Eiji Aonuma falou, em entrevista à Nintendo Power, alguns pontos sobre Zelda que ele adoraria fazer. Dê uma olhada:
"Eu ouvi um rumor que este (Skyward Sword) é o maior e mais profundo jogo de Zelda já feito."
"Certamente não é apenas um rumor. É definitivamente um tremendo jogo - tem tanto conteúdo que Sr. Miyamoto e eu não fomos capazes de jogá-lo por inteiro. Estamos obviamente no processo de refinamento, mas o fato de ainda estarmos mastigando o conteúdo é um testamento do fato de que é um jogo com um imenso volume de jogabilidade e conteúdo. Quando eu digo volume, não é que necessariamente é só um mundo gigante para explorar. Você chega a entender as estruturas das coisas do seu mundo, e você verá uma ampliação de um tipo de jogabilidade que continua nessas estruturas enquanto você está jogando. Então, esse é um jeito de o jogo ter volume tremendo."
"Se você tivesse mais tempo e orçamento ilimitado, o que mais você faria para celebrar o aniversário de 25 anos de Zelda?"
"Se estamos falando de um jeito 'o céu é o limite' de aproximar as coisas, eu sempre pensei que seria legal para fazer um filme de Zelda de verdade, alguma coisa grande e abrangente. Mas, é claro, eu não tenho nem o tempo, nem os meios para tudo isso, e mesmo se eu tivesse o dinheiro para fazer tal filme, eu não sei se ficaria bom. Mas tem aqueles dias em que eu fantasio sobre como legal seria se alguma coisa como essa ocorresse em algum momento no futuro."
"Agora que os sistemas portáteis são poderosos o suficiente para prover o tipo de experiência de Zelda que anteriormente estava disponível somente nos consoles, haverá algum diferencial entre os dois estilos?"
"Certamente em fazer os títulos de DS como Zelda's portáteis, um dos objetivos sempre foi fazer algo que você pudesse jogar pequenas partes e peças para que você se divirta um pouco, solte-o, faça alguma outra coisa, e volte para ele. Esse é o tipo de acessibilidade de jogar o jogo em pedaços menores. Mas como você apontou, Ocarina of Time de pleno direito, anteriormente Zelda de console agora é portátil. Então, nesse sentido, sim, a habilidade de passar esse tipo de experiência é agora disponível para portáteis também; não é apenas o domínio dos consoles agora. No entanto, se esse é o caso, e nós possamos passar o que as pessoas antes consideravam uma experiência de console, para um portátil, isso me faz pensar, 'Bem, o que nós podemos fazer para que esses Zelda's de consoles de mesa mais cativantes e apropriados para estar em sua sala e passar o tempo em que você realmente se aprofunda no jogo?' Então esse é um tema que eu certamente vou levar para um desenvolvimento futuro. Um modo que eu realmente pensei sobre é que os controles por movimento, por exemplo, são muito divertidos quando você está em sua sala e balançando sua espada. Mas se você pensar, se você fosse fazer aquilo em público, na frente das pessoas, pode não ser a melhor experiência para todo mundo. Então eu definitivamente quero continuar a pensar sobre experiências que são apropriadas para longos períodos de exploração em uma partida em casa, e também olhar para que tipos de jogabilidades são mais apropriadas quando você está fora de casa."
"Depois de jogar Ocarina of Time 3D, a próxima pergunta que chega na mente é: Nós teremos um remake de Majora's Mask?"
"Você gostaria de jogar tal remake?"
"Bom, sim!"
"Já fazem 13 anos desde o lançamento original de Ocarina of Time, e uma das grandes coisas que fizemos este remake possível foi que havia um jorro de emoções de pessoas que gostariam de ver este jogo feito. Nós dissemos que poderíamos fazer em 3D, nós fizemos. Eu certamente acho que se tivesse um jorro similar de emoção e clamor de fãs por um remake de Majora's Mask, não seria impossível.
Pensando nisso agora, ter um Majora's Mask portátil onde você pudesse ajustar as coisas de acordo com o seu tempo - fechá-lo, deixá-lo de lado e voltar para ele depois - possa ser uma jogabilidade que fãs vão pegar e poder apreciar. Especialmente considerando como você tinha que ser apressado no jogo, de certa forma."
"Você tem alguma ideia de como você gostaria de ver uma jogabilidade de Zelda no Wii U?"
"Obviamente software meio que evolui com hardware e as funções que são construídas nele. Eu acho que se eu fosse jogar todas as minhas idéias que estão flutuando, não seria tão divertido quando esses produtos realmente chegassem à vida. Mas uma coisa que eu gosto muito - que você viu na experiência Wii U Zelda HD - é a ideia de ser capaz de colocar seu mapa em uma tela separada e realmente fazer uso daquela tela separada para fazer sua aventura mais emocionante e simplificada. Isso é certamente algo que eu considero bem apelativo."
"Falando naquela demonstração, o estilo artístico de Twilight Princess é aquele que você gostaria de utilizar para um jogo de Zelda no Wii U?"
"Não necessariamente. Verdade, dessa vez foi mais sobre ver o que podemos fazer com o Wii U. Em fazer a experiência, nós tivemos o estilo artístico de Twilight Princess como uma base para mais ou menos indicar o que estamos fazendo. Mas, para um Zelda Wii U no futuro, não há estilo artístico ou direção de design que foi colocada - estamos muito abertos para possibilidades distintas"
Fonte: Zelda Informer
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