domingo, 30 de junho de 2019

Cadence of Hyrule - Análise

Nota: esta análise contém spoilers do conteúdo do jogo!


Dizer que Cadence of Hyrule foi uma surpresa seria um eufemismo. Na verdade, até imaginar que um jogo assim poderia ser feito só não era menos provável do que ver porcos voando.

Então, vivemos em um tempo muito estranho para Zelda… Muito estranho, mas, maravilhoso, mesmo assim. Um mundo onde Zelda é tema de Musou, onde as estruturas tradicionais estão sendo abaladas, e onde fãs da série agora dominam, de certa forma.

Talvez tão curioso quanto o anúncio do jogo foi sua inacreditável falta de detalhes, até um lançamento abrupto essa semana. Quer dizer, tivemos ainda dois dias para preparar a carteira, mas, ainda assim, não é lá tão diferente de ter o jogo sendo lançado de surpresa. Por mais confuso que tenha sido esse período pré-lançamento, me pareceu que tudo funcionou em prol do jogo.

Cadence of Hyrule - Crypt of the NecroDancer feat. The Legend of Zelda (ou CoH, como iremos nos referir a ele) é uma daquelas boas surpresas que aparecem de vez em quando na indústria de jogos. Um claro trabalho de amor, desenhado de maneira que seja intuitivo e que receba bem novatos de ambas as partes, mas, com detalhes e elementos que irão agradar mais aos fãs mais fervorosos.

Antes de entrar em mais detalhes, eu gostaria de deixar uma coisa muito clara aqui: este não é bem um jogo de Zelda. Na verdade, nem é um jogo de NecroDancer. Existem muitos elementos que apontam para uma feliz mistura dos dois, mas, se, por algum motivo, você não gosta de um ou de outro, você terá maior dificuldade em se ajustar, e em aproveitar o que está aqui. Caso você SEJA fã de algum deles, aí já ajuda bastante: basta estar preparado para lidar com os pontos que falam mais com o outro lado.
CoH começa com uma breve narração da personagem titular, a mesma heroína amaldiçoada em Crypt of the NecroDancer. Enquanto ela solta seus comentários vagos, temos uma bela, embora simples, introdução animada, mostrando que o reino de Hyrule foi tomado por uma nova ameaça, esta na forma de um bardo místico chamado “Octavo” que, com o uso de um alaúde mágico, conseguiu controlar o rei, e agora tem as forças do reino em suas mãos.

Apesar de tentar impedi-lo, a princesa Zelda e o herói local Link, são derrotados, e se encontram fora de combate.

É neste ponto que Cadence surge em Hyrule, por influência da Triforce. Com a ajuda de uma fada chamada Trill, ela desperta a Princesa ou o Herói, e eles partem para enfrentar Octavo e seu reinado rítmico perverso!


Mesmo com esses detalhes iniciais, não demora para perceber que a história de CoH não é mais complicada do que o que foi visto em Zelda; na verdade, ela se distancia bastante do tom e estilo apresentados no NecroDancer original, onde, apesar dos trocadilhos em nomes de chefes, os temas eram um tantinho mais pesados - ideias como morte, doença e ressurreição apareciam constantemente em NecroDancer, mas, são deixadas de lado aqui.

O que temos aqui é algo mais próximo de Zelda, com um claro vilão se usando de poderes mágicos para tomar o reino de Hyrule (que, quanto mais acontece, mais me faz perceber o quão estúpido tudo isso é - sério, o que tem de tão especial em Hyrule?).

A trama pode não ser mais complicada do que os jogos mais tradicionais de Zelda, mas, isso não significa que o jogo em si é exatamente simples.






A estrutura geral de progressão se assemelha muito aos jogos de Zelda mais velhos, especificamente o primeiro Zelda e A Link to the Past. Assim como naqueles dois jogos, o mundo está aberto, e você pode vagar por Hyrule para pegar quantos itens precisar, antes de passar para um dos quatro calabouços, conseguir um item maior, derrotar um chefe, e repetir isso até a batalha final.

A estrutura é de Zelda, mas, todo o resto vem direto de NecroDancer.

Começando logo pela parte mais marcante: o movimento. Da mesma forma do primeiro jogo, seu movimento em CoH é feito com base em ritmo. Para ir a qualquer lugar, você só pode ir para cima, baixo, direita ou esquerda. O truque é que você precisa seguir de acordo com o ritmo da música que está tocando. A mesma coisa vale para qualquer outra ação que você tomar. A boa notícia é que seus oponentes e seus projéteis também estão presos a esse sistema, o que significa que você pode prever as ações dos inimigos, e desviar delas se você prestar atenção.



O mesmo vale para os mini-chefes e os chefes do jogo. Como é de se esperar, esses caras apresentam padrões mais variados do que os dos inimigos normais, e têm bem mais vida para arrancar também. Apesar de os mini-chefes só estarem lá no mapa, as lutas contra os chefes mostram uma mistura feliz das batalhas de A Link to the Past, e Crypt of the NecroDancer. É preciso reconhecer o padrão dos chefes, e atacá-los em suas respectivas fraquezas. O legal é que a dificuldade desses caras parece estar relacionada ao quão bem ajustado você está ao método de controle, já que as lutas podem ficar bem caóticas bem rápido. Eles estão dentre os pontos altos do jogo, com certeza.



 Parece um sistema complicado, mas, é algo bem simples de entender uma vez que você pega e joga.

Diferente de seu antecessor, no entanto, essa parte de movimento por ritmo é completamente opcional: se você achar que tudo parece um tanto complicado demais de início, pode simplesmente desativar isso com o modo “Fixed Beat”: você pode se movimentar quando quiser, e todo o resto só vai se mexer quando você se mexer - deixando mais parecido com um jogo de estratégia do que de ritmo.
Em determinadas áreas, ou quando não há inimigos por perto, seu movimento é bem livre, e mais próximo do que você espera de um jogo de Zelda.
 Mesmo com esse modo desativado, no entanto, a parte de se mover no ritmo só é mesmo obrigatória quando há inimigos para se enfrentar. No momento em que todos eles são derrotados, você está livre para se mover à vontade.

O outro ponto de NecroDancer que retorna em CoH é o processo randômico em que lugares e itens aparecem. Apesar da área de tutorial e do seu ponto de início serem os mesmos, o mundo de Hyrule efetivamente muda a cada nova partida. Sim, os lugares que você vai visitar são os mesmos, mas, eles estarão em posições completamente diferentes. Isso na parte de cima.


Itens e atualizações permanentes estarão em lugares diferentes do mapa, toda vez em que você iniciar um jogo novo.

Dentro dos espaços que contam como “calabouços”, no entanto, a coisa muda de figura: as salas dos calabouços estão em constante mudança - se você sair ou morrer, seu retorno será marcado por um layout completamente diferente.

O mesmo vale para os itens, que mudam com cada nova partida. Os baús que você abrir em calabouços, especialmente, geralmente vão lhe dar a opção de três itens aleatórios, que não são NECESSÁRIOS, mas, que lhe ajudarão a conquistar diferentes desafios.

Um outro ponto que separa CoH de NecroDancer é a PERMANÊNCIA de itens. Tipo, havia upgrades permanentes em NecroDancer - só que eles eram uma minoria. Em CoH, uma maioria esmagadora de itens é permanente, e estará em seu arsenal para quando você precisar.

Talvez por conta desse detalhe, CoH é um jogo bem mais fácil do que seu antecessor. Já que você pode muito bem usar somente a lança quando a consegue (que lhe permite atacar inimigos a uma distância segura), e poderá reutilizá-la o tempo todo, mesmo quando morre. Também tem a questão dos pedaços de coração, que estão EM TODO LUGAR. Claro, eles não estarão à sua espera de GRAÇA, requerendo um quebra-cabeça simples na maioria das vezes. Mas, dependendo de como o mundo do jogo vai se dispor para você, é bem provável que você tenha muito mais do que os três corações iniciais antes mesmo de chegar no primeiro calabouço!

Finalmente, há a questão dos diamantes, que podem ser adquiridos quando todos os inimigos de uma tela são derrotados. Sempre que você morre, você é levado a uma espécie de loja, onde você pode trocar diamantes por certos itens temporários que podem lhe dar uma grande vantagem.

Também como em NecroDancer, você também tem a opção de jogar com mais de um personagem, mas, diferente daquele jogo, os personagens todos partilham da mesma aventura, e podem ser trocados no meio da ação (embora você precise fazer isso em uma das estátuas sheikah que estão espalhadas pelo mundo). Além disso, é preciso destrancar os personagens e, até o momento em que escrevo esta análise, são jogáveis quatro personagens, com algumas pessoas percebendo a possibilidade de um quinto personagem mais à frente.


Um dos personagens destrancáveis é bastante surpreendente, inclusive!
Cada personagem segue, basicamente, as mesmas regras no que diz respeito a movimento. No
entanto, eles possuem algumas pequenas diferenças entre si que chamam atenção. Não vou entrar em mais detalhes por medo de spoilers, mas, é justo mencionar que as diferenças, embora pequenas, são um tantinho substanciais, e acabam afetando um pouco a maneira como você joga.

Acho que o ponto que falta aqui é em relação à apresentação do jogo, e sua trilha sonora… Comecemos com a última.

A trilha sonora deste jogo, como é de se esperar, é fenomenal. Não só temos o retorno de uma série de artistas que trabalharam em NecroDancer (Danny Baranowsky retorna como compositor, assim como FamilyJules liderando a guitarra), como também temos uma série de composições altamente familiares para aqueles que lembram de A Link to the Past. As músicas podem ser antigas, mas, o modo em que elas apresentam é muito novo, e empolgante.


A trilha sonora brilha em todos os momentos, e tem um toque único nos chefes.

Se você já ouviu alguns dos covers da OCRemix, ou até mesmo do próprio FamilyJules, então você tem uma noção do estilo musical presente aqui. O legal é que essas músicas são colocadas de uma maneira que se encaixa muito bem no jogo como um todo: sendo impactantes, pesadas e rápidas durante o combate, ou leves e misteriosas quando os inimigos são derrotados. A maioria das trilhas também conta com uma versão diferente, dependendo do que está acontecendo na tela: uma música mais intensa para combate, outra mais leve para ambientação, e uma ainda mais leve para quando o jogo está pausado.

Isso também significa que o jogo não para e lhe atira para a próxima fase se a música acabar, já que ela não acaba… E não tem fases.

Em termos de apresentação, esse jogo é LINDO. O trabalho nos sprites e na animação é fenomenal, e cada um deles é lindamente detalhado. Os monstros e demais personagens do jogo têm muita personalidade, com óbvio destaque aos nossos personagens principais. E suas animações funcionam muito bem no que diz respeito a dar o feedback visual necessário para que o jogador possa desviar ou contra-atacar.

Isso sem falar de como cada área tem uma personalidade própria, sendo visualmente distinta e, voltando rapidinho à trilha sonora, tem uma música exclusiva, também.

Cadence of Hyrule é uma pérola. É de se encher olhos e ouvidos, tem uma estrutura simples, e, enquanto é um tanto complexo no que diz respeito a todo o resto, ainda se trata de uma aventura fácil de entender, e de se pegar - assumindo que você esteja disposto a aprender com o jogo.

Eu não diria que é um jogo que você PRECISA comprar, mas, é um título digno de se ter na biblioteca do seu Nintendo Switch, ainda mais se você é um grande fã de A Link to the Past - coisa que, como podemos ver com pouco esforço, também são os desenvolvedores deste jogo.

4/4

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