A principal diferença, agora, é que, ao invés de falar só de mecânicas de jogo, estarei falando sobre elementos do fundo do jogo também: coisas como mundo, possíveis tramas, e tal.
Ah, e, certo, antes que eu esqueça, estarei tocando em alguns PEQUENOS spoilers de Breath of the Wild pra melhor ilustrar meus argumentos...
O jogo já tem uns dois anos, então, essa é uma das últimas vezes em que eu estarei dando esse aviso, OK? OK.
1 - Vamos sair de Hyrule
Hyrule é um lugar interessante. Interessante, e absurdo. Digo absurdo porque, apesar de se tratar do mesmo reino em todos os jogos que aparece, ele consegue mudar de forma em basicamente todo jogo em que aparece. A única exceção a isso foi em A Link Between Worlds, já que o mundo, no geral, é basicamente a mesma coisa de A Link to the Past com novos detalhes.
Mesmo assim, há um quê de familiaridade e falta de riscos quando estamos falando de Hyrule, especialmente porque, apesar de mudar de forma, o reino principal da série Zelda geralmente trata dos mesmos temas toda vez: florestas, um vulcão, um grande lago, um deserto (vez ou outra)...
Claro, um jogo como Breath of the Wild foi capaz de misturar tudo isso e muito mais em um único espaço, mas, ainda assim, a questão se mantém, até porque muito do jogo parece mais interessado em fazer uma celebração do que outra coisa.
Agora, quando paramos para analisar o que a série Zelda é capaz de fazer quando está FORA de Hyrule, as coisas ficam um tantinho mais interessantes. Mesmo que Hyrule seja essa coisa toda, mundos como Termina, e os países de Holodrum e Labrynna conseguem ser tão marcantes quanto, mesmo tendo sido exclusivos de apenas um jogo cada.
O que quero dizer é que, assumindo que o próximo Zelda 3D seja em mundo aberto, seria ideal, e muito proveitoso, colocar como pano de fundo não Hyrule, e sim outro lugar, seja ele novo, ou um país já visitado em jogos anteriores. Dessa maneira, não só há espaço para novas ideias e temas, como uma nova mitologia também!
2 - Esqueça Ganon e a velha lenda do Herói
Eu tinha mencionado isso na última Discussão e, apesar de saber que muita gente não concorda comigo, continuo firme nesse ponto.
O motivo de eu querer que essa ideia do Ganon e daquela história de um Herói escolhido para lidar com ele vá embora é porque… Bom… Nós já fizemos isso antes… Inúmeras vezes, também.
A essa altura, a maior parte dos jogos de Zelda seguem exatamente a mesma estrutura narrativa do primeiro jogo - com os maiores detalhes vindo de A Link to the Past.
Ao tirar o Ganon da equação, já conseguimos garantir algo um tanto diferente, já que muito do que é relacionado ao porcão vai embora com ele.
Sim, Ganon é a reencarnação de um ódio imortal, e, sim, ele está conectado àquela com o sangue da deusa e àquele com o espírito do herói, mas, isso não significa que ele precisa aparecer em todo jogo!
O Ganon não é a única ameça do mundo, sabe? |
Ao invés de tratar do Ganon, não vejo porque não podemos explorar outros temas e outros vilões. Jogos como Link’s Awakening e Majora’s Mask ainda são muito amados, e, fora um cameo no primeiro, o grande vilão de Hyrule não é nem mencionado neles.
Zelda precisa de mais variedade nesse aspecto, e, seja um vilão novo ou antigo, essa é uma série que tem um material mais do que o suficiente para cobrir a falta do porco.
3 - Um mundo que não seja pós-apocalíptico, e que não precisa ser enorme
Um mundo em ruínas faz sentido dentro do contexto geral. Permite que você desenvolva um lugar grande, sem ter de se preocupar em adicionar muita gente. E, bom, Breath of the Wild é um dos poucos jogos que explora isso de maneira tão clara (dentro de Zelda, obviamente).
Mas, e se segure pra isso aqui, e se o mundo em que jogamos não estivesse em ruínas? Claro, ruínas PODEM aparecer - isso é quase esperado de Zelda a essa altura.
Isso acaba entrando em um dos pontos que mencionei lá no último artigo, que era sobre ter cidades maiores.
O meu ponto é que um mundo... bem... PRÉ-apocalíptico (eu acho) permite um potencial bem maior de criatividade.
Claro, não estou falando de cidades futuristas nem nada disso (por mais tentador que seja, é difícil ver Zelda fora do fundo de fantasia semi-medieval em que estamos acostumados). Eu apenas quero um povo que ainda não passou por uma calamidade, que não faz ideia de como isso é, e que, por isso mesmo, estão completamente sem noção do que fazer. Jogos assim estão em vários lugares dentro de Zelda, com a série Oracle e Majora's Mask apresentando ótimos exemplos.
As ruínas encontradas em Breath of the Wild todas contam uma história... Viver essas histórias enquanto elas acontecem seria ótimo, e se manteria dentro do que você espera de Zelda. |
Acho que pode ajudar um pouco, também, no que diz respeito aos locais que o jogador precisará explorar para adquirir alguma coisa importante. Ao invés de usar as Shrines de Breath of the Wild, por exemplo (que certamente ajudou a manter o mundo daquele jogo bem vivo e interessante), eles poderiam se usar simplesmente de templos ou ruínas antigas, da mesma maneira em que eles vieram fazendo basicamente desde o primeiro jogo.
As Shrines já eram bem diversas em termos de desafios e obstáculos! Elas só não eram diversas em tema visual. |
Isso acaba batendo em um outro ponto que é o TAMANHO do mundo. Não sei se vocês concordam, mas, eu realmente NÃO preciso de um mundo gigantesco. Claro, o tamanho ajuda muito no sentido de escala, e tudo, e o mundo em Breath of the Wild é maravilhoso...! Mas, para garantir que eles tenham um mundo com uma boa quantidade de conteúdo, e que possa acomodar bem o que eu falei antes, eles poderiam muito bem manter o mundo aberto, mas, deixá-lo menor.
Ei, jogos como Majora's Mask certamente têm um mundo bem menor do que alguns outros jogos da série (acredito que ele até menor do que o Ocarina of Time, pensando por cima), mas, isso não os impede de ter uma quantidade saudável e muito apreciada de conteúdo!
4 - Mais personagens jogáveis
Acho que alguém poderá querer minha cabeça por isso, então, vou ser direto, antes que eu a perca: eu quero mais personagens jogáveis!
Agora, antes que vocês puristas venham me atirar no abismo, ao menos deixem minha boca livre para falar. Vocês podem ouvir enquanto debatem se é melhor me atirar de uma vez, ou me pôr no fogo antes de atirar.
OK, minha lógica é simples: por mais que o Herói nos jogos seja bastante versátil, podendo se utilizar de diferentes ferramentas e armas com bastante facilidade.
Mas, sendo honesto, acho que ficar jogando SÓ com o Herói acaba perdendo a graça, ainda mais quando ele é o único personagem jogável em uma franquia que já bateu os 30 anos!
Adicionar um personagem a mais é uma coisa um tanto difícil, já que, para fazer isso, é provável que se sacrifique algo, que pode até ser visto como conveniente ou divertido, em prol de mais um personagem.
Mas, aí, eu acabo lembrando de jogos como Majora's Mask e Twilight Princess, que dão uma ideia básica de como esse elemento poderia ser aplicado sem muito problema. Mesmo sabendo que os personagens extras em ambos os jogos são TRANSFORMAÇÕES do Herói, ao invés de entidades separadas, é inegável que cada "personagem" tem o seu valor dentro do jogo, trazendo suas próprias mecânicas sem necessariamente ir contra o que já foi estabelecido na série. Vejamos:
Os Deku podem se usar de elementos do cenário para prosseguir;
Os Goron podem rolar em alta velocidade (mesmo que a um custo), além de ter grande força para quebrar alguns obstáculos;
Os Zora podem nadar com muito mais graça e suavidade do que uma pessoa, e podem até ficar debaixo d'água sem medo!
Isso sem falar das habilidades de lobo, como ver criaturas invisíveis e cavar para procurar por certos itens, ou ultrapassar obstáculos.
Em todos esses casos, nenhuma dessas habilidades chega a quebrar o Herói: ele ainda pode prosseguir, correr (ou montar a cavalo), nadar e tudo mais.
Ainda não te convenci? Pensa assim: você poderia jogar com o Sidon!... O SIDON!!!! |
Acho que a parte mais desafiadora seria achar uma maneira de permitir que mais personagens estivessem próximos ao Herói a todo momento. Eu, pelo menos, não vejo um sistema como o que está em Hyrule Warriors funcionando muito bem em um jogo de Zelda, ao menos não sem de fato mexer na mecânica básica da coisa.
Já que é assim, porque não deixar que escolhamos um personagem no começo do jogo, e fazer com que ele, ou ela, tenha sua própria jornada separada do Herói??
Talvez algo como no primeiro Resident Evil, onde cada personagem tem diferentes habilidades e isso, de algum modo, facilita ou dificulta as coisas e...
...
Eu estou sonhando muito alto, não estou?
5 - Sequência, por favor!
Falando em sair da sombra do Ganon, acho que já estamos em uma posição confortável o suficiente para tentar trabalhar com sequências diretas de novo. Não só fazem mais de dez anos desde o lançamento da última sequência direta (Phantom Hourglass em 2007), como o mundo que vimos em Breath of the Wild parece mais do que apropriado para tal.
Conforme eu falei nas discussões sobre coisas que eu quero no próximo Zelda, os personagens introduzidos naquele jogo mal tiveram chance de brilhar.
Por mais que eu seja um orgulhoso membro do Time Mipha, a Princesa Zelda de Breath of the Wild é uma das versões mais bem elaboradas da princesa - a última vez em que estivemos tão perto do desenvolvimento dela foi em Spirit Tracks, de 2009. Pelo percurso do jogo, nós a vemos em um conflito interno, tendo de seguir um ritual que ela não entende bem, ao invés de fazer algo que realmente a agrade. Em outras palavras, a princesa ser uma nerd insegura é tão genial, e certamente tão agradável quanto a princesa medrosa e confiável da aventura com um trem.
E, honestamente, eu adoraria ver mais dessa personagem. E, olha só, juntando com tudo o que eu falei antes, dá até pra imaginar como isso poderia ser. Imagina só ela e o Link Campeão indo para um país vizinho por razões diplomáticas e, sei lá, eles descobrem que precisam ajudar os habitantes daquele lugar que estão enfrentando algum mal ou coisa do tipo. O Herói já se viu sendo atirado em situações assim, como em Tri Force Heroes, Phantom Hourglass e a série Oracle.
E, melhor ainda, agora a Princesa poderia ser jogável pela PRIMEIRA vez em um jogo da série principal (o que só aconteceu se você contar os jogos do CD-i como parte da série principal), e poderia se aplicar o que falamos antes: já que a princesa está mais para inteligente do que forte, o jogo dela poderia se focar em realizar quebra-cabeças e tentar escapar sorrateiramente de alguns dos inimigos mais poderosos, ao mesmo tempo em que o jogo do Link ficaria naquilo que vimos até agora.
Ei, parece uma boa ideia pra mim!
Eu tenho certeza de que o mundo é MUITO mais do que apenas Hyrule. |
Eu entendo que alguns dos meus pontos aqui podem não ser coisas que todo mundo concorde. Mas, eu gosto pra burro de Zelda, e uma coisa muito importante que a série precisa ter é essa tentativa de ser mais do que ela é agora. Pode ser arriscado, mas, ei, isso faz parte.
E, honestamente, isso são só ALGUMAS coisas que eu acho que serviriam bem no próximo grande projeto de Zelda - seja ela uma sequência ou não (bem provável que não seja, tendo tudo em mente). Dentre outras coisas, eu gostaria de saber mais sobre os membros do clã Yiga, queria explorar melhor essa versão dos Sheikah, eu adoraria ver mais algumas raças de Zelda retornando, e tudo isso aí!
Mas, essa é a beleza de especular: mesmo que você acabe estando HORRIVELMENTE errado, continua sendo bem divertido.
Qual a sua opinião? Acha que eles deveriam fazer algo que eu comentei? Talvez seja melhor voltar pro estilo anterior e ficar nele mais um pouco?
Fechamos por aqui. Obrigado por ter lido, e até a próxima!
Confira a primeira parte deste artigo, e alguns outros, nos links abaixo:
- Cinco coisas que quero no próximo Zelda
- Os erros de Skyward Sword
- Redescobrindo Spirit Tracks
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