domingo, 26 de agosto de 2012

Discussões - Ideias que poderiam ser reaproveitadas


Todos nós sabemos que um novo Zelda está a caminho e com a notícia dessa quinta-feira a chama do Hype voltou a muitos jogadores. É claro que, com o hype, começamos a nos perguntar em como o próximo jogo sairá e quais ideias dos antecessores ele poderá aproveitar.
Pensando nisso, decidi fazer uma lista contendo algumas das ideias dos jogos anteriores, e dizendo quais delas devem ser aproveitadas e quais devem ser ignoradas.

Você confere nossa lista depois da quebra:


The Legend of Zelda



+ Exploração é recompensada por itens secretos:
Há tempos que não vemos um Zelda que guarda um item secreto que só pode ser descoberto e usado depois que você explora tudo o que precisa explorar. Em Zelda's mais recentes, essa ideia é praticamente inutilizada. Mas, que fique claro, não me refiro a itens opcionais que são inúteis ou que não ajudam muito na aventura. Me refiro a itens como o Blue Ring ou o Magic Shield do primeiro Zelda que, apesar de serem opcionais, faziam uma enorme diferença.

+ Uso do dinheiro:
The Legend of Zelda é o jogo da série que utiliza de forma mais valiosa os Rupees. A moeda de Hyrule era muito mais preciosa aqui, fazendo com que cada Rupee que você encontrasse fosse como descobrir água no deserto. Skyward Sword foi um passo na direção certa, e espero ver mais disso em breve.

Adventure of Link



+ Uso de Magias:
Apesar de toda a crítica em cima dele, AoL possui um grupo de magias que eram incrivelmente úteis à aventura. A reutilização de magias em um jogo novo daria uma bela identidade.

- Elementos de RPG (MP, HP, nível de ataque, etc.)
Eis uma ideia que não precisa, de forma alguma, ser repetida em nenhum jogo da série. Funcionou em Zelda II, mas não é algo que pode ser repetido.

+ - Elementos de side-scrolling:
O sistema de side-scrolling (jogar se movendo em duas direções) bem que poderia ser implementado em jogos mais futuros. Um possível remake de Zelda II, por exemplo, seria muito bem-vindo. O problema é a péssima impressão que os jogadores tem de Zelda II.

A Link to the Past 


+ Esquema de controle:
O esquema de controle, ou seja, o uso dos botões de ALttP, é um dos melhores da série. O próprio controle do SNES contribuiu para isso. Essa utilização esperta de botões poderia ser aplicada em um jogo da série futuro (no Wii U, claro).

+ Equipamentos opcionais:
Assim como o primeiro Zelda, existem alguns equipamentos que podiam ser melhorados de forma opcional, tais como o bumerangue, escudo, etc. Apesar de não serem necessários, e de não fazerem tantas diferenças na hora da briga, eles eram divertidos de se encontrar e faziam você se sentir ótimo pela descoberta.

Link's Awakening 



+ Colecionáveis que resultam em prêmios:
Link's Awakening contou com um grupo de colecionáveis opcionais, as Mysterious Shells, que, quando eram encontradas em sua totalidade, liberavam um item extremamente útil. Precisamos disso nos títulos mais novos!

+ Calabouço opcional com prêmio satisfatório:
A Color Dungeon é um verdadeiro calabouço, com o level design digno de um. É algo que poderíamos ver no futuro. Lugares como Gerudo Training Grounds e Cave of Ordeals não contam, por se tratarem mais de testes de sobrevivência do que calabouços propriamente ditos. Além disso, o prêmio para o calabouço poderia ser algo bem interessante, não?

Ocarina of Time



+ Vilão Carismático e Marcante:
A melhor coisa de Ganondorf em Ocarina of Time é que ele é um vilão que marca você. Você odeia Ganondorf, quer derrotá-lo e impedi-lo de conseguir alcançar seus objetivos malignos. Um vilão como esse deveria ser colocado em um futuro título da franquia. Skyward Sword conseguiu fazer a coisa certa com Ghirahim, então já é um começo.

+ Level Design:
Os calabouços de Ocarina of Time estão dentre os melhores da série, e isso acontece por conta de seu incrível e inteligentíssimo Level Design, que é, sejamos sinceros, impecável. Eles bem que poderiam puxar um pouco disso pro próximo jogo, não é mesmo?

+ Espada Opcional:
Um dos melhores momentos de Ocarina of Time acontece quando você termina a sequencia de trocas e adquire a Biggoron's Sword. Ter uma opção diferente para a espada certamente faz uma diferença monstra, especialmente quando você pode trocar uma pela outra. Isso não é muito visível em jogos mais recentes, especialmente quando uma espada é completamente diferente da outra e requer cuidados especiais, como é o caso da Biggoron's Sword.

+ Terror imbutido:
Um dos melhores indicadores de charme de Ocarina of Time é o enorme número de sensações que o jogo lhe passa. Não falta nessas sensações o medo, presente em dados lugares e calabouços. Essa sensação de terror faz falta nos jogos mais recentes.

+ Estilo de controle diferenciado:
O estilo de controle de OoT 3D, no 3DS, é uma das melhores adaptações de controles que um portátil da Nintendo já viu, e bem que poderia aparecer de novo no próximo jogo portátil da série.

Majora's Mask


+ Side-Quests mais envolventes:
Majora's Mask é conhecido por ter Side-quests invejáveis ao ponto de serem, sem nenhuma discussão, as melhores da série. Seria muito interessante que víssemos algumas buscas opcionais neste estilo.

+ Mistério não resolvido escondido no mundo ao redor / O mundo tem uma história, mas não revela:
O sexto jogo da série está absolutamente lotado de diversos segredos, sendo os mais bizarros os presentes em Stone Tower, por exemplo. Apesar de termos visto uma pontinha disso em Twilight Princess, que gerou até artigo aqui no Hyrule Map, esse tipo de mistério não resolvido poderia voltar. Não custa nada, não é mesmo?

+ Utilização de Instrumento Musical mais profunda:
A Ocarina do Tempo é um item essencial em Majora's Mask, e a função que ela prega no jogo, assim como a capacidade de tocar qualquer música a qualquer momento, também ser algo que faz falta na maioria dos jogos mais novos. A Spirit Pipes de Spirit Tracks está no caminho certo? Está, mas falta a profundidade dessa.

Oracle of Seasons/Ages


+ Conexão com outro jogo de Zelda:
Essa é a única função a qual consigo imaginar de Oracle que poderia ser reaproveitada. Imaginem um Zelda no 3DS que se conectasse com o OoT3D e isso liberasse diversos extras, por exemplo. Seria legal, não?

The Four Swords / Aventures


+ Multiplayer competitivo:
Não necessariamente um MMO, e Zelda não precisa de Multiplayer, mas seria uma adição interessante, podendo ser feita aos moldes do que é visto em Phantom Hourglass e Spirit Tracks.

The Wind Waker


+ Controle de câmera:
Eis uma coisa que faz um pouco de falta. Controlar a câmera em The Wind Waker ajuda muito na hora da navegação em alto mar. Além disso, permitia a você olhar a seu redor sem ter de se mover pra todo lado. Tivemos uma boa adaptação de controle de câmera em OoT3D, mas não do jeito daqui.

+ Caça ao tesouro:
TWW contava com diversos itens para se colecionar e eles poderiam ser utilizados mais à frente, para se conseguir rupees, iniciar trocas, etc.

The Minish Cap



+ Fusão de itens especiais (estilo Kinstone):
A fusão de Kinstones no jogo sempre revelava uma passagem ou baú secreto, que lhe permitia conseguir algum item especial ou iniciar alguma side-quest. Isso definitivamente poderia ser reaproveitado.

+ Adquirir novas habilidades:
Foi aqui que Link começou a aprender truques novos com sua espada, usando-a junto de algum item ou sozinha. Bem que daria pra ver algo assim de novo, hã?

Twilight Princess



+ Cavalgar em um overworld gigante:
Há quem diga que o overworld (Hyrule Field) de Twilight Princess, por enorme que seja, consegue ser um tanto vazio. Embora essa frase tenha sua parcela de verdade, é inegável que a sensação de cavalgar por esse mundo é um dos melhores momentos de Zelda, e deveria ser reaproveitado em um título no Wii U. Quanto ao mundo "vazio", bem que podiam aumentar o número de coisas nele, não?

+ Design dos chefes:
Os chefes de TP, apesar de fáceis, são épicos e o que ajuda muito isso é o seu design, certas vezes assustador até. É o caso de Diababa, primeiro chefe do jogo, e bem marcante também.

+ Longevidade dos calabouços:
Os calabouços de TP eram imensos, o que contribuía para uma boa atmosfera, e melhorava a sensação de dever cumprido ao final. No futuro, não precisamos ver calabouços tão grandes assim, mas que eles poderiam ser um pouco maiores, poderiam.

+ Chefes fora dos calabouços:
Em TP, e alguns outros jogos da série, ocorrem batalhas de chefe fora de calabouços, o que deixa as coisas menos previsíveis e mais interessantes! Isso certamente seria legal no próximo Zelda.

Phantom Hourglass



+ Carisma de Linebeck e Oshus:
Estranho, eu sei... Mas, particularmente, eu gostei muito do enorme carisma que esses dois personagens possuem. Um outro personagem carismático de jogos mais recentes foi o Groose, de Skyward Sword.

Spirit Tracks



+ Bom número de segredos:
ST conta com diversas side-quests secretas, as quais você nem ao menos ouviria falar se não tivesse procurado muito (ou se não tivesse olhado na internet). Esses tipos de segredos (bem observados no Zelda original e em Twilight Princess) aumentam um pouco a vida útil do jogo, e poderiam ser reaplicados.

+ Auxílio direto da Princesa:
Na maioria dos jogos, Zelda é apenas uma expectadora das aventuras de Link, seja quando é sequestrada, está se escondendo, ou algo dessa forma. ST marcou a primeira vez em que a jovem se tornou parte da aventura e se uniu ao herói para encarar todos os desafios à sua frente. Essa ajuda real seria muito bem-vinda em um próximo título.

Skyward Sword



+ Quebra-cabeças dentro e fora dos calabouços:
Eis uma ideia que, se Skyward Sword não introduziu, popularizou na série. Ao invés de simplesmente seguir do ponto A para o ponto B, com uma ou duas condições a serem consideradas, você tem que resolver algum quebra-cabeça, o que não deixa as coisas monótonas ou repetitivas demais, e sempre lhe joga com um bom desafio.

+ Boa tematização de calabouços:
Os calabouços de Skyward Sword estão dentre os mais criativos da série, isso porque o jogo tematizou cada um deles de formas bem peculiares. Claro, ainda existe aquela ordem de templo de floresta, fogo e água, mas do jeito que foi aplicado, cada um deles consegue ser mais original e mais divertido do que o anterior.

+ Boa relação entre protagonistas:
Skyward Sword contou a melhor história de Link e Zelda até agora. Por mais que Link tenha revelado boas relações com outros personagens no passado, é em Skyward Sword que notamos uma relação mais real. Esse tipo de interação precisa ser reaproveitado em jogos futuros.

+ Modo Boss Rush:
Poder enfrentar os chefes de novo sem ter que recomeçar o jogo é um sonho de muitos fãs. Tanto Skyward Sword como Ocarina of Time 3D aplicaram isso de forma perfeita. Então, por que não adicionar isso mais vezes?

Todas as ideias citadas acima são aquelas que poderiam ser aproveitadas (com exceção das marcadas com um "-", desculpe Zelda II...). E, só pra constar, eu acho que já chega desses posts de "possíveis ideias para um futuro Zelda", não é? Está ficando chato falar somente disso.

Mas, e você leitor? Acha que tem mais alguma ideia que poderia ser reaproveitada? Ou acha que tem alguma que eu mencionei que não precisa aparecer? Comentem, e até a próxima!

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