O primeiro Zelda formalmente anunciado para o Nintendo GameCube, The Wind Waker foi um título altamente divisivo, devido ao seu estilo artístico, que ia contra várias tendências que a indústria de jogos seguia na época.
Com visuais cartunescos, priorizando cores fortes e expressões caricatas ao invés de texturas realistas e tons mais escuros, o título teve um miasma de desdém por muitas pessoas até mesmo depois de seu lançamento em 2002.
Atualmente, no entanto, o título é muito querido por vários jogadores, com muitos deles o colocando em patamares altos, como o melhor Zelda de todos os tempos.
Em The Wind Waker, um jovem Herói parte em uma grande jornada para salvar sua irmã, após a mesma ser abduzida por um pássaro gigante.
Sua aventura ocorre no chamado Great Sea, um oceano vasto, onde várias pequenas ilhas se espalham, contendo diferentes povos, monstros e desafios.
Você terá seu sono de beleza interrompido por ninguém menos do que Aryll, a menina mais doce do mundo, e sua irmã favorita (até porque ela é a única que você tem).
OUTSET ISLAND
Esse é um bom momento não só para você ir se acostumando com os controles do jogo, como também é fantástico para que você explore um pouco, fale com as pessoas, e tudo o mais.
Na verdade, há algo a se fazer aqui para lhe dar aquela vantagem mágica logo cedo! Mas, antes disso, vamos falar da ilha.
Outset Island é mais um par de ilhas do que uma só. Nas duas ilhas, você pode encontrar um pequeno vilarejo onde moram umas pessoas super gente boa, que vão lhe dar dicas sobre os controles e outras mecânicas do jogo. Uma das casas, inclusive, tem uma longa lista de papéis que dão a você uma ideia de tudo o que você pode encontrar.
Há uma longa ponte de madeira conectando as duas ilhas, e, perto dela, há algumas pedras, nas quais você pode pular (basta correr na direção delas) para conseguir uns 15 rupees - a moeda do jogo.
Embora tenha muita coisa pra se ver aqui, um dos pontos mais interessantes são os três porquinhos espalhados pelas ilhas. Caso você decida ir atrás deles, você pode conseguir até 60 rupees praticamente de graça. Vou separar uma pequena seção abaixo para listar onde eles estão, e eu recomendo que você dê uma olhada pra ter essa vantagem logo no começo. Não, sério, vai ser ótimo!
PORQUINHOS
Existem três porquinhos espalhados pelas duas ilhas. Encontrá-los não é exatamente difícil, mas, aqui vai um guia para localizá-los. Lembre-se que, para pegar um porquinho, o método ideal é se aproximar devagar (de preferência se arrastando no chão, com o botão R/ZR) e, quando estiver bem perto, levantar-se e pegá-los com A.
- O primeiro porquinho fica bem próximo do observatório, nos arredores da única casa desse lado da ilha;
- O segundo fica logo depois da ponte, e está sendo observado por um dos moradores; é ele quem vai lhe dar a dica de como se aproximar deles.
- O terceiro e último fica no caminho para a casa da vovó, e bem na direção de onde você precisa deixar todos eles.
Você deve deixar os porquinhos na casa mais alta da ilha ao oeste, dentro de uma pequena cerca. Você receberá 20 rupees por cada porquinho que deixar lá, arrecadando uns 60 rupees no total.
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Independente do que você fizer, siga para a casa da vovó, a mesma casa que Aryll apontou na cena introdutória.
Lá dentro, faça o possível para ignorar a estrutura esquisita do lugar, e suba as escadas, onde você vai encontrar sua adorável vovó. Falando com ela vai dar a você o primeiro item do jogo: as Roupas do Herói, que serão sua vestimenta pelo resto do jogo - mesmo que elas sejam um tanto quentes nesse clima tropical.
Depois de conversar com ela, você precisará voltar para o observatório, e falar com a Aryll de novo. Se quiser, converse com alguns dos moradores da ilha, mas, prossiga para sua irmãzinha querida.
Falando com ela, você receberá como presente a permissão de usar o Telescópio!
Obviamente, esse item lhe permite ver as coisas à distância, usando as duas alavancas analógicas (uma para mover, e outra para zoom). Para testar isso, Aryll vai sugerir que você olhe para a caixa de correio vermelha que fica perto da casa da vovó. Fazer isso vai lhe mostrar um Rito, um tipo de homem-pássaro que trabalha como um carteiro no Great Sea.
Mirar seu telescópio nele, no entanto, vai mostrar que esse mesmo Rito está perdendo a cabeça com alguma coisa. Pra completar, a Aryll vai gritar, e falar para você olhar para cima com o telescópio. Faça isso, e a cena de um pássaro gigante carregando uma garota vai começar.
Resumindo tudo, essa garota vai cair na floresta da parte de cima das ilhas.
Temos que ir atrás dela! Mas, para fazer isso, precisamos de algo para ir até lá!
Se você se deu ao trabalho de explorar as ilhas, deve ter notado aquela casa de dois andares que fica perto da casa de sua avó.
Entrando pela porta de baixo, você vai dar de cara com Orca, o espadachim da ilha.
A casa de Orca à esquerda |
Fale com ele para começar o tutorial da espada, que vai lhe dar alguns toques quanto ao combate do jogo.
As instruções para esse tutorial são simples e, francamente, boa parte delas é bem irrelevante, com exceção de dois ataques. Cada ataque precisa ser executado algumas vezes antes de seguir para o próximo, então, preste atenção!
O primeiro ataque é feito apenas pressionando o botão B, o segundo vai com você mirando com o botão L (ou ZL, se você estiver jogando no Wii U), e o terceiro é feito pressionando B enquanto você pressiona a alavanca esquerda para cima.
Os dois outros ataques são os mais interessantes.
O próximo ataque é a esquiva, que exige que você pressione o botão A quando um inimigo estiver perto de atacar. O botão vai brilhar na tela quando você estiver pronto para executá-lo, então, não é tão difícil de executá-lo.
O último ataque é um clássico de Zelda 3D: o ataque saltador! Mire com o L/ZL e pressione A com a espada em mãos.
Depois desse tutorial, você receberá a Espada de Orca. Com ela, poderemos ir atrás daquela garota que caiu na floresta!
OUTSET WOODS
Retorne para perto do observatório, e siga a trilha oposta. Você vai bater com algumas árvores bloqueando seu caminho. Use sua espada para cortá-las, e seguir em frente.
Link pronto pra cortar os mato |
Não há muito o que fazer na trilha - ao menos não agora - então siga por ela, atravesse a ponte (pulando automaticamente pelo buraco nela), e entre na floresta do outro lado.
A floresta não é um lugar muito grande. Na verdade, passaremos pouco tempo aqui, já que se trata de outra área de treinamento.
Logo que entrar - e ficar maravilhado com a ~grama~ que o GameCube consegue fazer - siga em linha reta. Não há caminhos alternativos, nem muita coisa pra ver aqui. Na verdade, a única coisa realmente interessante aqui é uma pedra gigante, que nós só vamos falar sobre beeeeeeeeem depois.
Pois bem, andando um pouco para dentro da floresta, o jogo vai lhe apontar na direção de um monstro - um Bokoblin. Usando o conhecimento que você adquiriu com Orca, use sua espada para despachar o monstro, e ir entrando mais. Ah, e se você quiser 20 rupees de graça, observe o tronco oco no chão, e rasteje para dentro dele.
Logo, você entrará em uma última área, onde dois Bokoblins vão, SURPRESA, cair do céu. Ter dois inimigos na sua frente pode parecer intimidador, mas, na verdade, não é muito. The Wind Waker tem um sistema de combate no qual os inimigos reagem de maneiras bem diversas aos seus ataques. No caso, podemos nos aproveitar disso para deixar essa luta um pouco menos injusta - você pode tentar atacar os Bokoblins pelo lado, ou pelas costas, para paralisá-los por um instante e, assim, focar no outro, por exemplo; você também pode executar uma série de golpes simples, com o último deles resultando no inimigo indo ao chão por alguns segundos. Seja como quiser fazer, despache os dois monstros, e uma cena vai acontecer.
A garota de antes vai acordar, e vai perceber nosso herói, e sua escolha curiosa de roupas.
AO MAR!
Uma cena um tanto longa vai rolar aqui, então, vou resumir tudo - a garota é a capitã de um bando de piratas, ela vai estar voltando com você para o navio quando o pássaro de antes vai surgir de novo - dessa vez, ele vai sequestrar a Aryll, sua irmãzinha fofa demais para esse mundo.
Querendo ir atrás dela, nosso herói vai querer ir com a capitã, Tetra, para encontrar sua irmã. Ela resiste, mas, será obrigada a aceitar a carona graças ao Rito de antes. No entanto, ela vai pedir que você encontre um escudo antes de ir com ela.
Onde foi que vimos um escudo antes...? Ah, sim! Se você estava prestando atenção, deve lembrar que, na casa da sua avó, havia um escudo servindo de decoração na parede.
Volte para lá, e suba as escadas para ir atrás do escudo. Ele não estará mais lá; desça as escadas, e outra cena vai acontecer, dessa vez com sua avó entregando para você o escudo, antes de começar a chorar por ter tido sua netinha fofa sequestrada por um pássaro diabólico dos sete mares. Mas, ei, pelo menos você vai conseguir o seu Escudo!
Retorne para Tetra e, com o escudo equipado, ela vai lhe deixar entrar no navio.
Agora que isso tudo aconteceu, finalmente poderemos começar nossa jornada! Ao Great Sea!!
O DESAFIO DO NIKO
Logo depois que o navio zarpar, você terá a opção de conversar com os membros da tripulação se assim preferir. Não há muito o que aprender aqui, então sua melhor aposta é ir para o interior do navio.
Lá dentro, desça as escadas, e você encontrará uma área grande, onde conhecerá Niko, o maior perdedor deste lado de Windfall. O garoto estará super empolgado em ter você como seu "aprendiz" (mais por questões burocráticas), e vai dar a você um simples desafio!
O que você precisa fazer é pular de plataforma a plataforma - se pendurando e balançando nas cordas das lanternas no caminho - até chegar ao outro lado. Apesar de as plataformas só ficarem de pé por um tempo determinado, isso não será muito difícil.
Quando pular de uma corda para uma plataforma, você talvez tenha um pouco de dificuldade na hora de cronometrar os saltos, mas, não é nada que um pouco de prática não resolva.
Quando chegar ao final, Niko ficará surpreso que você não demorou UM ANO para chegar ali, e vai lhe dar como prêmio uma Spoils Bag, cujo uso nós detalharemos depois.
A Tetra vai chamar você, então, retorne para o lado de fora.
FORSAKEN FORTRESS
Depois de uma cena que vai resultar em nosso herói sendo disparado contra uma parede de pedra a oitenta quilômetros por hora (e, miraculosamente, sem virar uma panqueca no impacto), você terá entrado em uma das partes mais memoráveis do jogo: Forsaken Fortress!!
Um dos motivos de esse ser um lugar tão memorável é o fato de que, graças a esse tiro mal executado, você estará sem sua espada, e precisará passar por esse lugar todo sem chamar a atenção dos guardas.
Caso você seja percebido por um dos holofotes, ou encontrado por um dos guardas armados, atirarão você em uma cela que nem uma chave tem. É quase um milagre como isso funciona.
Enquanto ser capturado não é bem o fim do mundo, você, com certeza, vai se frustrar um pouco na oitava vez que isso acontecer, então, procure manter-se em silêncio enquanto explora os corredores escuros e terríveis desse lugar.
O seu objetivo é chegar ao norte, onde fica o calabouço do lugar, e onde sua irmã está sendo mantida.
Para fazermos isso, será preciso se mover com cuidado, e ter noção de alguns pontos:
- Você vai querer evitar a área central da ilha - ela pode ter alguns rupees muito sedutores lá, mas, é aqui onde os holofotes focam toda a sua energia! Basta ser visto por um deles, e vão pegar você imediatamente.
- Barris são seus melhores amigos - certos barris na ilha não tem fundo, permitindo que nosso herói se esconda dentro deles, e que ele possa se mexer sem problemas. Você fica mais lento ao fazer isso, mas, basta ficar parado para qualquer coisa imediatamente ignorar você - só tome cuidado para que ninguém encoste.
- As áreas interiores possuem dois andares. O andar de baixo (que é onde você vai parar se não tomar cuidado) está infestado de Moblins, inimigos com cara de porco muito bem armados e irritantes. Você precisará usar um barril para passar por eles. O andar de cima é mais seguro no que diz respeito a inimigos - mas, você precisará sair pulando em cordas para que possa prosseguir, e basta um movimento errado para ir ao andar de baixo.
Temos nosso objetivo, mas, precisamos encontrar uma maneira de desativar os holofotes - eles nos impedirão de chegar até o calabouço se não acabarmos com eles agora!
Mas, pra que possamos fazer isso, precisamos chegar neles, primeiro.
O PRIMEIRO HOLOFOTE
Qualquer movimento depois da cena, e nosso herói vai ouvir a voz da Tetra. De surpresa, ele vai notar que tem um novo item consigo, uma Pedra Falante (que, vou ser bem direto, é bem inútil no fim das contas).
Certo, depois que ouvir a Tetra bancando a boazona, é hora de seguir em frente.
Você será basicamente afunilado na direção de uma inclinação, que leva para a praça central. Logo antes de você chegar lá, pegue um dos barris que estão para o lado. Esses são os barris sem fundo de que falei antes. Precisaremos deles se quisermos seguir em frente. Depois que se esconder em um deles, continue a subida.
Enquanto pode ser tentador ir direto para aquela porta gigante do outro lado, você precisa lidar com os holofotes primeiro!
Ao invés de ir para a porta, suba a ladeira que está logo à direita de onde você virá. Lembre-se de NÃO se mexer quando uma luz estiver acima de você. É preciso ter atenção a elas, ou você será descoberto em instantes! Enquanto isso, em tese, poderia apressar as coisas, vamos evitar a prisão.
Suba a ladeira, e, quando chegar ao topo, certifique-se de que os holofotes não acompanharam você. Há um limite de até onde eles vão, então temos essa vantagem, ao menos.
No topo da ladeira, você encontrará não só um corredor conectando duas portas (a da direita sendo a de onde você viria, se tivesse ido pra prisão), como um pequeno caminho para a direita. Ignore as portas, por enquanto, e siga pelo caminho.
Ao final dele, você deverá encontrar algumas escadas e, ora, ora, um holofote bem no topo! Indo aqui em cima, será possível ver o Bokoblin manuseando o holofote, em toda a sua ignorância. Mas que coisa! Aproxime-se dele para ver o holofote sendo efetivamente inutilizado!
Agora que o inimigo está distraído, basta dar cabo dele com... ESPERA, A GENTE NÃO TEM ESPADA!!! Oh não! Oh céus! Oh não! OH CÉUS!!!!
ESPERA! O VASO!!
Próximo ao Bokoblin haverá um vaso contendo algumas tochas. Atire o vaso no Bokoblin (ou apenas para quebrá-lo), pegue uma das tochas, e use-as para atacar e derrotar o Bokoblin. Caso isso seja muito intenso, você também pode se defender dos ataques do inimigo com o escudo - ao fazer isso, ele logo soltará sua arma por acidente, e você poderá pegá-la e atacá-lo de volta com ela!
Faça o que precisar fazer, até que o Bokoblin bata as botas. Quando ele for derrotado, este holofote não será mais utilizado enquanto estivermos na ilha - o que é bom, precisaremos da discrição! A propósito, se você perceber que o Bokoblin deixou alguma coisa cair, pegue; vai ser importante pra depois.
Agora que esse lugar está sob controle, teremos de fazer o mesmo com os outros holofotes.
A boa notícia é que você acabará chegando perto de cada holofote de todo jeito... Assumindo que você se mantenha no andar de cima...
SE VOCÊ CAIR
Você deve ter notado que, nas partes de dentro do forte, existem dois andares. O andar de cima é o que você vai querer explorar, já que, nele, você pode navegar sem muitas preocupações. É preciso pular nas cordas que seguram as lamparinas para se mover de um lado pro outro, mas, ainda assim, é melhor do que espera você lá embaixo.
O andar de baixo é, em tese, mais simples de navegar. O problema é que você fica longe dos holofotes, que só podem ser acessados pelo andar de cima. Aliás, tem mais um problema: os Moblins que patrulham essa área. Apesar de não serem os caras mais espertos do mundo (acho que eles são tão espertos quanto um porco qualquer), Moblins são violentos, fortes, e vão atirar esse seu traseiro direto na prisão se eles te pegarem. Tecnicamente, eles funcionam como os holofotes, só que eles não podem ser desativados. Por sorte, existem alguns barris por perto que você pode usar para tentar passar por eles (enquanto eles não estão olhando pra você, nem estão muito perto - você VAI sofrer se eles te acharem). Faça isso para tentar chegar do lado de fora, e fugir dessa área de baixo, e subir para o andar superior, assumindo que você tenha caído para começo de conversa.
O ideal é encontrar uma das portas na parte de baixo que levam você para a área central do Forte, e, de lá, retornar todo o caminho para o andar de cima. No entanto, você pode insistir em ficar no andar de baixo, até encontrar uma sala com várias camas, e algumas escadas que permitem que você suba novamente. O problema dessas salas são os obstáculos que estarão à espera. O primeiro deles, e o mais pertinente (e que vai aparecer em vários pontos do jogo) são os Miniblins. O segundo é um busto que, eu não estou brincando, nem exagerando, nem usando uma figura de linguagem, atira lasers.
Por sorte, nenhum desses elementos pode capturar você, mas, eles VÃO machucar ou, pelo menos, importunar você.
De qualquer maneira, minha recomendação é se manter no andar de cima o tempo todo. Afinal, é aqui em cima que você poderá encontrar não só os baús com um Mapa e uma Bússola, como eles também lhe levarão para perto dos holofotes.
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O SEGUNDO HOLOFOTE
Bem, depois de desativar o primeiro holofote, desça as escadas, e siga para aquele corredor com as duas portas que você passou antes.
Se tiverem capturado você, eles terão lhe atirado na porta da direita, o que pode ser uma dor de cabeça, ou não, dependendo de como você vê.
Na verdade, eu recomendo que você entre lá de qualquer maneira, para que possa encontrar um baú com o Mapa do lugar, o que vai ser útil para quando você precisar de uma referência sobre onde você está, e onde precisa ir. Ah, o melhor caminho para prosseguirmos é por aqui, também.
Pego o mapa, siga pela porta que você não visitou ainda. Ela lhe levará a outro corredor. Antes de seguir por ele, saia pela passagem da esquerda, e você achará uma escada, que lhe levará direto para o segundo holofote!
Aqui, disponha do Bokoblin da mesma maneira (usando potes, ou acertando-o com a sua própria arma), e veja mais esse obstáculo desaparecer diante de seus olhos...! Ou, ao menos, sair do meio.
O CAMINHO A SEGUIR, E O TERCEIRO HOLOFOTE
O último holofote que precisamos pegar fica do outro lado da ilha. Como o forte tem uma estrutura circular, você pode chegar ao outro lado de diversas maneiras, seja seguindo para frente numa ordem horária ou anti-horária. O que vamos fazer, no entanto, envolve prosseguir ao mesmo tempo já que, por sorte, o nosso último alvo meio que fica no caminho.
Siga pelo corredor onde você chegou antes, e siga em frente, passando por um dos quartos dos guardas (que tem escadas que vão lhe deixar subir, caso você caia), e mais um corredor. Depois de tudo isso, você chegará à sala mais ao norte, que é onde queremos ir.
Aqui, temos dois Moblins de patrulha, com, que sorte, um barril logo perto. Disfarce-se no barril, e tente passar por eles sem que eles lhe vejam. Seu objetivo é ir para aquele portão grande ao norte da sala (o mesmo que a câmera lhe apontou assim que você entrou).
O trajeto é um corredor relativamente estreito, então você precisará de muito cuidado ao atravessar. Lembre-se que, enquanto os Moblins vão reagir cada vez que notarem movimento na sua direção, isso não vai significar captura, a não ser que você se mexa muito, ou fique no caminho deles. Siga devagar, sem pressa, e você conseguirá chegar às escadas e, consequentemente, ao portão, sem problemas.
Do lado de fora, haverá mais um Moblin dando voltas, e um barril. Faça a mesma coisa, dessa vez tentando seguir pelo caminho da esquerda. Tenha a mesma paciência de antes, e prossiga.
Em tese, não deve haver mais nenhuma ameaça por enquanto, então saia do barril quando tiver chance.
Indo por esse percurso, você vai se deparar com uma passagem bem apertada, pela qual será necessário se apertar contra a parede e pressionar o botão A para seguir (o que o jogo chama de Sidle).
Logo quando você chegar aqui, deve notar que o terceiro e último holofote está bem à sua frente. Que tal nós descermos e apagarmos ele?
Desça com cuidado (usando as escadas, se quiser se sentir seguro), para a plataforma de baixo. Atente para a caixa que está aqui. Empurre-a para baixo e, depois, empurre-a para ficar logo abaixo da escada à direita. Isso vai servir de atalho para voltarmos sem precisar dar uma volta muito grande.
Siga o resto do percurso, subindo até o holofote, e dispondo do Bokoblin de lá. Se quiser, você também pode aproveitar essa posição para encontrar uma Bússola na sala ao sudeste do forte. Não precisamos fazer isso agora, e eu realmente não recomendo. Pelo menos, ainda não.
Agora que todos os holofotes foram desativados, retorne para onde você desceu, e prossiga normalmente, se arrastando na parede sempre que necessário.
Finalmente, depois de TODO ESSE ESFORÇO, você chegará na parte mais alta do forte, onde encontrará não só a sua espada, como um Bokoblin que parece mais perigoso (mas não é muito). Pegue sua espada para que possa se defender desse oponente (NADA) formidável.
MINI-CHEFE: BOKOBLIN VERDE
Isso é um mini-chefe? Não sei, mas vou categoriza-lo assim...!
Armado com sua espada, despache o Bokoblin do mesmo jeito que você fez lá em Outset; esse aqui tem uma espada e um escudo, mas, ele não é muito esperto, e esqueceu de pra que serve um escudo (ele deve achar que é um prato de comida, bixim...).
O HOMEM NO TOPO DO FORTE PROIBIDO
Não temos mais nada a temer, então podemos seguir para dentro desse novo portão!
Lá dentro, você encontrará Aryll, e mais algumas garotas que foram mantidas prisioneiras. Não comemore muito! Assim que você entrar aqui, você será encontrado por algo horrível: uma galinha gigante!
Ela vai lhe pegar, CONTRA A SUA VONTADE, e vai lhe levar para o topo do forte, de onde um homem misterioso vai mandar a ela que despache você.
Então, você cairá na escuridão do oceano sem fim...
Esse foi o pior aniversário de todos!
Pode parecer um fim de jogo, mas, por sorte, um barquinho notou sua empreitada, e vai lhe levar para um lugar diferente.
E não, eu não estou usando figuras de linguagem, é literalmente UM BARCO que nota você. Esse é o Rei dos Leões Vermelhos, um barco falante que lhe levou para a ilha de Windfall!
Ele vai fazer uma oferta que nós não podemos recusar! E tudo começa com uma vela... Que nós vamos ver na próxima parte!
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