Se eu tivesse de escolher uma parte em Skyward Sword que mais me deixou animado, sem dúvida, foi a jornada pelo Mar de Areia. Enquanto é verdade que não temos muita coisa aqui, visualmente, esse lugar tem de tudo, e ainda conta com uma série de músicas que conseguem evocar uma sensação de aventura e de melancolia.
Mas, o principal motivo de não termos continuado para essa parte ainda na última vez é porque estaremos andando bastante aqui, explorando de novo aquela mecânica principal da Província Lanayru, e ainda encontrando diferentes desafios e ideias. Vamos ver tudo ainda por aqui..
O MAR DE AREIA DE LANAYRU
Começando com o píer de onde paramos, você deverá perceber um barquinho abandonado no meio da areia (que, vamos assumir, no passado longínquo, já foi mar) e um robô de chapéu napoleônico e com um bigode de C O N F I A N Ç A.
Logo no barquinho, você também deverá notar a presença de uma Pedra do Tempo. Use sua espada para ativá-la e, com isso, fazer com que uma pequena área ao seu redor volte no tempo. Isso será mais do que o suficiente para não só fazer o barquinho voltar ao normal, como também fazer com que a areia seja substituída por água - dentro do raio da pedra, pelo menos.
Fale com o robô, e ele vai se revelar como Skipper, o Capitão de uma nau que foi sequestrada por um bando de piratas. Essa nau é importante para nós, no entanto, já que é nela que se foi colocada a Chama de Nayru, o que estamos procurando. Pra piorar as coisas, essa nau está completamente invisível agora - uma função feita para ajudar a proteger a chama.
Skipper explica que ele pode nos ajudar a encontrar o navio, e, quando chegarmos lá, poderemos chutar os piratas para fora, salvar a tripulação (que foi raptada junto do navio) e ganhar acesso à chama (mais ou menos nessa ordem).
Para que possamos fazer isso, no entanto, precisaremos navegar pelo Mar de Areia, e é aqui que o barquinho de Skipper virá a calhar!
A primeira coisa que precisaremos fazer é conseguir uma carta náutica, ou um mapa do mar, já que o nosso mapa - atualizado - da região não mostra nada além de muita areia. Essa carta está na humilde morada de nosso pequeno capitão, e nossa primeira parada será exatamente por lá.
Quando estiverem em mar aberto (ou... "areia aberta", eu acho), Skipper vai sugerir a você que abra o seu mapa e ponha um feixe de luz em cima do "X", que é onde ele mora (você lembra como fazer isso? É só pressionar o botão C na tela do mapa).
Daí, o que você quer fazer é se acostumar um pouco com os controles do barco. Não é nada automático como em The Wind Waker ou Phantom Hourglass: você precisará apontar para onde quer ir com a alavanca esquerda, poderá aumentar a velocidade por alguns instantes com o botão A, e deverá ficar também atento a possíveis ameaças como barris explosivos e alguns Bokoblins (todos os quais você pode explodir com um canhão pré-instalado). Por sorte, não há muito o que se preocupar ainda, já que essa primeira navegação será bem simples.
Navegue até o "X", e você chegará em sua primeira parada.
O ABRIGO DE SKIPPER
Chegaremos em uma área bem vertical do Mar. Essa região é onde se localiza a morada de Skipper, e é aqui que encontraremos a carta náutica.
Agora, o Skipper é um carinha legal e tudo, mas, ele sabe muito bem que não pode ir para longe de seu barco sem se transformar em sucata. Por conta disso, estaremos tão sozinhos como sempre: só você, eu e o espectro adorável que mora em sua espada.
Por se tratar de uma série de ilhas bem altas, você utilizará bastante os seus Clawshots, então mantenha-nos a postos.
Comece seguindo o caminho pela direita, usando suas bombas para explodir os Spumes elétricos escondidos na areia. Ao final do percurso, é provável que duas coisas chamem a sua atenção: um alvo em outra ilha, e um baú em uma área isolada. Ignore o baú por enquanto, já que não temos como acessá-lo ainda, e suba para a outra ilha, a que estava atrás do último Spume.
Logo depois de abater as Deku Babas que estarão aqui, você encontrará no ar um Peahat. Essas criaturas, que começaram como inimigos lá no primeiro Zelda, servem o mesmo propósito que eles serviram em Twilight Princess: usando o Clawshot contra eles, você poderá ficar pendurado e partir para outro lugar, ou esperar que eles lhe carreguem até outro ponto, onde você pode ir para outro Peahat, outro alvo ou simplesmente se deixar cair (embora essa última seja pouco comum nesse jogo). Use seu Clawshot neles para alcançar a próxima ilha.
Você vai parar em frente a uma caverna bloqueada e, já na entrada, terá de lidar com Chuchu's amarelos. Tome cuidado para não levar um choque (usando bombas se quiser derrotá-los de uma distância segura), e vá seguindo até o final do percurso, onde você deve usar seu Clawshot em alguns Peahats e alvos para seguir a uma área superior.
Logo no topo dessa área, você poderá cavar os buracos, se estiver a fim de pegar alguns insetos, mas, será preciso cruzar uma pequena ponte e, surpresa, você terá um pequeno GRANDE obstáculo à frente: um Moblin equipado com um escudo de metal.
Diferente dos que nós enfrentamos em Faron, não é possível cortar o escudo desse rapaz; isso significa que sua melhor alternativa, assumindo que você queira atacá-lo para começo de conversa (o que eu recomendo, já que é um jeito simples de conseguir 20 rupees), é correr no escudo dele para pular por cima e atacá-lo por trás.
Só tome cuidado, já que você está em uma ponte bem estreita, e um ataque mal defendido pode muito bem lhe derrubar na areia movediça lá de baixo.
Logo após a ponte, você encontrará uma Quadro Baba (que vai morrer mais rápido, já que sua espada está mais forte do que antes) e um baú logo atrás dela, contendo 20 rupees.
Daqui, você pode ir pela esquerda, e ativar um cubo, ou pela direita, que é o caminho que precisamos tomar.
...
Vamos começar pela esquerda.
Você deverá notar uma série de vinhas em um pilar de pedra. Use seus clawshots para se atirar para lá e, uma vez pendurado, siga pela esquerda até você não poder mais. Com isso, você deverá estar logo à frente de uma plataforma onde o cubo fica. Mesmo estando pendurado nas vinhas, você ainda pode usar seus Clawshots, mas, fique sabendo que você não poderá mais se mover nas vinhas. Faça isso e atire no alvo logo atrás de você para ter acesso ao Cubo da Deusa. Ative-o, e volte do mesmo jeito para onde estávamos. Dessa vez, vamos apenas seguir o caminho original.
Vale mencionar que, desse ponto em diante, você estará dando de cara com algumas Furnix, na única aparição que essas coisas têm fora da Cisterna Antiga. A estratégia é sempre a mesma, então, nada tema! Só tome cuidado para quando duas delas atacarem ao mesmo tempo (o que vai acontecer mais à frente, mas, que não é bem um problema muito grande, já que elas são bem lentas para atacar).
Logo na ilha à direita (tendo a ponte como ponto de perspectiva), você encontrará o que parece uma grande flor saindo do chão. Use o seu CHICOTE para acertar a flor e descobrir que ela NÃO é uma flor, mas, sim, um Peahat! Uau... ~EVOLUÇÃO~... Ou algo assim.
Use o Peahat para chegar na próxima ilha, e encontrar um desafio um pouquinho mais interessante.
Além de encontrar mais insetos por aqui, você também vai notar um alvo à distância e que está completamente dentro do nosso alcance. Agora, aqueles mais atentos entre vocês com certeza vão perceber o típico arbusto de uma Deku Baba logo acima. Se você for para o alvo sem atraso, ela vai sair e morder você, lhe derrubando para a areia movediça ao fundo, antes mesmo que você tenha alguma chance de reagir.
Não é um grande problema, no entanto, já que você pode usar o Beetle para voar até lá e cortá-la pelo caule, eliminando completamente o problema!
Com esse obstáculo resolvido, vá para lá e siga com o Clawshot até a próxima plataforma, onde duas Furnix estarão disponíveis e atacarão você. Lide com elas antes de seguir em frente, OK?
Antes de seguir em frente para os Peahats à distância, vire para a direção de onde você veio. Você notará um pequeno alvo dando bobeira um pouco mais acima de onde estava o alvo com a Deku Baba. Siga para lá se quiser abrir um baú com um Monster Horn dentro.
Prossiga para os Peahats, esperando o momento certo para acertar o próximo e, logo depois desse obstáculo, você poderá entrar na casa do Skipper. Há alguns insetos, as Sand Cicadas no topo da casa dele, se você quiser passar por lá, mas, nosso objetivo é DENTRO da casa.
Quando entrar, já prepare o Gust Bellows para ir se livrando de toda a areia que se acumulou aqui durante os milênios em que o capitão aparentemente esteve ausente. Há também vários Arachas por aqui, porque é claro que há.
Dentro da areia, estará o baú contendo a Carta Náutica. E, curiosamente, assim que você o conseguir, a Fi vai lhe mostrar as fotos que estão na casa, revelando não só que Skipper era muito admirado pela sua tripulação, como ele também tinha uma família que o amava muito (e que, olha só, são os robôs desativados espalhados por aqui). Honestamente, essa coisa toda, somada com a música melancólica, deixa esse momento um tantinho emocionante.
Mas, chega disso, vamos voltar ao barco!
Por sorte, você não vai precisar descer aquilo tudo de novo. Na verdade, temos duas opções!
A primeira delas é uma simples tirolesa, que vai lhe levar para a ilha onde a Quadro Baba estava e, de lá, há outra tirolesa para lhe levar direto ao barco.
A segunda opção, e uma opção mais lucrativa, também, envolve pular da ponte quebrada mais próxima da entrada da casa; isso não só vai lhe levar direto para a parte mais baixa, como também lhe dá uma oportunidade de se manipular para cair logo naquele baú que ignoramos no começo dessa missão, cujo interior contém maravilhosos 100 rupees.
Escolha seu método preferido e fale com o capitão.
Voltaremos para o mar, e, de lá, correremos para um estaleiro local.
Logo quando você estiver em mar aberto, o capitão vai atualizar o seu mapa, revelando a localização do estaleiro (que eu recomendo que você marque com um feixe de luz, para facilitar a sua vida). Navegar até lá será um pouco mais difícil, já que encontraremos os desafios dos quais eu falei antes: barris explosivos, Bokoblins e Spumes. Mesmo assim, não será uma viagem necessariamente complicada.
O ESTALEIRO
Me chame de louco, mas, se me perguntar, essa área mais parece uma versão desolada e pós-apocalíptica de uma fase de Spyro 2: Ripto's Rage. Vai ver é por isso que eu gosto tanto dessa parte do jogo. Spyro era show, cara!
ENFIM, não há muito o que se fazer aqui em nível de exploração. Na verdade, nossa estada será bem mais breve do que ela foi no abrigo do capitão, e o motivo por isso é a característica principal daqui: carrinhos de mina.
Primeiro, só há um caminho para você seguir, no qual você poderá despachar dois Lizalfos, e encontrar um novo Goron, chamado Gortram. Você pode falar com ele, se quiser, mas, ele não será importante para nós AGORA.
O que mais importa é o carrinho que está do lado dele. O que você quer fazer é entrar no carrinho e sobreviver ao passeio.
Isso é um tipo de mini-game, no qual você tentará manter o carrinho estável até o final do percurso. Para tanto, você pode se escorar para a direita ou para a esquerda, girando o seu Wiimote de acordo. Fazendo isso, você não só fará com que o carrinho fique mais estável, como também pode ganhar muita velocidade se você se escorar na direção das curvas - se o carrinho for dobrar para a esquerda, se escore para a esquerda, por exemplo. Caso fique MUITO rápido, você também pode pressionar o botão B para diminuir sua velocidade. Dito isso, eu recomendo que você tente fazer essa parte da maneira mais rápida, e confortável, possível. Digo isso porque, mais à frente, quando estivermos fazendo um "limpa" dos itens que não adquirimos antes, você precisará fazer essa parte do carrinho em um tempo BEM rápido para conseguir um pedaço de coração. Voltaremos aqui, depois, para falar disso com mais detalhes, já que não podemos ganhar nada agora.
Há duas "pistas", a primeira apenas exigindo que você se mantenha estável, e a segunda sendo mais desafiadora, requerendo que você se escore na direção certa para evitar as partes incompletas dos trilhos (basicamente, siga direita, direita, esquerda, direita; há mais uma bifurcação depois dessa, mas, é apenas para um caminho alternativo).
Faça isso direito e, logo, logo, você chegará ao fim do percurso inteiro.
A propósito, há alguns inimigos pequenos, como Arachas, além de uma tirolesa disponível logo depois do primeiro trilho, mas, é melhor seguir caminho sem se preocupar muito, até porque o maior desafio só vem depois dos trilhos.
Quando você chegar logo ao final, passe pela porta que estará logo à direita (salve o jogo, se quiser). Você entrará na Baía de Construção, onde uma grande parte está soterrada com areia. Desça para tal parte, elimine logo os Arachas que estarão por aqui, e use o Gust Bellows para ver o que tem debaixo daquele amontoado mais alto de areia bem no meio do EEEEEEEEEEEEITTAAAAAAAA!!
CHEFE: THOUSAND YEAR-OLD ARACHNID MOLDARACH
Quando você achava que tudo ia ser lindo e maravilhoso, você descobre OUTRO MOLDARACH! Apesar da aparição surpresa (que também é algo que poucos jogos de Zelda fizeram, o que é uma pena), essa continua sendo a mesma luta daquela que você enfrentou no Centro de Mineração de Lanayru. O terreno é o mesmo, a estratégia é a mesma. Realmente não tem nada o que se temer aqui.
Destrua as duas garras com golpes bem alinhados, e perfure o olho do nojento, lembrando-se de deixá-lo descoberto na areia quando ele tentar ser engraçadinho e fugir.
Com a morte do monstro, a Fi vai aparecer e falar que aquilo tudo foi uma GRANDE PERDA DE TEMPO, já que a presença de um monstro assim indica a baixa chance de algo ter sobrevivido os milênios de abandono.
Ah... Pelo menos o carrinho foi divertido, hã? H-hã?
Ugh...
Retorne para o Skipper, via a porta que será destrancada e, também chateado com os eventos que ocorreram, ele irá sugerir que vocês partam para um lugar mais perigoso: o esconderijo dos piratas.
Se quisermos encontrar pistas mais concretas, esse é, realmente, o melhor lugar para irmos agora.
Pule no barco, e, navegue até lá!
O ESCONDERIJO DOS PIRATAS
Apesar de não chegar a exatamente isso, essa próxima área é quase como um mini-calabouço. Não só isso, como aqui também é CHEIO de rupees. Logo de cara, por exemplo, nós já podemos pegar 300 rupees!!
Logo que descer do barco, se aproxime um pouco do enorme crânio que forma essa base. Está vendo as narinas? Puxe o Beetle e faça-o voar para dentro delas, onde você poderá achar três rupees cinzas, o equivalente a 300 rupees! Tem mais grana lá dentro, então, se prepare para isso!
Aqui fora, não há muito o que fazer, além de salvar o seu jogo e despachar alguns Keese elétricos. Por conta disso, é melhor simplesmente entrar na porta que fica localizada no lado direito da ilha.
Uma vez lá dentro, Fi vai chamar a sua atenção para uma pequena estrutura no chão, e vai comentar sobre como é possível que Pedras do Tempo fossem usadas para gerar energia no local. Isso, essencialmente, dá a ideia do que estaremos fazendo aqui e, honestamente, essa parte tem um uso bem bacana das Pedras. Vamos por partes.
Comece seguindo para a única porta que não está trancada nessa sala (que fica mais à frente, à direita).
Você vai parar em um longo corredor e, logo de cara, vai encontrar alguns montinhos de areia. Nesses montes mais altos de areia, há uma chance de você adquirir um total de 20 rupees! Então, fique atento a eles, sempre!
Na minha partida para escrever esse guia, por exemplo, eu consegui 20 rupees em todos os montinhos altos de areia pelos quais eu passei. DINHEIRO FÁCIL!
A-ham...
Mais à frente no corredor, você encontrará dois Lizalfos e um Spume elétrico (pelo qual é melhor você passar com cuidado, se aproveitando das partes ainda sólidas do chão próximo às paredes.
Passando pela porta, você vai dar de cara com o grande objetivo desse lugar: uma Pedra do Tempo portátil (que tem uma forma esférica e, portanto, chamaremos de "Orbe do Tempo"). O que queremos fazer é levar essa belezinha de volta para o início. NO ENTANTO, não poderemos simplesmente carregá-la por onde viemos, já que você não pode abrir portas enquanto carrega alguma coisa. Por conta disso, vamos ter de achar outra saída. E, que bom que tem algo assim logo mais!
Essa é a parte legal desse "mini-calabouço": você precisará carregar o Orbe pelo lugar, enquanto precisa lidar com a constante mudança de cenário que vai ocorrer, o que inclui não apenas a aparição de certas plataformas, como também o surgimento de certos inimigos (especificamente, Techno-Bokoblins, Beamos e Deku Babas). Além disso, com a mudança de tempo, certas passagens poderão ser tanto bloqueadas quanto desbloqueadas, dependendo de alguns fatores.
Seguindo pelo corredor (que será desbloqueado assim que você chegar com o ~PASSADO~), você chegará em uma sala com dois Techno-Bokoblins para despachar. Faça isso e continue andando (ou simplesmente passe enquanto eles viram esqueletos de novo) até a próxima sala, onde um Beamos vai se materializar logo na porta. Elimine-o com dois golpes horizontais e uma perfuração para abrir caminho. NÃO pegue o orbe ainda! Logo depois de onde o Beamos estava, haverá um baú. Para chegar a ele, você precisa estar no presente, já que, no passado, essa passagem estava protegida por descargas elétricas.
Abrindo o baú, que contém 100 rupees (aaaaaaah ééééééé!), pegue o orbe e continue pelo caminho da esquerda.
Você vai chegar em uma pequena sala com areia movediça que, quando transferida para o passado, vai se mostrar cheia de grama e terra firme! Se quiser, explore esse lugar em busca de uma Ancient Flower, mas, foque em chegar na plataforma que estará à sua esquerda (tendo a entrada como ponto de perspectiva). No caminho, você, com certeza, vai notar todas as plataformas que surgem e desaparecem de repente. Isso faz parte do pequeno quebra-cabeça que tem aqui!
Da área que eu sugeri que você fosse, suba até o topo e, de lá, vá pulando nas plataformas à medida em que elas aparecem. Seguindo por elas, você chegará à porta do outro lado sem nenhum problema.
Siga pela passagem à esquerda e destranque a grade por meio da alavanca, se você quiser; então continue andando.
A sua próxima parada será uma sala relativamente grande, com várias Deku Babas escondidas no passado - tome cuidado com elas, já que elas ficam bem mais agressivas por tentarem, sem sucesso, comer o orbe. Daqui, há dois pontos de interesse, o caminho que temos de seguir, à esquerda, e um baú contendo um tesouro comum, à direita (se você for pegar esse, não se aproxime muito com o orbe, já que você acabará ativando uma plataforma bem inconveniente).
Seguindo pela passagem, tome cuidado com os inimigos que estarão prontos para emboscar você, e continue caminho até a próxima grande sala, onde um pequeno quebra-cabeça nos espera.
Nessa sala, há uma pequena passagem do lado esquerdo que possui duas saídas, uma mais próxima, e outra mais afastada. Aproxime-se da mais próxima com o orbe para evitar a areia movediça, mas, não entre nela ainda. Ao invés disso, mantenha o orbe a uma distância confortável o suficiente para que ele não chegue a tocar a saída mais afastada (mas, que ainda esteja próximo o suficiente para que você possa ir de lá até chão firme sem problemas.
Sem o orbe em mãos, entre na passagem e empurre a caixa que está aqui para o único botão. Isso trancará a saída mais próxima, e destrancará a passagem que queremos tomar.
Agora, siga pela saída mais distante e, dela, corra para o orbe, podendo pegá-lo e continuar viagem.
Isso lhe levará a uma outra sala, um pouquinho mais interessante. Logo à frente, há um baú contendo um Monster Horn, mas, esse não é o nosso objetivo (embora eu recomende que você se aproxime para que possa ter sua atenção direcionada a uma alavanca acessível somente no passado). Ao invés disso, entre na passagem da esquerda, onde dois Beamos estarão esperando. Despache os dois e ponha o orbe bem no canto da sala, onde um dos Beamos estava. Isso deixará a alavanca da qual falei logo agora completamente acessível. Corra para lá e destranque-a para descer as grades que levam para onde os Beamos estavam.
Pegue o orbe e o aproxime dos dois Armos que estarão aqui perto.
Eles continuam tão chatos quanto sempre, então, seja cuidadoso com eles. Depois que os dois forem derrotados, teremos o último desafio desse mini-calabouço completo, e você poderá colocar o orbe na estrutura da entrada.
Com a energia nova, a caveira gigante da entrada vai "abrir", e você poderá ter acesso à pista que estávamos procurando.
Siga pela única porta que você ainda não usou para chegar lá.
Do lado de fora, antes de ver exatamente o que mudou, eu peço para que você se vire e use o Clawshot em um alvo na parede. Dele, vá subindo e, ao topo, você encontrará um outro Cubo da Deusa só esperando para ser ativado. Faça isso, sim?
Desça da maneira que quiser, e passe pelo corredor logo abaixo de onde o cubo estava. Fi vai calcular que os mastros que estamos vendo vieram do navio que protege a chama. Com isso, você poderá usar sua habilidade de dowsing para encontrá-lo no meio do mar.
Vá falar com Skipper e, de volta ao barco, chegou a hora de procurar pelo navio invisível!
A BUSCA PELO NAVIO DA AREIA
Eu dividi desse jeito, mas, na verdade, isso vai ser bem rápido.
Use a habilidade de dowsing para localizar o tal navio. Ele estará invisível, mas, deixará de estar assim quando levar uma bola de canhão no casco.
De primeira, você poderá encontrá-lo na região leste do mar (que, curiosamente, é perto de onde nós começamos). Lembre-se que você pode usar a habilidade de dowsing com o barco em movimento (embora seja um tantinho difícil de controlar).
Navegue até achar o navio, e dispare três bolas de canhão para que ele saia de sua cobertura, e fique completamente visível.
Feito isso, você será automaticamente levado para um dos melhores calabouços do jogo: o Navio de Areia - que iremos explorar na próxima parte!
Até lá!
Nota: todas as imagens desta parte do guia têm como fonte a Zelda Wiki. Se você ainda não visitou esse lugar... Bom... Você deveria... Está em inglês, mas, é bem informativo, e cheio de detalhes bem bacanas!
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