terça-feira, 22 de janeiro de 2019

Detonando! The Legend of Zelda: Skyward Sword - A Cisterna Antiga

Bem-vindo ao que talvez seja o melhor calabouço de água em toda a série Zelda - pelo menos até a escrita desta postagem. Nunca se sabe, né?
Um dos motivos de tanta gente gostar desse lugar (ou ao menos de EU gostar) é o quão variada vai ser nossa estada aqui. PARECE que vamos passar um bom tempo dando voltas em um lugar bastante claro e cheio de água, mas... Isso vai mudar logo, logo.




ANCIENT CISTERN

ÁGUA, QUEBRA-CABEÇAS E UM CHICOTE


Então, já que estamos em um guia e tudo, há basicamente toda uma seção do calabouço pela qual nós mal precisaremos passar - mas, eu recomendo que você entre de todo jeito para conseguir um dinheirinho extra. Eu estou falando de toda aquela região debaixo d'água. Em um jogo qualquer, você precisaria entrar ali e explorar tudo para perceber quatro marcas espalhadas pela estátua em forma de Buda que está bem no centro. MAS, eu estou aqui!
Ainda assim, você pode entrar na água para coletar os 200 rupees que estão nas mãos da estátua - 100 em cada uma. Use o seu ataque giratório (ou o que acontece quando você balança o Nunchuk enquanto está nadando) para pegar o dinheiro de maneira segura.
Existem quatro áreas na estátua que você precisa olhar - a parte de cima e de baixo das costas e as mãos direita e esquerda, nessa ordem. Já estamos aqui, mesmo, então, vamos só falar qual é a dos símbolos: eles serão como bússolas, tendo quatro pontos cardinais, dos quais um estará destacado.

Na ordem que apresentei, os símbolos marcados serão o de cima, de baixo, esquerda e direita, respectivamente. Tenha isso em mente, por enquanto.

Bom, eu falei isso tudo, sem especificar algumas coisas importantes. Primeiro, você entrará pelo norte do calabouço e, logo à sua frente, você poderá ver uma portinha bem trancada. Ao lado dela há uma plaqueta com tudo o que eu já falei, então... Sem stress com isso.
Agora, seguindo pela sua direita, você deverá notar um caminho em terra firme bem tranquilo, cheio de Chuchus verdes. Mais à frente, antes de chegar em um caminho que ainda não dá para percorrer, você também vai ver uma porta trancada, ao lado de uma alavanca bem suspeita... Hmm...
Que tal virar essa alavanca? Faça isso - correndo contra a parede para alcançá-la e passe pela porta destrancada.

Logo onde você vai sair, já vá pulando para descobrir algo muito importante: as vitórias-régias que estão flutuando pela água vão virar de ponta-cabeça quando você cair nelas de uma boa distância. Mantenha isso em mente e nade para fora da água.
Existem alguns pontos que poderemos manter em consideração agora, como um tipo de gêiser que vai levar você de volta para a porta de onde veio, assim como um baú que parece estar fora de alcance.
Há um caminho a mais a se seguir se você for pela sua esquerda. Passando pelas Skultullas, e andando mais um pouquinho, você vai encontrar uma porta bem peculiar. Na frente dela, estarão quatro botões que você precisa acertar com sua espada em determinada ordem. De repente, todo aquele papo de antes começa a fazer sentido, não é?
Acerte os botões na seguinte ordem: cima, baixo, esquerda e direita.

Com a combinação decifrada, você pode passar para o outro lado.

Aqui, teremos algo bacana de se explorar. Você estará em uma sala inundada com várias vitórias-régias e algumas Skultullas em determinados lugares. Essas Skultullas, inclusive, estão penduradas em suas teias e, adivinha só, elas não sabem nadar!! Isso significa que você pode cortar a teia com a qual elas estão se pendurando (digamos, por exemplo, com o uso do Beetle) e você as verá se afogando logo, logo. Mas, enfim...
Você pode adquirir uma quantia de 20 rupees se você subir a parede que está imediatamente à sua esquerda quando você entra. Ao fazer isso, pule na vitória-régia mais próxima, e uma passagem para o dinheiro será aberta. Você também pode achar mais dinheiro em um outro túnel menor, que não está bloqueado.
O que você quer fazer mesmo é ir para a parede imediatamente à frente dessa que falamos (e ela tem uma Walltula - uma daquelas aranhas menores) e repetir esse processo. Isso abrirá espaço para um túnel debaixo d'água. Quebre as grades de madeira com seu ataque giratório e saia pela porta do outro lado.
Você vai cair direto na cara daquele baú que vimos antes, onde estará a sua Chave #1. Use o gêiser para sair daqui e voltar para a sala inicial - cuidado com a Deku Baba que estará lhe esperando do outro lado!

Agora que temos essa chave, podemos entrar naquela porta trancada lá em frente à entrada.
Você chegará em uma sala vertical BEM grande, e que iremos explorar bem direitinho quando tivermos as ferramentas necessárias: leia-se, o item do calabouço.
Ao invés de subir, vamos descer, então.

Lá no fundo dessa sala, encontraremos o primeiro grande desafio desse lugar.

MINI-CHEFE: STALMASTER


Eu espero que você esteja BEM acostumado com os controles desse jogo, porque essa pode ser uma luta bem complexa se você não souber bem o que está fazendo. E, por "complexa", eu quero dizer chata de tolerar, mesmo.
Em conceito e execução, o Stalmaster não é tão diferente dos Stalfos que enfrentamos antes. E, na verdade, a primeira fase da luta é praticamente a mesma coisa: preste atenção nas poses em que ele segura as espadas, e golpeie de acordo.
Depois de apanhar o suficiente, no entanto, o nojento vai usar seus dois braços extras para puxar mais duas espadas, e é aqui que as coisas dificultam um pouco. Você poderá golpear apenas de um lado, dependendo de como ele segura suas lâminas, e em um de seus ataques, será necessário usar um movimento de perfuração (o famoso stab) para atravessar as defesas do bicho. Ah, e tome cuidado para não errar e acertar uma das espadas dele mais de uma vez, ou você precisará parar sua ofensiva para ou sair do meio, ou defender com seu escudo. Quatro espadas também pode significar quatro ataques, então, fique atento para desviar sempre que for necessário.
Como dito antes, essa não é uma luta difícil se você já estiver acostumado - mas, pode pegar você de surpresa se inventar de não prestar atenção, ou se demorar muito para atacar.
Assim como os Stalfos, também, ele não sabe lidar muito bem com uma defesa perfeita, o que vai deixá-lo paralisado e completamente aberto a ataque.



Depois de ver o bicho tropeçar em sua própria cabeça - putz - siga para a porta recém destrancada, onde você encontrará o Chicote, um dos itens mais úteis, e mais bacanas, de todo o jogo.
Com essa maravilha, você poderá pegar coisas a uma boa distância, além de capturar pequenos itens, derrotar monstros, e tudo mais. Exploraremos o uso dessa belezinha à medida em que formos nos movendo pelo calabouço. Para controlá-lo, basta balançar o seu Wiimote, sem mais, nem menos.

Retornando à sala vertical, vamos fazer logo uma coisa meio sem graça. Use o chicote para ativar todos os gêiseres daqui: a cada andar, há um gêiser. Basta acertar e puxar os mecanismos que são fáceis de notar.


Uma vez ao topo, e com todos os gêiseres já ativos, desça novamente e retorne para a sala de entrada.

Vamos seguir uma rota que seja bem tranquila, sim?

Comece indo para o lado direito da sala (consulte o seu mapa), onde você deverá encontrar algumas vitórias-régias (uma delas estando de cabeça para baixo) próximas a uma grande cachoeira. Suba nas plantas e use seu chicote para virar a vitória-régia de ponta-cabeça. Suba nela e procure por uma alavanca na parede, próxima à cachoeira. Use seu chicote para ativá-la, e veja enquanto a cachoeira se dissipa, abrindo espaço para um túnel subaquático... Você já se apaixonou pelo chicote? AINDA NÃO?! Então espera, que lá vem mais.

Nade pelo túnel descoberto, e, do outro lado, elimine a Skultulla antes de ver que outras maravilhas o chicote pode fazer. Logo atrás de você, dando a volta pelo espaço de onde você veio, é possível achar 20 rupees dentro de um baú.
Perceba que há uma grade e, logo atrás da grade, há uma alavanca, que seria totalmente inacessível se não tivéssemos o MELHOR ITEM DO JOGO. Use o chicote para ativar essa alavanca, e siga pela passagem destrancada.

Do outro lado da grade, há uma grande piscina. Seguindo pelo lado esquerdo, você poderá encontrar algumas borboletas sinalizando a existência de uma Parede da Deusa, daquela que vimos antes. Seguindo pelo lado direito, no entanto, logo depois de um Bokoblin sabidinho, você encontrará uma nova utilidade para o chicote!
Logo entre onde você está e uma parede cheia de vinhas e trepadeiras, você deve ter observado a existência de uma estaca. Usando o seu chicote nela, você vai se pendurar e poderá balançar de um lado para o outro, dando a você o momentum suficiente para ir ao outro lado.

Suba as vinhas, despache as Deku Babas e suba na coluna giratória logo depois. Isso é algo que faremos mais algumas vezes no calabouço, então, procure se acostumar com a maneira - e velocidade - necessárias para subir.
Para economizar energia, solte as vinhas quando estiver na plataforma atrás da coluna, e suba de novo quando sua energia voltar ao topo, indo até a outra plataforma, dessa vez.

Aqui, teremos uma parte um tanto... Mal programada. O que você precisa fazer é passar pelo Bokoblin aqui e usar seu chicote em uma alavanca que está logo atrás. O problema é que, para acertar essa alavanca, você precisa primeiro olhar para ela, usando o botão C, e, logo depois de pressionar o botão para voltar à visão normal, é preciso pressionar o botão Z para mirar nela. É um processo estranho, mas, logo você pega o jeito para fazê-lo.


Com essa alavanca ajustada, retorne para onde você enfrentou o último Bokoblin, e use o chicote para chegar nas vinhas do outro lado. Suba e ative o mecanismo lá dentro - tomando cuidado com as Deku Babas daqui - para que a piscina no meio da sala seja sugada em um redemoinho.
Adivinha só pra onde você vai! EXATAMENTE! Pule dentro da água.

O SUBMUNDO

Você vai parar em uma área escura e bastante diferente do que vimos antes. Que... Suspeito...

Primeiro, saia debaixo d'água, de preferência subindo nas plataformas próximas do tubo de onde você veio, ao invés das vitórias-régias, já que algumas Skultullas estarão aguardando você no topo delas.

Uma vez em terra firme, use o Beetle para cortar a teia da Skultulla mais afastada. Isso fará com que ela caia em cima da vitória-régia que bloqueia acesso ao resto do lugar. Passe pelo túnel descoberto, e saia da água logo na primeira oportunidade. Você verá, logo depois de uma grade, um Bokoblin dando bobeira, e com alguma coisa brilhando em um de seus bolsos. Isso parece um trabalho para O CHICOTE! Use-o no Bokoblin para roubar dele a Chave #2, com a qual você pode ir e destrancar a porta que está praticamente do seu lado.

Logo quando você passar para o outro lado, uma pequena cena vai acontecer, apontando para o baú onde a "chave" do chefe vai estar. Derrote o Bokoblin daqui, se quiser, e nade até o tubo do outro lado, que sugará você e vai lhe levar de volta para a região feliz e amarela do calabouço.

Você chegará em frente a uma vitória-régia que precisaremos virar, se quisermos prosseguir. No entanto, vamos com calma! Primeiro, passe por ela, e suba na parte seca logo depois. Use o chicote para baixar a alavanca e remover essas barras do caminho; isso irá servir como um atalho para a área de entrada. Aproveite e passe por aqui, seguindo pela sua direita. Você encontrará um baú contendo o Mapa do calabouço.
Poderíamos tê-lo adquirido assim que conseguimos o chicote, mas, esse é o momento mais apropriado para adquiri-lo, já que não entra em conflito com nada que já estávamos fazendo.
Retorne à sala de onde você saiu para continuarmos.

Vindo da sala de entrada, entre na água e use o ataque giratório para alcançar a plataforma à sua direita. De lá, use o chicote para desvirar uma vitória-régia - suba nela, e nas vinhas logo ao lado (tomando cuidado com a Walltula que estará de plantão), e vá seguindo pelo caminho apresentado, despachando a Quadro Baba no final.
Ao final dele, você poderá pular e cair logo em cima da primeira vitória-régia que vimos, virando-a e dando acesso a um túnel. Nade por ele, tomando cuidado com os Froaks que nadam por aqui, e continue seguindo até você voltar à superfície e subir algumas escadas.
Estaremos de volta à sala inundada, mas, ainda não é hora de pular. Derrote a Deku Baba que tem por aqui e, à direita de onde você saiu, haverá um mecanismo a ser ativado com o seu chicote. Faça justamente isso para ativar um gêiser abaixo da primeira vitória-régia. Volte todo o caminho até lá (aqui por fora, não por onde você veio), desvire-a com o chicote, e use-a de plataforma para chegar ao outro lado.

Ative a alavanca, e você ganhará um novo acesso à sala de entrada. Mas, não se trata de um atalho. Na verdade, essa é uma parte um pouquinho chata de passar, já que você precisará ficar muito tempo preso a vinhas e trepadeiras, o que pode demorar um pouco...

Vamos começar andando um pouco e seguindo pela direita. A essa altura, é bem provável que você tenha de enfrentar um novo tipo de inimigo: o Furnix.
Essas aves avermelhadas, que só PARECEM com uma Fênix, povoam poucas áreas em Grooseland; e isso é uma pena, já que você pode derrotá-las apenas com O CHICOTE!! A-ham! Para tanto, você vai precisar apenas manter-se atento a ela (usando o Z-targeting já é o suficiente) e, quando ela desenrolar a calda para atacar, é aí que você ataca com o chicote. Isso vai atirar o pássaro no chão, abrindo espaço para golpeá-lo com um golpe fatal (você ainda faz isso? é só balançar o Wiimote e o Nunchuk ao mesmo tempo enquanto o inimigo está caído).
Fazendo isso, ou não, você deverá notar, ao final do caminho, uma série de vinhas na parede.

Se você quiser 20 rupees, siga pelas vinhas para baixo, e você encontrará um baú contendo o dinheiro. Caso você queira prosseguir, é só seguir para o seu lado esquerdo enquanto está nas vinhas; fazendo isso, você provavelmente vai encontrar uma parte da parede bem estreita, que não tem nenhuma planta. Nesse caso,  basta balançar o Wiimote na direção das vinhas que estão do outro lado (ou enquanto você segura a alavanca do Nunchuk para a esquerda) para prosseguir.

Você precisará andar mais um pouco, até encontrar uma alavanca na parede que, quando ativada com o chicote, vai fazer a cabeça da estátua de Buda afundar. Que... Novidade...?
Há também um mecanismo logo à direita do caminho que você veio, e você pode ativá-lo, também com o chicote, para ativar um gêiser que vai servir de atalho.

Com tudo isso feito, pule daqui para a porta à frente da entrada.

Caia para onde você enfrentou o mini-chefe e passe pela porta de lá. Com certeza, você notou algo curioso nessa descida... É como se tivéssemos entrado de um lugar mais alto, hã? MAS. QUE. COISA.
Isso vai ficar ainda mais óbvio quando a porta que lhe levou para a sala onde conseguimos o Chicote vai nos levar diretamente para aquela área sombria. Acredite se quiser: estamos praticamente em cima da chave do chefe. Mas, precisaremos fazer algumas coisas antes de conseguirmos pegá-la.

EM BUSCA DO ÍDOLO ABENÇOADO


Logo quando sair, você será emboscado por um grupo de Bokoblins mortos-vivos. É, parece que eu estou mentindo, mas, NÃO, esses caras existem mesmo! Não só existem como estão bem aí!


Como são mortos-vivos, eles também são horrivelmente resistentes, o que significa que, se você não usar um ataque giratório seguido de um golpe fatal para se livrar deles, você vai ficar atacando por um tempo.
Se você tiver comprado o Sacred Shield mais cedo, você poderá usá-lo para afastar os monstros temporariamente, o que é um detalhe legal, mas, bem inútil quando você NÃO precisa fazer isso.
Seja rápido, e evite pisar no líquido roxo, que você ficará bem.

Derrotando os Bokoblins ou não, prossiga pelo caminho da sua esquerda. Você encontrará uma área cheia daquele líquido roxo.
Vamos só falar desse líquido rapidinho: entrando em contato com ele, você entrará em estado de "Curse", ou "Maldição" que, em Zelda, significa que você ficará incapaz de usar sua espada por um tempo; não é lá tão ruim, assumindo que você não seja cercado de inimigos - portanto, é bom tomar cuidado.

Seguindo pelo caminho, logo depois de algumas vitórias-régias boiando no líquido, você encontrará uma caverna onde poderá achar algumas borboletas sinalizando uma Parede da Deusa, assim como uma Bomb Flower e uma plaqueta explicando algo que vamos fazer a seguir - sem contar com os Keese de fogo que estarão dormindo por aqui.
Puxe o Beetle e atire-o na direção da grande face da qual está saindo uma pequena cascata de líquido roxo. Voe para dentro dos olhos da face, onde você encontrará uma daquelas... "alavancas" feitas de losângos. Acerte-a para desativar o fluxo de água, o que será bem útil para nós imediatamente.

Siga pelo caminho da direita até encontrar a Bomb Flower de que falei antes. Estando de frente para onde estava a cascata, use o Beetle para carregá-la até uma rocha frágil em cima de uma plataforma à direita - ela estará logo depois de uma das estacas por onde podemos nos balançar com o chicote.
Vá até lá pelas vitórias-régias (virando a última delas antes de pular), e vá andando: é um caminho bem linear, e fácil de seguir.
Faça isso até chegar em outra coluna giratória. Suba nela até o topo, dessa vez, e pule dela para a outra coluna giratória. Você terá a opção de descer em uma plataforma e ir dela para outro lugar, mas, mantenha-se na coluna até você chegar em outra plataforma, um pouco mais distante. Desça lá e siga pelo caminho novo, pulando nas vinhas ao final. Suba-as e use seu chicote para ativar uma alavanca no topo.
Ufa... Isso vai alterar a direção em que as colunas giratórias vão seguir (essa mesma plataforma era o que você ia encontrar se tivesse descido na primeira chance antes). Pule para ela e prossiga o resto do caminho sem medo, o que inclui subir em outra coluna giratória, e esperar até ela lhe soltar em outra plataforma. Siga pelo trecho daqui, que é bem parecido ao que pegamos antes, e você, novamente, vai se deparar com a alavanca. Ative-a novamente para inverter a direção das colunas.
Ao invés de pular na coluna, como antes, retorne para a última que você subiu enquanto estava vindo para cá.

Espere até ela lhe soltar, e você chegará na parte final dessa área - FINALMENTE! Prossiga, derrotando os Keese e ignorando a enorme PILHA DE OSSOS na qual você vai cair. Um pouco depois disso, haverá um mecanismo que, quando ativado, vai ativar um pequeno gêiser, conectando as duas pontas dessa área.
Retorne à pilha de ossos! Nosso último desafio é bem aqui.

Logo no centro da pilha, há um fio bem fino. Suba nele e veja, em terror, enquanto você é perseguido por Bokoblins mortos...!!!!


Continue subindo, se balançando quando um deles lhe pegar, sem parar, até o topo.

Você retornará à sala de entrada. Continue subindo o fio e, quando estiver no topo, você pode ativar a primeira alavanca à esquerda para ativar um outro atalho, e a alavanca mais à frente para fazer com que a estátua de Buda volte ao normal.
Desça pelo fio de novo para o ~submundo~.

Siga para onde você ativou o gêiser que conecta as duas partes dessa área subterrânea e pule para a área inicial - sem a estátua de Buda para fazer a conexão, esse é o jeito mais fácil e mais confortável.
Daqui, siga para onde estavam os "pés" da estátua (que serviram como nosso ponto de entrada para essa área), e você vai encontrar o baú com a "chave" do chefe em meio a outra pilha de ossos. Desça lá e pegue o Blessed Idol, a "chave" desse lugar.


Assim que fizer isso, NÃO perca tempo com os inimigos que vão aparecer, e nem entre em pânico: apenas CORRA para fora dessa pilha de ossos. O caminho por onde você veio é mais do que suficiente.

Estando fora de perigo, a estátua vai voltar a uma posição pela qual você pode entrar nela já por aqui.
Faça isso, e siga novamente até o topo dessa sala vertical (mais ou menos por isso que eu recomendei ativar todos os gêiseres lá de dentro antes).
No topo, ponha o Blessed Idol na fechadura em forma de lótus (você deve ter notado que toda a base da "chave" é em forma de lótus - fazendo essa uma das entradas mais fáceis do jogo), e o topo da estátua ficará disponível para você.

Suba e ative todos os quatro mecanismos para ser levado até a sala mais alta, que é onde você vai subir as escadas para que possamos enfrentar o último desafio do calabouço.

Depois de uma breve cena onde o Ghirahim nos lembra que ele existe, ele vai animar uma estátua de ouro com seus PODERES ~SOMBRIOS~, começando uma luta bem interessante.

CHEFE: ANCIENT AUTOMATON KOLOKTOS



Essa é uma luta bacana, e que envolve bastante tanto o seu chicote, quanto um pouco de suas habilidades.
Tudo o que você quer fazer é arrancar os braços de Koloktos para que você possa alcançar o núcleo que ele tanto protege. Para tanto, fique a uma distância regular dele (não muito longe, nem muito perto, senão ele vai usar aquelas lâminas que ele fica balançando com seus dois braços superiores), de maneira que ele lhe ataque usando algum dos dois braços desocupados. Quando isso acontecer, saia do caminho, para não se machucar, e imediatamente revide com o chicote, acertando, e arrancando, o braço dele. Derrubados os dois braços desocupados, Koloktos vai atacar com os braços que ele usa para proteger o núcleo. Siga a mesma ideia e arranque esses braços também, já correndo para o núcleo e atacando sem dó.

Repita isso algumas vezes para que a segunda fase da luta comece. O chefe vai ficar de pé (porque... aparentemente, ele tinha pernas), bloquear acesso ao núcleo, e puxar SEIS ESPADAS, uma para cada braço. Parece intimidador, mas, a ideia é a mesma da primeira fase: fique perto o suficiente para que ele golpeie com seus braços (ele vai usar três de uma vez), desvie e revide arrancando os braços. Você pode arrancar os outros braços, se quiser, mas, só com um deles no chão, você já terá acesso a uma das espadas gigantes. Essas belezinhas são tão potentes que podem, muito bem, destruir a armadura de Koloktos, sendo ideais para quebrar a grade que bloqueia o núcleo, e atacá-lo. Logo que pegar uma das espadas, ataque na horizontal (porque os controles por movimento continuam funcionando aqui) para quebrar as pernas do chefe, e deixá-lo imobilizado para que você ataque o resto.
Depois disso, é só ter paciência.

Sempre que ele for se levantar, ele vai realizar um ataque violento e difícil de defender - então, se afaste quando ele fizer isso. Logo em seguida, ele vai chamar três Bokoblins mortos-vivos que, honestamente, não são tão resistentes quanto os que enfrentamos no calabouço; isso e ele pode acabar matando-os com um de seus próprios ataques.

Repita essas operações até o chefe rir feito uma garotinha e explodir... ... Sério, é exatamente isso que acontece.

Pegue o seu Heart Container e saia pela porta, adquirindo a Chama da Coragem e deixando sua espada maior e mais forte.


Do lado de fora, Faron vai aparecer de novo, indagar sobre como você é mais do que ela esperava, e vai embora, mas, não antes de eu me cansar de escrever esse guia e ir deitar por uns dias.

Na próxima parte, iremos explorar o caminho para a segunda Chama, e, adivinha só, provavelmente vai ser algo quase tão longo quanto essa jornada foi.

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