LEVEL 5 - UNICORN'S CAVE
Logo na entrada, você já terá a opção de dois caminhos para escolher. Vamos aproveitar que a Bússola já pode ser adquirida e vamos começar indo pela esquerda. Caso você não tenha interesse, e prefira simplesmente seguir em frente para o resto do calabouço sem ter de se preocupar com a bússola, pule para o tópico seguinte.BÚSSOLA
Dessa sala, siga para o norte duas vezes, e você verá dois mini-Moldorms (essa minhoca/cobra chata que fica indo de um lado para o outro sem a menor noção do que ela está fazendo) e dois Iron Mask, essas coisas com uma máscara de ferro que só podem ser derrotadas se você atacá-las por trás. Elimine todos esses inimigos, e uma passagem para a esquerda vai abrir. Siga por ela, e você chegará a uma sala de caminho bem estreito, e ainda por cima móvel, que lhe levará direto para um baú. Usando a Roc's Feather, talvez as Pegasus Seeds (para garantir que você vai ter velocidade o suficiente para não se preocupar muito em cair), e seu próprio equilíbrio, siga até o baú, e abra-o para descobrir a Bússola.Para melhor referência, retorne para o começo do calabouço.
MAPA
Se você foi pegar a bússola ou não, da entrada do calabouço, siga agora para o caminho do norte.Sua primeira parada será uma sala inundada, com alguns Peahats chatos e Tektites aquáticas. Siga primeiro para a direita, e você encontrará uma área com alguns Stalfos azuis e dois carrinhos. Apesar de ambos nos levarem a lugares mágicos e inesperados, apenas um deles é o que precisaremos para agora.
Pule no carrinho da esquerda, e, logo na próxima área, já se prepare para acertar uma alavanca à sua esquerda, para manter o carrinho em uma linha reta. Ao fazer isso, você será liberado em uma sala com um baú inalcançável à vista, e algumas escadas pela esquerda. Suba por elas e prossiga pelo caminho bem linear, até você chegar em uma sala com um Darknut (um desses soldados de armadura), um pouco de água e um bloco isolado dos vários outros do canto superior direito.
O que você quer fazer aqui é empurrar esse bloco isolado para a direita. Isso fará com que uma esfera vermelha, inscrita com um "N" caia dentro do caminho isolado por blocos no canto superior direito. Pode não parecer muita coisa, mas, precisamos que aquela esfera esteja ali para prosseguirmos (isso significa que não é recomendado você reiniciar o jogo: se fizer isso, a esfera será removida, e você precisará empurrar aquele bloco em particular de novo). Com ela lá, retorne para a sala com dois carrinhos.
Dessa vez, use o carrinho da direita, e, logo na sala seguinte, acerte a alavanca à direita para seguir em linha reta. Ao fazer isso, você chegará naquele baú inalcançável que vimos antes, e poderá abri-lo para conseguir a Small Key #1. Retorne para a sala dos carrinhos, e pegue esse mesmo carrinho de novo; dessa vez, no entanto, não esqueça de acertar novamente a alavanca da direita, para que os trilhos levem você para uma sala à direita.
Nesse lugar novo, você muito provavelmente vai bater de cara com um cilindro amarelado, e com a letra "S" inscrita nele, logo ao lado de uma escadaria. Não perca muito tempo pensando nisso! Apenas desça essa tal escada.
Você chegará em uma área 2D, e, aqui, eu recomendo que você equipe logo tanto a Roc's Feather quanto suas Bombas. Você vai precisar de ambas aqui.
Passe primeiro por esses canos, tomando cuidado com as bolas de fogo que caem ocasionalmente, e siga para a próxima área, onde dois Thwomps estarão só esperando você tentar passar por eles. Como se isso não fosse o bastante, você também vai precisar tomar cuidado com o mar de espinhos que está logo abaixo deles. Aproxime-se o suficiente do primeiro Thwomp para que ele caia, e aproveite a chance para pular em cima dele e, dali, ir seguindo em frente, fazendo a mesma coisa com o Thwomp que vai estar logo depois dali. Pulando dele para a esquerda, você vai chegar em uma área segura, onde, com certeza, você vai perceber alguns blocos rachados. Exploda-os com suas bombas e siga pelo caminho alternativo que eles vão liberar.
A próxima área contará com duas plataformas móveis (as quais você deve aproveitar para seguir para a esquerda), assim como algumas estátuas de cabeças de dragões que, ocasionalmente, gostam de atirar projéteis em você. Procure desviar deles enquanto passa por aqui, e você chegará na escada que lhe levará de volta para o calabouço propriamente dito.
A sala na qual você vai surgir conta com um quebra-cabeça bem interessante. A única porta daqui está trancada e só pode ser aberta se você pressionar um certo botão. O problema é que o botão está inacessível, do outro lado da sala. A boa notícia é que há uma estátua próxima a ele, que pode muito bem pressionar o botão em seu lugar. A outra boa notícia é que, de alguma forma, ela está conectada à outra estátua da sala, que está bem próxima de você. De forma que o botão seja pressionado, empurre a estátua que está próxima a você na seguinte ordem: para baixo três vezes, para a direita duas vezes, para cima uma vez.
Siga pela porta destrancada, e você vai encontrar outra sala horrivelmente inacabada, com apenas um caminho muito estreito para seguir. Tome cuidado, também, com os Keeses, que estarão enchendo como sempre, assim como o Gibdo, essa múmia infeliz que estará perambulando por aqui também. Se você achá-lo muito intimidador, pode atirar uma Ember Seed nele para queimar as faixas e torná-lo em um Stalfos laranja.
Cuidado com os inimigos, e continue indo para a esquerda.
Na próxima sala, vá para o lado esquerdo, e, além de outra esfera com um N, você encontrará um baú contendo um interessante prêmio de 100 rupees. Depois de pular de alegria (porque todo mundo sempre gosta de achar rupees em baús), siga para o norte.
Você entrará em mais uma sala com dois mini-Moldorms e dois Iron Masks. Lide com eles como sempre fez e siga pela passagem que vai se destrancar à esquerda.
Essa outra sala contará, também, com um desafio interessante. Antes de fazer qualquer coisa, por favor, veja a explicação! Como você pode ver, existem quatro Armos na sala. Quando todos eles forem derrotados, surgirão quatro baús, que estarão na mesma posição original dos Armos. Para que você possa adquirir o que veio buscar aqui, você precisa abrir os baús na mesma ordem em que derrotou os Armos! Derrotou o Armos do canto superior direito primeiro? Então você precisa abrir o baú do canto superior direito primeiro! Coisas assim...
Para facilitar a sua vida, eu recomendo que você apenas acorde, e ataque, um de cada vez, e só passe para o próximo quando o último for derrotado, e por aí vai. Dessa maneira, você não só mantém a luta sob controle, como também saberá que baús abrir em que ordem.
O que você ganha de dentro dos baús é de acordo com a ordem deles. O primeiro baú vai lhe dar 1 rupee, o segundo vai lhe render 10 bombas, o terceiro será 4 Ember Seeds, e o quarto vai lhe dar a Small Key #2.
Saia daqui, e retorne para aquela área em 2D onde você explodiu os blocos rachados.
Dessa vez, siga pelo caminho de cima. Você chegará em um lugar com dois mini-Moldorms e duas Bubbles, inimigos que não podem ser derrotados, e que eu recomendo que você evite a todo custo, visto que ele lhe impede de usar suas armas durante alguns instantes, se você tocar nele.
Derrotando os inimigos ou não, siga pelo caminho da direita primeiro.
Enfrente, e derrote os dois Gibdos e os dois Zols que estão por aqui, e você vai receber um baú contendo o seu Mapa.
A LUVA MAGNÉTICA
Saia da sala onde você conseguiu o Mapa e, dessa vez, prossiga pelo caminho da esquerda.Estaremos em uma sala inundada, com vários Peahats, como sempre presentes para atrapalhar tudo. Não perca tempo e siga para as escadas que estarão imediatamente ao norte. Prossiga pelo caminho notavelmente linear, até você não ter escolha a não ser pular para uma parte inundada na sala seguinte. Faça isso, e nade até a porta trancada que estará bem à esquerda.
Aqui dentro, além de ver um botão (que vai servir para destrancar a porta pela qual você acabou de passar), você também deverá notar outra daquelas esferas com um "N", e um baú. Abra-o para adquirir o item deste calabouço, as Magnetic Gloves.
Então.... Você sabe o que é "polaridade"? Se você sabe que tem algo a ver com ímãs, bom, já é meio caminho andado. O que esse item é faz é atrair, ou repelir, alguns objetos que têm polaridades específicas. Para fazer isso, as luvas que você conseguiu podem alterar sua polaridade: se elas estiverem vermelhas, elas atraem, ou são atraídas por, objetos azuis ou por objetos com um "S" inscrito (esse S significando um pólo Sul); se as luvas estiverem azuis, elas atraem objetos vermelhos ou objetos com um "N" inscrito (esse N indicando um pólo Norte). É bem complicado de explicar casualmente, mas, por sorte, é fácil de entender uma vez que você pratique.
Ainda bem, é isso que você vai fazer agora.
Use a luva para atrair aquela esfera vermelha (ou esfera N, que é como vamos nos referir para ganhar tempo), e leve-a para cima do botão, para destrancar a porta, e para que possamos sair.
Se você quiser ficar aqui por mais algum tempo para praticar com o item, fique à vontade. Fazendo isso ou não, precisamos sair daqui.
O PONTO CENTRAL
Ao retornar para a sala inundada, siga imediatamente para o sul, e empurre os blocos de maneira que você possa passar (empurre os dois blocos das laterais para baixo, e o do centro para a esquerda ou direita). Estaremos novamente naquela sala com as Peahats.Siga pela direita, e desça as escadas de novo. Nosso objetivo é voltar para aquela sala antes das escadas, onde havia aquele cilindro com um S, lembra?
Chegando lá, use as luvas para repelir o cilindro, e, como ele estará firme no chão, quem vai se mover é você. Faça isso para passar por esse grande penhasco e chegar do outro lado.
Antes de seguir para a direita, suba no carrinho que estará à sua esquerda, e o mesmo vai lhe levar direto para um baú contendo a sua Small Key #3. Espero que você goste de coletar essas coisas, porque vamos ficar bem ocupados fazendo isso já já.
Quando estiver com a chave, retorne para a sala do abismo e do cilindro e, dessa vez, siga para a direita. Destranque a porta, e você irá enfrentar o mini-chefe do lugar.
MINI-CHEFE: SYGER
Eu queria aproveitar e começar isso aqui dizendo que esse é, muito provavelmente, uma das coisas mais normais em Zelda e, por isso mesmo, é tão esquisito que me dói a alma.
Mais normal do que esse tigre de nome de qualidade duvidosa é a maneira de derrotá-lo. Para fazer qualquer tipo de dano, você precisa mirar na esfera que fica logo na ponta da cauda dele. Obviamente, Syger não vai querer saber de ficar parado. Para se defender, ele vai ficar em forma de bola, e vai investir cegamente pela sala, podendo muito bem acertar você nesse processo. Para facilitar a sua vida, você pode equipar a Roc's Feather e pular quando ele chegar perto: é bem efetivo, e deverá proteger você de quase tudo o que esse bicho tentar fazer. A forma como ele ataca muda um pouco à medida em que a luta vai ocorrendo, mas, nunca será nada impossível de lidar, ou difícil de acompanhar. Basta você prestar o mínimo de atenção, e atacar quando a cauda dele estiver à vista, que não demorará muito para essa briga toda finalmente acabar.
Com o Syger derrotado, e sendo atirado no limbo de mini-chefes que jamais foram reutilizados (os mini-chefes do Link's Awakening estavam se sentindo sozinhos, coitados), o ponto central vai aparecer, e poderemos prosseguir. No entanto, agora que nós temos as Luvas Magnéticas, podemos explorar com mais sucesso algumas das áreas do calabouço pelas quais já passamos. Por isso, use o Ponto Central para voltar ao começo do lugar, e para que possamos adquirir o necessário para terminar esse lugar.
PEGANDO CHAVES EM BUSCA DA CHAVE DO CHEFE
Vamos começar voltando para o começo do calabouço. Logo que você estiver na entrada novamente, siga pela passagem da esquerda. Você deve ter notado que aqui há uma parte do chão com um padrão diferente, bem próxima de um penhasco, certo? Use a luva magnética aqui para ser atraído por um cilindro que está do outro lado.Siga pelo caminho e você encontrará, na outra sala, um baú com a Small Key #4.
Retorne agora para a sala onde haviam dois carrinhos. Considerando a volta que demos, é provável que apenas o carrinho da esquerda esteja disponível aqui. Que sorte, porque é justamente ele que vamos precisar. Suba nele e, dessa vez, deixe os trilhos levarem você para uma porta à esquerda (ative a alavanca da esquerda no caminho caso os trilhos continuem em linha reta).
Dois Iron Masks estarão esperando você do outro lado, assim como um bloco giratório bem no meio de um abismo. Para lidar com tudo isso, você usará as luvas. Primeiro, você pode usar os poderes magnéticos da luva para remover a máscara dos Iron Masks e lidar com eles com muito mais facilidade.
O bloco giratório do abismo é o desafio daqui. O que você precisa fazer é se atrair para ele com o pólo norte (vermelho) das luvas. Quando você ficar grudado no bloco (e continuar pressionando o botão para manter a luva ativada), você deverá perceber que você vai acabar girando junto com ele, certo? Espere ele virar você para o lado esquerdo, e, quando isso acontecer, você deve rapidamente soltar o botão das luvas e pressioná-lo de novo. Fazendo isso, você mudará o pólo magnético delas de N para S, e você será repelido para o outro lado. Parece perigoso (e, na verdade, é bem perigoso, agora que paro pra pensar), mas, é bem possível e fácil de executar. Abra o baú que estará ao seu lado para adquirir a Small Key #5.
Com tudo isso adquirido, retorne para a sala do mini-chefe. Dessa vez, siga pelo caminho ao norte e você chegará em uma sala com três ramificações: uma à esquerda, outra na direita superior, e uma última na direita. Não vamos gastar chaves ainda, então siga pela direita apenas.
Essa próxima sala terá duas anti-faeries indo de um lado pro outro. Aproveite a oportunidade para atacá-las com seu bumerangue e gerar fadinhas no processo, caso você esteja muito machucado.
A porta que está na parede norte da sala está trancada, e você precisa pressionar um botão para abri-la. O botão estará ao norte, logo depois de onde você veio.
Na sala seguinte, você terá de se preocupar com dois Darknuts, além de um Beamos que aparentemente tem uma mira tão boa, ele seria capaz de acertar um tiro em uma formiga localizada na parede de duas casas perdidas no meio do deserto do outro lado do globo... ... Use a Roc's Feather para pular dos projéteis dele quando ele mirar em você.
Na próxima sala, no entanto... É quando as coisas ficam bem... Inconvenientes. Nessa sala, você vai encontrar um novo tipo de inimigo, o Magnite. Esses nojentos não só têm uma polaridade bem instável, eles também estão sempre se afastando de você, fazendo com que acertar um carinha desses seja absolutamente enfurecedor. Tem mais: quando eles mudam de pólo magnético, eles atiram um projétil, antes de voltar a se locomover.
Existem quatro deles aqui, e você precisa derrotar todos eles se quiser prosseguir. Você pode usar as luvas para puxá-los lentamente até você, mas, além de você ficar um tanto vulnerável a ataques de praticamente todos eles, esse processo é simplesmente muito lento. Por outro lado, você pode esperar eles trocarem de pólo (e eles ficam parados quando fazem isso) para se aproximar e atacar. Pessoalmente, eu recomendo o uso das Pegasus Seeds para que você ganhe um pouco de velocidade, e possa atacá-los um tantinho mais rápido.
Depois que você conseguir derrotar todas (e todos nós sabemos que isso é uma questão de tempo, apenas), você irá para uma parte aparentemente isolada de uma sala maior.
O que você deverá estar vendo aqui, além, é claro, das labaredas sendo criadas de maneira honestamente violenta, é uma esfera N. Use sua luva para empurrar essa esfera N para o lado direito da sala. Puxe-a para perto de você e aproveite o alinhamento dos blocos que isolam essa área do resto da sala para empurrá-la para o outro lado. O ideal é empurrá-la para depois da labareda. Feito isso, retorne para a sala que tinha três caminhos.
Estando lá, siga para o caminho da esquerda, que tem uma porta trancada. Use uma das chaves que você adquiriu recentemente.
Você lembra daquela sala que visitamos mais cedo, e que tudo o que você fez nela foi empurrar um bloco para uma esfera N cair, e eu disse para você não sair do jogo para deixar essa esfera no lugar? Pois é. Aquele lugar é onde estamos agora. Use a esfera N aqui para pressionar o botão dessa área e deixar a porta do norte destrancada. E, caso essa esfera não esteja aqui, bom, o jogo deve ter sido reiniciado, ou você saiu do calabouço. De qualquer modo, basta voltar para cá, só que do lado esquerdo da sala, e empurrar o bloco de novo para fazer a esfera cair.
Com a porta aberta, siga em frente, e você terá acesso àquela sala com outra esfera N e aquelas labaredas violentas de fogo. Se você fez como eu sugeri, a esfera deverá estar esperando você no lado esquerdo da sala. Precisaremos dela justamente para nos defendermos desse fogo todo. Use a luva para manter a esfera bem próxima a você (mais especificamente na sua frente/norte), e use-a como escudo para passar pelo fogo, procurando ir para o outro lado da sala. Se você se machucar, não entre em pânico; continue seguindo em frente.
Do outro lado, estará esperando uma outra porta trancada, e, se você passar por ela, desça as escadas que estarão logo à direita.
Você entrará em outra seção em 2D, e a Roc's Feather e as Luvas Magnéticas, assim como sua atenção, serão suas melhores amigas aqui. Primeiro, use as luvas para se atrair àquele cilindro S no teto, e, dele, caia para a parte mais alta de onde você veio. Logo do lado, você deverá estar vendo uma plataforma móvel indo de um lado para o outro, só que ela tem um formato diferente.
O que você precisa fazer daqui pra frente é simples: pular de uma plataforma para outra até o jogo dizer que você pode parar. O truque, no entanto, é que as plataformas dessa área funcionam como uma correia, que ficará movendo você de um lado para o outro da plataforma, na tentativa de lhe derrubar no mar de espinhos que está logo abaixo. Por conta disso, você precisa se manter na plataforma na marra, levemente indo na direção oposta para não cair. Não é uma correia necessariamente rápida, mas, ela é perigosa de todo jeito.
Prossiga, tomando cuidado para não cair, e, ao final do percurso, você deverá estar vendo a Boss Key, simplesmente dando bobeira ali. Use as luvas para se aproximar dela e pegue-a!
Agora que temos essa chave, só há uma coisa a fazer.
Retorne para a sala com três caminhos mais uma vez.
Dessa vez, locomova-se para o caminho do canto superior direito, o mesmo bloqueado por um daqueles blocos com fechaduras (que ainda não faz O MENOR SENTIDO). Desça as escadas que estarão do outro lado, e mais uma área em 2D estará esperando, com plataformas móveis, também! A boa notícia é que essas não são correias, então não vão tentar atirar você pra fora. Use as luvas para ir de uma plataforma para a outra (já que a segunda está simplesmente muito alta para você conseguir alcançar por outros meios) e siga para a esquerda.
Nessa próxima sala, há mais plataformas (paradas, dessa vez) que só poderão ser cruzadas com o PODER DO CAMPO MAGNÉTICO... Use as luvas, é... É isso que eu quero dizer.
Aqui também tem algumas Anti-Faeries, que você pode derrubar com o bumerangue para tentar recuperar quaisquer corações que você tenha perdido nessa jornada toda. Pule para a escada à esquerda e saia daqui.
Você chegará na última sala do calabouço, e essa aqui é uma bagunça de plataformas soltas. Mais uma vez, você precisará usar as luvas para passar por aqui. Vamos explicar como.
Empurre, ou remova, os potes que estão do lado esquerdo de onde você saiu, e use suas luvas para se atrair até o cilindro S ao norte. Corte essa conexão (leia-se: pare de usar a luva) quando você estiver seguro na plataforma entre o cilindro e você. Nessa plataforma, olhe para a direita, e use a luva novamente para se atrair a um outro cilindro S. Quando você chegar nele, ande nesta plataforma até a parte mais ao norte dela, e use a luva para a esquerda, parando quando você estiver em terra firme.
Se você tiver se machucado nesse processo (o que é provável, visto o número de Keeses dessa sala), quebre os potes daqui para tentar recuperar alguma energia.
Quando você estiver pronto, passe pela porta do chefe.
CHEFE: DIGDOGGER
Digdogger pode ser o chefe mais fácil do jogo, mas, ao mesmo tempo, ele também pode ser a mãe das dores de cabeça, e não exatamente pelo que ele faz, mas pelo que você tem que fazer.
A única forma de danificar esse seboso é usando uma bola de ferro que está localizada aqui na sala, e fazendo com que ela colida com ele. Para controlar essa bola, você precisará usar as Luvas: para atrai-la, pólo Norte, para repeli-la, pólo Sul. Parece simples, e seria, se não fosse o fato de que encostar na bola vai machucar você também. Como se isso não bastasse, Digdogger fica pulando de um lado para o outro o tempo todo, obrigando você a ficar trazendo e empurrando a bola por diferentes ângulos, e a diferentes distâncias, o que pode ser um tanto complicado de fazer. A boa notícia, no entanto, é que, se você conseguir acertar Digdogger do jeito certo, ele fica parado por um instante, permitindo que você afaste um pouco a bola dele, e puxe de novo para ele imediatamente, causando um bom estrago em sucessão.
Quando ele se machucar muito, Digdogger vai se dividir em cinco versões menores de si mesmo, que são vulneráveis a ataques de espada, mas, que também podem morrer com apenas um golpe da bola de ferro (assumindo que você consiga esmagar os nojentos a tempo).
Passados alguns instantes depois dessa transformação, Digdogger vai se recompor e assumir sua forma gigante novamente. Apesar de você precisar danificá-lo mais um pouco para que ele se divida novamente, ele apenas vai se dividir naqueles que sobreviveram ao seu ataque inicial (se você matou dois, mas sobraram três, apenas esses três vão voltar, por exemplo).
No final das contas, é apenas um teste de paciência e resistência. Evite ficar muito longe da bola e do chefe, e você vai conseguir.
Quando ele cair, apenas pegue o seu Heart Container e siga pela sala que se abriu ao norte.
Suba as escadas e adquira a quinta essência das estações, a Nurturing Warmth.
E, com isso, nós fechamos essa parte.
A boa notícia é que, na próxima, nós vamos partir em uma grande aventura por Holodrum! E, quem sabe, até continuar com aquela nossa Sequência de Trocas básica.
A cor do Outono
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