segunda-feira, 1 de fevereiro de 2021

Discussões - Mais coisas que quero em Breath of the Wild 2

Uns anos atrás, eu escrevi um artigo curto falando de coisas que eu gostaria de ver no Zelda que sucederia Breath of the Wild, e, para isso, eu considerei não só as mecânicas e ideias que esse jogo trouxe para a franquia, como também um pouco de tudo o mais que já vimos aparecer no território de Hyrule.

Desde então, foi anunciado que o próximo grande projeto da equipe de Zelda nada mais é do que uma sequência do clássico de 2017. Muita gente ficou empolgada, e, mesmo nesse momento, em que ainda não sabemos quase nada do jogo (ao menos no momento em que escrevo esse artigo), existe muita especulação a respeito de tudo o que vamos ver. 

Pessoalmente, existem alguns fatores que me deixam empolgado, mas, eu não perdi a cabeça como muitas pessoas. Na verdade, apesar de ter sido pego de surpresa, minha maior reação foi coçar a cabeça e perguntar "Mas... Como eles vão expandir o original?".

Essa acaba sendo a maior pergunta quando vemos uma sequência direta em uma série que é praticamente antológica. Ora, em antologias, é normal sair da zona de conforto e tentar coisas novas - coisa que Zelda nunca teve medo de fazer. Mas, numa sequência, é preciso não só trazer novas ideias, como recolocar ideias anteriores e, se possível, expandir-se sobre elas. 

Então, com tudo isso em mente, eu decidi listar aqui algumas ideias que eu acho que seriam bacanas de se ter no ainda não nomeado "Breath of the Wild 2". 

Talvez não preciso dizer isso, mas, essa lista pode conter alguns spoilers de  Breath of the Wild e um pouquinho de Hyrule Warriors: Age of Calamity.

1. Manter as armas quebráveis

 


Vamos começando logo com o que vai ser, provavelmente, a ideia mais polêmica dessa lista. Muitas pessoas ficaram descontentes com as armas serem quebráveis em Breath of the Wild. Mais do que isso, muitos reclamaram não só que elas quebravam, mas, que elas o faziam rápido demais!

Olha, eu entendo a frustração, ainda mais em uma série como Zelda que, desde os primórdios, evitava mecânicas como essa, sem contar casos especiais. No entanto, acredito que o sistema de armas que Breath of the Wild dispõe não só é uma boa pegada, como também abre muito espaço para experimentação e improviso - especialmente improviso. 

Enquanto é verdade que você não tem muito tempo para aproveitar sua arma favorita, o fato de que as armas quebram significa, também, que você precisa se adaptar ao mundo ao seu redor. Não só isso, como o jogo é muito generoso com armas, as quais você pode pegar em praticamente qualquer lugar. Elas são prêmios constantes para sua exploração, e, se você souber se mexer, nem só pode encontrar várias delas, como nem precisará usá-las na maior parte do tempo! 

Dito isso, eu creio que há, sim, uma maneira de melhorar nesse aspecto. A primeira ideia que veio à mente, pra mim, foi a de aumentar um pouco a durabilidade das armas, ao mesmo tempo em que se reduz a sua disponibilidade. 

O motivo para eu querer manter essa mecânica é simplesmente por bem ao improviso que ela abre. Não só isso, como também dá ao jogador um motivo para estar em constante busca por armas novas. Putz, se elas não quebrassem, porque deveriam haver diferentes armas? Se é assim, não é tão diferente de simplesmente ficar com a espada do começo ao fim.


Armas quebráveis significam adaptação, e isso é um fator muito importante para que Breath of the Wild seja Breath of the Wild!


2. Ao subterrâneo! Ou... Céu... Não sei.

 


Isso meio que foi uma das coisas que eu falei no artigo de antes... Mas, agora que uma sequência de Breath of the Wild é uma realidade, com um trailer e tudo, podemos ser mais certos do que esperar. 

A Hyrule de BotW é linda, e gigantesca. Sim. Mas, reutilizá-la em outro jogo? Não sei...

É verdade que Hyrule Warriors: Age of Calamity, a prequela surpresa que ABSOLUTAMENTE NINGUÉM esperava, mexeu com isso. Mas, aquele é um jogo de estrutura e filosofia bem diferente. Reciclar mundos em Zelda tradicional não funciona muito bem, já que tira muito da alegria da exploração.
É aqui que a ideia por trás daquele primeiro trailer aparece e começa a brilhar! Sim, estamos em Hyrule de novo, mas, que tal uma seção de Hyrule que ainda não vimos? Considerando o que vimos no trailer do jogo, é bem provável que vejamos justamente isso: lugares ainda não vistos.

Enquanto você explora a Hyrule de BotW, é bem provável que perceba a falta de cavernas, ou regiões subaquáticas. Obviamente, a ausência delas é mais uma curiosidade do que uma falta de verdade, visto que o jogo consegue apresentar um mundo bem orgânico sem ter de se preocupar com esses detalhes. Mas, para uma sequência, esse tipo de expansão seria perfeito para não só justificar a reutilização do mesmo mundo, como para exercitar os músculos criativos.

Agora, que lugares poderiam ser adicionados? Acabei de falar ali - cavernas com regiões subterrâneas poderiam ser aplicações interessantes, assim como áreas subaquáticas, e, quem sabe, ilhas flutuantes no céu!

 

3. Expansão da Lua de Sangue

 

Isso pode parecer estranho de primeira, então, deixa eu tentar explicar.

No Breath of the Wild original, a Lua de Sangue era um evento que ocorria em certas noites e, nele, todos os monstros derrotados voltavam à vida. Era uma explicação bacana que o jogo tinha para trazer inimigos de volta, mas, além da música um pouquinho assustadora, os efeitos de partícula, e toda aquela coisa, era também algo que ia e vinha, e nada mais acontecia depois disso. 

Minha sugestão é ir um passo além. Sim, a Lua de Sangue ocorre certas noites, mas, e se ela tivesse um impacto maior? E se ela durasse todo o período daquela noite, e, no processo, não só trouxesse monstros de volta, como deixaria os ainda de pé mais poderosos ainda? Isso daria uma nova dinâmica ao turno da noite, incentivaria cuidado e, de certa forma, daria aos jogadores incentivo para melhorar ou polir suas habilidades, de maneira que pudessem continuar explorando mesmo no período da noite!

Curiosamente, foi exatamente isso que Age of Calamity fez! A Lua de Sangue é uma mecânica interessante, na qual monstros ficam mais poderosos, e dura por todo o período da missão.

4.  Uma narrativa que seja tão tradicional quanto aberta

 


Um dos fatores mais únicos do primeiro jogo foi a sua aproximação para a narrativa. Enquanto havia, sim, cenas de história que eram obrigatórias, a maior parte da trama do jogo, a motivação dos personagens, e tudo, era completamente opcional. Você ficar sabendo das interações que Link tinha com os campeões, ou das inseguranças de Zelda frente a seu dever e sua vontade, era tudo guardado por trás de objetivos que o jogador poderia ignorar, se assim desejasse. 

Há quem odeie essa aproximação, e há quem ame de todo o coração. Pessoalmente, eu gostei disso. Claro, eu sempre ia atrás de tudo o que podia antes de ir para o desafio final, mas, era muito interessante ter essas cenas se aproximando como peças de um quebra-cabeça, que faz mais e mais sentido à medida em que você consegue mais peças. 

O problema é que esse tipo de história talvez seja inviável em uma sequência. No original, o Herói Link está passando por um processo de amnésia, permitindo que ele e o jogador se façam cientes de eventos e relações ao mesmo tempo. Já em uma continuação, esse tipo de coisa talvez não funcione, já que não se pode jogar com amnésia de novo (se isso acontecer, seria uma #@$#@). A estrutura de uma narrativa mais indireta, como a do primeiro, não faria muito sentido dentro de uma nova história.

Mas, calma! E se... E se pudéssemos não só ter uma história contada de maneira mais tradicional, mas, com detalhes relacionados a diferentes personagens, de maneira indireta? EI, É ISSO AÍ!

Link e Zelda com certeza não estarão perdendo suas memórias, mas, tudo o que eles vão aprender nessa nova aventura serão coisas que nós vamos ver juntos. Então, por exemplo, enquanto os motivos que os levam para essa jornada podem nos ser contados por meio de cenas obrigatórias, assim como quaisquer eventos de maior peso lá dentro, os detalhes e mistérios cercando esse novo lugar, seus habitantes, e até aquela coisa mumificada ao final, podem ser contados com cenas opcionais, descobertas assim como as memórias do primeiro jogo!

E, olha, eu não acho que isso seja impossível, visto que vários outros jogos já se aproveitaram de ideias assim para contar suas histórias. Jogos como o primeiro Resident Evil, Metroid Prime, e outros, fizeram justamente isso.

Ei, se Zelda está interessada em contar histórias maiores e mais empolgantes, essa parece ser uma aproximação interessante, que vai saciar tanto aqueles que só querem uma trama bacana pra seguir, e aqueles que adoram um mistério.


5. Calabouços mais complexos


 

Originalmente, eu ia chamar esse tópico de "Calabouços mais tradicionais", mas, acabei mudando de ideia por motivos bem simples.

As Bestas Divinas do primeiro jogo são áreas bem interessantes, que dão ao jogador desafios interessantes, e com ótimas ideias. Acredito que o número delas estava bem satisfatório, também, ainda mais considerando as 120 shrines que o jogador podia encontrar espalhadas por Hyrule. 

O que eu quero aqui, no caso, é que tenhamos algo como as Bestas Divinas de novo, só que com mais complexidade. Claro, mexer em partes delas usando o Sheikah Slate para mudar o ambiente ao seu redor era uma ideia massa, assim como o fato de que cada uma tinha seu próprio tema e estilo (Vah Rudania em particular era incrível). Mas, acho que dá pra melhorar nisso aí! 

É provável que o Sheikah Slate não tenha tanta utilidade nesse próximo jogo, então, creio que há aqui uma oportunidade para usar seja lá qual for o grande item da vez em quebra-cabeças um tantinho mais complexos. Se eu puder apontar para um exemplo, quero mencionar de novo o Vah Rudania, isso e aquele último desafio do DLC do primeiro jogo. Aquilo ali era show, também!


6. Um combate final mais interessante

 



Se você jogou o primeiro Breath of the Wild,. você sabe que o embate final do jogo é bem... fraquinho. Sim, foi completamente intencional, de maneira a permitir que até mesmo o jogador menos habilidoso pudesse terminar a aventura sem ter de se estressar muito, e, mesmo não sendo algo difícil, a luta final continua sendo épica e bem intensa. 

Dito isso, ainda acho que o jogo poderia ter se beneficiado bastante com uma luta final mais ousada! Daí, podemos tentar reaver isso em uma sequência! 

Ainda não sabemos muito sobre qual será a grande ameaça de Breath of the Wild 2, mas, é bem provável que será algo mais exigente, mais perigoso, e mais aterrorizante do que uma força maligna que passou 100 anos sendo lentamente enfraquecida (e que, se você fez tudo direitinho, ainda leva o equivalente a 4 explosões nucleares nas costas).

Só de pensar aqui, não é como se Breath of the Wild não tivesse batalhas difíceis! Ele tem sim! Na verdade, BotW é o Zelda mais difícil desde... Nem sei o que. Zelda 2? Os encontros com Guardiões são legitimamente tensos para um jogador de primeira viagem, assim como os encontros com Lynels são intensos e assustadores. Isso sem falar dos "Grandes testes de força" nas shrines, e a batalha contra o Thunderblight Ganon! E, tem um detalhe extra: cada uma dessas batalhas é horripilante na primeira vez, mas, depois que o jogador se acostuma com as mecânicas, e aprende a jogar, elas começam a ser desafios interessantes, mas, ainda assim, começam a se tornar triviais. Meu argumento é simples: deixe o jogador se acostumar com o combate e as mecânicas do jogo, e, com tempo o suficiente, ele terá construído as habilidades necessárias para enfrentar todas essas barras!

Então, a batalha final é difícil para jogadores de primeira viagem? Deixe que eles aprendam a jogar o jogo or meio de diferentes desafios e missões e, ao final, eles serão capazes de ultrapassar qualquer obstáculo.

Claro, não estou dizendo que Zelda deveria começar a ser como Dark Souls, mas, creio que um pouco mais de dificuldade faria bem aos momentos finais que, você sabia, DEVEM ser difíceis. 


E essas são mais seis coisas que eu adoraria ver no próximo Breath of the Wild! Se elas vão aparecer, ou não, eu realmente não me importo, assumindo que o jogo seja divertido e interessante! Putz, me dá outro BotW com um mundo diferente e eu provavelmente já ficaria feliz com ele. Mas, vocês sabem, é divertido especular e imaginar coisas que seriam legais de pegar em um novo jogo. 

Se o novo jogo vai chegar nesse ano, ou não, o que eu mais quero, no entanto, é que a Nintendo não tenha pressa. Dê aos desenvolvedores o tempo necessário para que possam trabalhar de maneira confortável e eficiente. Até porque de nada adianta ter um jogo com vários prêmios, e que chegou a tempo, se ele veio ao custo de explorar as pessoas com jornadas de trabalho horrivelmente longas e injustas.

Nenhum comentário:

Postar um comentário