Um dos elementos mais únicos de Tears of the Kingdom, e um dos fatores que contribuiu para seu tamanho gigantesco, foram as Profundezas, um espaço subterrâneo do tamanho do mundo de cima.
Em entrevista à Famitsu, Hidemaro Fujibayashi, diretor do jogo, comentou sobre como foi o processo de desenvolvimento deste ponto do jogo em particular.
A seguir segue um trecho da entrevista, traduzido pro português pelo Gabriel Klippel da Nintendo Blast:
Fujibayashi: A propósito, com medo de ser mal-interpretado, as Profundezas foram feitas em um período surpreendentemente curto.Sério? Isso é verdade?Fujibayashi: Mas, se você disser esse tipo de coisa, deixará a equipe irritada e eles vão dizer "Isso não foi fácil!". Estritamente falando, eu me refiro às formas básicas das Profundezas, que foram feitas em um período extremamente curto.As Profundezas e a superfície têm uma relação invertida; áreas que são altas na superfície são baixas nas Profundezas e, inversamente, lugares baixos e rios na superfície se tornam altas paredes nas Profundezas. Ao criar originalmente a área da superfície, os level designs eram separados por rios. Então, se você invertesse o terreno, as áreas em si também seriam separadas por rios, e você teria outro nível criado naturalmente pelo terreno. Então, eu queria experimentar essa ideia e, depois de transmitir algumas das condições que discutimos a um programador, eles rapidamente criaram um protótipo.
Também parte da entrevista, Eiji Aonuma, produtor geral da série, reforçou alguns pontos, e também revelou uma filosofia interessante:
Aonuma: Não apenas Fujibayashi, mas outros membros da equipe também tentaram perguntar várias coisas no processo de criação do jogo anterior, como "Eu me pergunto, usando os materiais de Breath of the Wild, que coisas podemos mudar?" Enquanto isso, com uma abordagem automatizada, os programadores implementaram isso em pouco tempo.Fujibayashi: Claro, a partir daí, demorou muito tempo e muitos ajustes para que as Profundezas tomassem sua forma atual, mas o tempo para construir a base em si não foi longo.Aonuma: Eu sou o primeiro a parar as coisas para que elas não levem muito tempo e esforço. A maneira como aconteceu quando decidimos implementar algo foi: "Não, isso surpreendentemente não levará muito esforço para criar", e então "Bem, então, vamos fazer isso". (risos)
Um ponto que foi logo levantado pelo entrevistador foi quanto à otimização. Quem já jogou sabe que é possível ir direto de uma ilha no céu para as profundezas em um só pulo. Sem surpresa alguma, os dois tinham uma resposta para isso:
É possível se mover de forma fluida entre o céu e a superfície e
depois mergulhar nas Profundezas, isso não foi difícil de se atingir
tecnologicamente?
Fujibayashi: Sim,
foi. Os programadores foram bastante criativos enquanto faziam vários
ajustes e avançavam na implementação de otimizações até o final.
Aonuma:
Na verdade, até o final do desenvolvimento a transição não era
perfeita. No meio do carregamento o Link parava de cair, entre outros
problemas.
Foi realmente bem desafiador, não foi?
Aonuma:
Os programadores diziam "Está tudo bem", mas essa situação continuou
até o final, e continuamos verificando "Será que realmente podemos fazer
isso de forma fluida?" Mas, no final das contas, eles tornaram isso
realidade. (risos)
Apesar de suas inúmeras semelhanças com seu antecessor, acho que é inegável o quão grande é o escopo de Tears of the Kingdom. E ver o tamanho das Profundezas pela primeira vez é certamente especial. Mais ainda com essas informações vindo à tona.
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