyloft! Se, a essa altura do jogo, você não aprendeu bem como é o lugar, bem... Ainda há tempo de fazê-lo!


Como antes, o maior desafio deste Reino do Silêncio estará em desviar dos Observadores, e tomar MUITO cuidado com algumas (poucas) armadilhas no meio do caminho. Dito isso, existem algumas Lágrimas de Luz que estão desconfortavelmente perto de Guardiões, e outras que estão em posições PÉSSIMAS para se pegar se você estiver sendo perseguido.
Por isso mesmo, é preciso ser mais paciente do que nunca aqui. Observe atentamente os padrões dos Observadores, e mova-se rapidamente por meio deles, aproveitando quaisquer imperfeições que você conseguir encontrar.

Tenho apenas dois conselhos para dar aqui, mas, creio que eles são bem úteis.

Primeiro: há uma lágrima no topo da Torre Branca. NÃO deixe essa ser a última lágrima para se pegar, já que, se você estiver sendo perseguido, pegá-la será quase impossível por conta das escadas, e do Guardião voador que lhe espera ao topo.

Segundo: comece sua busca pelas lágrimas pelo lado residencial de Skyloft. Essa é uma área mais apertada, no geral, e possui um número bem desconfortável de Observadores. Cometer erros aqui é bem mais provável do que no Bazar e no lado da Academia, já que aquelas áreas são mais abertas, e lhe permitem mais espaço para fuga caso algo dê errado.

Superar esse último Reino do Silêncio não só vai adicioná-lo à listinha do Lanayru, como também vai lhe presentear com a Pedra dos Desafios, uma pedra vermelha que servirá como a chave para a localização da Triforce.

ESCONDIDA À VISTA


O lugar em que precisamos ir para encontrar a Triforce é, curiosamente, o mesmo lugar em que toda a nossa aventura começou.

Siga para o lado nordeste de Skyloft: especificamente, aquela área isolada pela qual você passou para resgatar seu Loftwing no comecinho do jogo.
Logo quando pular pelas pedras para chegar lá, ao invés de seguir pelo caminho de sempre, vire sua atenção para a sua esquerda, e você encontrará uma estátua bem fora de lugar de um Loftwing.
Muito provavelmente, essa estátua já veio à sua atenção antes. Percebe que um dos olhos dela parece estar com uma pedra vermelha no lugar? ... Não preciso dizer o que deve ser feito a seguir, certo?

Colocando a pedra no lugar vai iniciar uma cena bem interessante, na qual iremos descobrir que toda a estrutura abaixo da estátua da deusa não passava de uma grande fachada: um enorme templo vai surgir, com a estátua de Loftwing disparando um grupo de esferas flutuantes para servir de entrada.

Puxe seus Clawshots e cruze o abismo para entrar no ÚLTIMO templo do jogo. É, chegou a hora!

O FORTE DO CÉU



Eu disse, antes, que o Santuário de Fogo era o último templo tradicional do jogo, e, olha só, eu não estava mentindo.
Para um obstáculo final, o Forte do Céu é um tanto diferente do que você pode estar acostumado.

Sim, iremos passar por uma série de desafios e quebra-cabeças para coletar um item ao final, mas, a forma como faremos isso será bem diferente.
Isso fica óbvio no momento em que você abrir o primeiro baú do lugar, que está logo à sua frente. Logo que o Mapa atualizar sua visão de tudo, vai ficar bem óbvio que há algo de errado aqui.

Com o baú aberto, uma grade à direita será aberta e, logo além dela, haverá uma porta trancada e um tipo de painel de controle.
É isso que faz deste templo único em Zelda: a progressão.
Dentro de algumas salas, estará disponível um painel de controle igual a este, e, por meio dele, é possível mudar a posição das salas. Isso significa que, em certos casos, você precisará mudar a disposição das salas do templo se quiser prosseguir.
Para fazer isso, você precisará resolver um simples quebra-cabeça toda vez que for mudar a ordem das salas.

Eu farei o possível para deixar as instruções exatas para toda vez que você for mexer nesse painel... Mesmo eu não sendo muito bom com ele...

Vamos, primeiro, entender como ele funciona. Apesar de ser possível mexer as salas para posições diferentes, você só pode mexê-las se houver espaço para tal (assim como em qualquer quebra-cabeça desse calibre). Além do mais, você NÃO pode mexer na sala em que você está.

Logo na sua primeira interação, não haverá muito o que fazer. Sua primeira tarefa é puxar o segundo "bloco" da coluna da direita para baixo (aquele que tem uma ponta para a esquerda e outra para cima). Feito isso, puxe aquele que estava à esquerda dele para a direita (aquele que tem uma ponta acima e abaixo).

Quando a sala terminar de se mexer, e a Fi repetir basicamente tudo o que eu disse até agora, siga pela porta recém destrancada.

Aqui, nós teremos outro detalhe do Forte do Céu a falar, que é o fato de cada sala, além da primeira, e de uma outra, ser tematizada por um dos templos que visitamos antes.

Essa primeira sala (que, pelas partidas que eu realizei desde 2011, parece sempre ser a primeira) é baseada no Templo Skyview, o primeiro deles. E, também conforme você verá à medida em que for progredindo, a maioria deles vai se resumir a uma série de obstáculos.
Na primeira sala, você terá de usar vários de seus itens, por exemplo. Vamos explicar melhor.

A SALA FLORESTAL

Logo quando entrar, siga para a sua direita, despache as duas Deku Babas, e a Quadro Baba, que estarão por lá, e siga até encontrar um grande penhasco, com uma daquelas estacas para se usar o chicote, e o que parece ser uma corda presa mais à frente. Não se arrisque com a estaca ainda! Ao invés disso, use seu arco e flecha para cortar a planta que está prendendo a corda e, somente depois dessa, você pode usar o chicote na estaca, pular dela para a corda, e pular da corda para o outro lado.
 
Despache a Skultulla que vai aparecer do teto, e vire sua atenção para a esquerda, onde você perceberá outro grande abismo, este agora contendo dois pilares giratórios cheios de trepadeiras.
Há um Furnix logo nessa próxima área, mas, realmente não é nada com o que você queira se preocupar, já que você estará sempre girando e tudo mais...

Use seus Clawshots para ir ao primeiro pilar, e faça o mesmo para ir ao segundo quando estiver alinhado de maneira apropriada. Finalmente, use o Clawshot em um alvo na parede, à direita de onde o primeiro pilar está.
Deste alvo, você poderá descer em uma parte firme do chão.

Logo à frente, há duas cordas, mas, logo entre elas, estarão três daqueles insuportáveis Pyrups, cada um escondido em um buraco na parede. Use o Beetle para coletar uma bomba do segundo pilar, e use-a para explodir os nojentos, antes de tentar realizar sua passagem.
Das cordas, você chegará em uma plataforma bem semelhante àquelas que encontramos dentro da Grande Árvore. Use o Gust Bellows enquanto está nela para fazê-la se mover e, dela, pule para a outra plataforma, e, dessa última, você poderá seguir para o outro lado, onde há, além de uma estátua para salvar o seu jogo (virtualmente todas as salas terão uma estátua dessas), uma Parede da Deusa, e uma alavanca para abrir um atalho de volta à entrada da sala. Há, também, uma outra porta, e é por ela que queremos passar.

A SALA DO ORBE

Seu próximo destino será uma sala com o tema da Instalação de Mineração de Lanayru, o terceiro templo. É, o segundo será o próximo...!

Logo de cara, quebre os barris que estarão à sua frente para conseguir algumas flechas - você vai precisar delas por aqui... Caso fique sem, basta sair da sala e voltar.
Indo para a sua esquerda, você vai encontrar um Orbe do Tempo bem bonitinho e só ESPERANDO para ser usado.
Pegue-o e mantenha-o por perto. Siga andando com ele pelo corredor, lidando com os Bokoblins que serão ressuscitados no meio do caminho. O seu primeiro, e verdadeiro, obstáculo virá na forma de um Sentrobe, e de uma escada. Lide com o Sentrobe primeiro, para que possamos fazer o que precisamos fazer.

À esquerda da escada, há uma pequena grade, certo? Ponha o orbe em frente a ela, e suba a escada sem ele. Lá no topo, você perceberá uma alavanca bem dentro do alcance temporal do orbe (ela estaria coberta por metal se não estivesse). Ative-a para abaixar a grade em frente ao orbe, e desça novamente.

Essa aqui é a principal mecânica dessa sala: você poderá deixar o orbe em esteiras, e isso fará com que ele atravesse uma região da sala automaticamente. Agora, não será de muita utilidade que não seja levá-lo para cima, mas, isso ficará diferente em instantes. Pressione o botão para abrir a porta para a esteira, atire o orbe lá dentro, e suba as escadas de novo para continuar a acompanhá-lo.

Na próxima seção da sala, deixe o orbe na plataforma que está por lá, e use o Gust Bellows para transportá-la de um lado da sala para o outro. Diferente das últimas vezes em que você lidou com algo assim, no entanto, fique FORA da plataforma. Digo isso mais porque você precisará pressionar um botão no caminho para abrir uma grade enquanto a plataforma for passando. Depois que ela estiver do outro lado, você pode correr até uma alavanca na parede para deixar a grade aberta. Pegue o orbe, e leve-o para a outra parte da sala, que é onde a ideia da esteira vai se aplicar de maneira mais... Interessante.

Aqui, além de ter de lidar com os Beamos que serão reativados (e cujos lasers NÃO se importam se eles estão dentro do raio do orbe ou não), sua tarefa será a de acertar, com flechas, os cinco alvos na parede logo atrás deles (e acima da esteira).
Minha recomendação, se esta é a sua primeira vez, é lidar primeiro com os Beamos e, só depois que eles forem derrotados, você poderá se preocupar com os alvos. Vale dizer que, entre os dois Beamos, há uma alavanca que, se ativada com o Chicote, mudará a direção para a qual a esteira corre, sendo essa a sua chance para tentar acertar os alvos, ou os Beamos, de novo.

Depois que os cinco alvos forem acertados, uma outra grade vai abrir, dentro dela estando nada mais, nada menos, do que outro painel de controle.
Agora que estamos em uma sala diferente, isso significa que poderemos mudar as outras salas de posição por um ângulo novo.

De novo, como eu sou PÉSSIMO nesse tipo de coisa (e geralmente passo por essa parte sem saber muito bem o que estou fazendo), vou simplesmente redigir as direções que o guia do Zelda Dungeon passa. Por sorte, a direção que eles atiram, além de ter sido a que eu segui (acidentalmente) na minha última partida, também permite que você chegue mais facilmente à parte realmente importante do templo. Vamos com isso.

A ordem das salas em que você está devem estar da seguinte forma:

A  B C
D      E
F  G  H

A sala destacada é onde você está.
Mexa nas salas da seguinte maneira:

  • Mova B para baixo
  • Mova A para a direita
  • Mova D para cima
  • Mova F para cima
  • Mova G para a esquerda
  • Mova B para baixo
  • Mova F para a direita
Só precisaremos retornar a um painel depois de enfrentarmos o primeiro mini-chefe do lugar que, por sorte, está a duas salas daqui.
Retorne para a entrada desta sala (usando o atalho dentro desta seção), passe pela sala florestal, indo para a entrada dela e, lá, passe pela porta.

A SALA DA TERRA 

É estranho que o segundo templo só é representado na terceira sala do Sky Keep... Estranho, mas, faz sentido. Até porque, essa aqui será uma sala um tantinho mais difícil do que as outras. Mesmo assim, ela não é nada demais.

Ignore as áreas trancadas por enquanto, e siga para a sua esquerda. Lide com os Chuchus, se quiser, mas, foque no buraco que está na parede. Entre nele, e, quando encontrar uma bifurcação, siga para a esquerda. Isso é porque o outro lado estará bloqueado, e você precisará explodir o bloqueio com uma bomba.
Por sorte, há uma Bomb Flower onde você vai parar, o que lhe permitirá recuperar munição e, é claro, explodir o bloqueio (rolando a bomba na direção dele). Siga pela passagem aberta e, do outro lado, além de haver um Chuchu bem grande, há um buraco esperando para ser cavado à direita.

No subterrâneo, siga pelo espaço da direita para quebrar algumas pedras, e pressionar um botão que fará com que a grade que estava lhe bloqueando antes saia do caminho. Retorne para a entrada da sala, e siga pela passagem recém aberta.

Do outro lado, um Dark Lizalfos estará à sua espera. Despache-o, tomando cuidado para não levar CURSE!!!, e prossiga.

Essa próxima seção tem um quebra-cabeça simples, mas, interessante. Use uma bomba na estátua de robô que estará logo após uma pequena poça de lava. Logo em frente a isso, há um pequeno pedestal de pedra deparando com uma ladeira de areia e, láááá no final, outra estátua dessas. Suba no pedestal, e role uma bomba pela areia. Se feito do ângulo certo, ela irá cair bem na cesta da estátua e BUM, passagem secreta!

Você, com certeza, notou aqueles dispositivos com joias, que um dia eu chamei de alavancas. Não interaja com eles ainda!
Primeiro, desça correndo pela ladeira para entrar na passagem que você acabou de liberar e, uma vez lá dentro, suba a trepadeira imediatamente à sua direita.

Chegando na parte mais alta da sala, use um Skyward Strike para se desfazer das pequenas árvores crescendo aos seus arredores. Isso revelará tanto uma bomba como outra estátua. Use o Beetle para carregar a bomba até a estátua, e derrubá-la também.

Com tudo isso feito, eu revelo o que está acontecendo: você precisa acertar todos os três dispositivos em uma ordem específica: do mais baixo ao mais alto!

O mais baixo é o que estava depois da ladeira de areia, o do meio estava depois da poça de lava, e o mais alto era o protegido pelas árvores. Acerte os três da maneira que preferir, e, voilà, sua passagem para a próxima parte da sala estará garantida!

Prossiga por ela para encontrar outro buraco. Cavando por ele, você chegará naquela área por onde você mudou a grade de lugar - a diferença é que você estará no lado esquerdo, antes inacessível.
Há uma única bomba aqui, e sua tarefa será usá-la para explodir as pedras nos seus arredores. No caso, a única coisa que você REALMENTE precisa explodir é a pedra do lado esquerdo. Isso, no entanto, pode ser um tantinho difícil, já que você precisará acertar essa bomba pela direita, e, aí, correr para acertá-la por baixo. Mesmo sendo tenso, a habilidade de se rastejar mais rápido com o botão A (coisa que você, sem dúvidas, lembra) deixa isso menos estressante do que poderia ser...
Com a pedra fora do caminho, rasteje até o outro lado, pressione o botão para que a grade volte à sua posição original, e saia por onde você veio.

Do lado de cima, siga pela passagem que você gerou e cave no próximo buraco.

Você terá de passar por um pequeno desafio, que é enfrentar DOIS Moldorms...!!!! A boa notícia é que eles não se aproximam da área de entrada (que é onde você estará), e ambos se mantém em seus respectivos lados, com o da esquerda tendo mais espaço para se mexer que o da direita. Use isso para sua vantagem, e acabe com esses nojentos! Siga para a saída no canto superior direito quando você terminar.

Quando voltar à superfície, ative a alavanca que estará aqui perto para criar um atalho, mas, continue para a porta pela qual você ainda não passou. Há um painel de controle aqui, mas, como eu disse antes, você não precisará se preocupar com ele.

Não vou dividir a próxima sala em uma subseção do guia, até porque... Bem... Ela não é bem tematizada.

Na próxima sala, você terá um grande desafio, que é lutar contra alguém MUITO familiar...

MINI-CHEFE: LD-003D DREADFUSE


Lembra do Mini-chefe do Navio da Areia? Pois é. Essa batalha é virtualmente idêntica, com poucas alterações.
Isso significa que seu objetivo não é bem atacar o inimigo até ele morrer, mas, sim, empurrá-lo com seus ataques até o outro lado do corredor, cada vez que o fizer destruindo alguma parte dele. Três vezes, e ele vai cair... Literalmente.

Como, a essa altura, você está com o Escudo Hylian, se defender dos ataques dele realmente não é tão problemático, e conseguir rebatê-lo fica um pouquinho menos assustador.
Repita a mesma operação que você fez com o Scervo, e a batalha acabará rápido.

Depois que Dreadfuse for efetivamente derrotado, use o Clawshot no alvo logo à frente e, deste alvo, siga para a direita, onde um baú contendo uma Chave estará à sua espera. Isso será MUITO importante em apenas alguns instantes.

Siga pela porta que você ainda não foi, e outro painel de controle estará à sua espera.

Agora que estamos aqui, poderemos, de fato, começar a coletar os diferentes pedaços da Triforce. É, íamos fazer isso, lembra?
E, melhor ainda, com sua posição atual, poderemos ir direto para dois pedaços sem quase nenhum problema...!
Vamos começar com a Triforce que está com um brilho verde no painel.

Como a sala onde você está fica bem no meio do painel, tudo o que você precisa fazer é girar os outros blocos em sentido anti-horário, até que o bloco com a Triforce verde fique à esquerda da sala onde você está.
Feito isso, prossiga pela próxima porta.

A TRIFORCE DA CORAGEM

A sala na qual você vai chegar tem como tema a Cisterna Antiga; na verdade, a parte subterrânea da Cisterna Antiga. Mas, é só isso, até porque você não vai ficar nadando nessa parte.

Logo que entrar e der alguns passos, a Fi vai chamar sua atenção para uma parte trancada da sala onde o símbolo da Coragem estará brilhando. Siga pela porta trancada que Fi vai apontar, e você terá um grande desafio em mãos.

As próximas três partes da sala estão cheias de inimigos, e você precisará enfrentar todos eles se quiser progredir.

Na primeira parte, você estará em um corredor bem fino com dois Moblins de escudo metálico no aguardo. Use o arco e flecha se quiser tentar derrotá-los de longe, mas, conforme eu disse antes, a Espada Mestre com força total DESTRÓI qualquer oposição menor. Isso significa que você pode correr, pular por cima de um deles e, enquanto ele está confuso, acertá-lo por trás - uma série selvagem de ataques é tudo o que você precisa para derrotar um desses caras antes mesmo que ele se vire!
Faça o que precisa fazer com os dois, pegando os possíveis 20 rupees que cada um poderá deixar cair, e siga para o próximo desafio.

Na outra parte da sala, além de Bokoblins arqueiros (que VÃO lhe dar uma dor de cabeça se você não priorizá-los - ainda mais no Hero Mode), você terá de lutar com Bokoblins azuis e Stalfos. Minha recomendação é despachar os três arqueiros que estarão de frente para você antes de lidar com os Bokoblins e Stalfos. Há mais dois arqueiros, mas, eles são fáceis de desviar se você se mantiver próximo à entrada. Derrotando eles, siga pela porta, e se prepare para um novo desafio!

Na última seção, seu oponente será um Stalmaster, cercado de Bokoblins zumbis. Eu gostaria de lembrar que rebater um golpe deles com o escudo fará com que os Stalfos, assim como qualquer inimigo do jogo, na verdade, fique completamente indefeso por alguns segundos, lhe permitindo uma vitória mais tranquila do que como ela seria.
Enfrente e derrote o Stalmaster, pegando a fada que ele vai liberar ao final, para que a última porta se destranque, e você tenha acesso ao símbolo da coragem.

Chegando nele, faça como você fazia para acessar ao Reino do Silêncio, para encontrar a Triforce da Coragem, o primeiro de três pedaços.
Destranque a grade do outro lado, e retorne para o painel de controle da sala anterior, onde enfrentamos Dreadfuse.

Agora, gire as salas ao redor, em sentido anti-horário, para que a sala com uma Triforce vermelha fique imediatamente à esquerda da sala onde você está.
Prossiga por ela.

A TRIFORCE DO PODER

Hora de um teste de paciência! Para adquirir esta próxima Triforce, você não só precisará acertar vários alvos enquanto está em movimento, como precisará cruzar um rio de lava cheio de Keeses e alguns Spumes. Não é necessariamente difícil, mas, é um tantinho tedioso...
Como você deve ter notado pela música, essa sala tem como base o Santuário de Fogo, tendo até aquelas plantas de água para completar o pacote.

Vale dizer que, se você tivesse entrado pelo lado da esquerda, seu resultado teria sido menos do que satisfatório, já que você estaria em um cubículo, e não teria escolha senão retornar...!

Logo na entrada, além de uma estátua de pássaro, há uma trepadeira, duas grades fechadas, e, à sua esquerda, um grande rio de lava.

Aproxime-se do rio, e use seu Estilingue, o Arco ou o Beetle para derrubar aquela planta d'água que está logo acima dele. Suba na plataforma, e aproveite o passeio.
Ou melhor, NÃO aproveite o passeio! Ao invés disso, já que você passará um tempo sem fazer nada, é uma boa ideia já ir apressando o que está mais à frente, certo? Use o Beetle para ir à frente e ver o que lhe espera.
Mais pro fim desse rio, haverá passagem para outro, com planta d'água e tudo mais; acerte o mecanismo que está acima de uma estátua de boca aberta para que ela comece a despejar lava: com isso feito, o fluxo do segundo rio começará a correr e, no caso de uma plataforma se formar (que é o que você vai fazer assim que chegar perto), ela sairá flutuando.
Despache os Keese que estarão em seu caminho e, logo quando ver a passagem para o outro rio (que toma forma de uma pequena brecha pela qual você pode pular, apesar da grade baixa), atire na outra planta d'água para formar a plataforma e pule para ela.

No percurso desse segundo rio, você irá de cara para uma cascata de lava. Use o Beetle, Arco, ou Estilingue, no próximo mecanismo, logo acima da estátua que está derramando essa cascata para fazê-la parar, e lhe permitir passagem.
Depois do pequeno túnel pelo qual você vai passar, suba na área segura, mexa na alavanca para criar um atalho para a entrada, e continue seguindo.

Bem próximo a você, haverá outro rio de lava, com outra planta d'água. No entanto, não vamos fazer nada com eles ainda; ao invés disso, use o Beetle para seguir pelo rio, e encontrar outro mecanismo. Acerte-o para que o fluxo de lava dessa área comece a correr.
Agora sim, faça uma plataforma com a água e vá seguindo.

Ao final desse rio, você encontrará uma plataforma que sobe e desce graças a um jato de lava. Haverá tempo suficiente para você subir nela quando estiver perto, então, faça isso.
Aproveitando que você está em um espaço mais seguro, use o Beetle para acertar o mecanismo que você acertou da última vez. Isso reverterá o fluxo de lava. Com a plataforma ao topo, atire na planta d'água que está do outro lado para criar outra plataforma, e seguir por ela.

Depois da primeira curva, você terá uma visão curiosa: uma plataforma de metal, seguida de dois Spumes Roxos. Suba nessa plataforma de metal, enquanto a que você criou passa por baixo, despache o primeiro Spume com uma bomba ou uma flecha, volte à sua plataforma quando ela passar, e faça o mesmo com o segundo Spume.
Está cansado? Sem problema, a corrida aqui acabou de acabar!
Ao final do rio, use o Clawshot no alvo que estará à sua esquerda, se aproxime do símbolo do poder, faça o mesmo que fez antes, e adquira a Triforce do Poder. Falta mais um pedaço!

Abaixe a alavanca para baixar a grade à frente, suba as trepadeiras ao lado, e siga pelo corredor, abaixando a grade ao final dele, para criar outro atalho, dessa vez para a entrada. Depois disso tudo, prossiga para a sala onde você enfrentou o Dreadfuse.

Existem algumas maneiras de chegar ao último pedaço, que é a Triforce azul. No entanto, sua única chance de sequer entrar na sala dele é indo pelo lado esquerdo. Então... Precisaremos dar um jeitinho nisso...
Uma coisa que você pode fazer é deixar com que a sala imediatamente abaixo da sua seja a Sala da Terra. Siga para ela, use o painel de controle de lá para virar as salas de uma maneira que a sala de entrada fique logo acima. Então, pra fechar tudo, é só ir pra ESSA sala e virar as outras até que a que a da Triforce azul esteja à direita. Daí, é só ir, e entrar no último desafio deste templo.

A TRIFORCE DA SABEDORIA


Hora do último grande desafio, e que desafio é! Baseada no Navio da Areia, esta sala está cheia de areia movediça, e contém um quebra-cabeça com um orbe do tempo bem interessante (e um tanto difícil, se você não souber o que fazer). Vamos por partes.

Logo que entrar, minha recomendação é que você despache o Spume elétrico à sua direita (o sul da sala). Passe, então, para a plataforma da direita, que é onde o orbe está. Pegue-o e vá para o lado norte da sala (lide com o Sentrobe que estará no caminho). Percebe aquele buraco na parede? Pois é, nós queremos que ele fique dentro do raio do orbe. Ponha o orbe perto da parede, e retorne para onde ele estava. Há uma marcação no lugar onde você pode deixar o orbe, a propósito.
De lá, use seu Arco para disparar uma flecha no alvo que estará dentro do buraco (e que você pode acessar). Isso vai destrancar uma grade.

Pegue o orbe e siga por ela. Você passará por uma passagem estreita, e, adivinha só, algumas Deku Babas estarão só esperando você se aproximar para atacar. Despache-as com cuidado, antes de ir até o final.
Eis o que acontece aqui: no final deste corredor, haverá um botão que, quando pressionado, vai revelar um alvo do outro lado. A ideia é que você dispare uma flecha no alvo, como você fez com o outro. O problema? Bem... São dois problemas, na verdade, e ambos tem a ver com o orbe.

Primeiro: carregar o orbe com você até o botão vai ativar um ventilador entre você e o alvo, deixando um disparo certeiro impossível.
Segundo: deixando o orbe muito perto vai fazer surgir um pilar de pedra.
A melhor solução é deixar o orbe no meio do corredor, de maneira que o pilar não apareça. Dito isso, você precisará correr por um pouco de areia movediça para voltar ao botão.
Acerte o alvo para abrir outra grade, essa no lado de cima.

Com o orbe em mãos, siga para onde ele estava originalmente, vá para perto da estrutura que está do lado leste da sala, e um pilar vai surgir. Não poderemos levar o orbe conosco para a passagem que foi aberta por aqui, então, pule para o outro lado do pilar e deixe o orbe lá, já que isso vai desfazer a barreira metálica protegendo o símbolo que guarda a Triforce. Use seu Clawshot para entrar na estrutura, vá até o símbolo, e colete a Triforce da Sabedoria, o último pedaço da Triforce.

Antes de continuarmos, ou melhor, terminarmos, essa parte, eu quero deixar uma coisa bem clara. Depois de coletar a Triforce inteira, você não terá mais acesso a esse templo, e nem à parte de Skyloft onde fica a Estátua da Deusa.
Mesmo que não haja nada de realmente importante a se coletar nesses lugares (digo isso quando não HÁ NADA, ponto), achei importante falar disso.

A TRIFORCE DAS DEUSAS

Com a Triforce coletada, nosso herói será imediatamente transportado para o topo da estátua da deusa Hylia, onde a Triforce vai se formar e esperar o seu pedido.
Por sugestão da Fi, o herói decide desejar pela destruição de Demise, aquele Rei dos Demônios de que a Zelda falou quando nos encontramos com ela.

Feito isso, toda a estutura cercando a estátua da deusa vai entrar em colapso, e essa parte da ilha de Skyloft descerá para a superfície, bem a tempo do Aprisionado escapar do seu selo novamente.
Agora, o legal é que nós NÃO VAMOS lutar com ele. Na verdade, a ilha vai cair direto na fuça do nojento, eliminando-o completamente.


Seu dever terminado, o herói correrá para dentro do templo selado, onde ele chegará bem a tempo de ver Zelda despertando de seu sono milenar. É, ela vai acordar no futuro e, SIM, ela SEMPRE esteve ali.
No comecinho do jogo, se você for tentar ver o que há por trás do portão dentro do templo, você já poderá ver o cristal laranja dentro do qual a Zelda se aprisiona. É bem bacana.

Tudo parece lindo, Groose vai chorar, a Zelda vai estar feliz de estar de volta, e tudo parece terminar bem, não é mesmo? ERRADO!!

O Ghirahim vai se lembrar que ele existe e faz parte desse jogo, e vai atacar bem agora, capturando Zelda e levando-a para o passado, onde o Aprisionado ainda existe, enquanto Link, Groose e a senhora do templo se recuperam para ir atrás dele. Ou melhor... O Link se recupera para ir atrás dele.

Depois dessa cena toda, você finalmente retomará o controle, e poderá ir para o gran finale... Que nós vamos cobrir na próxima parte!
É, parece chato, eu sei, mas, essa parte já está longa até demais e, honestamente, o final do jogo é mais do que o suficiente para garantir um pedacinho do guia só pra ele.

Na próxima parte, teremos o final dessa longa aventura, e o início de um ciclo...!

Agradecimentos enormes ao guia do Zelda Dungeon, por seus detalhes quanto ao quebra-cabeça de blocos do Forte do Céu. Eu não seria capaz de falar disso de maneira coerente sozinho!

Fontes das imagens em seus respectivos títulos.

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