terça-feira, 27 de setembro de 2011

Desenvolvimento de personagens #1: O que é Coragem?

Fazem 25 anos desde a primeira aventura do famoso personagem Link pelo reino de Hyrule, caçando pedaços da Triforce para salvar a amada princesa Zelda.
Durante esses 25 anos, estivemos com Link, vivendo as aventuras ao lado dele, ajudando a todos os que precisavam de ajuda, derrotando criaturas malignas e vilões perversos, enfim, ajudando a transformar Hyrule, um local completamente fictício, em um mundo pacífico.
Diferente dos demais personagens da série, Link é o protagonista silencioso, que não diz uma única palavra (coisa que, nos videogames de hoje em dia, está ficando cada vez mais rara). Isso dificulta a tentativa de entender o que o herói tem como personalidade, o que ele acha certo, errado, o que ele cultiva como justiça e injustiça.
É óbvio que, em jogos do final dos anos 90 para os atuais, uma personalidade foi colocada ao herói, graças aos jogos 3D e suas capacidades de colocar expressões faciais. Link não fala, mas sabe se expressar muito bem sem voz.

Sabemos que, no final da década de 80, quando foram lançados os dois primeiros títulos da franquia, Link não tinha muito de um personagem em si. A ideia dos criadores era a de fazer uma ligação do mundo do jogo ao jogador, por isso que o protagonista da série tem o nome "Link". Portanto, Link era, na verdade, o jogador dentro do jogo, nada mais, nada menos.
Agora, como adaptar o jogador ao jogo... Como, na época, temas como salvar donzelas em perigo, se tornar um herói, e coisas do tipo, eram extremamente comuns nos videogames, era normal que o jogador, ao se deparar com o título "Legend of Zelda" sentisse que uma aventura (na qual ele se tornaria herói) iria começar. E, talvez, esse ponto indique o porque da escolha de nomes em todos os jogos desde então (exclua os jogos CD-I da lista).

Mas, então, se o personagem é, na verdade, uma mera ligação entre o jogador e o mundo no qual ele interage, porque entender a personalidade dele?

De fato, Link representa o jogador dentro do mundo, um dos segredos do porquê de Zelda ser uma franquia tão boa e tão amada. Ao jogar Zelda, você não está controlando Link, você é Link. No entanto, quando as histórias de Zelda começaram a ficar mais e mais complexas, mais profundas e mais "interativas", Link começou a se desprender e se mostrar como um personagem, muito mais profundo do que uma mera ligação. É o que vemos quando os personagens da história começam a se desenvolver.
Link passa a ter sentimentos quando os outros personagens tem sentimentos por ele.

O caso pioneiro é o de Marin, em Link's Awakening. A jovem habitante da ilha de Koholint é a primeira personagem da franquia que desenvolve sentimentos explícitos pelo herói. Link também desenvolve algo por ela, um sentimento forte, também. O mais curioso é que, apesar desse desenvolvimento, Link continua sendo a ligação essencial. Eis aí mais um belo truque de mágica: os sentimentos desenvolvidos por Link também são desenvolvidos pelo próprio jogador. Assim, volto ao caso de Marin. Pelo momento em que tudo o que descrevi acima começa a acontecer, eu já gostava dela como personagem. Claro, o sentimento que eu desenvolvi por ela não foi o mesmo que a minha ligação sentiu, isto é, enquanto eu apenas gostava da personagem, Link estava meio que apaixonado por ela.
O que descrevo é a primeira parte do desenvolvimento de Link: seus sentimentos por outro personagem. No entanto, não falo só de amor aqui. Outras emoções como o medo ou a surpresa também são compreensíveis. Quando Link se sente surpreso, o jogador está propiciado a se sentir também, ou, pelo menos, ficar um pouco surpreso. O medo também é algo a se notar. Em Ocarina of Time, por exemplo, quando Link está andando pela, digamos, Tumba da Família Real, a primeira sensação que se tem é a de incerteza, e, quem sabe, um pouco de aflição. Um exemplo disso? O primeiro encontro com os Re-Deads seria uma boa.
Ao se deparar com aqueles corpos esqueléticos, uma coisa estranhíssima, a sensação que se tem é a de não saber com o que você vai lidar. Ao dar alguns passos, visando ignorar os inimigos, o famoso grito paralisante ocorre, e Link fica lá, parado, sem poder se mexer, com o ReDead se aproximando lentamente. Aqueles que jogaram, sabem que não existe nada tão agoniante no jogo quanto uma cena como essa. O olhar do ReDead é paralisante, não por magia ou algo assim, mas sim pelo mais puro medo. Link está sentindo o que você sente agora: uma enorme agonia por não poder se mexer, e o medo de que o ReDead consiga lhe alcançar para sugar seu sangue, de uma forma muito estranha até.

Mas, um outro ponto que pode se deixar obscuro é: de onde vem a vontade de Link de salvar aquele mundo? Onde está a determinação? Ela vem do personagem, ou do jogador?
Eis uma pergunta que eu custei um pouco para entender. Depois de uma análise, rápida até, cheguei à conclusão: ambos, tanto o personagem quanto o jogador, sentem a necessidade de seguir em frente. O melhor exemplo no qual posso pensar nesse momento é Twilight Princess, mais precisamente o caso de Ilia.
Se você jogou Twilight Princess, você lembra do começo do jogo, onde se faz um desenvolvimento geral de personagens. Ainda no começo de jogo, vemos a relação do personagem Link com Ilia. A sensação que o jogador tem com Ilia é, justamente, a de estar com um velho amigo por perto, mesmo só a conhecendo no jogo. Claro que isso possui um auxílio: Link se encontra com Ilia de surpresa na fonte de Ordonia, depois que ela banha a égua de Link: Epona.
Lá pelo final do começo, quando Ilia leva Epona para a fonte, novamente, por ter se irritado com Link, o jogador se depara com a interessante situação: Ilia leva Epona porque ela está ferida e porque Link (o jogador também) se mostra irresponsável. No entanto, é altamente importante que Link cavalgue com Epona por Hyrule para entregar o presente de Ordon ao Rei. A primeira parte da necessidade acontece aí: o jogador, assim como Link, tem a vontade de cavalgar pela terra para conhecê-la, mas Ilia tomou a égua. Mas o mais interessante é que não há forma de culpar Ilia: tanto Link, quanto o próprio jogador, sabem que Epona se machucou por conta deles (no momento de salvar Talo e Rose, a macaca).
Depois desses momentos, quando Link consegue, com a ajuda de Colin, convencer  Ilia, o momento em que o jogador também se sente aliviado, a fonte é atacada, e, tanto Ilia quanto Colin são sequestrados. Eis que a caçada começa. Link se vê na obrigação de salvar seus amigos, e o jogador se vê na mesma situação. Afinal, pelo tempo, é normal que um laço tenha sido formado entre o jogador e os personagens.
Quando as crianças de Ordon são encontradas em Kakariko, não se pode negar que um certo alívio toma conta. Elas estão a salvo... No entanto, o mistério de Ilia continua. Onde ela estaria? Foi essa pergunta que permeou em minha cabeça enquanto eu estava no segundo calabouço. Apesar de não ter uma conexão muito forte com Ilia, essa existe e o jogador se sente empenhado em procurá-la.
Ao encontrar Ilia, existe uma dose de alívio misturado com uma certa confusão. Quando eles se reencontram, Ilia olha para Link, mas não esboça qualquer reação. Ela apenas olha, baixa a cabeça e se distancia. O sentimento de Link, o de estranhamento e de confusão, passa para o jogador, pois nem mesmo esse consegue explicar o que aconteceu. Quando Telma explica a perda de memória de Ilia, o sentimento de agonia passa a ser um de infelicidade. Claro que esse sentimento não é tão forte no jogador, mas ele é estrondoso em Link. Eis aí uma percepção: o herói viajou tão longe e enfrentou tantos perigos que, ao encontrar a pessoa que ele tanto procurava, ela estava tão perto e, ao mesmo tempo, afastada por milhares e milhares de quilômetros. Um outro sentimento adquirido é o de incerteza do que fazer a seguir. O pai de Ilia, Bo, havia perguntado sobre o paradeiro da filha antes, mas, como dizer a ele que ela nem ao menos lembraria dele?
Depois de muito tempo, quando Renado comenta a possibilidade de recuperar a memória da jovem, Link, e o jogador, não pestaneja em seguir em frente e se arriscar novamente, para que possa devolver a memória de Ilia, e, assim, deixá-la mais próxima dele e de todos os habitantes de Ordon novamente.
Link passa por várias coisas, tudo para salvar Ilia. É tanto que, pode-se até esquecer de toda a aventura que era vivida naquele momento, pois Ilia é de importância muito maior para Link. Quando ela finalmente recupera a memória, e diz a Link para que ele não se preocupe mais com ela, um sorriso sai do herói e, provavelmente, do jogador também. A indicação de um dever cumprido.

Apesar de todo esse alvoroço ter parecido o artigo em si, tudo o que fiz antes foi relacionar o jogador com seu representante, sua ligação. Agora sim, vou desenvolver o personagem que nasceu como ligação e se tornou algo independente por conta própria. Vou falar agora do Herói: o lendário Link.

Link muitas vezes é introduzido como um jovem rapaz com desejo de conhecer o mundo ao seu redor. No caso do primeiro Zelda, ele era um mero viajante que, por conta do, talvez, destino, se encontrou com Impa e entrou naquela grande aventura. Nos Zelda's seguintes, Link geralmente se mostra faminto por aventura. No entanto, creio que ficar explicando os motivos de cada uma seria algo até longo demais. Portanto, eu creio que posso fazer uma análise do personagem em si.
O herói é, na boa maioria das vezes, um mero viajante, ou melhor, mero espadachim. Diferente dos demais personagens de grande importância da franquia,  como a Princesa Zelda ou Ganondorf, Link não possui quaisquer poderes mágicos. E esse é um ponto importante no qual desejo aprofundar.
Quase sempre, no começo de sua aventura, tudo o que Link recebe é uma espada e um escudo (em alguns casos só a espada). E o herói não reclama: ele se sente pronto só com esse equipamento.
A ausência de poderes mágicos próprios é o que diferencia Link dos seus inimigos. Se você der uma rápida olhada, notará que todos os vilões da franquia possuem conhecimento de magia, qualquer que seja.
No caso de Link, ele não é capaz de criar poderes mágicos por conta própria, mas ele é capaz de manipular um item mágico. Um exemplo disso seriam as famosas Flechas de Luz (Light Arrows). As flechas, por si sós, são itens mágicos, e não precisam do auxílio de ninguém para serem dessa forma.
Claro, Link possui poderes mágicos em alguns jogos, como nos de N64, mas, se for analisado, ele não os cria nem os aprende, eles lhe são dados por uma Grande Fada. E o mais interessante: Link só consegue usar esses poderes quando ele tem os itens: exemplo seria o Din's Fire, de Ocarina of Time. Se Link não possuir o cristal, ele não consegue utilizar o poder.
Um assunto que pode até virar debate é a própria Master Sword. Como muitos devem dizer: ela é a lâmina na qual o mau não pode tocar. Justo... Mas é aquela: a Master Sword é uma espada que possui mágica correndo pela própria lâmina. Não foi Link quem decidiu assim, e sim, os criadores da espada, que possuíam poderes mágicos.
Mas, é nesse assunto que explico a razão do título. Quando Link entra em uma aventura, ele geralmente tem uma ideia de que ele vai enfrentar algo extremamente mais poderoso do que ele. Ele sabe que os inimigos tem poderes além da imaginação, alguns são incrivelmente fortes e ele é apenas um jovem espadachim que, na maioria das vezes, não tem experiência alguma. Eis aí a explicação do porquê de Link ser o escolhido das deusas e o escolhido da Triforce de possuir o símbolo da coragem. Mas, antes de fazer a explicação, eu trago a pergunta: O que é Coragem? O que é ser corajoso? É não ter medo? Como um homem muito sábio disse: Coragem não é a ausência de medo, e sim a habilidade de superá-lo e fazer o que é certo.   Eis aí a resposta. Link, sempre ao se deparar com um inimigo seu em um momento no qual ele não espera, ele se mostra amedrontado. Um exemplo disso? Que tal em Ocarina of Time, quando Link e Ganondorf ficam cara-a-cara pela primeira vez?
Link se encontra com seu inimigo logo após adquirir todas as Pedras Espirituais. Quando ele finalmente volta para o castelo, ele vê Zelda e Impa fugindo, sendo perseguidas até certo ponto pelo vilão. Logo, logo, Link fica sozinho com Ganondorf. Além da concretização do sonho que Link tem no começo do jogo, Link está mais amedrontado pelo fato de ele estar vendo seu inimigo, bem maior e mais poderoso do que ele, logo ali em sua frente. Ganondorf chama a atenção do jovem herói e pergunta em que direção Zelda e Impa foram. Mesmo estando apavorado com a presença do vilão (e também pelo medo de que seu sonho se torne realidade, ou seja, Ganondorf o ataque e o mate), Link mostra sua coragem: ele fica quieto, sem dar uma única palavra. Ganondorf se irrita um pouco e ordena que ele fale. Para mostrar que ele não diria nada e que as defenderia até o fim, Link puxa sua espada e escudo. Ganondorf gosta da atitude de Link e o ataca, mas sem o matar, saindo logo em seguida. Link passa alguns momentos em choque, observando o cavalo negro desaparecendo nos campos.
Um outro exemplo seria o encontro de Link com Phantom Ganon no Forest Temple. A essa altura, o herói já sabe que Ganondorf governa o mundo. Quando ele está explorando o Templo e chega na sala do chefe, surpresa é a palavra chave quando ele vê Ganondorf montado no seu cavalo negro. Link sabia que ele não estava preparado para enfrentar Ganondorf ainda, e deve ter sentido um pouco de medo no momento. Ao notar que era apenas uma cópia mais fraca do vilão, Link foi capaz de derrotá-lo sem grandes problemas. O aviso de Ganondorf por telepatia de que aquele era só um fantasma fraco não chegou a ameaçar Link, pois ele sabia que estaria pronto quando a hora chegasse.
O último momento no qual Link deve ter sentido o peso do medo de forma maior foi durante a batalha final contra Ganon. Ao se deparar com Ganondorf saindo dos escombros, Link puxou a Master Sword e se preparou para o segundo combate, mas confiante dessa vez, pois, se ele derrotou Ganondorf antes, poderia fazê-lo de novo. No entanto, quando Ganondorf se transformou em Ganon, Link ficou um tanto assustado. Não só isso, mas, para tentar acertar Link de alguma forma, Ganon balançou suas duas espadas gigantes. Link se defendeu, mas ao custo de deixar a Espada Mestre sair de suas mãos e cair em uma área fora da barreira de fogo criada. Ao ver que a arma que lhe dera sucesso estava fora de suas mãos, Link se apavora. É tanto que vemos sua expressão ao olhar para trás. No entanto, Link não estava pronto para desistir. Após ver a Espada Mestre cair próxima a Zelda, ele encara Ganon, com uma expressão de "O que eu vou fazer agora...?". Ele sabia que Ganon era incrivelmente mais forte e, sem a espada sagrada em mãos, ele teria dificuldade em derrotar o monstro. No entanto, ele superou o medo que estava sentindo e partiu para a batalha com Ganon, saindo vitorioso no final.
Eis aí a comprovação da coragem de Link e o motivo pelo qual ele foi escolhido pelas deusas.

A essa altura, muitos devem já pensar que Link é um santo, um homem que é só bondade e amor. Claro, é perfeitamente normal que esse pensamento ocorra. Link sempre é o herói do dia e sempre é capaz de vencer o mau. Além disso, ele foi escolhido pelas suas divindades! É aqui que um assunto que pode se tornar polêmico começa a girar.
Link, ainda diferente da maioria de seus inimigos, se resume a um homem apenas, e, ao dizer isso, quero dizer que ele é apenas uma pessoa de carne e osso, uma pessoa comum, como todos nós. Como tal, ele também tem desejos, aflições, medos, aspirações e por aí vai. E, assim como todo ser humano, ele tem a escolha de ser uma pessoa boa ou má. É claro que sabemos qual foi a sua escolha. O herói decidiu ser um homem bom, justo e cheio de perdão pra dar. No entanto, é possível ser bom e justo o tempo todo? É possível perdoar a todos? Por Link ser um ser humano, e ter sido criado como tal, é normal que, em alguns momentos, seus desejos e aflições falem mais alto. Vemos isso em alguns momentos de Twilight Princess.
Antes do segundo calabouço, Goron Mines, ocorre uma cena na qual Colin é sequestrado novamente por King Bulblin. Logo em seguida, Link aparece, montado em Epona. Por se lembrar do King Bulblin e saber que foi ele quem sequestrou Ilia e Colin no começo, Link não pode negar a raiva que ele sente ao rever seu rival, e ainda por cima sequestrando Colin novamente. Nesse momento, bate o pensamento: seria o herói capaz de perdoar o inimigo? Claramente, ele não se mostrou disposto a perdoar e partiu para a batalha. Durante o combate com King Bulblin, antes da justa na ponte, Link não pestanejou em derrotar nenhum Bulblin. Ele atacou todos eles ferozmente, e sempre que via a chance, atacava o King. Durante a cena da justa, Link se mostrou disposto a derrubar King Bulblin dela e salvar Colin. Claro, o resgate era a coisa certa a se fazer, mas o herói não quis saber de procurar outra solução. Ao final do jogo, quando Link vê que o King Bulblin não passa de mais um capacho, ele não hesitou em deixá-lo ir embora.
O outro sentimento que mencionei era o desejo. Link não é um personagem de se deixar levar pelos seus desejos, mas, em certo momento, ainda de Twilight Princess, ele teve meio que uma vontade, uma gula pelo poder da Triforce. Foi um momento bem breve, quando o espírito Lanayru está lhe dizendo o porque de ter trancado, com a ajuda dos outros espíritos, as Fused Shadows nos Templos. Para chegar nisso, ele teve de explicar o poder da Triforce e o quanto as pessoas do passado desejaram possuí-lo. Ao explicar também o poder real das Fused Shadows, Lanayru deixa Link sentir um pouco. Ao sentir o poder, ou pelo menos uma pequena parcela dele, Link se sentiu atraído. Muito atraído, de fato. Percebemos seu olhar baixo, e seu sorriso maléfico ao ver uma chuva de Ilia's criada como ilusão pelo poder das Fused Shadows. Vendo que ele estava ficando empolgado, Lanayru tirou a sensação dele e terminou sua explicação. Ao ter a sensação retirada, Link se ajoelhou e começou a respirar de forma ofegante. Isso torna Link em uma pessoa ruim? De forma alguma. Isso é apenas algo muito comum do ser humano. Como diz o próprio Lanayru: "Aqueles que não sabem governar o poder, são governados por ele.". Isso é algo completamente natural do ser humano. Link, apesar de seu visual élfico, é um ser humano comum. Além disso, ele não foi o único a ter tal sensação. Todos os que procuraram pela Triforce estavam sendo guiados pela sensação sombria que tomara conta de Link. Isso também vale para Ganondorf.
E, nesse ponto, é interessante dar uma volta para o tema discutido há pouco: coragem. Como eu disse antes, coragem é a capacidade de se superar os medos e fazer o que é certo. Isso se encaixa da seguinte forma: se Link quisesse, ele poderia desistir de tudo naquele momento (vamos nos ater ao exemplo de Twilight Princess citado há pouco) e ter pego a Fused Shadow restante para pegar o poder da Triforce para si. Ele podia deixar tudo de lado, mas não é o que ele faz. Link é capaz de superar todos os seus sentimentos em prol de um bem maior. Seria ele capaz de arriscar a própria vida no último instante? Sabemos que ele faz isso em quase todos os títulos, mas, para que eu possa me ater a um momento onde isso é mais explícito, creio que posso comentar sobre a luta final de Oracle of Ages. Após a primeira luta final contra Veran, Link, junto de Nayru e Ralph, começam a fugir da Black Tower, que está desmoronando. Ao chegarem na porta, Veran faz um novo golpe, tentando trazer os três consigo. Link percebe isso e empurra Nayru e Ralph para a saída que, logo depois, é bloqueada. Link podia contar com a ajuda de ambos para enfrentar Veran, mas ele preferiu fazer sozinho, pois ele acreditava que, se Veran o matasse, ela não teria muito mais o que fazer e talvez ficaria presa ali para sempre. Caso ela tivesse Nayru ao encalço, ela a possuiria e todo o esforço de Link, de Ralph e de todos os outros teria sido em vão. Apesar de querer ter fugido com eles, Link decidiu ficar para trás, para que pudesse lidar com Veran e, quem sabe, derrotá-la.
Essa é parte da essência do herói.

Mas, talvez, o fator que torne Link em um personagem tão especial é, justamente a sua inexperiência. Sempre ao começar uma aventura, Link não sabe fazer muito além de lutar com a espada. À medida em que sua aventura vai progredindo, o herói vai adquirindo diversos itens, e, muitas vezes, ele aprende a manuseá-los no momento em que ele os adquire. Cada item é, para ele, uma nova descoberta e, ao invés de pegar o item e chegar à conclusão que não sabe usá-lo logo de cara, o herói primeiro faz sua tentativa e rapidamente descobre que pode manuseá-lo. Além disso, ele sempre se mostra disposto a tentar usar qualquer item que caia em suas mãos.
Fica difícil atribuir um exemplo a isso, devido ao fato de ser algo tão geral. No entanto, creio que posso dar um exemplo se for considerar a espadas que Link adquire. Peguemos o momento em que Link puxou a Master Sword pela primeira vez em Ocarina of Time. Quando ele o fez, Link era apenas uma criança, e a espada era praticamente do tamanho dele. No entanto, ele a puxou mesmo assim e estava disposto a usar aquela espada, gigante para o tamanho dele. Claro que isso não foi necessário no final das contas.

Um outro ponto que observo e considero altamente importante é o senso de justiça que Link possui. Admito que considero esse um ponto bem complicado. Por que Link possui um senso de justiça tão forte? Dando uma rápida análise, percebo que posso comentar usando Ocarina of Time. Durante o início do jogo, Link procura salvar a Deku Tree de uma maldição. No entanto, mesmo tendo sucesso em destruir o monstro dentro dela, a árvore morre da mesma forma. Isso, creio eu, causou um trauma no herói. Ele viu que algo que ele amava foi destruído na sua frente. Talvez não querendo deixar que os outros sofram do mesmo destino, ele embarca na jornada. Não por vingança, não por ódio a alguém, mas para impedir que outros se machuquem.
Também creio que mencionar The Minish Cap é interessante, visto que o caso deste é um pouco diferente. Nesse título, Zelda é transformada em pedra por Vaati. No caso aqui, Link não está tentando destruir ninguém, nem impedir os planos de ninguém. No momento, tudo o que ele pensa é em como salvar Zelda. Depois disso, ele pensaria em um plano para parar Vaati.
Vejo que o tema do sequestro é mais abundante em Zelda, e é um dos principais motivos para Link seguir em frente. Em Twilight Princess, mesmo depois de salvar todos os seus entes, Link se mantém na aventura, pois ele sabia que tinha de dar um fim aos planos de Zant (graças ao incentivo de Midna), ou então, toda a desgraça se repetiria.
Depois dessa análise, percebo que, na maioria das vezes, o senso de justiça de Link é criado dentro do próprio jogo, e não algo que ele já possui antes de tudo.

Com isso, fecho essa coluna fazendo as perguntas a vocês, caros leitores: Você sente Link como uma ligação? Ou você acha que ele é um personagem? Concorda com o que eu disse ou discorda? Diga-me nos comentários e até a próxima.

3 comentários:

  1. ótimos exemplos véi!!que qui vc anda fumando?!!!
    Tanto viajei no seu texto,que eu ainda lembrei de outros exemplos também!!acho que um que merecia citação era do Wind Waker,onde não se resume em salvar Zelda nem Hyrule nem nada disso,Link quer resgatar sua irmã sequestrada!!A Tetra entra no meio com o King of Red Lions e Link,de tabela,acaba virando o novo Hero of the Time(contra qualquer expectativa,já que ninguém acredita que ele é capaz!!)E eu sempre fui contra esse senso de justiça de Link,já que,convenhamos,um sujeito que aceita propina pra manter a localização dos inimigos secretas....tem caroço ai!!Sem contar que ele sente prazer em bater em galinhas indefesas,estragar gramados alheios e invadir casas pra quebrar urnas antigas que as pessoas usam pra esconder seus patrimonios!!

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  2. Nossa, você escreve muito bem, adorei tudo isso!!! Nós somos o Link!!! ❤

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    1. Putz, brigado! :D
      E, é, nós somos o Link e já derrotamos o titio Ganny várias vezes. :)

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