quinta-feira, 16 de fevereiro de 2017

Detonando! The Legend of Zelda: Skyward Sword - Parte 1: Introdução

Então, originalmente, eu pretendia deixar esse guia lá para depois que nós tratássemos de todos os jogos de Zelda que vieram antes dele, mas, devido a alguns pedidos, achei válido sentar e pensar em como poderia ser possível fazer um guia desse Zelda.
De qualquer forma, vou poupar-lhes os detalhes, embora eu deva mencionar que esse será um guia sem imagens realmente nossas... Pelo menos, durante certo tempo. É o que podemos fazer agora com nosso equipamento atual. Isso basicamente significa que a maioria do que vou colocar aqui serão artes conceituais e uma ou duas cenas do jogo em si... O resto será via texto.
Dito isso, QUEM AQUI QUER SABER COMO DERROTAR SKYWARD SWORD EM SEU PRÓPRIO JOGO?!?!?!?!

Antes de começarmos, no entanto, eu gostaria de ressaltar que, devido às inúmeras mudanças de estilo que Skyward Sword trouxe, as primeiras horas do jogo podem ser excessivamente lentas e cheias de tutoriais. Por isso, me desculpem se eu acabar soando um pouco redundante.

Skyward Sword vai começar com uma cutscene relativamente longa, que vai lhe dar os detalhes do que é o mundo de Skyloft, as pessoas que vivem nele, além do importante de sempre: Link é um rapaz preguiçoso pacas.

A ACADEMIA DE CAVALEIROS


Depois da longa introdução, você finalmente terá a liberdade para se mexer um pouco em seu quarto. A primeira coisa que eu recomendo fazer é se acostumar com os controles, em especial o controle de mira (acessível via o botão C do Nunchuk), visto que ele pode ser um pouco... escorregadio.
Quando você estiver melhor adaptado, siga para o seu armário e abra-o para adquirir 5 rupees (moeda do jogo) fáceis.
Feito isso, saia do seu quarto.

Para melhor lhe localizar neste ~novo mundo~, você vai começar o jogo dentro da Academia de Cavaleiros de Skyloft. Aqui dentro, nós podemos fazer algumas coisinhas bestas para ter só um pouquinho de ajuda mais à frente. Além disso, creio que talvez seja uma boa ideia conversar com as pessoas ao redor, para entender melhor que personagens você vai encontrar em seu caminho. Elas não falam nada de muito útil, no entanto, visto que muito do que elas querem ensinar é... Bem... Coisas que veremos neste guia com maiores detalhes. Seja como for, converse à vontade!
Vale ressaltar, também, que você estará limitado ao andar de baixo da Academia. O que tem lá em cima? Ainda não podemos ver!

Depois que conhecer seus coleguinhas, procure por um rapaz perto de dois barris, o mesmo que está tentando levantá-los (e falhando miseravelmente). O nome dele é Fledge, e ele é o "garoto-completamente-sem-potencial-da-escola". Uma encarnação de estereótipo, honestamente. Falando com ele, você vai descobrir que ele está tentando levar aqueles barris para a cozinha da Academia, afirmando que ele prometeu à cozinheira que o faria. Se você quiser, você pode dar uma ajudinha ao infeliz! Como, você pergunta? Ora, é muito fácil! Basta pegar um dos barris (aquele do qual Fledge está mais longe, de preferência) e carregá-lo até a cozinheira. Não é exatamente longe, MAS, eu recomendo que você conheça bem esse andar de baixo da Academia se quiser fazer isso com mais facilidade. Só um detalhe! Quando você estiver andando com o barril, a sua barra de energia vai começar a descer... E esse é um momento perfeito para falar da barra de energia.

Um elemento que Skyward Sword trouxe à série Zelda é a barra de energia, ou... Pizza de energia (embora isso seja paradoxal). Por meio dessa barra, é possível realizar um grande número de atividades, como correr mais rápido, se segurar em paredes, vinhas e pedras, ou até carregar objetos bem mais pesados (como o barril, por exemplo). Ela vai se desgastar para cada atividade que você fizer, MAS, ela vai regenerar sozinha, basta que você fique parado ou sem realizar nenhuma das atividades antes mencionadas.

OK, agora que tiramos isso do caminho, você pode ir ajudar o Fledge levando um dos barris até a cozinha. É importante ressaltar que a sua barra de energia não vai aguentar até você terminar o percurso, sendo importante que, quando você perceber que ela está para acabar, você coloque o barril no chão e espere ela voltar ao normal. Deixe o barril do lado da cozinheira e retorne para o Fledge.
Vendo que você o ajudou, ele vai lhe dar 20 rupees.

Agora que passamos por tudo isso, finalmente chegou a hora de sair da Academia. Você pode fazer isso saindo pelas portas duplas que estão perto do Fledge.

AJUDANDO A ENCONTRAR MIA


Uma vez do lado de fora, você será introduzido à grande cidade de Skyloft. No entanto, mal você vai dar dois passos, você será interrompido por alguém lhe chamando de cima. Ele é o Instrutor Horwell, e ele vai lhe ensinar como subir paredes. Faça tudo o que ele pedir (o que inclui subir nas caixas que estão próximas a você e pular automaticamente pelo vão para ir de encontro a ele), e, quando você estiver ao lado dele, o Instrutor terá mais um pedido a fazer.
Resumindo bastante: ele perdeu a gatinha do diretor, Mia, e, para não se ferrar legal, ele pede a você que a recupere. Eu recomendo que você aceite ajudá-lo a recuperá-la, já que não será nada difícil e, honestamente, é uma boa forma de aprender mais sobre como se segurar nas paredes e ver o quanto a sua barra aguenta.

Quando você aceitar a busca, o jogo vai automaticamente mostrar onde a gatinha está e, olha só, é bem pertinho de onde você está. Se pendure na parede que está atrás do Instrutor e vá seguindo pelo único caminho existente até chegar perto de onde a gatinha está.
Antes que você possa fazer mais alguma coisa (como usar a caixa suspeita e convenientemente colocada ali), Horwell vai lhe chamar de novo, dizendo que você não conseguirá subir aquela parede íngreme sozinho (e, claramente, mostrando suas habilidades de ler mentes e ver atrás de paredes).
Depois dessa interrupção, empurre a caixa na direção da parede e, quando você não puder empurrá-la mais, suba nela e, dela, suba para onde a gatinha Mia vai estar. Pegue a gatinha e desça até onde o Instrutor Horwell está (desça pelo caminho do sino, que, aí, você vai cair bem em cima dele).
Com isso finalmente acabado, você poderá retornar para onde estava indo... Onde era isso mesmo? Ah, sim!

Se você prestou atenção na introdução do jogo, você deve saber que nosso objetivo é encontrar a Zelda perto da "Estátua da Deusa". Mas, não se preocupe, é bem perto daqui também!
Perto daqui, também, há uma Estátua de Pássaro azul. Você pode usá-la para salvar o seu jogo se quiser.
Seja como for, prossiga aqui por cima até onde a estátua da deusa está. Se não me engano, o Instrutor Horwell já lhe apontou na direção dela.

Siga para lá e, quando chegar, você assistirá a outra cutscene, uma bem longa também, onde você conhecerá Zelda e seu pai, Gaepora.


Quando ela acabar, nossas prioridades vão mudar. O que aconteceu, basicamente, é que o Loftwing (pássaro gigante) de Link desapareceu e, agora, você tem de encontrá-lo.

EM BUSCA DO LOFTWING RUBRO


Existe um mundo de maneiras de passar por essa parte, quase todas elas incluindo falar com um monte de pessoas que, surpreendentemente, vão reagir em choque ao ouvirem falar do sumiço de seu Loftwing. Mas, o que nós queremos é a rota mais simples e mais rápida (até porque, isto aqui é um guia e tudo mais).

Primeiro, retorne para o Instrutor Horwell e converse com ele. Faremos isso apenas para conectar com o que acabou de ser conversado tanto com Zelda quanto com o pai dela, Gaebora, que é o diretor da Academia.
Depois de falar com ele, o que nós queremos fazer é ir direto para os responsáveis pelo desaparecimento do Loftwing. Esse é um bom momento para lembrar a você do seu Mapa, que pode ser acessado quando você pressiona o botão +. Está vendo aquela parte do mapa que é toda branca? Aquela é a Plaza, e é para lá que você quer ir.
Siga pelo caminho de baixo da academia (que foi por onde você originalmente saiu de lá) e prossiga pelos portões abertos.

No caminho, você vai ser parado por um garoto que vai lhe pedir para rolar em uma árvore. Para fazer isso, basta balançar o Nunchuk enquanto você estiver em movimento. Acertar a árvore com uma rolada básica vai fazer com que um besouro apareça, assim como 5 rupees, que eu recomendo que você pegue.

Continue seu caminho até a Plaza, onde, outra cutscene vai rolar. Dessa vez, você será introduzido a um camarada chamado Groose, e seus dois capangas. Permita-me resumir tudo dizendo que os três são babacas.

Lembre-se desse topete...
Com essa cena, vamos saber quem foi que pegou o Loftwing, MAS, continuamos sem ter ideia de onde ele está. Isso é o que nós vamos descobrir agora.

- A ESPADA


Retorne para a Academia e, quando estiver nos limites dela, dê a volta pelo caminho de baixo (a essa altura, o único que você ainda não visitou). Você chegará em uma área aberta, e poderá ver duas pessoas à distância: o já conhecido Fledge e o veterano Pipin. Falando com eles, você descobrirá não só que Fledge sabia de tudo o tempo todo, como, também, vai aprender onde seu Loftwing está aprisionado. Para ter certeza de que você pegou toda essa informação, o jogo vai marcar o seu mapa com a localização exata: perto de uma cachoeira.
No entanto, e como Pipin irá dizer, talvez não seja uma boa ideia simplesmente entrar naquela área desarmado. Ele vai sugerir que você entre na ala de treinamento da Academia, que é esse lugar bem perto de vocês, para pegar uma espada.

Novamente, nós vamos tomar a rota mais rápida aqui. Dentro da ala de treinamento, ignore tudo e siga para a única outra porta que há aqui (com a exceção da porta pela qual você veio, é claro!). Aqui dentro, você vai encontrar um baú contendo a espada, uma arma consideravelmente fraca, mas, que vai dar o seu jeitinho na hora que precisarmos dela.
Com a espada em mãos, você pode ou falar com o treinador, ou tentar sair da ala de treinamento. Seja como for, você terá de praticar com sua espada antes de qualquer outra coisa.
Esse é um ótimo momento para que você possa experimentar os controles da espada antes de entrar em um combate de verdade.
O treinamento vai exigir que você faça cortes horizontais, verticais e diagonais, além de ensinar como fazer ataques giratórios e até um golpe fatal. Seu único objetivo é sair cortando todos os troncos com marcas de cortes neles.
Dito tudo isso, existe um tronco que está amarrado ao teto, e que tem a imagem de um morcego pintada nele. Não perca seu tempo com esse aí, visto que sua função é outra.

Seja como for, faça tudo o que lhe for ensinado, e, depois que tudo acabar (e o treinador ficar de boa com você saindo com a espada), você estará liberado para ir até o lugar marcado no seu mapa.

- O RESGATE


Uma vez chegando no local marcado (uma área perto do grande lago de Skyloft, acessível apenas pulando em algumas pedras), você vai acabar encontrando uma caverna... bloqueada com diversas toras de madeira... Isso é algum tipo de piada? Não só isso como, assim que você chegar perto, Link vai ter uma visão do Loftwing, indicando que ele está, sim, em algum lugar ali dentro!

Então, como você pode observar, entrar na caverna agora é praticamente impossível, já que o Link não é magro o suficiente para passar pelas barras de madeira. Se ao menos tivesse uma forma de cortar madeira com facilidade... ... ... ... ... Espera...
Puxe a espada que você acabou de ganhar e CORTA ESSAS BARRAS EM PEDACINHOS!! ... Eu não estou brincando. Você deve cortar as barras de madeira usando a espada. Minha recomendação é utilizar golpes diagonais e horizontais primeiro e, quando as barras estiverem simplesmente muito pequenas para serem golpeadas, você as finaliza com um golpe vertical para parti-las ao meio, o que vai lhe dar passagem. Não é necessário cortar TODAS as barras, no entanto... Apenas o suficiente para que você possa passar.

Quando você finalmente abrir passagem, siga para dentro da caverna.

- A CAVERNA


OK, dentro dessa área, você vai encontrar seus primeiros inimigos, e, aviso prévio, eles são bem... Fracassados, mas, ainda, assim, você não deve subestimá-los. Na verdade, subestimar qualquer inimigo que seja em Skyward Sword é uma PÉSSIMA ideia, visto que esses caras podem muito bem lhe pegar de surpresa e lhe deixar em uma situação na qual você não quer estar!

Pois bem, bem-vindo à caverna! Admito que, aqui dentro, não há exatamente muita coisa para se fazer, a não ser ir do ponto A até o ponto B, MAS, existem alguns baús contendo rupees aqui, e nós vamos tentar pegá-los. Eles ficam bem próximos uns dos outros, então ajuda.

Logo que você entrar, você vai ser atacado por um grupo de Keese, os morcegos. Para despachá-los, basta acertá-los duas vezes com sua espada (primeira vez que uma espada é inacreditavelmente não efetiva contra esses nojentos). Mais à frente, você será abordado por um Chuchu, uma criatura gelatinosa que requer ataques ou cuidadosos ou muito rápidos para ser derrotada.
Quer seguir pelo caminho cuidadoso? Então, faça apenas golpes verticais nos Chuchus.
Quer ir pelo caminho rápido? Golpeie de qualquer maneira, mas, seja muito, muito rápido.
Isso pode parecer estranho agora, mas, nada tema, fará mais sentido mais à frente.

Perto de onde o Chuchu estava, creio que é possível visualizar o resto da caverna por trás de uma pequena cerca de madeira (à direita, em relação à entrada). Procure uma abertura pela cerca e você conseguirá encontrar uma pequena área (e um pouco íngreme) com um baú, contendo 20 rupees. Pegue logo isso para que possamos usar o dinheiro depois.
Ainda nessa área íngreme, você deverá estar vendo outro baú logo à frente, e um pouco mais embaixo. Pule para lá (e, se você cair, basta subir pelas vinhas na parede) e abra o outro baú com mais 20 rupees. Certamente adorável.

Com todo esse dinheiro, desça daqui e suba pela ladeira arenosa que está bem ao lado de onde você conseguiu o último baú. Como essa é uma área escorregadia, você deverá segurar o botão A para subir correndo, permitindo sua passagem.

O resto da caverna é bem linear: sem quebra-cabeças, sem curvas cruéis... Apenas um mundo de Keese's e Chuchu's para encher o saco. Por isso, siga sem medo.

A única outra área digna de nossa atenção aqui embaixo, no entanto, fica logo próxima à saída, que é quando vários Keese vão atacar você. Nesses arredores, há um buraco na parede levemente obstruído por grama alta. Isso é completamente aleatório, MAS, se você entrar por esse buraco, tem a chance de encontrar vários rupees à disposição; se você tiver muita sorte, poderá até encontrar dois ruppes vermelhos, o equivalente a 40 rupees! E agora eu disse a palavra "rupees" demais.
Seja como for, saia da caverna por essa nova passagem.

Sobrevivendo aos terrores (nada) aterrorizantes de antes, você estará de volta ao lado de fora, MAS, em uma área diferente. Mal você vai dar dois passos, Zelda vai aparecer com o Loftwing dela e vai lhe seguir por um tempinho.
Andando só mais um pouco, você vai, finalmente, encontrar o seu Loftwing, atrás de uma barreira surpreendentemente bem feita.

Acho que nem preciso dizer o que você deve fazer certo? Dito isso, acho importante dizer COMO você vai fazer, e eis aqui a resposta!
Você deve ter notado que, nos extremos de cada barra de madeira, existem algumas cordas, certo? O que você quer aqui é cortar essas cordas com sua espada: use golpes diagonais para acertá-las apropriadamente e você conseguirá soltar seu Loftwing em pouquíssimo tempo!

A WING CEREMONY


Com seu Loftwing finalmente liberto, o jogo vai atirar mais uma cena no seu caminho. A coisa, dessa vez, tem a ver com Zelda mencionando uma voz a chamando na superfície, embora ela não faça a menor ideia do que possa haver por lá. Eventualmente, no entanto, você estará solto no ar, e, tudo o que você tem a fazer é pressionar o D-pad de baixo para chamar o seu Loftwing e sair voando por aí.



Nesse momento, um novo tutorial vai começar, focando agora nos controles e no movimento do Loftwing em geral. O jogo vai lhe dar as dicas de como se estabilizar no ar (segurar o Wii Remote de maneira plana), fazer uma investida (A), como adquirir velocidade (apontar o Wii Remote para baixo), ganhar altitude (balançar o Wii Remote de cima para baixo) e até diminuir a velocidade (B). Eu recomendo que você aproveite a oportunidade para ir se acostumando com esses controles; assim como os controles de mira, eles podem ser um pouco... Escorregadios de primeira.

Depois que você experimentar cada elemento, o jogo vai seguir em frente, perguntando se você quer salvar o jogo no processo (você... vem usando as estátuas de pássaro que encontrou... certo...?).
Salvando o jogo ou não, MAIS UMA CENA vai começar (gente, elas vão ficar menos frequentes, eu prometo!!). Depois que ela passar, o jogo vai partir para o próximo ponto em questão: a Wing Ceremony, um evento que vai testar os seus controles com o Loftwing. Eu... disse que ia ter isso, né? Não...? Oh...

A Wing Ceremony é, basicamente, um tipo de teste final para os alunos da Academia de Cavaleiros de Skyloft. Se você veio conversando com os personagens até este momento, deve ter percebido o quanto eles falaram do evento, e como esse evento ia acontecer hoje. A ideia é que uma turma de cavaleiros em treinamento faça parte da competição e, aquele que sair vitorioso, deve se unir a uma jovem escolhida para representar a deusa Hylia (a divindade chave deste jogo). Os dois, então, fazem um breve ritual para consolidar o lugar do cavaleiro como tal. E a garota pode... Se vestir a rigor... Eu acho... Eles não explicam essa parte muito bem...
Então, não há nada de muito assustador sobre tudo isso. Na verdade, e como você vai ver, será relativamente fácil.
A propósito, a garota representando a deusa será a Zelda, caso você ainda não tenha visto essa parte antes. Então... É, duplo esforço para se juntar a ela!


Depois de uma cena bastante curiosa, o jogo vai lhe atirar na Plaza de Skyloft, junto dos outros competidores, que, olha só, são Groose e os capangas deles. QUANTAS PESSOAS MORAM NESSA ILHA?! Enfim... Quando você tiver controle, o que você quer fazer é correr para aquela doca de madeira e PULAR dela enquanto corre (isto é, correndo com o botão A): isso vai fazer você dar um salto aberto e permitir interação com o seu Loftwing (que, de novo, você chama com o D-pad de baixo).

Uma vez voando pelos céus, seu objetivo aqui é ir atrás daquele Loftwing amarelo, que todos os outros estão seguindo, e pegar a estátua que está com ele. O ícone dele é bem fácil de ver na tela, então, basta voar até ele sem medo!


Olha só a cara desse safado. Ele sabe que ele é importante hoje.

Quando estiver perto o suficiente, o jogo vai lhe permitir usar o botão A para tentar pegar a estátua. Apesar de ser exatamente isso que você quer, fazer essa ação vai levar Groose e os capangas (Cawlin e Stritch, eu literalmente acabei de lembrar os nomes deles) ficarem com inveja da sua clara habilidade e talento; então, eles vão atirar ovos em você.
Esse ataque de inveja vai afastar o Loftwing amarelo, e você terá de se aproximar dele novamente, só que, dessa vez, você vai ter que desviar de tudo o que é ovo indo para a sua cara.
Honestamente, a dificuldade não aumenta muito, e você poderá chegar perto do Loftwing amarelo novamente sem muitos problemas, assumindo, é claro, que você preste atenção aos seus arredores. Uma vez perto dele, pressione o botão A e, finalmente, a estátua será toda sua.


Com a estátua em mãos, uma nova cena vai rolar, dessa vez, com Zelda sendo inacreditavelmente irresponsável e pulando no seu Loftwing. Depois do sustinho, a cena do ritual (que eu falei antes... espero que você tenha prestado atenção) vai rolar normalmente. Ao final dela, no entanto, o jogo vai inventar de brincar com suas expectativas, esmagar todos os seus sonhos e esperanças e, depois de dar a você o Sailcloth, ele, finalmente, vai lhe empurrar de um lugar muito, muito alto.
Isso vai servir para introduzir outra mecânica do jogo: aterrissagem. O que acontece é que, bom, para sair do Loftwing, você não pode simplesmente pousar com ele: você tem que pular das costas dele para, então, controlar seus movimentos no ar, e, finalmente, pousar.
A ideia para o controle disso tudo é você tentar se manter o mais estável que puder no ar, sem se mover muito para nenhum dos lados. A forma de controle é similar ao que você faz para mover o Loftwing.
Procure manter o seu Wii Remote na horizontal e estável, apenas virando-o para um lado ou outro se, e somente se, você ver a necessidade de se mover. Quando você estiver mais perto do chão (e o jogo vai avisar isso), você terá de diminuir drasticamente a velocidade: é aí que o Sailcloth que você acabou de ganhar vai entrar em cena. Quando perto do chão, pressione o botão B para aterrissar suavemente no chão.
Para testar tudo isso, o jogo espera que você pouse na área circular marcada no chão. É uma área grande e, se você se manter relativamente estável, conseguirá chegar nela sem problema...
Ah e, em outras ocasiões, eu recomendo fortemente que você pratique essa parada de aterrissar... Você saberá porque depois.

Quando você pousar com segurança e no lugar marcado, Zelda vai descer e outra cena vai rolar.
Link e Zelda passarão um tempo no ar e, quando Zelda revela que quer falar com Link sobre alguma coisa (que a deixa claramente nervosa - sério, os olhos dela tremem), um MOTHERFRICKIN' tornado vai aparecer do nada... Porque é assim que tornados funcionam...

Então, por conta da força dele, nem Link nem Zelda conseguem se safar, e ambos são golpeados violentamente por ele.

E, vou terminar essa parte com esse senhor cliffhanger! Na próxima, você não só vai descobrir mais sobre o que acabou de acontecer, como, também, vai ver um mundo novo se abrindo para você!
Até lá!

As imagens utilizadas neste guia foram encontradas no Zelda Wiki.

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