quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Miyamoto fala em entrevista à Famitsu como foi a produção de Skyward Sword (alguns spoilers)

Em entrevista à Famitsu, nosso querido Miyamoto falou sobre a produção de Skyward Sword e, segundo ele, não foi das mais estáveis. Confira o que ele falou abaixo:

"Ocasionalmente acontece durante o desenvolvimento de um jogo algo como o projeto não indo de acordo com o planejado ou terminando não sendo tão divertido quanto o esperado. Esse Zelda teve alguns desses problemas. Tivemos que lidar com pessoas que não sabiam se estávamos criando uma sequência pelo ponto de vista da companhia, ou se apenas porque eu tinha dito, 'Vamos fazê-lo'. Um jogo realmente tem seu início quando alguém diz 'Eu quero fazer algo assim', mas às vezes ele nasce simplesmente porque é um título de uma série ou porque há mais histórias para serem contadas.
(Leia o resto depois da quebra)
Para nós, jogos fornecem uma estrutura de jogabilidade, e se você está fazendo uma sequência, você precisa ter aquele desejo para melhorar, fortalecer, e expandir as coisas bem na essência do projeto. Falando de uma forma um pouco drástica, o ideal para mim é construir a estrutura de jogabilidade até um certo ponto, e então decidir se um jogo será um Mario ou um Zelda. É como construir o motor e o chassi, e só depois decidir em que tipo de carro você quer utilizá-los.


Eu queria que a produção durasse apenas três anos. Quando você tem um período de desenvolvimento de cinco anos, costuma ser comum que ao menos uns dois destes consistam em períodos de esforços desperdiçados. Mas nesse jogo, eu acho que todo o trabalho que tivemos com o projeto é visto com clareza no produto final. Eu disse que foi um período de cinco anos, mas os primeiros dois foram de experimentação, então essencialmente foram três anos. Acho que ficamos muito tempo experimentando.

Você pode achar que o Wii Remote é utilizado como um pointer simples em Skyward Sword, mas não é. O MotionPlus nos permite detectar como o Remote está sendo inclinado, então você não precisa apontá-lo diretamente para a tela para que ele seja detectado. Em outras palavras, tudo o que você precisa fazer para mover o cursor é alterar o ângulo do seu pulso. É quase como um mouse 3D. Você também pode pressionar para baixo no control pad (+) se o cursor estiver fora da tela para reiniciar sua posição no centro da tela.

Em Zeldas anteriores obrigávamos os jogadores a determinar certos botões para cada um dos itens de forma a tornar o processo o mais intuitivo possível. Mas essa configuração abre espaço para que o jogador cometa erros. Com esse jogo, você pode usar o botão B para alterar entre itens e o A para utilizar todos eles, o que reduz o número de erros. Fomos capazes de fazer isso porque você não usa o B para balançar sua espada mais; isso é feito com o balançar do Wii Remote. Isso é muito importante e faz do jogo um título muito mais repleto de ação.

Em Zeldas anteriores, costumávamos tomar o que era bom do passado e utilizar isso como base para seguir em frente. Cedo ou tarde, porém, teríamos que adicionar uma nova estrutura de jogabilidade para a coisa, ou as pessoas diriam 'Bom, todo Zelda é sempre o mesmo conjunto de quebra-cabeças velhos espalhados entre os mesmos oito calabouços.' Eu não sinto uma necessidade em me atrelar a esse sistema, porque eu acho que a essência de um Zelda está um jogador divertindo-se em um mesmo mundo por um período de tempo, gradualmente aprendendo sobre ele e acumulando experiências na medida que ele descobre novos segredos. O Zelda do NES tinha um mapa pequeno então isso funcionava, mas enquanto os hardwares foram melhorando, a escala do jogo tornou-se tão grande que certos lugares acabavam sendo visitados apenas uma vez no jogo. Eu não tinha certeza de que isso era condizente com a experiência Zelda.

Isso nos fez estruturar este jogo de forma com que o jogador visite os mesmos lugares várias vezes ao longo da trama. E a história é construída em cima disso. Fora da região que Link chama de casa, há apenas três seções majoritárias - mas há muitos eventos em cada uma delas, assim como calabouços para explorar. Não é um sistema básico de oito calabouços, mas sim três seções que gradualmente vão se abrindo cada vez que você se aprofunda mais nelas. Talvez isso pareça complexo, mas com o tempo vem a noção de que há basicamente o céu e três diferentes áreas nas quais você pode jogar.


Eu acho que esse Zelda oferece uma nova aventura, um novo tipo de jogabilidade. Eu acho que fomos capazes de reunir um monte de coisas que são importantes em um Zelda em um único pacote. Nós evoluímos a série Zelda sem ter que transformá-la em um grande épico de algum tipo."

Fonte: Wii Brasil

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