segunda-feira, 15 de julho de 2019

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Ages - O Oráculo das Eras



Lançado junto de seu irmão de nome bastante semelhante, The Legend of Zelda: Oracle of Ages segue uma direção relativamente diferente da aventura onde um novo herói ajuda um Oráculo das Estações. Diferente daquele jogo, que segue uma estrutura estritamente próxima daquilo que vimos em jogos como A Link to the Past ou Link's Awakening (em que a trama como um todo é deixada de lado por uma boa parte da aventura, até os últimos momentos), esta nova aventura apresenta pequenos detalhes que a aproximam mais daquilo que vimos em títulos como Ocarina of Time - isto é, uma história mais presente, com pequenas cenas de corte aqui e ali e, no geral, uma série de pequenas, e bem empolgantes, reviravoltas!

Isso não significa que Oracle of Ages é radicalmente diferente de Oracle of Seasons. Na verdade, há quem vá dizer que os dois são praticamente idênticos em termos de estrutura. E, por esse lado, não está exatamente errado: continuamos com a mesmíssima ideia por trás do primeiro título da série: você explorará um pequeno grande mundo - que se altera dependendo de certas ações que forem tomadas - enquanto vasculha templos e ruínas antigas em busca de oito itens colecionáveis para que possa usá-los contra um Grande Mal.
Depende de preferência, mas, se ME perguntar, o mundo de Labrynna é bem mais interessante do que Holodrum, talvez por estar mais interessado nas ideias introduzidas à série Zelda depois que a mesma começou a explorar três dimensões; em outras palavras, há mais o que ver e se maravilhar aqui.

Então... Bem... Vamos começar este guia, onde descobriremos uma grande conspiração, e exploraremos a história contorcida (literalmente) de um reino ameaçado por um amor desiludido... Parece que estou exagerando? Eh... Talvez um pouquinho.

A trama de Oracle of Ages acontece antes/depois dos eventos de Oracle of Seasons. Escrevo assim porque a ordem realmente não importa (embora eu, pessoalmente, prefira lidar com esse aqui por último).
Para garantir que este guia seja o mais acessível possível, vamos seguir pelo jogo como se ele fosse o primeiro que você pegasse.

Um guia contendo o que acontece de diferente nas duas versões quando elas são jogadas com o Código especial que você consegue no final poderá ser feito mais adiante.




 https://youtu.be/ViaUf5VziT0

 O ORÁCULO DAS ERAS



Depois de encontrar a Triforce em um templo antigo, nosso herói de nome épico/estúpido/comum/hilário será transportado para uma nova terra: a terra de Labrynna.
No entanto, ele mostrará experiência em ser teleportado contra sua própria vontade, e vai cair DE PÉ.

E, já de cara, o jogo começa... Mais ou menos...
Essa primeira área é desenhada para ser a mais direta possível. Tudo o que você precisa fazer é ir para o norte.
Fazendo isso algumas vezes, você encontrará uma senhora em perigo! Por sorte, os inimigos que estão ao redor dela vão fugir num segundo, e ela vai atribuir isso ao fato de você, o Herói da vez, ter o símbolo de um triângulo em sua mão esquerda, o que significa que você é um Herói Escolhido, ou algo assim...
Então, ela vai lhe acompanhar.

Mal começamos o jogo e já salvamos alguém! Quanta eficiência!


Seguindo para o norte de novo, você encontrará alguns macacos com quem você pode conversar. É. Você leu isso certo.
Seguindo para o oeste daqui, a senhora vai notar a presença de uma pedra que ela não pode empurrar por... razões...


Siga até a pedra e empurre-a para a esquerda, ignorando COMPLETAMENTE o fato de a senhora se afastar quando a pedra se aproxima um tantinho dela.

Indo pelo caminho liberado, você começará a escutar uma LINDA canção... Isto é... Seria SUPER LINDA se não estivesse em 8 bits... Então, toma uma versão orquestrada aí:



Seguindo a música para o norte, você encontrará um grupo de animais, e um garoto aleatório, reunidos para escutar uma moça cantando. Fale com todos eles e, depois disso, fale com o urso deitado.  Ele vai sair do caminho, e vai lhe deixar chegar mais perto.

Fale com todos os animais, antes de falar com o urso uma segunda vez.

Depois de ouvi-la cantando, a moça, chamada Nayru, vai apresentar a si mesma e a Ralph, seu amigo de infância e um metido a herói (ele é ótimo, sem zoeira).


Tudo parece bem e sob controle, até descobrirmos que Impa, a senhora que estava conosco, na verdade estava possuída pela malévola Veran, uma feiticeira SUPER sem noção... de espaço alheio.
Ela vai possuir a Nayru e, usando os poderes da cantora - que, SURPRESA, é na verdade o Oráculo que pode controlar o tempo -, ela vai voltar no tempo, efetivamente MUDANDO A HISTÓRIA... E, por mudar a história, eu quero dizer transformar umas pessoas aleatoriamente em pedras, deixar um cara mais velho, e fazer alguns animais desaparecer... Uau... Simplesmente uau.

Quando Ralph terminar seu monólogo desesperado, e correr para o horizonte como um completo idiota, Impa vai voltar a si, e vai revelar que ela havia sido enviada pela princesa de Hyrule, Zelda, para escoltar Nayru ao poderoso reino para proteger a ela, e a Labrynna, das forças do mal! Bom, ela falhou, e, pra fechar, ela não pode nem se mexer direito por causa do ataque de Veran. Por sorte, ela ainda pode nos DAR coisas! Então, ela vai lhe dar a Espada de Madeira! ... E ela vai deixar de nos dar coisas a partir de agora, então pode ir esquecendo.


Aliás, não, ela ainda vai nos dar mais uma coisa, sim! No caso, um objetivo: encontrar a Árvore Maku na vila próxima.

Com a espada, você será capaz de enfrentar inimigos e cortar arbustos! Pode parecer bobo, mas, cortar arbustos é algo que você vai querer fazer a todo momento, já que, escondidos nos arbustos, estarão itens MUITO importantes; especialmente Rupees, a moeda de todo o universo Zelda. MULTIverso, na verdade, já que eles também são aceitos na dimensão alternativa de Termina... Mas, estamos já falando de OUTRO jogo. O que quero dizer nesse monólogo idiota é: corte toda a grama que encontrar - você não vai se arrepender!

VIAGENS NO TEMPO E UMA ÁRVORE MAKU

A VILA LYNNA


Certo, estávamos falando de Lynna -  a vila mais próxima.

Considerando seu equipamento atual, lá é, praticamente, o único lugar que você poderá visitar no momento. No caso, de onde você está, basta seguir para o sul até encontrar um grupinho de arbustos bloqueando passagem para o oeste. Use sua espada para passar por eles, e você encontrará a vila de Lynna.

A entrada de Lynna

A música desse lugar pode parecer feliz... No entanto, estamos em frente a um lugar assolado por catástrofe...! Você poderá entrar em algumas das casas para ter uma pequena noção de como os atos de Veran afetaram a população local. Mas, calma lá, viemos aqui com um OBJETIVO em mente!!
Logo quando você entrar em Lynna, já será possível ver uma loja. Como o jogo acabou de começar, é esperado que você não tenha muito dinheiro em seus bolsos. Então, vamos deixar nossa seção de compras para um pouquinho mais tarde.

Vou recomendar que você explore um pouquinho a vila, ficando familiar com seus arredores e tudo (você pode até encontrar um casal em um dos maiores prédios da vila, e ajudá-los a nomear seu bebê, dentre outras coisas), mas, quando terminar, vou pedir para você ir ao norte da loja.
Logo de cara, você encontrará outro prédio especial, esse sendo a sede da joalheria de Vasu, o incrível! Vamos querer falar com esse cara em detalhes, já que é com ele que equiparemos os misteriosos Anéis.


Esse é um dos pontos interessantes da série Oracle: os anéis lhe permitem fazer algumas pequenas mudanças em seu status, suas habilidades, e até o que lhe afeta e não lhe afeta. Eles são bem bacanas, e poderão ser encontrados em uma grande diversidade de meios.
O chato é que, ao adquirir um anel, você não poderá usá-lo de imediato. Será preciso levar o anel de volta para Vasu, o maravilhoso, e lhe pagar um total de 30 rupees para que ele analise o anel e lhe permita equipá-lo. Certamente machuca um pouco a utilidade desses itens, ainda mais quando você NÃO precisa usar os anéis de maneira alguma durante o jogo.

Falando com Vasu pela primeira vez vai resultar em você ganhando a sua Caixa de Anéis e, com ela, seu primeiro anel. Fale com Vasu, o genial, para que ele avalie o anel, e BUM, você terá acesso ao Anel da Amizade. Para equipá-lo, basta entrar na lista de anéis de Vasu, o inacreditável, e adicionar o anel à sua caixa. Daí, é só pausar o jogo, selecionar o anel e equipá-lo. Mas, fique sabendo que esse primeiro anel não faz nada. Só dizendo.

Devido à não necessidade de coletar esses carinhas, e também por conta de uma série de outros fatores - como alguns deles só sendo acessíveis se você estiver jogando em um console específico, ou tiver conectado os dois jogos - não vamos passar muito tempo discutindo sobre eles neste guia. No entanto, até que poderemos ver alguma coisa que mostre como adquiri-los no futuro. Vai saber.

Depois de ter falado com Vasu, o esperto, saia do prédio, e continue para o norte. Logo, você encontrará um grande portão de madeira fechado, e o que parece ser uma caverninha ao lado esquerdo dele. Falando com os moradores locais vai lhe dar alguns detalhes extras sobre como a Árvore Maku - que é quem, ou o que, estávamos procurando - está logo atrás dele.
Não dá pra abrir esse portão, então, simplesmente siga para a caverninha.


ALGO DE MUITO ERRADO COM A ÁRVORE MAKU

Essa caverninha leva para a Estrada Maku, que, como o nome indica, vai nos levar direto à Árvore Maku. Faz sentido...
Essa é uma passagem bem linear, e sem praticamente nada que seja digno de menção. Dito isso, eu vou recomendar que você preste atenção nos seus arredores aqui - será importante num minuto!

Ao final da estrada, você subirá algumas escadas, e dará de cara com a árvore mais FOFA E ADORÁVEL que você já viu...!!!
Essa é a Árvore Maku de Labrynna e, logo de cara, ela vai demonstrar profissionalismo, e vai ser bem direta, falando para você coisas que, a essa altura, parecem um pouquinho óbvias para veteranos: você é o herói, você precisa parar Veran e, para isso, você precisará de um item...!
Antes que ela possa continuar seu monólogo MUITO IMPORTANTE, algo muito errado vai começar a acontecer. Ela vai demonstrar fraqueza, e logo vai entender que isso é sinal de que alguma coisa está acontecendo com ela no passado...!

Num piscar de olhos, nossa árvore adorável e fofa vai simplesmente desaparecer no ar, deixando uma aura de intriga e ~mistério~.
...

Uhh... Bom... Isso aconteceu em nossas vidas...

Sem a Árvore Maku, não poderemos fazer nada contra Veran! Precisamos achar um jeito de remediar isso! E eu acho que indo pelo caminho no canto superior direito da tela vai nos ajudar.

Passando por lá, você dará de cara com o Ralph, que saiu de sua fase de desespero, e está louco para dar uns tapas na Veran. Logo atrás dele, estará o portal que a feiticeira usou para ir ao passado. Acho que você consegue conectar os pontinhos a partir daqui.
Ralph vai pular no portal, e eu recomendo que você faça o mesmo.

O PASSADO

A TORRE DO PASSADO

Isso vai abrir espaço para uma das mecânicas mais interessantes desse jogo, que é a viagem temporal. Por meio de uns portais, você poderá ir e voltar no tempo! E, diferente de um certo jogo em 3D, estamos falando de um mundo que é 400 anos mais velho! Isso significa que você encontrará diferentes obstáculos que não estariam presentes no... presente.
É bem simples de entender quando você começa a ver.


Quando você chegar no passado, você vai assustar um rapaz que está passando por ali. Ignore o comentário dele, e se prepare para andar até a Vila de Lynna. Mesmo estando no passado, e levando em conta tudo o que eu falei antes, o caminho para Lynna continua virtualmente o mesmo.

Estando no passado, no entanto, é notável que as coisas estarão um pouquinho diferentes aqui. A começar com a entrada bem mais amigável presente logo na tela ao sul, que lhe levará direto para a porta de onde a Maku Tree fica... Ou... Vai ficar. VIAGEM NO TEMPO É TÃO CONFUSO!!

Mesmo estando perto da "fonte" da Maku Tree, vamos chamar assim, temos um pequeno problema tomando forma de um monte de poeira bloqueando a passagem. Infelizmente, você não pode simplesmente passar por cima da poeira... Não, isso faria MUITO sentido.
Essa é a parte em que o jogo vai lhe dar uma pequena ideia de com o que estamos lidando.


Se quiser, você pode aproveitar esse momento para dar uma olhada em como é Lynna nesse período mais antigo. Eu, inclusive, recomendo que você faça isso, já que, mais à frente, daremos uma volta mais sensível nesse lugar como um todo.
Seu objetivo, no entanto, fica no canto inferior esquerdo da vila, que é justamente a entrada para um lugar bem importante: a Torre de Ambi, ou, como os aldeões estão a chamando, a Torre Negra.


Logo perto da entrada, inclusive, ao lado de um Pedacinho de coração que eu recomendo que você lembre, um arquiteto vai explicar o que é a tal torre: uma tentativa da rainha de Labrynna, Ambi, para guiar um amor antigo de volta.


No entanto, como ele vai dizer, algo MUITO estranho está acontecendo, desde que uma garotinha muito sapeca chamada Nayru chegou. A rainha não só ficou esquisita, como parece que o próprio tempo parou, enquanto os construtores continuam fazendo a torre sem descanso.
Hmm.... OK.

O arquiteto vai sair do caminho, e vai lhe deixar entrar na torre.

Eu digo "entrar" na torre, é mais para "dar uma voltinha no térreo" da torre.
Assim como você deve esperar, não há muito o que fazer aqui, a não ser falar com os construtores, para se ter uma noção de porque muita gente tá infeliz com isso tudo.

Percebe que eles estão tendo de lidar com escombros e sujeira? Mais ou menos como aquele obstáculo que nos impede de encontrar a árvore Maku? É, estamos aqui para conseguir uma ferramenta!
O que você quer fazer é falar com um dos arquitetos do local. O que você precisa encontrar, no entanto, fica bem pra dentro. De maneira resumida, siga pelas salas do térreo em sentido anti-horário (o único sentido que você pode seguir), e você encontrará nosso homem ao lado de uma fileira de sujeira. Fale com ele para conseguir seu primeiro grande item, a ! Use-a para passar pela sujeira daqui, e retornar rapidinho para a entrada da torre. Não temos mais nada a fazer aqui!


Aproveite e pegue o Pedaço de Coração que está bem na entrada!


AO RESGATE!

Agora que temos o que precisamos, retorne para o portão da árvore Maku, e use a pá para se desfazer da poeira, e passar pela caverna para a Estrada Maku.

Lembra que quando você andou por essa mesma estrada no presente, tudo parecia ter um quebra-cabeça atrelado que já estava resolvido? Não? EU MANDEI VOCÊ PRESTAR ATENÇÃO, COISA!!
A-ham.

Essa é uma parte legal do jogo: você, agora, precisará resolver alguns pequenos desafios aqui. Não é nada de desafiador, mas, é um toque legal de todo jeito.

Siga em frente até você encontrar um bloco que precisa ser empurrado. Empurre-o. Siga pela porta.
Na sala seguinte, há um outro bloco, que precisa ser empurrado para a direita ou esquerda. VOCÊ DECIDE! Aqui, nós também temos nosso primeiro pequeno inimigo, o Keese. É, são os morcegos. É, eles morrem com um golpe só. Nada demais.


Seguindo pela direita, você ficará preso com algumas criaturas minúsculas chamadas "mini-Zols", que nem ao menos podem lhe machucar.


Derrote-os para destrancar as portas, e prossiga pelo norte.

Um grande abismo está na próxima sala, e você precisa tomar cuidado para não cair nele! Empurre o bloco que está logo à sua frente.
Você tem dois caminhos para seguir, mas, o que você quer tomar primeiro é o da direita, já que ele vai lhe levar a um botão que, quando pressionado, vai revelar um baú. Nesse caminho, você precisará empurrar dois blocos. Basta fazer isso de forma que você possa atravessar (o da esquerda para cima, o da direita para a direita).
Siga agora pelo caminho da esquerda para chegar ao baú, abri-lo, e adquirir a sua primeira Chave.

Retorne para a sala onde você enfrentou os Keese, e use sua chave na porta trancada da esquerda.

Outro pequeno desafio lhe espera aqui! Na estrutura da esquerda, há um botão escondido por trás de tantos blocos. Siga para o lado direito desses blocos, e empurre os que não tem nada para o lado, começando com o que está mais embaixo. Depois, empurre o bloco mais alto da fileira seguinte para chegar ao botão. Pressione-o e a porta será aberta.

Dois Stalfos lhe aguardam nessa próxima sala! Por sorte, são Stalfos azuis, o que significa que eles não fazem muita coisa a não ser andar de maneira aleatória sem serem perigosos.


Despache-os mesmo assim, para que você possa ir para o canto superior esquerdo da sala, e paquerar aquele coração dando bobeira! Basta empurrar os blocos inferiores para abrir espaço e chegar no Pedaço de Coração.
Há também um bloco isolado nesta sala. Empurre-o para abrir a porta da direita e, finalmente, encontrar as escadas para sair daqui, e ir direto para o lugar onde a Árvore Maku está!
Ou melhor... onde a Broto Maku está!

Logo de cara, você deverá perceber o que está realmente acontecendo aqui: a Broto Maku está sendo atacada por dois Moblins cara de porco. Derrote os dois para salvar a Broto e, finalmente, permitir que ela continue viva pelo resto do tempo.


Agradecida por seus atos, ela vai pensar em uma maneira de recompensar você, e fará isso se tornando sua noiva...!! É, eu sei o que eu disse!


Saia pelo portão recém-aberto de volta para Lynna. Você encontrará um portal do tempo ativado aqui. Conveniente...
Pise nele, e retorne para o presente.

MEMÓRIAS PERDIDAS

Logo que você voltar para a Lynna atual, siga para falar com a Árvore Maku. Ela estará se recuperando daquele ataque temporal que ela sofreu não tem muito tempo. Além de estar morrendo de vontade de ter o Herói como marido, ela também estará sofrendo com uma amnésia leve, e vai revelar que, apesar de saber da importância das Essências, ela não consegue lembrar bem onde todas elas estão. O que ela LEMBRA, no entanto, é que há uma essência no Cemitério Yoll, bem próximo dali.


Para garantir que você poderá sequer entrar no lugar, ela vai lhe passar o Saco de Sementes, um item que nós vamos utilizar MUITO daqui pra frente. Melhor ainda, o saco vem com algumas Sementes de Ember, que basicamente servem para queimar as coisas.

Depois de toda essa conversa, saia daqui, e retorne para a região de início do jogo.

O CEMITÉRIO YOLL

Você deve lembrar de um grupo de árvores bem sinistro lá no começo, perto de quando você encontrou uma Impa possuída. Siga de volta para lá. É bem perto de onde você começou o jogo, e é bem difícil de não ver.

Logo nessas árvores, haverá um arbusto pequeno, que você pode, e deve, queimar com uma semente Ember. Faça isso para liberar o caminho ao cemitério!



UMA CHAVE PARA O CEMITÉRIO

Entre um pouco, até você chegar a uma bifurcação. Ao norte, há um portão trancado, nada que possamos fazer. Ao sul, no entanto, há um caminho. Siga por ele, e, eventualmente, você vai dar de cara com três garotos, mencionando a existência de um ~fantasma~. Depois que eles saírem correndo, prossiga caminho pelo cemitério, ignorando o que você ver, até encontrar dois arbustos em lados opostos. Queime o arbusto ao sul, e entre na cripta que vai se revelar.

Você pode usar suas sementes Ember para acender as tochas daqui, então, faça isso. Quando tudo estiver iluminado, você poderá pegar a Chave do Cemitério que vai cair.


Saia daqui, e retorne para onde você encontrou a bifurcação, e use a chave para abrir o portão logo ao norte.

O resto do caminho, daqui pra frente, é bem direto, também. Você só precisará tomar cuidado com os corvos que estarão nas árvores. Eles não são necessariamente desafiadores, no entanto - estão mais para chatinhos, mesmo.

Ao final do caminho, sua única opção será passar para dentro de uma grande cripta que estará à frente. Precisamos pegar uma Essência, certo? Então... Depois de você...


LEVEL 1 - EXPLORER'S CRYPT



Olha, é bem bacana ter um jogo de Zelda já começando com o cemitério como tema, ao invés de algo mais mundano, como uma floresta, ou sei lá o que.
Como esse é o primeiro calabouço do jogo, é de se esperar que ele seja um dos mais simples, também, conforme veremos logo, logo.

Vamos começar...

Tesouros à frente

Mapa

Logo de entrada, você já terá dois caminhos para seguir. Como não temos as ferramentas certas para seguir pela esquerda, siga pela direita. 
Dois Zols estarão em seu caminho, e, caso você não saiba, esses carinhas são bem simples de derrotar, e definitivamente não são uma ameaça. O problema é que, quando acertados com uma espada, eles se dividem em duas versões menores deles mesmos, os mini-Zols. Ainda assim, nada de muito ameaçador (eles apenas diminuem sua velocidade e lhe impedem de usar itens caso toquem em você - uma inconveniência no máximo). Despache-os, e siga até o outro lado da sala, onde você deverá empurrar um bloco para um dos lados, e prosseguir pelo norte. 

A próxima sala vai introduzir uma das mecânicas mais memoráveis do jogo: os blocos coloridos. Este bloco em particular, no entanto, não é nada de especial. 
Basicamente, você precisa empurrá-lo até a parte destacada no chão, de maneira que a cor esperada (nesse caso a azul) fique para cima. Como é a primeira vez que encontramos essa mecânica, basta empurrá-la em linha reta sem pensar muito. 
Isso vai destrancar a porta da direita, mas, antes de seguir por ela, suba as escadas à esquerda. Siga por elas para o sul, onde você vai encontrar um baú contendo o Mapa desse calabouço. 


Dando uma olhada breve nele, você vai perceber que temos muitas salas para explorar, mas, nenhuma delas deverá ser muito problemática. 
Desça aqui e faça a mesma rota de antes, para poder empurrar o bloco colorido de novo (ele estará na posição inicial novamente). Agora sim, siga pela sala da direita.

BÚSSOLA

Além de alguns Stalfos dando uma de sabidinhos, e um Zol verde (que é derrotado de vez quando acertado), o único ponto de interesse é a saída ao norte.
Seguindo por ela, você chegará a uma sala com algumas estátuas, e um tipo de fantasma: o Ghini. Ele PODE parecer horrível, mas, é porque ele É horrível... em seu trabalho. Bata nele com sua espada para que ele deixe de ser besta e saia da vista.
Fazendo isso, a Chave #1 vai cair do teto. Pegue-a, e siga pela esquerda.

Essa próxima sala é interessante, porque ela contém um bloco bem no meio, que bloqueia seu acesso a uma das seções da sala. Empurre-o, e siga para o norte. Logo quando você mudar de sala, dê meia volta, e retorne para a sala anterior. Agora que estamos em um ângulo melhor, empurre o bloco para baixo, e siga para o lado esquerdo da sala, onde estará um baú com a Bússola, nos revelando onde estão os baús do calabouço, assim como nos alertando toda vez que houver uma chave a ser adquirida em uma sala.


O PONTO CENTRAL

Antes de sair daqui, perceba que há o que parece ser uma teia de aranha ao lado do baú. Use uma semente de ember para queimar essa teia, e revelar uma ~passagem secreta~.
Do outro lado dela, há uma sala com alguns cristais (que podem ser quebrados com sua espada), dois pedestais e, pra completar, duas Ropes - um inimigo em forma de cobra que é horrivelmente inconsequente, se atirando em você no momento em que lhe ver, e que morre só com um golpe de sua espada.
O pedestal mais à esquerda tem um botão que, quando pressionado, revelará um baú no outro pedestal. Abra esse baú para conseguir um Anel. Quando terminarmos aqui, você poderá ver qual a desse anel indo falar com Vasu, o incrivelmente belo. 

Retorne para a sala anterior e, agora sim, prossiga para o norte. 
Essa é uma sala bem grande (que se divide em duas telas, mas, que nós trataremos como uma sala só), e tem um baú bem do lado direito para nós. Faça assim: perceba aquele bloco que está no canto inferior direito. Empurre-o para cima, ou para baixo, e siga pela passagem nova até o baú, onde a Chave #2 lhe aguarda! Com ela em mãos, prossiga para o lado esquerdo da sala. Há alguns blocos dando bobeira no canto inferior. Empurre-os de maneira que você possa passar, e dê a volta pelo corredor daqui. Isso vai lhe dar espaço para duas saídas ao norte. 

Ignore a primeira saída, e siga para a que está mais para o lado direito. 

Um pequeno (e um tanto irritante) quebra-cabeça lhe aguarda aqui. Nos dois cantos superiores, você poderá encontrar dois botões: pressionando um deles ativa uma plataforma no pequeno abismo à sua frente. Pressionando os dois, no entanto, vai revelar um baú depois do abismo. O que você precisa fazer, então, é pular na plataforma e ir direto pra ele. Minha recomendação é que você faça isso do canto mais baixo da sala (pelo sul) - é mais fácil, e menos estúpido, do que pular de onde os botões estão.
Dentro do baú, estará a Chave #3.

Com tudo isso terminado, volte à sala anterior, e prossiga por aquela passagem que nós ignoramos antes.

Você não terá muitas opções nessa próxima sala, então, prossiga pela esquerda, até encontrar uma plataforma. Você PODERIA simplesmente seguir pela passagem daqui, mas, se você quiser pegar mais um baú, fique na plataforma até a abertura mais ao norte. Prossiga por ela, empurrando para a sua frente um bloco que estará no caminho, e siga o resto, logo chegando a um botão: pressionando-o vai fazer aparecer um baú contendo uma Semente Gasha. Ainda não falamos exatamente sobre o que são essas coisas, mas, dê tempo ao tempo!
Se você fez isso tudo, continue pela passagem ao norte para subir umas escadas, e ter a oportunidade de pular na plataforma de antes, e, finalmente, poder passar pela passagem da esquerda.

Nessa próxima sala cheia de arbustos, e sem nada de interessante, você encontrará duas passagens: uma para o norte, que nos leva para a Essência, e uma porta trancada que leva para o sul. Como ainda nos falta um item crucial para que possamos terminar este calabouço, é melhor ir para o sul, usando uma das chaves que você tem. Esteja preparado, no entanto, porque teremos um desafio à frente!

MINI-CHEFE: GHINI GIGANTE


"Desafio" é uma palavra forte... Talvez muito forte...
O nosso primeiro mini-chefe é também um dos mais fáceis do jogo todo. Apesar do tamanho, o Ghini gigante não tem muito no que diz respeito a defesa, a não ser se você contar os três fantasmas em miniatura que ficam circulando-o. Parece problemático? Não é. O máximo que eles podem fazer contra você é lhe segurar de maneira muito parecida com os Zols: lhe deixando mais lento, e sem poder usar seus itens. Basta um golpe de sua espada para despachá-los. Então, temos o grandão, que morrerá com apenas alguns golpes, também - coisa que você vai fazer quase que sem pensar.

Quando o grandão desistir de apanhar, uma fada vai surgir (e você pode pegá-la para recuperar os corações que você talvez não tenha perdido), junta de um portal que lhe levará para o início do calabouço, se você assim preferir.
Falemos disso rapidinho: a cada mini-chefe derrotado, um portal vai surgir para conectar aquela sala com a entrada. Esse é o que eu gosto de chamar de "Ponto Central", já que ele costuma aparecer quando você está na metade do calabouço. No caso deste em particular... Está mais pro fim. Já estamos acabando.

O BRACELETE DA FORÇA (EU IA ESCREVER "A FORÇA DE DEZ HOMENS", MAS, CONSIDERANDO TUDO... BEM...)

 Prossiga pela sala da esquerda, e, logo de cara, você vai encontrar alguns Moblins, e vários potes. Hmm... Potes... A coisa que nós ainda não mexemos direito nesse jogo.
Se você, em algum momento antes, tentou mexer com os potes, é bem provável que não conseguiu nem empurrá-los direito. Por algum motivo, nosso protagonista é mais fraco que um gato, e não consegue nem empurrar A PORCARIA DE UM POTE!
...

Não há muito o que se fazer nessa sala, então, prossiga gentilmente para a passagem ao sul, destrancando a porta no caminho.

Você entrará em um corredor estreito, sem muita coisa pra mostrar, além de alguns blocos do outro lado. Como sempre, empurre-os de maneira que você possa passar, e continue em frente.

Alguns Stalfos estarão lhe esperando do outro lado, mas, como quase tudo o que você enfrentou até agora, eles não são nenhum desafio.

Essa sala em questão não poderá ser explorada com muito cuidado agora, já que nos falta um equipamento bem importante. Ao invés de perder tempo aqui, vire e passe pela passagem que está do lado direito. Ela vai lhe levar para a sala de antes, mas, em outro corredor! Isso faz sentido quando eu digo assim...?

O que não faz sentido é o que temos aqui: dois Stalfos dando bobeira, e uma cruz na parte norte. Huh...
Use suas sementes ember para acender as tochas e revelar uma passagem secreta.

Descendo por ela, você chegará em uma saleta tão apertada que só tem duas dimensões. Não há nada aqui, no entanto, a não ser o maravilhoso Bracelete do Poder! Com essa belezinha equipada, você finalmente poderá mexer com potes, pedras, e uma variedade de outras coisas em sua jornada! Isso inclui levantar e empurrar as coisas.


Sim, nós precisamos de um bracelete ~mágico~ para levantar UM POTE. Só lembrando que o bracelete precisa estar EQUIPADO para que possa ser usado, assim como um item comum.


Não vamos pensar muito nisso, e vamos simplesmente terminar de explorar o resto desse lugar.

O CABEÇA DE ABÓBORA

Saindo da saleta, e descendo para a sala que não podíamos explorar direito antes, use o bracelete para remover os potes do meio, e ter acesso a um baú contendo um Anel, e uma passagem para o sul.

Na próxima sala, a única coisa que teremos é um pote próximo a um botão e uma porta trancada. Tudo o que você precisa fazer é empurrar o pote de maneira que ele fique em cima do botão. Só isso.
Siga pela porta destrancada, e você chegará a sala à esquerda da entrada! É, demos a volta!

Use seu bracelete para remover os potes de perto daquele baú ao norte: um baú que contém a Chave do Chefe. Você também pode despachar os Stalfos que estão aqui caso eles estejam lhe irritando.


Ao invés de dar a volta de novo, retorne para a entrada do calabouço (ou seja, a sala ao lado), e use aquele portal de transporte que você ativou quando derrotou o Ghini Gigante!

Estando de volta à sala onde enfrentamos o mini-chefe, prossiga pelo norte, e por aquela passagem que eu sugeri que você ignorasse.

Nessa próxima, e última sala, pode parecer que o único problema são os buracos espalhados por todo lugar, mas, é aí que você se engana! Nesse lugar estão morando criaturas conhecidas como Wallmasters: monstros em forma de mão que se atiram do teto para carregar você forçadamente de volta para a entrada do calabouço. Na série Oracle, eles não são tão horríveis: mais inconvenientes do que qualquer coisa. Dito isso, é sábio se manter em movimento para evitar que eles caiam em cima de você.
Por sorte, essa é uma sala sem nada para fazer que não seja simplesmente ir direto para a sala do chefe: o caminho da direita é onde você quer ir.

CHEFE: CABEÇA DE ABÓBORA


Deviam ter chamado esse de Coco! Porque... Ele parece ser baseado no mito do Il Coco, um espectro que usa uma abóbora como cabeça... OK...

Sendo o primeiro chefe do jogo, Cabeça de Abóbora (ou Hāron, para os íntimos) é o chefe mais fácil de todos e, como veremos pelo percorrer do jogo, será necessário usar o item que você adquiriu neste calabouço para derrotá-lo.

O único ataque que o cabeçudo aqui tem é andar de um lado para o outro, e a única parte de seu corpo que tem qualquer tipo de defesa é a cabeça. Por isso, você tem total liberdade para atacá-lo com sua espada. Fazendo isso um pequeno número de vezes (uns quatro ou cinco golpes) fará com que o corpo se desfaça, e a cabeça fique sozinha no chão. Use o bracelete para levantar a cabeça e revelar um pequeno espírito. Esse é o nosso vilão. Acerte ELE com a espada até ele se esconder na abóbora de novo, refazer o corpo, e reiniciar o processo.
Considerando que você seja bem agressivo, basta fazer isso mais uma vez para derrotar o chefe, e abrir espaço para a sala da Essência.

Antes de qualquer coisa, no entanto, não se esqueça de pegar o Contêiner de Coração que vai cair do chefe, aumentando seu número de corações por um!

Com a derrota do cabeção, você poderá acessar a sala ao norte, que é onde fica a sua primeira Essência, o Espírito Eterno.


E assim, fechamos a nossa primeira parte do guia.
Na próxima, exploraremos a floresta do oeste, faremos uma mancada, e muito mais coisas!

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