segunda-feira, 10 de janeiro de 2022

Detonando! The Legend of Zelda: The Wind Waker - A Pérola de Din

Na última parte, nós tivemos o pior aniversário de todos, e, depois de uma tentativa fracassada de salvarmos a nossa irmã de um forte proibido literalmente em um dos cantos do mundo, fomos atirados para a escuridão do mar, onde fomos resgatados por um barco falante, chamado de Rei dos Leões Vermelhos.

Ele nos falou que o homem que governa forte é um cara porcalhão chamado "Ganon", e diz que ele pode nos ajudar a enfrenta-lo e salvar a nossa irmã.

 Windfall Island

Você retomará controle numa praia escondida em Windfall Island. Para jogadores veteranos de Zelda, esse lugar é como uma Kakariko Village de jogos mais tradicionais - você não só poderá encontrar vários personagens por aqui, como também terá acesso a uma variedade de atividades. Eu não digo "lojas" porque o sistema financeiro de The Wind Waker é um pouco diferente do tradicional - você pode encontrar lojas tanto no mar aberto, quanto pode achar determinados itens em determinadas ilhas.


Bom, se você prestou atenção na conversa do nosso Reizinho (que é como vou me referir ao Rei dos Leões Vermelhos, porque eu posso), você sabe que ele precisa de uma vela para que possa navegar apropriadamente. De acordo com ele, Windfall possui, de fato, uma vela. Só precisamos procurar.

Quando você estiver livre para explorar a ilha, pode parecer tentador simplesmente procurar pela vela e sair navegando para o seu destino. Dito isso, tem MUITA coisa que podemos fazer por aqui, e cada uma dessas coisas tem seu valor.  Então, por isso mesmo, vou relatar aqui tudo o que pude perceber como viável nessa sua primeira visita. Caso você não consiga fazer algo (ou simplesmente não queira), nada tema! Voltaremos para a ilha mais tarde, de qualquer maneira.

Vamos logo fazer a coisa obrigatória primeiro, para garantir que não fiquemos nesse lugar mais tempo do que o necessário no caso de um problema.

Minha primeira recomendação, na verdade, é que você dê uma volta por Windfall, sem compromisso algum. A ilha é composta de uma pequena vila vertical, com vários prédios e pequenos comércios espalhados na região central, enquanto que a periferia são as praias e alguns lugares mais... exclusivos, digamos assim.

Há uma loja de bombas, também, com preços literalmente impossíveis, na região periférica da ilha. Então, vá lá se você quiser rir um pouco. 

 

Falando com as pessoas da cidade, você ouvirá diferentes histórias, como a de um homem excêntrico que foi preso, um cara que adora fotografias tendo hábitos noturnos estranhos, e uma mulher bem colorida servindo de professora. Ah, também tem um cara sujo e esquisito importunando quem chegar perto, implorando que salve a sua filha que foi sequestrada e levada para o Forsaken Fortress (e ele se preocupa mais porque isso não dá dinheiro a ele... huh...). Só tome cuidado com a casa cheia de vasos bonitos e caros. Se você quebrar QUALQUER COISA, você vai perder TODOS os seus rupees. Não queremos isso.

 

O PRISIONEIRO TINGLE 

Caso você esteja jogando a versão HD do jogo, essa primeira parte é obrigatória. Caso você só esteja com a versão original mesmo, não precisa se preocupar em fazer isso aqui. Como essa parte É obrigatória em uma das versões mais recentes do jogo, vou disponibilizá-la logo aqui.

No entanto, o primeiro lugar que eu recomendo que você vá é uma portinha isolada na parte de fora da cidade. 


Aqui é uma prisão, onde encontraremos uma figura exótica. Diga "olá" para o Tingle, o cara de 35 anos que jura de pé junto que é uma fada. Ele pedirá que você o liberte, prometendo grandes coisas se você o fizer. 

 

Certo, vamos falar sério por um instante - salvar o Tingle É obrigatório no jogo, e é algo que você precisaria fazer mais cedo ou mais tarde, devido a uma parte que vai acontecer bem depois. Então, deixe de lado esses pensamentos sobre ética e atos fora da lei,  E SALVE O HOMEM!


 

O que você precisa fazer é só empurrar uns vasos que estarão por trás de você, e pressionar o botão entre eles. Agora que está livre, Tingle vai lhe dar um total de dois presentes.


 

Se você estiver jogando a versão original do jogo, você receberá o Tingle Tuner, um item que permite que você conecte um Game Boy Advance ao seu GameCube para, essencialmente, jogar um modo cooperativo. Não é nada de muito louco, mas, é um detalhe bacana para caso você tenha acesso a um GBA, um Link Cable, e um infeliz disposto a lidar com suas loucuras de videogame.

Na versão HD, você receberá o Tingle Bottle, um item que, antigamente, abria acesso do Miiverse para o Wii U. Com ele, você poderia encontrar em mar aberto várias mensagens deixadas por outros jogadores. Era bem bacana, mas, como o Miiverse foi, infelizmente, desativado em 2017, isso aqui é completamente inútil.
O jogo VAI lhe fazer passar por um tutorial aqui, mas, basta dizer que não quer nada com esse sistema (e pressionar B quando terminar) para seguir com sua vida.


O segundo item que você vai receber é uma carta náutica, o Tingle's Chart, que aponta no mapa a localização exata da ilha onde Tingle mora!

Tingle vai dar a entender que tem algo mais escondido na cela, antes de ir embora.

CARTAS NÁUTICAS

Certo, vamos falar disso, por um minuto. Espalhadas pelo Great Sea, você encontrará Cartas Náuticas, ou Sea Charts, contendo as coordenadas de algo importante, seja um tesouro ou, no caso aqui, uma ilha todinha. Os tesouros que você pode encontrar são vários: rupees, pedaços de coração, itens especiais, ou até mesmo outras cartas náuticas. Vale a pena sempre estar atento a todas elas, pegar uma sempre que puder, e usá-la. Não vamos detalhar o uso de todas as Cartas do jogo (já que esse é o tipo de coisa ideal para um guia focado apenas nisso), então recomendamos que você sempre preste atenção a elas! Nós VAMOS mencionar a presença de alguma sempre que der, no entanto.

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Em tese, nós já fizemos tudo o que precisávamos por aqui, mas, tem mais um item bem bacana escondido por aqui. Então, vamos atrás dele!


 

Dentro da cela, você poderá encontrar uma caixa que, quando puxada, vai revelar um buraco escondido do outro lado. Rasteje para dentro dele (R / ZR enquanto parado, caso você não lembre), e você entrará em um labirinto relativamente simples. Eu recomendo que você entre no modo de primeira pessoa para navegar mais facilmente por aqui (mexendo o analógico C para cima / pressionando o analógico esquerdo). De qualquer modo, navegue pelo labirinto seguindo as direções a seguir:

  • Direita
  • Esquerda
  • Frente
  • Direita
  • Esquerda
  • Frente
  • Esquerda
  • Direita
  • Direita
  • Frente
  • Direita

Você saberá que está no lugar certo quando pegar alguns rupees no caminho. Caso você acidentalmente vá pelo caminho errado, ou você vai parar em um beco sem saída, ou vai bater com um alçapão, onde um rato vai puxar uma corda e lhe derrubar para onde falamos com o Reizinho mais cedo.

Ao fim disso tudo, haverá uma caverna cheia de caveiras (...que?!) e um baú solitário. Abra-o para conseguir a Picto Box, um tipo de câmera fotográfica perfeitamente funcional! 

 


Com ela, você pode tirar várias fotos de coisas que achar no jogo e, de certa forma, ela será bastante útil em várias buscas do jogo. Infelizmente, as fotos da câmera serão todas em preto e branco. Podemos mudar isso, se você quiser~!

OK, agora que pegamos tudo, volte para o lado de fora da maneira que preferir.

A VELA PARA O BARCO

Agora que Tingle foi libertado, podemos dar uma volta pela cidade e ir atrás daquela vela que precisamos pegar. Andando um pouco, não deve demorar para você encontrar um cara com uma roupa de esquimó, chamado Zunari, perto de uma venda. 

Tente falar com ele neste ângulo.
 

Fale com ele para ouvi-lo mencionar algo sobre "alguma coisa" que sobreviveu à tempestade que ele cruzou para chegar ali. Ele vai lhe oferecer a tal coisa por 80 rupees. Se você saiu atrás de todo aquele dinheiro em Outset Island, lá da parte passada, sem dúvida que você tem mais do que o suficiente para cobrir esse preço. Caso não, dê uma volta pela ilha, cortando grama e quebrando os vasos escondidos em arbustos, até você ter todo o dinheiro que precisa.


 

Pague o preço para receber a Vela. Óbvio que, sem essa belezinha, você não vai navegar muito rápido para lugar nenhum (teoricamente ainda é possível navegar sem a vela, mas, vai deixar o processo inteiro dolorosamente lento). 

Para usá-la na versão original, você precisa tê-la equipada e pressionar o botão dela quando estiver no Reizinho. Na versão HD, basta subir no Reizinho e pressionar A.

E, ei, agora que você tem essa vela, você pode muito bem seguir seu caminho! As próximas coisas que vamos detalhar aqui são todas opcionais, e que você pode ignorar 100%... Com exceção de UMA coisinha, a qual vamos explicar quando chegarmos lá.


FOTOS EM CORES 

Vamos fazer a parte mais longa e complexa primeiro. É perfeitamente possível atualizarmos a Picto Box para que ela tire fotos em cores e, fazendo isso, acabamos abrindo espaço para diferentes buscas opcionais que vão se abrir mais tarde.

Comece falando duas vezes com um rapaz sentado nas escadas. Falando com ele, diga que entende como ele se sente para abrir uma busca extra. Falaremos mais dela na próxima seção. 

 

Agora, vá para a parte mais alta da cidade, onde você deve encontrar uma fachada com uma câmera gigante logo acima.


 

Bom, dentro da casa de que falamos, você deverá encontrar um homem bem grande, chamado Lenzo, que vai notar a sua Picto Box e vai lhe pedir para subir as escadas e dar uma olhada na coleção de fotos que ele tem no andar de cima. 


 

Faça isso, e você vai ver várias fotos emolduradas, todas mostrando lugares e curiosidades que você poderá achar mundo afora. Investigue as fotos se quiser mais detalhes delas, mas, saia da casa quando tiver terminado. 

Entre novamente e fale com o Lenzo de novo. Ele vai anunciar a sua ambição de ajudar as pessoas da ilha por meio de fotografias, o que parece um objetivo nobre, até você escutar que ele pretende tirar fotos das pessoas em segredo e usá-las para pressionar as pessoas a mudarem suas atitudes. Errr.... Ah, a gente tem um prêmio se ajudar? ENTÃO DANEM-SE MEUS VALORES. TÔ DENTRO!


 

Piadas à parte, ele vai lhe pedir para tirar fotos de algumas pessoas dentro de certas condições, e, quando essas fotos forem tiradas, você deve voltar a ele e dar a foto que você tirou. É bem simples, em teoria. Vamos começar. 


UMA CARTA DE AMOR

Sua primeira vítima presa SUA PRIMEIRA TAREFA é seguir um homem de macacão até a caixa de correio da ilha e, no momento em que ele colocar sua carta lá, você tira uma foto do ato!

Apesar de essa ser a primeira coisa que vamos fazer, tirar essa foto é um pouco difícil, já que a animação que você precisa ver é bem rápida, e você tem menos de um segundo para tirar a foto de maneira apropriada. Lembre-se de mostrar a carta na mão dele, assim como pegar o corpo inteiro. Não ajuda, também, que você precisa seguir o cara até a caixa de correio, o que demora alguns minutos, porque ele anda sem o mínimo de pressa. 

Quando tiver a foto, volte para Lenzo.

O COVARDE DE WINDFALL

Essa segunda tarefa é uma mais simples: há um homem covarde em Windfall, e tudo o que você precisa fazer é assustá-lo e tirar uma foto dele se tremendo todo. Simples? Sim!

O homem em questão geralmente fica no bar, que, por sua vez, pode ser acessado à esquerda da vendinha do Zunari (que, a essa altura do jogo, ainda está fechada). Entrando lá durante o dia, ele é basicamente o único cara aqui, sem contar a barwoman.
Você pode ou rolar contra a mesa dele, ou subir na mesa e quebrar os copos e pratos, e ele vai ficar se tremendo todo feito um PERDEDOR. Tire uma foto do seu momento humilhante, e leve-a para Lenzo.

SENTIMENTOS SECRETOS

Nossa última tarefa envolve dois jovens: uma  moça que costuma ficar na parte mais alta da vila, com um lindo vestido amarelo, e um rapaz que anda por toda a vila. O que você quer fazer é tirar uma foto do momento em que os dois se cruzam e olham um para o outro. Essa é a foto mais fácil do jogo, na minha humilde opinião, e eles se olham por bastante tempo, também, dando bastante espaço para você tirar a foto.

Minha recomendação é encontrar a moça, puxar a câmera, e fica esperando o cara aparecer. Quando ele o fizer, e os dois se olharem, você tira a foto e retorna para o Lenzo.

 

Feito tudo isso, Lenzo vai premiar sua ajuda com uma Deluxe Picto Box, uma câmera que permite tirar fotos em cores! Uau! Que incrível!

Se você estiver com a versão HD, tire um selfie pra comemorar.


SENHORA MARIE E OS KILLER BEES

Essa próxima busca é, também, uma bem importante. Na verdade, embora você não precise fazer nada disso agora, ela será essencial mais à frente.

Na parte de cima da vila, você deve ter notado um grupo de crianças indo de um lado para o outro, próximos a uma escola. Vamos para a escola primeiro.

 

Lá dentro, você vai se deparar com a Sra. Marie, uma mulher excêntrica e bem colorida, que é também a professora do lugar. Converse com ela, e você aprenderá que os garotos de fora são um grupo de "delinquentes" que sempre faltam as aulas. Querendo que eles passem a vir para a escola, a Sra. Marie pede a você que fale com eles.

Saindo da escola, fale com o líder dos garotos, esse loiro de chapéu. Ele explicará que eles são os Killer Bees, garotos delinquentes que não vão à escola E SÃO CONTRA O SISTEMA! ... Eles provavelmente não tem nem 10 anos, e eu acho isso hilário.

 

Conversando com eles, eles lhe desafiarão a um jogo de esconde-esconde. Se você achar todos eles, eles vão fazer qualquer coisa que você quiser. Bom, parece que temos um desafio em nossas mãos!

Como é comum em jogos assim, você não vai precisar sair da ilha, nem entrar em nenhuma das casas. Encontrá-los não é necessariamente difícil se você olhar com cuidado cada área da ilha, mas, eis onde eles estão logo abaixo. Vale dizer que, quando eles forem encontrados, você deve persegui-los até encostar neles; rolar é uma estratégia bem efetiva:

  • Ivan 


 

O líder dos Killer Bees é um garoto esperto, e ele vai se esconder no topo de uma árvore. A árvore fica bem no meio da parte da frente da ilha (perto de onde está o pier e a loja de bombas). Basta rolar contra a árvore para derrubá-lo. 

  • Jin 


 

Esse garoto ficará escondido em uma área bem estranha. Explorando a praia da ilha, você deverá notar um caminho à esquerda da loja de bombas. Jin estará escondido logo por lá, então PEGA ELE! 

  • Jan 


 

Nosso querido Jan vai ser o menos babaca dos quatro e, se você tiver tentado essa parte antes, é provável que você o achará primeiro. Ele fica escondido bem próximo da escola, logo atrás de um arbusto. 

  • Jun-Roberto  


 

Esse aqui fica num lugar bem discreto: atrás do monumento onde o carinha vestido de Elvis fica dançando.

Quando você pegar todos eles, Ivan vai desistir, e os Killer Bees vão decidir voltar para a escola. Para lhe recompensar, você receberá um Pedaço de Coração.

Volte para falar com a Sra. Marie e ela vai lhe dar mais 50 rupees pelo seu esforço!

Em tese, nós podemos terminar aqui; mas, surpresa, não vamos fazer isso! Fale novamente com Ivan para descobrir que o aniversário da Sra. Marie está chegando, e eles querem arranjar um presente para ela. Um deles vai mencionar ter visto algo brilhante nas árvores da praia. 

Isso pode parecer um tanto bobo, mas, é algo que já podemos ir fazendo logo, e que vai ser bem útil um tempo depois.

Bom, alguém falou algo sobre uma árvore? Siga para a praia, e role contra a árvore da loja de bombas. 


 

Fazendo isso vai derrubar um item BEM importante: um Joy Pendant! Ao pegá-lo, os Killer Bees vão aparecer de novo, e vão pedir que você entregue o pedante para a Sra. Marie. 


Faça isso, e ela vai ficar super feliz, e vai lhe dar 20 rupees. Ela vai dizer, também, que ADORARIA ter 20 Joy Pendants.

Sem prêmio dessa vez, mas, é porque, para pegarmos todos esses pedantes, vamos precisar viajar por um tempo. 

SOBRE OS DESPOJOS

Ao fazer aquele jogo do Niko, você conseguiu a Spoils Bag, uma bolsa que lhe permite carregar despojos. Embora os despojos possam ser encontrados em baús, a maneira mais comum de adquiri-los é derrotando (ou roubando) certos inimigos. 

Há um total de 8 despojos (6, se você categorizar 3 deles numa coisa só):

  • Chu Chu Jelly (Vermelho, Verde, Azul)

Esse despojo é adquirido de Chu Chus, inimigos clássicos que você encontrará com bastante frequência. A cor varia de acordo com o ambiente, e a raridade, do monstro. Jelly pode ser usado para fazer poções em uma das lojas de Windfall.

  • Joy Pendant

Você pode adquirir isso de Bokoblins; qualquer Bokoblin serve. Você já sabe que precisa levar 20 deles para a Sra. Marie (embora seja uma boa ideia ir adquirindo até 40 para depois).

  • Boko Baba Seed

Essa é a semente de Boko Babas, a versão tropical das Deku Babas dos jogos de N64. Elas servem para fazer poções especiais em outra parte do jogo.

  • Golden Feather

Essas são tiradas de monstros voadores, como Peahats, Mothulas e os mais comuns, Kargarocs. É uma boa ideia adquirir 20 delas para um personagem que conheceremos depois.

  • Skull Necklace

Esses são os colares dos Moblins. Você precisará de 20 deles para conseguir um prêmio de alguém, depois.

  • Knight's Crest

O cinto de um guerreiro eficaz e poderoso! Eles podem ser roubados, e 10 deles são necessários para se aprender um golpe novo. 

Nós vamos reforçar sempre que batermos com um monstro que pode deixar esses despojos, assim como vamos falar de personagens para quem você precisa levar esses itens.

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BATALHA NAVAL COM SALVATORE

Há mais uma coisa que você pode fazer nessa ilha. Ainda nessa área de cima, você pode encontrar a Loja do Salvatore, onde você pode jogar um jogo de Batalha Naval. 

As regras são simples: você tem 30 bolas de canhão para acertar três lulas de tamanhos diferentes. Se você conseguir destruir todas elas com 30 bolas ou menos, você ganhará um Pedaço de Coração. Se você conseguir destrui-las com 19 bolas ou menos, você também receberá uma Carta Náutica.
O jogo custa 10 rupees, e é literalmente batalha naval: você estará à mercê da sorte durante o processo inteiro. Gaste seu dinheiro como quiser.

AO MAR!

Finalmente, terminamos tudo o que tínhamos para fazer aqui. Há alguns detalhes que não mencionamos, mas, francamente, não são necessários para nossa jornada. Na verdade, acho que tudo o mais que sobrou são apenas curiosidades e pequenos, mas bacanas, detalhes.


 

Bom, é hora de darmos o fora daqui. Retorne para o Reizinho, e ele logo vai notar a sua confiança. Suba nele e use a vela! Hora de navegar!

PRIMEIRA VIAGEM NO GREAT SEA

Apesar de o mar ser um lugar gigantesco, a direção para a qual você precisa ir é bem linear. Nesse momento inicial, você precisará navegar na direção da seta logo atrás do barco. Dê a volta na ilha, e siga na direção apontada (que, só para referência, será o leste). 

A propósito, se você acha esse sistema um tanto atrapalhado, logo teremos algo para melhorar essa situação, especialmente se você está na versão HD.

Uma coisa antes de qualquer outra: em alto mar, você deve ficar atento a pequenas coisas acontecendo que podem ser úteis, ou interessantes. Nessas primeiras viagens, você não precisará se preocupar com nenhum ataque - isso é algo que vai acontecer só depois. No entanto, é uma boa ideia ficar de olho nos vários barris que podem aparecer na água. Alguns deles possuem rupees em cima, que podem ser adquiridos se você pular por cima deles (R / ZR). Melhor ainda, há pares de barris com bandeiras brancas que, quando atravessados pelo meio, fazem aparecer ainda mais barris com rupees. Vale dizer que você pode achar desde um rupee verde (1) a um rupee vermelho (20). Fique de olho, que você pode conseguir bastante dinheiro se prestar atenção.

UMA PEQUENA PAUSA EM PAWPRINT ISLAND

Quando chegar em alto mar, fique de olho nos seus arredores. Não vai demorar para você passar perto de uma ilha a estibordo (leia-se, a sua direita... isso tá correto? eu tô fazendo isso direito?). Quando o fizer, tire a vela e navegue com o botão R / ZR para perto. 


 

A ilha em si é bem pequena, e cheia de grama. Na área central da ilha, você deve ter notado uma grande esfera de pedra. Cortando a grama ao redor dela vai revelar um pequeno buraco por onde você pode rastejar. Faça isso, e pule no buraco lá de dentro.


 

Você cairá em uma caverna bem ampla, com muita grama e, mais horripilante, Chu Chus!! 


 

Esses inimigos clássicos podem deixar cair uma Chu Chu Jelly quando são derrotados, e, surpresa, eles são derrotados bem facilmente. Eles também fazem esse som irritante/adorável quando se mexem. Você pode ignorá-los ou enfrentá-los, e, honestamente, não importa.

 


A caverna está cheia de pedras gigantes e corredores bloqueados, mas, seguindo o caminho direto que você tem aqui, um baú vai aparecer. Abra-o para adquirir um Pedaço de Coração


 

Há bem mais coisas nessa caverna, coisas que podemos ir atrás depois. No entanto, não temos as ferramentas necessárias para consegui-las agora. Então, retorne ao Reizinho.

De volta ao mar, você também pode ver uma Plataforma de Observação, onde dois Bokoblins ficam. Se você derrotar os dois, você vai conseguir 20 rupees.


 

Isso conclui esse momento opcional. DE VOLTA AO OBJETIVO!!

 

Continue navegando, indo em direção àquela ilha com o que parece ser um longo vulcão. Quando chegar perto o suficiente, uma cena breve vai acontecer.

 


DRAGON ROOST ISLAND

Bem-vindo à Dragon Roost Island, a ilha com uma das músicas mais famosas do jogo. Faremos muita coisa por aqui, também, então é bom relaxar e aproveitar o show. 

O WIND WAKER

Logo quando você chegar aqui, o Reizinho vai lhe entregar uma batuta mágica, chamada Wind Waker. Apesar de o poder dela não ser bem claro ainda, o Reizinho menciona que ela pode ser usada para controlar os ventos nas mãos da pessoa certa.

Não, não há um contexto adequado, não, você não vai entender melhor do que isso. Agora que eu escrevo isso, eu meio que percebo que essa batuta não é lá tão importante pra trama do jogo... Hã...

Esse primeiro momento será o tutorial do Wind Waker, Não é tão simples quanto tocar uma Ocarina nos jogos de N64, já que você não tem pleno controle dele. O que é preciso fazer é usar o analógico C / analógico direito para apontar em uma direção de acordo com o ritmo. É meio estranho de explicar, mas, faz bastante sentido no momento em que você tem o controle em mãos.
O tutorial vai lhe apontar três direções, e você deve apontar para elas em ordem, mudando de direção quando o som da primeira tocar. Esse é o modo de 3/4.


 

O modo de 4/4 vem a seguir, e você deve mexer seu analógico esquerdo para a esquerda, e seguir a mesma ideia, só que com quatro direções ao invés de três.

 


Há um modo de 6/4 que você pode usar mexendo o analógico esquerdo para a esquerda, mas, não há tutorial para ele no momento. 


 

OK, chega disso. Terminado esse tutorial, você pode dar uma volta pela ilha. 

A LOJA DO BEEDLE

Antes de seguir para a ilha em si, vou chamar sua atenção para um barco dando voltas pela ilha; o mesmo barco que você, sem dúvidas, notou em suas viagens. 


 

Esse é o barco do vendedor Beedle, e, aqui dentro, você pode encontrar uma boa variedade de itens, dependendo de onde você encontrar o barco. O motivo de estarmos falando sobre isso agora é porque é somente agora que poderemos nos aproveitar da utilidade dessa loja, já que terminamos a parte inicial, onde tínhamos pouco controle sobre nossa viagem.

Um ponto interessante sobre a loja é que, a cada compra que você faz, você recebe "pontos", que mudam seu status na loja à medida em que você vai comprando. Quando você adquire uma certa quantidade de pontos, você pode receber cartões especiais que servem para uma ajuda minúscula. O que eu quero dizer é que você realmente não precisa se preocupar com isso. Vai por mim.


Entrando no barco, você deverá encontrar uma seleção bem particular de itens, e, eu diria, todos eles são importantes. Se você tiver o dinheiro, eu recomendo fortemente que você compre alguns dos itens daqui.

 

O que é mais importante, no momento, é que você compre a Bait Bag, que custa 20 rupees. Com essa bolsa, você pode carregar isca com você, que será útil tanto para conseguir alguns itens especiais, como para ir enchendo o seu mapa náutico com detalhes das ilhas que você visita. Isso não é relevante para ESTA parte em particular, mas, eu recomendo que você compre uma Hyoi Pear e o máximo de All-Purpose Bait que você puder pagar. A Hyoi Pear vai ser útil bem depois, mas, se você se importa com os detalhes do oceano (e, sejamos honestos, não quer se perder mais tarde, quando começarmos a ir de um lado para o outro do oceano), você vai usar a All-Purpose Bait praticamente o tempo inteiro. Falaremos mais disso depois. 

Gaste seu rico dinheirinho, e siga de volta para a ilha.


O DILEMA DOS RITO

Certo, onde estávamos? Ah, sim, precisamos explorar a ilha!

De acordo com o que o Reizinho falou, estamos procurando por um item importante que está com o povo da ilha, os Rito.


 

A praia da ilha é bem ampla, e você, com certeza, deve ter notado as pedras gigantes por aqui. Acho que é óbvio, mas, essas pedras meio que bloqueiam o caminho para a região habitada da ilha. Precisaremos passar por elas para podermos seguir.
Essa parte inteira aqui meio que funciona como um tutorial para um elemento que deve ser bem familiar para aqueles de vocês que já jogaram os jogos do N64: Bomb Flowers!  

Espalhadas pela praia, e sempre próximas das pedras gigantes, você encontrará plantas explosivas chamadas de "Bomb Flowers", que podem ser levantadas e atiradas. Elas vão explodir logo, então, mova-se rapidamente! 

Exploda as pedras (ficando atento aos 10 rupees que costumam ficar logo embaixo da maioria delas), e vá abrindo caminho. Logo, você vai encontrar outra passagem por onde você precisará se arrastar na parede. Depois dessa parte, há mais uma Bomb Flower, com dois blocos acima de uma pedra. Explodindo a pedra, você poderá seguir por cima dos blocos, mas, não faça isso ainda. Vamos deixar essa parte mais fácil pra todo mundo.
Desça para a parte mais abaixo (mais ou menos onde os blocos terão caído), e puxe um dos blocos até que o de cima caia. Isso vai lhe dar um atalho útil para a parte de cima sempre que você precisar voltar para a ilha (algo que pretendemos fazer um pouco depois).



Bom, feito isso tudo, você terá acesso à parte de trás da ilha, que é onde encontraremos Quill, o Rito carteiro que nos ajudou a ganhar uma carona com Tetra em Outset! 

Vendo que você ainda não salvou sua irmã, ele oferece sua ajuda, e pede para que você continue o caminho para falar com o líder dos Rito. Continue pelo caminho, e você finalmente chegará na parte interior da ilha.


O PROBLEMA DO PRÍNCIPE KOMALI

Aqui dentro, você vai se deparar com o Líder dos Rito, Quill, e mais alguns Rito. O Líder mostrará simpatia a seu problema, mas, vai explicar que você precisará esperar até que eles possam resolver um problema interno. 


De acordo com ele, o deus protetor dos Rito, o dragão Valoo, começou a agir de maneira violenta, e, por conta disso, os Rito mais jovens não conseguem terminar seu ritual de maioridade, e não conseguem suas asas. 

Ele, então, pede sua ajuda: ele quer que você pegue uma carta com uma Rito no primeiro andar, e a entregue para o príncipe Komali. Para ajudar nisso, Quill vai lhe dar uma Delivery Bag, a última bolsa que vamos precisar, e que vai ser útil não só para essa missão, quanto para outras coisas depois.


Quando você reganhar seu controle, suba para o andar de cima. Logo na primeira entrada, você vai encontrar uma Rito ruiva chamada Medli. 


 

Medli vai lhe entregar uma Carta para o Komali, e vai lhe pedir para encontrá-la na entrada da Caverna de Dragon Roost depois, em segredo. Hmmm....


 

Bom, retorne para o térreo, e procure por um corredor disponível por aqui. É um corredor longo, que leva a uma porta solitária. Lá dentro, você encontrará o príncipe Komali mexendo na Pérola de Din, o item que o Reizinho pediu para pegarmos. 


Entregue a ele a carta, e o garoto, assustado e agressivo, vai lhe criticar, anunciando que vai escutar qualquer coisa que você disser SE você acalmar o grande Valoo. 

...

Garoto bacana.

CUIDANDO DAS CARTAS

Siga para o andar de cima e você pode ir até onde as cartas são organizadas para jogar um mini-game.


 

O desafio é simples: organize o maior número de cartas possível em trinta segundos. Se você conseguir bater 20~26 cartas, você será recompensado com rupees toda vez. Minha recomendação é que você repita o jogo algumas vezes até o carteiro dizer que um novato chegou. Voltaremos para esse jogo depois.

O PEDIDO DE MEDLI

No térreo, procure por uma passagem mais escura. 

Ela lhe levará para o que parece ser o que sobrou de um lago, agora tomado pelas cinzas. Atente para as cinco Bomb Flowers secas logo na entrada. O lugar onde teria água também está todo vazio graças a uma pedra gigante que tampou a saída da água. No meio desse lago vazio, você reencontrará Medli, que vai reforçar que o Valoo não está nada bem. 

Ela acredita que pode fazer algo para ajudá-lo, mas, não tem certeza. Ela vai fazer seu pedido: ela quer que você a atire para o que seria o outro lado do lago. Com a força do vento ao lado dela, Medli deve conseguir voar até lá. 

Carregue-a e leve-a para aquela pequena subida que estará logo atrás de você. Se posicione de maneira que você visualize onde ela pediu para atira-la, e fique de olho nas partículas do ar. Quando o vento as empurrar para a sua frente, atire Medli. 


 

Ela vai conseguir chegar do outro lado, e vai lhe dar um Pote para agradecer. 

Se você quiser, você pode voltar para os Rito, mas, ao fazer isso, Quill vai mencionar que a guarda viu uma garota MUITO PARECIDA com a Medli sendo capturada por monstros. Isso... Isso não é nada bom.

Use o pote que você conseguiu para pegar um pouco da água do lago seco. 

 

Suba para as Bomb Flowers e molhe pelo menos uma delas. Isso vai fazê-la crescer saudável, e ela poderá ser usada. Atire-a na pedra que bloqueia o lago (de preferência de um jeito em que a bomba FIQUE na pedra, e não caia na água), e, quando ela explodir, a água vai voltar, e o lago inteiro vai encher de novo.

É a nossa chance! Nade para o outro lado, onde você atirou a Medli!

Agora, vejamos... Não vai demorar para que você encontre mais algumas Bomb Flowers (todas saudáveis - ainda bem), e um rio de lava que é efetivamente impossível de atravessar... A não ser que...


Nas beiras do rio, há duas estátuas com o que parecem ser cestas. Pegue as Bomb Flowers e as atire nas cestas para improvisar uma ponte. 

 

Passe por ela, e siga caminho para entrar no primeiro verdadeiro calabouço do jogo.

DRAGON ROOST CAVERN

Apesar do mundinho animado de onde acabamos de vir, essa caverna poderá ser um tantinho intensa na primeira vez, com uma música atmosférica, percussões constantes, e muita, mas MUITA lava. 

O PRIMEIRO ANDAR

Logo quando você entrar, haverá três bustos estranhamente parecidos com o GANON. Hmm... Isso não importa muito.
Se aproxime das estátuas, e puxe-as de maneira que você possa passar. Só há um jeito de puxa-las, então, não é nada muito complexo.

Do outro lado, você encontrará uma sala um pouco maior, com dois Bokoblins dando voltas, carregando tochas acesas. Além deles, você pode notar um caldeirão, e duas tochas apagadas mais para trás.

Desça lá, e dê uma surra nos dois Bokoblins, aproveitando as tochas acesas deles para acender as apagadas. Isso vai revelar um baú contendo a nossa Chave #1! A primeira delas!

SOBRE O CALDEIRÃO


 

Assim como em alguns outros jogos da série, os calabouços de The Wind Waker contam com portais que levam o Herói para diferentes pontos quando eles são ativados. Neste jogo, eles assumem a forma de caldeirões, e quase sempre podem ser encontrados nas áreas iniciais, intermediárias, e finais, de um calabouço. Geralmente é preciso desbloquear os caldeirões que aparecem depois. 

Dependendo do seu estilo de jogo, é bem provável que você não precise utilizá-los uma única vez, mas, caso haja uma maneira de usá-los para voltar a outras salas mais rapidamente, tentaremos dar o sinal.

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Use a chave que você acabou de conseguir na porta trancada, e prossiga. Você chegará em uma sala menor, com uma barreira de madeira relativamente destruída à frente. Quebre-a com sua espada, e você chegará na sala central do calabouço: uma sala bem grande tanto horizontal quanto verticalmente. O jogo vai chamar atenção para o centro, onde alguns pontos da lava abaixo formarão um tipo de gêiser que vai bem alto. 

Não se preocupe com o gêiser mais alto no momento (mas, tenha ele em mente para depois), e siga pelo caminho à esquerda. Ignore a porta trancada daqui, e prossiga dando uma volta pelo lago de lava abaixo. Ande pela plataforma de madeira, até encontrar um buraco. Pule nele para puxar uma caixa e, assim, criar espaço para você pular para o outro lado da plataforma, e seguir em frente.

Logo, você poderá pular da plataforma de madeira para um pilar de pedra com uma ponte do outro lado. Tome cuidado com um gêiser de lava que se forma bem aqui, e pule quando ele não estiver no meio. 

Assim que você começar a cruzar a ponte, alguns monstros em forma de morcego, chamados Keese, vão se aproximar. Eles não são nenhuma ameaça, mas, como eles vão lhe atacar na ponte, é preciso tomar cuidado com uma coisa.

SOBRE AS PONTES

Uma coisa única de The Wind Waker é que as pontes do jogo reagem aos ataques feitos pelo jogador. Se as cordas sofrerem abuso o suficiente, elas vão romper, e a ponte ficará cada vez mais instável até quebrar. Existem alguns casos, já neste calabouço, onde vamos querer fazer isso para progredir, mas, até que eles apareçam, tenha em mente que lutar nas pontes é bem arriscado.

Caso uma ponte se rompa, basta sair da sala e entrar de novo para que ela volte ao normal.

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Há uma Bomb Flower logo adiante, então use-a para explodir uma pedra bloqueando o caminho. Vá e siga pela porta que vai se revelar.

Você vai chegar em outra sala, bem menor, mas, ainda cheia de lava. É aqui que vamos pegar uma das mecânicas mais interessantes desse lugar: vasos com água.

Porque o mundo de desenhos tem sua própria lógica, você poderá encontrar vários vasos cheios de água por este calabouço (caracterizados pela cor distinta, e o desenho de gotas d'água). Você pegar um e atirar na lava para temporariamente transformar aquela parte em pedra, e criar uma plataforma temporária, que vai durar por pouco tempo antes de ser devorada pela rocha derretida.

Use um dos vasos para criar uma plataforma para aquela parte isolada à frente, onde você pode encontrar um baú contendo o Mapa


 

Feito isso, use outro baú daqui (ou pule, perto da parede - já que você pode fazer isso aqui) para a parte que você não visitou. Tome cuidado ao subir as escadas, já que um Chu Chu vai pular para você lá de cima, e prossiga pela porta. 

Finalmente ficaremos um tanto longe da lava, mas, essa próxima sala é bem escura. Aproxime-se da barreira de madeira logo à sua frente, e um Bokoblin com uma espada gigante vai sair de lá, quebrar a barreira, e atacar você. Derrote-o do mesmo jeito de todos os outros, e pegue a espada que ele vai deixar.

Seguindo um pouco mais adiante, ignore a porta, e siga pela esquerda, evitando, ou enfrentando, os Chu Chus pelo caminho. Use a espada grande para quebrar a próxima barreira que você encontrar, e abra o baú para conseguir a Chave #2. Agora, sim, volte para a porta que você ignorou antes.

Retornaremos à sala principal, só que de um ângulo um pouco diferente.
De onde você está, é possível ver alguns vasos e pedras pequenas, assim como uma pedra gigante logo ao seu lado, com umas Bomb Flowers na parede.
Pegue uma das pedras e/ou vasos e atire contra as Bomb Flowers para explodir a pedra.

Daqui, siga por aquela porta trancada que vimos antes.

Mantenha essa próxima sala em mente; poderemos voltar para ela um tempo depois, já que há uma carta náutica por aqui. 

Siga reto, enfrentando os Chu Chus se quiser, até chegar perto de uma porta com barreiras de madeira para os dois lados. À esquerda, haverá uma barreira de madeira danificada, que você pode quebrar com sua espada. Despache o Bokoblin que está aqui, e pegue a tocha que ele tem em mãos. Acenda a tocha com uma das que estão na frente da porta, e use o fogo para queimar a barreira de madeira da direita. Pressione o botão que estará logo depois, e siga pela porta destrancada.

Finalmente um pouco de ar fresco! Ainda não tem nada de muito especial aqui, então siga pela ponte da direita, tomando cuidado com o Bokoblin dessa área, e comece a subir as escadas. Tome cuidado, no entanto, já que uma parte das escadas estará exposta a um gêiser de lava - evite a parte queimada, e espere o gêiser ir embora antes de prosseguir.

Quando chegar ao topo, você vai se deparar com um Kargaroc, um inimigo em forma de pássaro. Apesar de ele não ser muito resistente (podendo morrer com apenas dois golpes da sua espada), enfrentá-lo é um tantinho complicado, já que ele gosta de dar longas voltas pelo ar, antes de descer para atacar você. A melhor estratégia aqui é golpeá-lo, levantar o escudo e esperá-lo se aproximar e, depois que ele atacar, dar um golpe de volta. Eu recomendo que você faça isso para que possamos explorar essa parte em paz, mas, também, porque Kargarocs, por serem voadores, tem a chance de deixar cair uma Golden Feather quando derrotados, e é bom você já ir começando a coletar essas bebezinhas para depois!

Enfim, com o Kargaroc apropriadamente frito, siga pela ponte arruinada, se arrastando na parede, e tomando cuidado com MAIS ESSE gêiser que se forma por aqui.

Do outro lado, dê a volta pela pedra, e tente subir na pequena estrutura de madeira do outro lado. Enquanto ainda está se segurando pelas mãos, siga para a esquerda, até finalmente poder subir. 


 

Suba o resto da estrutura para encontrar outra Bomb Flower, e a utilize para explodir a pedra. Siga pela porta.

Uma estrutura de blocos estará esperando você. Se aproxime do bloco mais baixo do meio, puxe-o até que os que estavam acima dele caiam. Então, suba nele, puxe uma vez o bloco à sua frente, suba-o, e continue subindo até chegar do outro lado.  

Entramos aqui no segundo andar do calabouço. 

SEGUNDO ANDAR

Logo de cara, vamos ter uma sala bem interessante. Não é nada complexo, mas, tem uma coisinha legal aqui. 

Primeiramente, é provável que o Reizinho lhe chame pela pedra falante (porque ele pode fazer isso, aparentemente) para falar dos ratos. Esses carinhas vão aparecer incontáveis vezes pelo jogo, e são, provavelmente, os bichos mais irritantes. Quando lhe acertam, eles não só tiram um pouco de vida de você, como também roubam seus rupees. De acordo com o Reizinho, você pode ganhar o favor deles se atirar um pouco de All-Purpose Bait no buraco de onde eles saem. Isso vai lhe dar alguns rupees, se feito na hora certa, mas, no geral, não é algo que você precise se preocupar.

O que importa aqui é que você puxe o bloco que estará à sua esquerda, para chegar numa plataforma mais alta. Olhando para trás, você deverá notar uma barreira de madeira  acima de algumas escadas. Existem algumas tochas por aqui que você pode pegar e acender, mas, como você não pode subir escadas carregando uma delas, precisaremos de outro plano.

Pegue uma tocha em um dos vasos, acenda-a com o fogo daqui, e ATIRE a tocha na direção da barreira. Feito corretamente, isso fará com que a barreira queime, e você possa ir até lá, pegar a Chave #3 dentro de um baú. 

A Bússola também está disponível nessa sala, em um baú logo ao lado das tochas. Difícil não notar.

 

Siga pela porta nova, e, mais uma vez, você estará do lado de fora. 

Suba a escadaria à direita, e, uma vez no topo, atente para o Kargaroc em seu ninho à esquerda. A Chave #4 estará solta no meio do ninho, então pegue-a, e despache o Kargaroc para tentar pegar uma pena. Siga pela porta que você ainda não visitou.

Falamos antes que as outras salas eram escuras? Essa aqui é ainda mais! Putz!

Pegue uma tocha e vá iluminando o caminho com ela. 

Quando você passar pelo primeiro corredor, use a tocha para acender todas as outras dessa área; um baú contendo um Joy Pendant vai surgir. Aqui também está cheio de Keese, então tome cuidado.

Prossiga com a tocha em mãos, e acenda as que você encontrar na próxima área para destrancar a porta para a próxima sala.


 

Um caldeirão de teleporte vai estar à sua espera assim que você chegar nessa próxima sala. Você pode liberá-lo explodindo a pedra acima dele com uma Bomb Flower. 

Siga pela ponte, e chegaremos a outra sala vertical. Nela, estarão espalhados vários vasos, alguns escondendo Bokoblins. Tudo o que você realmente precisa fazer aqui é derrotar todos eles para prosseguir. O primeiro Bokoblin será fácil de ver, enquanto que os outros estarão escondidos em vasos. Basta quebrá-los com sua espada para achá-los. Tem só um vaso, que fica em uma prateleira na parede, que você não pode alcançar. Nesse caso, role contra a parede para derrubar a prateleira e o vaso. Depois que todos os Bokoblins forem abatidos, uma porta vai abrir na parte de cima.

Você também pode acender as tochas daqui debaixo para descobrir um baú com uma Carta Náutica.


 

Indo pela passagem destrancada, chegaremos em uma sala um pouco mais chatinha. 

Aqui, você terá uma área de pouco espaço, um lago de lava estreito, uma plataforma, e um gêiser de lava. A ideia é você pegar um dos vasos d'água que estão por aqui, e atirá-los onde o gêiser se forma para ir ao andar de cima. O único problema (e um problemão, na verdade) é o Magtail na plataforma. 


 

Magtails são criaturas em forma de centopeias impermeáveis a lava. A única maneira de lidar com um efetivamente é acerta-lo no olho duas vezes, até que ele fique em posição "defensiva" que, ironicamente, é quando ele fica vulnerável a ataque. Quando ele entra em posição de defesa, no entanto, é comum que o Magtail salte para trás por um instante - o que, nessa plataforma apertada, significa que ele vai para a lava, onde vai logo se recuperar e voltar para atacar de novo.

Enfrentar o Magtail aqui é meio que uma causa perdida, já que você terá pouquíssimas chances de realmente causar algum dano. Você pode força-lo a entrar na forma defensiva atirando um vaso d'água nele, mas, no fim das contas, isso ainda vai atirá-lo na lava, e o ciclo vai se repetir.

O que eu costumo fazer aqui é pegar um vaso d'água e esperar o gêiser tomar forma. Quando ele acabar, eu corro para a plataforma, desvio do Magtail, e atiro o vaso o mais rápido possível. Então, basta subir na plataforma, e esperar o gêiser se formar. Como as plataformas não se desfazem enquanto estiverem sendo movidas pelo gêiser, essa costuma ser uma boa opção. 

Dito tudo isso, É possível matar o Magtail se você pressionar o botão A bem antes de ele atacar. É um golpe letal, toda vez; mas, é arriscado porque você pode acabar caindo na lava.

Bom, do lado de cima, pule para a plataforma de madeira, e continue seu caminho.

TERCEIRO ANDAR

Na sala seguinte, você deverá perceber a escadaria à direita, a qual ainda não podemos acessar por conta do rio de lava no caminho. Use uma das Bomb Flowers para destruir a pedra gigante daqui para encontrar o último Caldeirão. Nós faremos uso dele já já.

 

Prossiga pelo caminho que você pode andar, e você vai parar no lado de fora. Aqui, estaremos praticamente bem abaixo do dragão Valoo, e ele vai logo começar a rugir e se debater sem motivo aparente.

Vou chamar sua atenção para aquele poste à esquerda, mas, não é nada que precisamos nos preocupar agora. Prossiga pela direita.

Corra rapidamente pela escadaria, não parando nem quando os degraus começarem a cair. Continue correndo até o topo, e você vai finalmente reencontrar Medli, que estará presa em uma cela, com dois Bokoblins verdes à espreita. 

Você será trancado por aqui também, e vai ter de mostrar que você, também, não está para brincadeira!

MINI-CHEFES: BOKOBLINS VERDES


 Dois Bokoblins verdes serão seus oponentes. Não, eles não são tão diferentes do que você já enfrentou antes, embora ter dois deles significa que a batalha vai demorar um tantinho mais e, por conta disso, eles podem ter mais chances de atacar, ou se defender.

Quando os dois forem derrubados, mais um oponente vai entrar na arena.

MINI-CHEFE: MOBLIN

 


Hora de enfrentar um desses porcos pela primeira vez!

Apesar de todo o tempo que passamos desviando deles em Forsaken Fortress, os Moblins não são necessariamente difíceis de derrubar. Você pode lutar com eles com a mesma agressividade que você teria contra outros monstros, e tudo. A questão aqui está mais para os golpes que eles tem.
Moblins são consideravelmente mais chatos de enfrentar por poderem fazer golpes que vão atirar você para o outro lado da arena. Esse tipo de ataque não é lá muito comum quando eles estão armados, mas, é o golpe favorito deles se você conseguir arrancar a lança de suas mãos. 

O truque aqui é manter seu escudo levantado enquanto não está atacando, e golpear sempre que tiver chance. De novo, não é nada difícil, só um pouco irritante.

Quando derrotados, os Moblins podem deixar para trás um Skull Necklace, item que você precisa pegar o máximo que puder, também.


Com o Moblin abatido, Medli será libertada, e você pode conversar com ela. Nossa garota-ganso vai revelar o que descobriu: há alguma coisa puxando e agredindo a cauda de Valoo, prendendo-o no topo do vulcão, e efetivamente frustrando o pobre dragão. Ela lhe pede que ajude a salvar Valoo e, para isso, ela lhe dá o item que veio usando para chegar até aqui: um Grappling Hook

 

O gancho, que é como vamos nos referir a ele, pode lhe permitir cruzar grandes buracos, se você mira-lo nos postes acima deles. Além disso, você também pode utiliza-lo para ROUBAR itens dos inimigos. Isso significa que você pode pegar despojos de literalmente qualquer inimigo que os tem com o gancho. Tenha em mente que, quando derrotados, eles não vão mais soltar nenhum despojo se você fizer isso. 

Para testar seu novo item, suba a escadaria à esquerda da jaula onde Medli estava, e use o gancho no poste onde ela está. Use isso para praticar o período de balanço, e o pouso que segue logo depois. É um simples movimento de pêndulo, nada diferente de se balançar em cordas, como fizemos antes, então você deve conseguir pegar o jeito fácil.

Prossiga o resto do caminho usando o gancho, até quebrar uma barreira de madeira, e voltar para a porta de onde viemos. Não entre nela, no entanto.

Observe o caminho à esquerda, e use o gancho para ir descendo a montanha, até chegar em outra porta. 

EM BUSCA DA CHAVE DO CHEFE

Você vai entrar em uma sala estreita, com uma ponte de corda, e alguns Bokoblins. Use o gancho para roubar Joy Pendants deles (e comece a fazer isso toda vez que encontrar um inimigo com despojos como eles).
Há alguns vasos para você quebrar do outro lado da ponte, mas, não vamos nos preocupar com isso. Minha recomendação é que você use a mecânica das pontes quebradiças a seu favor. Corte as cordas da ponte (evitando cortar apenas de um lado só), e, com alguns passos, a ponte vai ceder, e você terá acesso ao andar de baixo da sala. Daqui, siga pela porta.

Você retornará à sala central do calabouço, e, com certeza, vai perceber a enorme gaiola à direita. Entre nela, e observe como aquele gêiser bem alto de antes parece vir até aqui.
O que você precisa fazer é preparar um ataque giratório (pressionar e segurar B) e cortar as três cordas da gaiola ao mesmo tempo. Sua melhor aposta é fazer isso enquanto o gêiser está ativo já que, caso você corte apenas duas das três cordas, a plataforma ainda estará estável e não ficar na vertical, atirando você na lava.

 

Feito isso com sucesso, e quando o gêiser ir embora, você cairá lá no primeiro andar de novo, logo de frente para uma passagem. Siga por ela, pulando nas plataformas, e seguindo o caminho dado a você, até você encontrar uma porta trancada.

Diretamente em frente à porta há um poste para o gancho. Use o gancho nele para ativar um mecanismo que vai destrancar a porta. Cuidadosamente balance para voltar até ela (basta soltar do gancho na hora certa) e entre.

A próxima sala é bem mais estreita, e apresentará poucos desafios. Tudo o que você precisa fazer aqui é usar o gancho para atravessar para a sua direita. Lembre-se que, enquanto está se balançando, você pode pressionar R / ZR para parar e o analógico esquerdo para se reposicionar. Daí, é só soltar o botão e voltar a se balançar. Faça isso, pulando pelas próximas plataformas, para chegar na porta do outro lado.

 


Essa sala aqui vai apresentar o último desafio que teremos no calabouço. Há um baú cercado por uma barreira de fogo, que só pode ser apagada pelo tempo em que o botão ali perto for pressionado. E não temos nada que pode ser colocado no botão para segura-lo... Se ao menos uma solução surgisse como mágica, praticamente se atirando para nós... Mas, isso não vai acontecer...

OH WAIT.

Um Magtail vai ouvir as nossas preces, e vai aparecer para causar problemas. Acerte-o no olho duas vezes e, quando ele ficar em forma de bola, pegue-o e coloque-o no botão, correndo o mais rápido possível para o baú, onde você vai pegar a Boss Key.


OK, agora que temos isso, podemos retornar láááá para onde tínhamos encontrando o terceiro caldeirão. No caso, o caminho de volta será bem simples, só tem dois lugares que podem parecer estranhos de primeira.

  1. Volte para a plataforma que estava na gaiola, e espere nela até que o gêiser leve você para o andar de cima.
  2. Na sala em que cortamos a ponte, pegue um vaso d'água e atire-o onde um gêiser de lava vai se formar para voltar ao andar de cima.

Retorne para a sala do terceiro caldeirão usando o gancho.

Quando voltar aqui, que tal irmos pegar algo que deixamos para trás? Se não quiser, pule o próximo parágrafo.

Entre no caldeirão para retornar à primeira sala do calabouço. Quando estiver nela, volte para aquela sala onde você teve de queimar uma barreira de madeira pela primeira vez (indo pela porta, a primeira sala à esquerda). Logo na entrada, use o gancho para atravessar o penhasco, e você chegará em uma plataforma isolada, onde uma Carta Náutica estará esperando em um baú. Feito isso, você pode voltar para o terceiro caldeirão.

Use o gancho para atravessar o pequeno rio de lava, e você chegará na última seção do calabouço. Há um Magtail dando voltas por aqui, mas, você pode ignorá-lo se quiser.

Abra os baús para conseguir uma Knight's Crest e 10 rupees. Você também pode quebrar os vasos mais à frente para encontrar fadas que, se capturadas em um pote (tipo o que você já tem) vão trazer você de volta à vida caso você perca todos os seus corações. Isso pode ser útil, e eu recomendo que você sempre tenha pelo menos uma por perto. Óbvio que isso não é necessário se você se sente confiante em suas habilidades.

De qualquer forma, siga pela porta gigante, onde será a hora de descobrirmos o que exatamente está acontecendo com a cauda de Valoo.

Quando entrarmos, vamos ver a cauda de Valoo lá no teto, e seremos emboscados pela fonte de todos esses problemas: uma criatura colossal e intimidadora. Hora da briga!

CHEFE: GOHMA

 

A primeira coisa que você deve ter notado é que Gohma tem um exoesqueleto bem extenso e, sem dúvidas, bem resistente. Não temos nada capaz de penetra-lo, então, atacar diretamente é uma má ideia. Gohma, no entanto, pode nos atacar, e de várias maneiras, também! Todos os ataques dela são variações de "golpear com patas e ferrões", então não há muito o que reportar.

Sua única saída aqui é usar o gancho na cauda de Valoo, já que, por conta do ângulo dela, é possível prender o gancho, e balançar de um lado para o outro.
Prenda-se nela e pule para o outro lado quando tiver chance, fazendo o melhor possível para não cair na piscina de lava no meio da arena.

Assim que você se soltar da cauda, uma pedra gigante e circular que, aparentemente, é o que está predendo Valoo, vai cair em cima de Gohma, danificando severamente seu exoesqueleto. Logo, ela vai colocar a pedra de volta no lugar, antes de continuar o ataque. 

Repita isso mais duas vezes, e o exoesqueleto de Gohma será completamente destruído.

Agora que ela está vulnerável, use o gancho no olho de Gohma (com o L-targeting ativo para facilitar as coisas), e ataque-o de maneira feroz. Tome cuidado com os golpes dela mantendo seu escudo levantado, ou simplesmente desviando deles. Caso você se machuque muito, você pode usar a cauda de Valoo para acessar alguns dos potes nas plataformas de madeira mais acima, onde tem alguns corações.

Tome cuidado, aja com velocidade e precisão, e Gohma logo será derrotada!

Com nosso inimigo destruído, pegue o Heart Container que vai surgir, e pise no foco de ventos à frente.

Finalmente livre, Valoo soltará um rugido triunfante, as nuvens do vulcão vão se dissipar, as cinzas vão parar de correr, e tudo voltará ao normal.

Você será transportado para a parte de fora da ilha, onde Medli e Komali vão aparecer e agradecer você pelos seus esforços, lhe presenteando com a Pérola de Din, o primeiro de três tesouros místicos que vamos precisar em nossa busca para derrotar Ganon e salvar Aryll.


 

Valoo vai entrar na conversa (falando uma língua que você NÃO VAI entender na primeira partida), mencionando um "vento do deus do vento".

Medli e Komali vão subir para falar com ele, enquanto você vai ficar sozinho por aqui.


UMA ÚLTIMA VOLTA POR DRAGON ROOST

O VENTO DO DEUS DO VENTO

Agora que salvamos a ilha, em tese, já podemos dar o fora daqui. Mas, se falarmos com o Reizinho, ele vai explicar que não há jeito, já que o vento não está correndo na direção certa.

Bem, diretamente à frente dele há uma passagem que leva para o outro lado da ilha. Indo para lá, você deverá encontrar um santuário arruinado (o qual Medli apontou antes de ir embora). Aproxime-se do monumento que ainda está intacto, e puxe o Wind Waker. Com ele, será mostrada a você uma música: o Réquiem dos Ventos:


 

/\, <, >

Essa música lhe dá a habilidade de escolher a direção na qual o vento vai correr e, se você está jogando a versão original do jogo, você vai tocar essa música BASTANTE.

Logo que fizer isso, o deus do vento, Zephos, vai aparecer. Ele não fará muita coisa, e só vai lhe avisar sobre seu irmão, Cyclos, que está causando problemas no oceano. 

É provável que não iremos nos deparar com Cyclos ainda, mas, é sábio tomar cuidado sempre que notarmos um ciclone grande no oceano (e o evitarmos também). 

Essa é a última coisa obrigatória que faremos nesta parte do guia.

FINALIZANDO OS CORREIOS

Se você fez o mini-game de organizar as cartas, você já pode voltar para dentro da ilha, e você vai notar que o aprendiz novo chegou. Falando com ele, ele vai lhe pedir que mostre sua mágica, organizando umas 26 cartas em trinta segundos. 

Se você fizer isso, ele ficará super contente, e vai lhe pedir para entregar uma carta que ele tem. Pegue a Carta para mamãe e a leve para a caixa de correio na frente da ilha. 

 

Esse tipo de coisa geralmente requer dinheiro, cerca de 5 rupees. Não é um preço grande a se pagar, então, apenas coloque a carta dentro da caixa de correio (equipando-a e selecionando-a enquanto mira na caixa de correio). Isso vai nos dar algo bacana depois.

E, com isso, nós concluímos nossa jornada em Dragon Roost Island! Na próxima parte, vamos voltar aos oceanos, e partir para uma floresta densa e perigosa.

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