Vamos explorar um pouco mais a região ao norte de Labrynna, e aquela mesma que fica logo ao norte da casa da Nayru! ÉÉ! Aposto que você ficou morrendo de curiosidade sobre o que tinha pra lá.
Logo que você sair do calabouço, que tal usar suas Gale Seeds para voltar à Árvore Ember que fica logo ao sul da vila de Lynna?
Caso você não tenha feito isso... Bem... Acho que vai ter de voltar a Lynna a pé.
Com mágica ou sem mágica, siga para a casa da Nayru, certo? Caso você não lembre, foi lá que você conseguiu a Harpa.
Só que, ao invés de entrar, o que você quer fazer é seguir pela passagem que fica ao norte. Ah, e faça isso durante o passado!
OS APUROS DO ANCIÃO DOS GORONS
EM BUSCA DE UMA BOMBA FLOR
Essa próxima parte do jogo vai requerer um pouco de vai e vem, especialmente no que diz respeito a voltar no tempo. Não é nada alarmante, ou irritante, mas, é digno de nota.Pois bem, logo atrás de onde será a casa da Nayru em 100 anos, haverá um caminho estreito que leva ao oeste. Ou melhor, há PARTE de um caminho estreito que leva ao oeste, porque, adivinha só, tem um buraco enorme no meio. Por sorte, nós conseguimos bem recentemente, um item mais do que apropriado pra lidar com buracos assim! Use o gancho para atravessar, e entre na caverna que está logo depois.
Lá dentro, você encontrará uma raça bem popular em Zelda, os Gorons, um povo literalmente feito de pedra, e cuja biologia só não é um mistério maior do que se eles têm fêmeas ou não.
E, pior ainda, eles parecem estar com problemas!
Falando com eles, você será informado de que o ancião deles foi pego num deslize de pedras e, agora, ele está completamente enterrado por elas. Em uma situação como essas, os Gorons poderiam simplesmente mover as pedras, ou comê-las, ou seja lá o que. No entanto, devido ao volume desta pedra em particular, eles estão com problemas, e temem que seu ancião está sofrendo. Ah, se ao menos houvesse uma Bomba Flor para ajudar...!
Bom, não há o que fazer aqui, neste momento, então, siga para o lado de fora, e toque a Música das Correntes para seguir ao presente e, então, entre novamente na cidade dos Gorons.
Entrando lá, o caminho estará liberado, e nós poderemos passar. Mais à frente, alguns Gorons vão mencionar que o ancião acabou sendo salvo quando um jovem apareceu trazendo uma Bomba Flor com ele. Hmm... Suspeito.
Enfim, precisamos navegar por esse lugar, então, ao entrar, prossiga até encontrar duas escadarias diferentes.
Vamos seguir pela que está embaixo, OK?
Passando por ela, prossiga para a esquerda, e vá andando naquela direção até encontrar um Goron. Esse aqui, em particular, cita a chegada de um prédio estranho no desfiladeiro, e que esse mesmo prédio é dominado por um Grande Moblin. Familiar se você jogou Oracle of Seasons! Se não... Ele é um mané que nós vamos ter de dar cabo já já.
Perto desse mesmo Goron, há mais uma escadaria indo para cima. Quando sair dela, siga para a saída logo ao sul.
Depois de andar isso tudo, você estará fora da caverna, e no topo do desfiladeiro.
Se você quiser um pouco de dinheiro, pode descer as escadas que estão do lado esquerdo da tela, pressionar o botão lá em baixo, e cruzar a ponte para achar um baú com 30 rupees. Mas, não é pra isso que estamos aqui!
Logo de onde você saiu, é melhor ir direto para a direita. Se mantenha nesse curso, até chegar a uma parede com um rosto de Goron marcado nela. Levante a pedra daqui para poder encontrar um portal, que vai lhe permitir voltar no tempo! Aqui também há uma fonte de fadas na caverna mais ao centro - aproveite se você estiver machucado e precisar de corações.
Quando estiver no passado, volte o que andou até chegar do outro lado do desfiladeiro, e, dessa vez, seguir para o norte!
Feito isso, você encontrará uma árvore que contém o último tipo de semente que você vai encontrar no jogo, as Pegasus Seeds. Como o nome pode indicar, essas sementes aumentam a sua velocidade de maneira considerável e elas irão provar sua utilidade em alguns instantes.
Agora que as temos, cruze a ponte à direita e toque sua harpa para ir ao presente.
Você vai bater de cara com o forte do Grande Moblin que os Gorons tinham mencionado antes.
Se não fossem as sementes que nós acabamos de pegar, tentar invadir o território do Grande Moblin seria uma má ideia, já que não teríamos como nos proteger das defesas que ele estabeleceu.
Você perceberá, assim que entrar, que o único caminho é bem estreito, e você vai precisar dar umas voltas até chegar na escadaria do outro lado. Se você for cruzar, o chão vai começar a desmoronar, e será preciso subir parte do desfiladeiro novamente. Por conta disso, a melhor coisa a se fazer é usar as sementes novas de Pegasus, e ir em DISPARADA pelo caminho até as escadas. Como sua velocidade aumenta consideravelmente, você será capaz de chegar ao outro lado sem muita dificuldade.
Subindo as escadas, quebre os potes para adquirir alguns suprimentos, e passe para a sala onde o Grande Moblin o espera...!
MINI-CHEFE: GRANDE MOBLIN
Esse é um daqueles chefes mais diferentes em Zelda, no sentido em que você não ataca ele diretamente.
A luta inteira vai ser um jogo bem perigoso de batata quente, no qual o Grande Moblin atira uma bomba curiosamente grande em sua direção, e você precisa atirá-la de volta antes que ela exploda. O jogo se mantém até a bomba explodir, e o Grande Moblin pegar outra. O que você quer, no entanto, é que a bomba exploda enquanto está nas mãos do Grande Moblin, ou, ao menos, bem perto dele.
Isso pode ser um tanto complicado, já que ainda temos mais dois Moblins disparando bombas pequenas em você, e elas explodem rapidinho!
Mais do que isso, toda vez que o Grande Moblin se machucar, ele vai acelerar a velocidade em que as bombas explodem, exigindo que você seja rápido para atirá-las, ou saiba quando voltar atrás e ignorar uma que esteja simplesmente perto demais da explosão para ser útil.
Tendo paciência, derrotar o Grande Moblin será uma questão de tempo.
Depois que ele for derrubado (e o castelo dele ir junto), um grupo de Gorons vai aparecer para lhe agradecer por seus atos heroicos, e eles vão lhe presentear com uma Bomba Flor! Agora, nós podemos ir salvar o Ancião no passado!
Logo ao sul de onde o castelo do Grande Moblin estava, há um espaço pelo qual você pode pular, e cair direto ao norte da casa da Nayru. Faça isso para deixar as coisas mais rápidas, volte para o passado lá na casa dela, mesmo, e finalmente, retorne à cidade dos Gorons para entregar a Bomba Flor.
Se você é um veterano de Zelda, deve estar gritando em frustração, exclamando que a Bomba Flor é a mesma coisa que uma Bomba comum, e que nada disso faz sentido. E eu concordo com você! Nada faz sentido!
Mas, é interessante apontar que a Bomba Flor é vista como esse explosivo altamente poderoso nos jogos que não o Ocarina of Time.
Enfim, quando eles tiverem a Bomba Flor em mãos, os Gorons finalmente salvarão seu ancião, que vai mostrar que está super bem, e que não estava nem um pouco nervoso com o que lhe acontecera até então.
Fale com ele, e, grato pelos seus esforços, ele vai lhe presentear com a Crown Key, o item que nós precisamos para encontrar a próxima Essência! Ele ainda vai dizer que vai cuidar das Bombas Flor que você deu, iniciando todo o processo de um loop temporal QUE EU NÃO VOU DISCUTIR SENÃO EU MORRO.
AO TOPO DO DESFILADEIRO
Agora que temos a chave para o próximo calabouço, o truque agora é encontrar o lugar onde vamos usá-la. Para isso, é bom que você tenha bastante sementes de Pegasus, porque vamos usá-las para prosseguir.
Primeiro, siga para o presente, e vá para o lugar onde o castelo do Grande Moblin ficava. Vê aquela passagem na parede? Segue pra lá!
O que você vai achar aqui é uma série de plataformas acima de um grande abismo. Você precisará estar na velocidade alta das sementes Pegasus, e precisará saltar de plataforma em plataforma usando a pena. Em termos de desafio, há pouco aqui, sem contar os Keese que ficarão voando pra lá e pra cá, e que podem atrapalhar horrivelmente os seus saltos. Tenha cuidado, sim?
Pule primeiro para a que está imediatamente à sua frente e, dela, pule para a direita. Siga na direita até a próxima tela, onde você vai querer ir para o canto inferior direito, onde há uma passagem para o lado de fora.
Sentindo o ar da montanha, siga para a esquerda e, voilà, lá estará a fechadura para a nossa chave! Aproxime-se para abri-la, e a entrada para o próximo calabouço vai se revelar diante dos seus olhos! Não tema, e entre.
LEVEL 5 - CROWN DUNGEON
Enquanto o último calabouço foi bem linear, esse aqui compensa dando várias voltas em si mesmo, com vários lugares para ir e voltar, cristais a se acertar, monstros para desviar, e várias outras coisas sem graça que terminam com -ar.Vamos acabar dando algumas voltas para pegar itens, então, aguenta aí!
Comece indo para o norte, andando nessa direção até chegar na tela com um cristal, e o caminho bifurcado. Não vamos tocar no cristal agora, e vamos seguir para a esquerda, primeiro.
Siga até encontrar outro bloqueio, dessa vez com blocos azuis, e mais um caminho bifurcado. Siga para o norte, dessa vez.
Na sala de cima, despache todos os Moblins para revelar uma escadaria ao norte da sala. Desça por ela, sim?
Pule o pequeno buraco para o sul, e use o gancho para levar o prisma até o botão desta sala.
Você encontrará um baú cercado de blocos azuis. Vamos pegá-lo num minuto!
Suba as escadas logo ao lado, e siga para o sul. Vá seguindo em frente até encontrar um outro cristal. Ative-o, de maneira que os blocos azuis desapareçam, e os vermelhos fiquem erguidos. Então, siga para a direita.
Nessa próxima sala, um quebra-cabeça curioso vai aparecer. Basicamente, o que você precisa fazer é usar sementes para ativar as três estátuas da sala. Se você se posicionar no ângulo certo, mais ou menos na mesma altura da estátua ao norte, e à mesma distância que elas têm umas das outras, basta mirar para a que está na sua diagonal inferior e atirar uma semente. Se isso não funcionar, você também pode simplesmente mirar de maneira que uma semente ative duas estátuas, enquanto você usa o saco de sementes para ativar a última. O que for melhor pra você funciona!
Ao fazer isso, você vai revelar um baú contendo a primeira Chave.
Agora que temos isso, retorne para a sala anterior, e siga para o norte (ativando e desativando o cristal remotamente para fazer isso - ainda queremos os blocos vermelhos para cima). Siga para o norte na sala seguinte, também, e desça as escadas. Abra o baú liberado aqui para conseguir outra Chave!
Lembra-se daquele primeiro caminho bifurcado que nós fizemos? É hora de voltar pra lá. Como queremos seguir para o outro lado, é uma boa ideia mexer no cristal de novo para que os blocos azuis saiam do caminho.
Dessa vez, aproveite a chance para ir para a direita. No caso, siga pelo caminho superior da direita.
Você encontrará uma escadaria desprotegida.
Desça por ela, e, enquanto se desvia dos Keese da sala, saia pela esquerda.
Tome cuidado com o soldado de massa que o aguarda! Ele pode ser uma baita dor de cabeça.
Desça as outras escadas, e passe pelas plataformas pulando de uma para a outra, tomando cuidado com onde você pisa. A saída estará logo do outro lado.
E essa próxima sala é, de longe, uma das salas mais frustrantes do jogo! Se alguém tem alguma maneira de deixá-la mais fácil, POR FAVOR, atire nos comentários!
Eis como ela funciona: essa é uma sala absurdamente escura. Tão escura, na verdade, que o chão é invisível, e, até onde eu sei, é impossível de diferenciá-lo do abismo. Mas, existem maneiras de atravessá-la! A mais eficiente - embora lenta - é observar os dois Moblins de patrulha, e ver especificamente onde eles andam. Percebendo que eles não vão andar onde não tem chão, você pode ver seus movimentos com cautela, e tentar seguir seus passos como der para chegar naquele baú no centro da sala.
Outra maneira é por tentativa e erro.
Até onde eu entendo, é seguro andar da seguinte maneira: três passos para a direita, quatro passos para baixo, dois passos para a esquerda, um passo para baixo, outros dois para a esquerda, e dois passos para cima (vale dizer que esses dois últimos pontos podem ser ignorados se você der um salto na diagonal). Dentro do baú, há a terceira Chave.
Use o gancho para sair daqui sem precisar andar por isso tudo de novo!
Volte ao primeiro andar, e continue seguindo pela direita. Siga sem parar até encontrar uma sala com alguns buracos largos, vários Keese, e alguns potes. Usando a combinação das sementes de Pegasus e a pena, salte pelos buracos para chegar logo ao outro lado, e use uma de suas chaves na porta que você vai achar trancada.
MINI-CHEFE: SMASHER
Olha só quem decidiu voltar daquela viagem louca que foi o Link's Awakening! Essa luta é facilmente definida dependendo do que você acha do jogo de Queimado. Como você pode observar, o bichinho aí gosta de andar com uma bola gigante, a qual ele adora atirar nas pessoas. A maneira certa de derrotá-lo é pegando a bola e atirando em cima dele. Para fazer isso, no entanto, você tem que desviar primeiro!
Uma inclusão nova nesse jogo, no entanto, é o fato de que a bola não passará muito tempo em campo antes de ter sua posição reiniciada. Isso significa que você não pode ficar só pegando e atirando no Smasher e acabar com tudo em questão de instantes. Será preciso um pouco de velocidade para garantir que você a pegue antes dele, ou, ao menos, que você desvie e atire antes de ela sair do ar e voltar ao chão.
Com esse inimigo ~nostálgico~ derrotado, pegue a fada caso esteja precisando de corações e retorne para a primeira sala bifurcada que encontramos. Há pouco que possamos fazer aqui, por enquanto.
Dessa vez, ative o cristal de maneira que os blocos azuis estejam afundados no chão. Isso e siga pelo caminho inferior da direita. Prossiga pelo caminho que vai se apresentar a você, sem pular da plataforma onde você vai subir (no caminho, você vai achar até uma escadaria isolada, mas, ignore por enquanto). Ao fim do percurso, você encontrará uma sala trancada. Use uma chave para entrar. A propósito, se você quiser encontrar o Mapa, basta ir para a sala da direita antes, que ele vai estar lá, cercado de blocos azuis no chão! Lembre-se dessa sala! Ela vai ser importante!
Há um quebra-cabeça que você ainda não pode resolver aqui, então, ignore-o e siga para a sala debaixo.
Use o atirador de sementes para disparar sementes de Ember nas quatro tochas da sala (levando em consideração o ângulo desses objetos rotatórios cujo nome eu esqueci, mas, tudo bem). Siga pela porta destrancada à esquerda.
Outro quebra-cabeça de cor vai dar as caras por aqui, e esse aqui é simples! A sala é dividida em dois lados e, do lado direito (que é onde você vai estar) há um botão que, quando pressionado, mostra exatamente a ordem de cores que você precisa colocar no lado esquerdo. A ordem é a seguinte:
XXXXXXX AMARELO XXXXXXX
XXXXXXX XXXXXXX ___AZUL___
AMARELO __BOTÃO__ VERMELHO
VERMELHO XXXXXXX XXXXXXX
XXXXXXX __AZUL__ XXXXXXX
Do lado esquerdo, você encontrará estátuas com as cores correspondentes: duas azuis, duas vermelhas e duas amarelas, ambas divididas na seguinte ordem:
AMARELO XXXXXXX AMARELO
AZUL____ XXXXXXX AZUL_____
VERMELHO XXXXX VERMELHO
Tudo o que você precisa fazer agora é empurrar as estátuas de maneira que elas fiquem na ordem certa. Isso pode variar, mas, ainda assim, é possível cometer uma gafe. Então, lembre-se de não empurrar nenhuma estátua para muito perto do buraco que divide a sala (ou você não poderá recuperá-la mais). O que eu faço é assim, começando pelas estátuas DO LADO DIREITO:
- Empurre a azul para a direita uma vez;
- Empurre a amarela para cima, e depois para a esquerda;
- Empurre a azul para cima uma vez, e para a esquerda, uma vez;
- Empurre a vermelha para cima.
- Empurre a azul para a direita uma vez;
- Empurre a vermelha para baixo;
- Empurre a amarela para cima;
- Empurre a azul para baixo duas vezes;
- Empurre a vermelha para cima;
- Empurre a amarela para baixo duas vezes.
Esse é um item já antigo, até, vindo lááá do A Link to the Past, e ele tem, virtualmente, a mesma
função: criar blocos seja lá onde você apontá-lo. No entanto, como não temos uma barra de magia neste jogo, isso significa que você poderá usá-lo quantas vezes quiser, sem ter de se preocupar com nada. Inclusive, já temos até um lugarzinho pra usá-lo.
Retorne ao primeiro andar, para aquela mesma sala onde não podíamos fazer nada ainda. Tudo o que você precisa fazer aqui é empurrar as estátuas de maneira que cada uma fique em cima de um botão. Mesmo depois que todas as três estiverem no lugar, ainda vai faltar um botão, certo? Use o Cajado para criar um bloco em cima do botão e PROBLEMA RESOLVIDO! Abra o baú contendo a Chave e siga pela direita.
Lembra-se daquela escadaria que eu mencionei que você precisaria ignorar por enquanto? Volte para ela e desça por ela!
Tome cuidado com os Beamos da sala enquanto você cruza para as escadas do outro lado! Você entrará em uma área subterrânea, onde um quebra-cabeça simples, mas, bem interessante, vai esperar. Prossiga pela direita até encontrar uma parede que é simplesmente alta demais para que você possa pular por ela. Use o cajado para criar um bloco, e use-o como plataforma para atravessar! MÁGICO!
Faça isso mais uma vez na próxima tela, e continue percurso até subir as escadas ao final.
Na próxima sala, um desafio envolvendo o atirador de sementes o aguarda! Você precisará mirar e acertar aquele cristal no meio do abismo para fazer com que os blocos vermelhos saiam de cena. Faça isso para atravessar, e faça isso mais uma vez para que possa seguir pelo norte.
Agora, você deverá estar vendo um par de estátuas uma do lado da outra, correto? Como você deve ter imaginado, o que você precisa fazer é colocá-las nas posições demarcadas no chão. O problema? Elas estão ligadas uma à outra, e quando uma se move, a outra também se move...! Mas que situação...!
Ainda bem que é fácil de resolver.
Use o cajado para bloquear uma das estátuas na direção que você deseja empurrar a outra. Daí, é só manter isso, colocando um bloqueio sempre que você for mudar de direção, e pronto. Com as duas estátuas no lugar, um baú contendo mais uma Chave vai aparecer para você.
Retorne para o primeiro andar de novo, mas, lembre-se de deixar os blocos vermelhos erguidos antes de sair deste andar!
Lembra-se de onde você derrotou o mini-chefe? É logo ao norte, e é pra lá que nós vamos agora!
Retornando à sala do mini-chefe, prossiga para o norte, e grite de antecipação ao ver que vai usar o cajado de novo!
Tomando cuidado com o Darknut que patrulha esse lugar, use o cajado no botão que está bem aqui para formar uma ponte. Atravesse a ponte, e use o gancho para se aproximar do baú que está bem perto, e abri-lo para encontrar a sua Bússola! ... Huh... Bem inútil a essa altura do campeonato, não?
Que seja. Vá para as escadas ao norte da sala.
Siga por essa passagem subterrânea usando a pena, tomando cuidado com os movimentos das plataformas, e, vá seguindo caminho.
Depois de caminhar um pouco, você vai encontrar uma sala com um cristal bem no meio, e dois Darknuts de patrulha. Fique em cima do espaço do chão marcado pelos blocos azuis, e use o gancho ou o atirador de sementes para ativar o cristal, e erguer os blocos azuis.
Agora, siga para a sala à esquerda, e vá para o sul, primeiro!
Use uma chave para destrancar o bloco que estará logo ao seu lado, e siga pelo caminho que ele bloqueava. Use outra chave para desativar esse outro bloco, e ative o cristal, tomando cuidado com os Wisps que ficam dando voltas aqui!
Agora que os blocos vermelhos estão de pé, suba as escadas e pule em cima deles para prosseguir viagem! Siga para a direita, primeiro e, então, para o norte!
Há um Beamos e um Darknut aqui. Com cautela, passe por eles em direção às escadas que estão do lado superior direito, e que, antes, estavam bloqueadas por blocos azuis.
Calma, estamos quase lá!
Na sala seguinte, você precisará ativar o cristal algumas vezes para que possa passar para a esquerda. Use seus itens de longa distância para fazer isso! O ideal é que os blocos azuis estejam para baixo quando você passar, mas, se você quiser 50 rupees, deixe os blocos vermelhos para cima.
Enfim, na outra sala, tome cuidado com o soldado, e desça as escadas mais à frente.
Outra seção subterrânea onde você precisará usar os blocos do cajado como plataforma vai estar esperando.
Passe por ela, e o último quebra-cabeça desse lugar vai aparecer.
Numa seção isolada desta sala, há um grupo aparentemente desordenado de estátuas, e você precisa, sem se preocupar com ordem, empurrar todas elas para a estátua de coruja. Parece simples? Bom, com o cajado, é mais do que simples!
Entenda: as estátuas estão divididas em três grupos: as azuis (mais à esquerda), as vermelhas (mais ao centro) e as amarelas (mais à direita). Sempre que você empurra uma delas, todas as outras do mesmo grupo a seguem. Então, basta empurrá-las na direção da coruja!
As amarelas são as mais fáceis, já que basta empurrá-las para a esquerda que tá tudo certo. As outras, no entanto, são um pouquinho mais desafiadoras, já que elas estão mais desorganizadas. Nada tema, no entanto! Usando do cajado para segurar quaisquer estátuas que você não quer que se movam no momento, empurrar o resto ainda não requer quase nenhum esforço de sua parte. Até porque, de novo, não importa a ordem em que elas estão!
Quando todas as estátuas estiverem a postos, um baú contendo a Chave do Chefe vai aparecer, FINALMENTE!
Então... Você lembra da sala onde conseguiu o mapa? Lá é o mesmo lugar onde vamos encontrar a sala do chefe! Então, sem mais delongas, corra para lá, pessoa maravilhosa!
Destranque a porta do chefe, e se prepare para uma senhora dor de cabeça!
CHEFE: SMOG
Esse chefe é... Especial... Certamente é diferente do que você enfrentou até agora!
A batalha contra Smog é dividida em quatro fases, e, em cada uma delas, a estratégia é basicamente a mesma, embora as condições sejam diferentes. Veja bem: antes do combate, esse nojento aí vai se dividir em formas menores, e cada forma vai se comportar como uma Wisp: correndo ao lado de uma parede ou de blocos infinitamente. O que você quer fazer é unir esses mini-Smogs novamente para que eles virem o grandão e fiquem vulneráveis a sua espada! Para isso, você precisará usar o cajado para criar um caminho no meio do que eles já andam e, dessa forma, unir os dois.
É algo bem simples e fácil de entender, na verdade. A parte irritante vem do fato de que eles não param de disparar projéteis em você! Apesar de bloquear os projéteis ser uma tarefa relativamente fácil, você pode acabar esquecendo por estar se concentrando em como unir os carinhas. As duas primeiras fases apenas requerem que você deixe cada carinha perto o suficiente um do outro, enquanto que as duas últimas vão exigir que você crie pontes entre os blocos com o cajado! Como fazer isso? É só adicionar um bloco e, quando ver um carinha no bloco que você acabou de fazer, faça outro ao lado assim que ele chegar na ponta.
Não é bem uma luta difícil - o que ela É é diferente. Mas, com paciência, e uso sábio do cajado, você juntará os carinhas com pouca dificuldade. Ah, e lembre-se de que você pode fazer um carinha ir de um grupo de blocos para o outro se for formando uma ponte entre eles. Lembre-se de que você só pode ter um bloco por vez na tela, então, seja rápido!
Pegue seu Contêiner de Coração na saída e não esqueça da Essência do Solo Sagrado também! Já foram cinco!
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