quinta-feira, 31 de janeiro de 2019

Detonando! The Legend of Zelda: Skyward Sword - O navio da areia

Sejam todos muito bem-vindos a um dos melhores calabouços em todo o jogo e, na minha humilde opinião, um dos melhores calabouços de Zelda, ponto!
A Sandship, ou Navio de Areia, que é como vamos nos referir a esse lugar, é um dos lugares de estrutura mais simples que visitaremos em Skyward Sword, e vários dos nossos desafios terão, como base, a mecânica de ir e voltar no tempo que exploramos tanto na região de Lanayru! Só... Só que focando apenas nessa mudança e como ela afeta os seus arredores, ao invés de ativar o passado para destrancar uma porta ou algo assim, ou para ressuscitar algum inimigo.

EU POSSO ESTAR ERRADO, MAS É ASSIM QUE EU VEJO, OK?!?!?!?!

A-ham... Bom... Podemos começar?


SANDSHIP

EM BUSCA DA PRIMEIRA CHAVE

É, parece estranho, mas, existem apenas três portas trancadas no calabouço inteiro! Bem, portas trancadas a chave, pelo menos...

Como eu disse antes, a estrutura desse lugar é bem simples: mais parece como um grande navio do que um templo antigo ou algo assim, o que é bem bacana, em minha opinião.

Você começará no convés. Além de ver alguns esqueletos de Bokoblins, e algumas escadas protegidas com arame farpado, não há nada o que fazer aqui. Por isso, que tal entrar na primeira, e única, porta à esquerda?

Não fique surpreso com a mudança drástica de música!
Estando dentro do navio, você poderá salvar o seu jogo, além de notar uma porta suspeitamente trancada... Hmmm....!!!
Nosso objetivo será encontrar uma chave para essa mesma porta e, por sorte, ela não está muito distante. Na verdade, nossa jornada será uma linha reta para a sua localização, já que não podemos fazer muita coisa com o navio em seu estado atual.

Desça as escadas dessa sala, e você será apresentado a uma área um pouco maior, com dois corredores. Há também algumas borboletas aqui, indicando a existência de uma Parede da Deusa.

O corredor da esquerda (tendo as escadas como referência) não lhe leva a absolutamente nada. Sem exagero: não há NADA lá. Então, siga pelo da direita, e entre na porta de lá.

Você entrará em uma sala com um monte de areia movediça quase que absurdamente grande, protegido por um Spume elétrico. Eu recomendo que você se livre do monstro antes de tentar passar pela areia.
Uma dica: não saia correndo em disparada até sua barra de energia acabar! Ao invés disso, corra para a areia, pare de correr por um segundo, ENQUANTO você continua indo para a frente, antes de começar a correr de novo. Isso lhe permitirá chegar do outro lado sem gastar toda a sua energia, dando um pouquinho mais de espaço para passar sem problemas.

Você passará por um corredor cheio de portas trancadas (algo que vamos resolver muito em breve), e descerá algumas escadas, chegando em mais uma porta.

Do outro lado, prepare-se para lidar com um corredor lotado de Arachas. Se você tem aracnofobia, basta pensar nesses carinhas como camarões; funciona estranhamente bem. Isso e, bom, nenhum deles é um grande desafio.


Se você ainda não conhecia o Peanut Butter Gamer... Bom, eis a sua chance.

Depois de cruzar o corredor (matando os inimigos, para evitar que eles se acumulem desse jeito de novo), você vai passar por uma breve área, onde, conforme a Fi vai apontar, já poderemos ver uma sala muito bem fechada. Sim, essa sala é exatamente o que você pensa que ela é. Eu disse que esse lugar tinha uma estrutura bem simples! Agora, como não temos a chave para entrar, nem adianta achar que iremos derrotar o chefe cedo.

Continue andando, passando pelo outro corredor, e, do outro lado, você chegará na prisão do navio. É aqui que a tripulação se encontra, mas, como não estamos sob efeito de uma Pedra do Tempo, esses caras estão mais desativados do que o Wii Shop Channel!
Temos algo para fazer aqui, no entanto.

Você deve ter percebido uma porta trancada com um daqueles cadeados que requer que o acertemos de uma maneira específica - igual àquele que vimos na Cisterna.
Usando o Gust Bellows na areia da prisão, você descobrirá quatro emblemas no chão, cada um deles marcando uma direção, assim como em que ordem essa direção deve ser usada (o número de partes pintadas de vermelho indica isso).
Não creio que esta seja uma parte aleatória, então, as direções que você precisa acertar no cadeado são: baixo, cima, baixo, direita.

Com a porta destrancada, entre para conseguir a Small Key #1.

Agora que temos essa chave, poderemos destrancar aquela porta trancada lá no começo. Então, volte para lá, destranque a porta, e se prepare para uma luta bem... única.

MINI-CHEFE: LD-002S SCERVO



A primeira grande luta do Navio é contra O pirata que o sequestrou. Scervo é um oponente formidável, e a forma de combatê-lo é bem diferente das que fizemos até agora.
Ao invés de atacá-lo até que ele caia no chão, o que você precisa fazer é empurrar Scervo para o fim da ponte (ou... prancha...) antes que ele empurre você para o arame farpado logo atrás.
Para empurrá-lo, bem... É só atacar, mesmo.
Você pode atacá-lo abertamente sem muitos problemas, contanto que fique atento aos movimentos dele, sabendo desviar, ou bloquear, qualquer ataque que ele possa fazer. Eu sugiro que você bloqueie os ataques, já que isso deixará Scervo vulnerável, e vai lhe permitir dois golpes gratuitos.
A batalha circula em três "fases", cada uma delas marcada com as armas do pirata. Na primeira, ele usa uma arma giratória elétrica; na segunda, ele usa uma espada simples e, na terceira, ele usará o gancho na mão esquerda. A próxima fase se inicia sempre que você empurrá-lo para a ponta da prancha.
Depois de três delas, ele cairá do navio, e explodirá em contato com o mar de areia.

Tendo vitória sob o pirata, Fi vai comentar sua admiração por ele ter funcionado durante tantos anos, e um baú contendo o item do calabouço vai aparecer.
Abra o baú e chore de felicidade quando abri-lo e conseguir o Arco e flecha!

Por mais empolgante que isso seja, no entanto, acho importante ressaltar algumas coisas! Especificamente, como os controles do Arco podem ser difíceis de se entender de primeira.

A maneira que você pode estar esperando em relação ao arco é usá-lo da mesma forma que você usou o estilingue até agora: mirar com o Wiimote e pressionar o botão A para disparar. Sim, isso é uma maneira bem mais simples de usá-lo, e funciona bem. Só será preciso segurar o botão A por alguns segundos se você quiser acertar BEM longe.

No entanto, há a maneira que envolve o uso do Nunchuk, que, se feita corretamente, pode ser bem mais rápida de realizar, já que ela garante uma flecha rápida e forte toda vez. No caso, mantendo seu Wiimote na vertical (para mais conforto, você pode ignorar essa parte), puxe o arco, e traga o Nunchuk em sua direção, como se ele fosse a corda do arco. Fazendo isso direito, você já terá uma flecha completamente carregada, e já poderá acertar o mais longe possível.

Você poderá praticar qual método prefere quando voltar ao convés. Enquanto eu falava isso, a Fi deve ter apontado que há um alvo para o arco por lá.

O RESGATE DA TRIPULAÇÃO


Retorne para o convés e acerte o tal alvo, que estará em um mastro. Isso vai revelar a existência de uma Pedra do Tempo lá no topo do mastro central. Também com seu arco, dispare uma flecha para acertá-la.
Todo o navio retornará a sua glória passada, o que parece show, mas, isso também significa que os Bokoblins, que estavam mortinhos da silva, agora estão vivinhos da silva. Tanto que um deles vai bloquear seu acesso à Pedra! Isso não é bom...

Para piorar a situação, o convés estará cheio de Bokoblins, alguns deles, inclusive, sendo arqueiros. Enquanto isso significa que você pode pegar as flechas que eles disparam, e erram, em você, isso TAMBÉM significa que eles poderão acertar você de longe!

Logo atrás do mastro central, há uma escada que você pode usar para subir por ele. Faça isso, para que possamos liberar a Pedra, e, com isso, partirmos em busca de ajudar a tripulação (aaaah, é por isso que estávamos aqui, não é verdade?).
Quando subir, você estará cercado de alguns Bokoblins, e precisará enfrentá-los em uma área dolorosamente estreita. Por sorte, o que é apertado para você, também é para eles! E, com sua espada estando mais forte do que em jornadas anteriores, apenas dois golpes são necessários para derrotar um Bokoblin.

Siga pelo caminho da direita quando subir, e atire uma flecha contra um alvo que estará à sua esquerda. Uma tirolesa será ativada e irá até você. Use-a para ir até o outro mastro, derrotar os Bokoblins de lá, e repetir o processo mais uma vez para chegar na parte mais alta do mastro central.

Uma vez aqui, despache o Bokoblin (se você já não tiver feito isso com o arco) e enfie sua espada no mecanismo logo atrás dele, virando-a para a direita e, então, expondo a Pedra do Tempo mais uma vez.
Melhor ainda, Skipper vai aparecer para ver seu navio de volta à glória, e agradecerá os seus esforços, pedindo mais uma vez que você ajude a tripulação.

Vamos só realizar um pequeno desvio antes de seguirmos em frente. À direita de onde o mecanismo está, dispare uma flecha no alvo para que outra tirolesa apareça. Desça por meio dela para outro mastro. Dele, caia para a parte do convés que não visitamos ainda.

Aqui, continue para a frente, e você encontrará um alvo de Clawshot. Use os Clawshots para ir desse alvo para uma parte inferior do navio, onde você poderá encontrar, além de uma Parede da Deusa, um baú contendo um Pedaço de coração!
Depois disso, suba do jeito que desceu. Desça dessa parte mais alta do convés, mas, não o caminho todo! Ao invés disso, olhando para a direita, você encontrará um bote salva-vidas logo abaixo de um alvo. SEM TEMPO PARA EXPLICAÇÕES! ACERTE ESSE ALVO! Isso fará sentido logo mais.  Depois que o bote descer, entre no navio novamente.

Agora que o navio está todo bonitinho e futurista, algumas passagens, antes inacessíveis, estarão bem abertas, uma delas estando naquela sala onde havia areia movediça e um Spume. Falando nela, vamos voltar para lá, rapidinho!

Então, se você quiser, pode descer para a prisão e falar com os prisioneiros por lá. No entanto, nós também podemos fazer logo tudo o que precisamos fazer para ajudá-los a escapar! Mesmo que você desça lá, e tudo, não será possível ajudá-los imediatamente, já que eles estarão presos por uma grade elétrica - que estava desativada no presente, mas, perfeitamente funcional em um estado passado.

Por conta disso tudo, vou me ater apenas ao que deve ser feito.

Na sala onde tinha areia movediça - que não está mais lá no passado, tendo sido substituída por Techo Bokoblins - você deverá notar que a segunda passagem à esquerda (de onde você veio) estará aberta. Chegando lá, Fi vai chamar a sua atenção para o fato de que é possível visualizar a Pedra do Tempo do convés daqui.
Usando seu arco e flecha, inclusive, você poderá acertá-la. Faça isso para fazer o navio voltar a seu formato atual. Isso vai liberar a grade elétrica que estará por aqui. Passe por ela, abra o baú que contém o Mapa, e desça a alavanca daqui para abrir a grade ao lado, permitindo que você acesse essa área pelo presente.

Não vamos deixar o navio no estado passado ainda. Ao invés disso, siga para aquele corredor com as quatro portas trancadas - logo depois da areia movediça. À sua direita, você deverá notar um pequeno buraco na parede entre duas portas. Usando seu arco, é possível acertar um alvo que estará do outro lado. Isso destrancará uma das portas, e é nela que você deve entrar agora.

Uma vez lá dentro, você será apresentado por um quebra-cabeça simples, mas, interessante. Depois de derrotar os Keese, vire sua atenção para um bloco que está aqui na sala. Puxe-o, ou empurre-o, de maneira a mudar sua posição, antes de pressionar um botão que também está nessa sala. Fazendo isso, um buraco na parede será aberto (e estaria bloqueado, se você não tivesse movido o bloco). Use seu arco e flecha para acertar um alvo do outro lado, destrancando a outra porta.

Agora, precisaremos voltar no tempo. Siga para a área de onde você acertou a Pedra do Tempo, e ative-a novamente. Daqui, vá para a porta que você acabou de destrancar.
Lide com o Bokoblin daqui e ponha sua espada no gerador que estará no canto da direita. Gire a espada para a direita, e você irá ativar algo misterioso nos andares inferiores. Se você visitou a tripulação, então você já sabe que isso é apenas a sala de máquinas sendo reativada.
Ainda há outro gerador para ativarmos, então, não é hora de descansar ainda!

Saindo desta sala, siga para a porta que está imediatamente à frente da primeira que visitamos nesse corredor.

Você entrará em uma sala com um par de Techno Bokoblins. Derrote-os e vire sua atenção para um bloco no lado direito da sala, próximo a um botão. Empurre o bloco para que ele fique acima do botão.
Fazendo isso, duas janelas serão abertas perto de onde você está, a da direita saindo de cara para o bote que você desceu mais cedo.

O segundo gerador não pode ser acessado no passado, por conta da barreira elétrica que estará dividindo você dele. Por isso, suba no bote e atire no alvo logo acima dele para ir direto para o convés. Quando estiver por lá, atire na Pedra do Tempo para fazer o navio retornar ao presente. Agora, desça de novo com o bote para a sala de onde você acabou de sair.

Siga pela passagem que estava eletrificada antes para acessar a salinha onde está o gerador. Por aqui, além de alguns Keese elétricos, há também uma alavanca para retirar as grades da porta. Ative-a, para facilitar sua vida.
O que você quer fazer agora é olhar para o teto, mais precisamente de onde está vindo toda essa luz. Daqui, você poderá ver a Pedra do Tempo que, adivinha só, vamos querer ativar. Com o navio no estado passado, ative o gerador daqui da mesma forma que fez com o outro.

Vamos manter o navio em seu estado passado, por enquanto. Saia pela porta que você acabou de destrancar, e entre de novo na sala anterior a ela (a com as duas janelas).
Siga, agora, pela janela da esquerda, e desça as escadas. Isso lhe levará direto para a sala das máquinas.

Diferente de quase todos os desafios que realizamos até agora, esse próximo será algo mais parecido com uma corrida de obstáculos, na qual você precisará ser bem rápido para não ser esmagado pelos pistões do navio.

Logo à frente, você encontrará três pistões lentos, e seu objetivo é apenas observá-los e correr por baixo deles. O primeiro está isolado, e é fácil de desviar. O mesmo vale para os outros dois, com o desafio a mais de esperar um subir antes de ir para o que está logo atrás, e correr assim que este subir.
Do outro lado, depois de uma escada, você encontrará uma estaca e dois aparentes caminhos. Se você se balançar para alcançar o espaço da direita, você ganhará acesso a um tipo de "sala do tesouro", no qual você achará cinco baús contendo três tesouros e 200 rupees, no total.

Desça as escadas e continue pelo caminho da sua direita, onde você vai encontrar uma série de pistões, bem mais rápidos do que antes.
Parece horrível, mas, na verdade, tudo o que você precisa fazer é começar a correr assim que eles começarem a subir. Isso lhe dará tempo para chegar ao outro lado sem se preocupar em virar uma panqueca.

Falando no outro lado, se balance com a estaca para ficar em cima do pistão que estará à sua frente (ou seja, se atire nele assim que ele descer) e pule dele para o OUTRO pistão.
No final, você encontrará uma alavanca, que eu recomendo MUITO que você ative, para não precisarmos andar por isso tudo de novo, e um buraco na parede.

Rasteje por ele e, ao final, ative uma última alavanca para salvar a tripulação do navio. Como agradecimento por seus esforços, eles explicarão que, para entrar na sala de comando, de onde poderemos acessar a Chama, será necessário que peguemos a chave para ela na cabine. Mais ainda, eles darão a Small Key #2 para que possamos fazer tudo isso.

DA CABINE À SALA DE COMANDO

Não sei se é preciso dizer isso, mas, poderemos acessar a cabine pelo convés, então, escolha sua maneira favorita de ir até lá.
A cabine é literalmente a única sala comum que não visitamos ainda. Ela fica bem próxima de onde o bote salva-vidas estava.
Antes de entrar, no entanto, eu recomendo que você desative a Pedra do Tempo.

Entrando na cabine, você pode desfazer os pequenos montes de areia para ganhar alguns rupees (geralmente são 20 rupees por montinho pra mim).
Seja como for, entre na segunda passagem à esquerda. Existem alguns arachas aqui, além de um Beamos desativado (e que está em uma posição MUITO inconveniente).
Bem do meio da sala, você poderá visualizar a Pedra do Tempo pelo teto. Ative-a novamente para ressuscitar o Beamos, e permitir que possamos andar por essa última parte sem medo; na verdade, não acredito que precisaremos lidar mais com ela...
Com o Beamos reativado, vá até ele e corte-o em pedacinhos para abrir espaço. Há também um Techno Bokoblin por aqui, então, cuidado.

Depois de despachar todos os inimigos, pressione o botão que está nesta sala para abrir um pequeno buraco na parede (que estava sendo bloqueada pelo Beamos) e revelar um novo alvo. Acerte-o com seu arco e flecha e passe pela porta destrancada.

A próxima sala pode ser BEM desafiadora se você não souber se defender bem, já que tem três Beamos muito próximos uns dos outros, e cada um deles vai atirar você praticamente no momento exato em que você se aproximar.
Eu geralmente lido com eles da seguinte forma: ataco o mais próximo da entrada, sigo para o que está na esquerda da sala e, finalmente, vou para o do meio. Obviamente, isso é o que funciona comigo, mas, se você tiver em mente algo que possa ser mais confortável, então, por favor, vai em frente (aproveita e compartilha aí)!

Com os três Beamos derrotados, o último baú será liberado e, nele, você encontrará a Squid Carving, ou Escultura de Lula, que servirá como a chave para aquela sala trancada que vimos a caminho da prisão.

Falando nela, vá direto para lá (no passado, de preferência).

Insira a escultura na posição certa, e os portões se abrirão, revelando a Sala de Comando e... Fazendo com que algo bem ruim aconteça!

FÚRIA DOS TENTÁCULOS

ASSIM que você entrar, vários tentáculos vão perfurar o casco do navio, e vão nos impedir de fazer alguma coisa.
Pode parecer estranho, mas, o que você tem que fazer é sair dessa sala, e correr de volta para o convés.

No caminho, os tentáculos voltarão para barrar você. Se quiser tirá-los do caminho, sua melhor opção é carregar um Skyward Strike e aplicar um golpe horizontal, diagonal ou vertical (dependendo da posição dos tentáculos). Também é possível afastá-los com o arco e flecha, mas, eu recomendo que você economize suas flechas por enquanto!

Também será preciso desviar de barris e pular pelos restos destruídos do navio. Não é nada complicado, e eu lhe garanto que você NÃO vai se perder aqui. Apesar de ser um momento um tanto surpreendente, para Zelda, isto é, continua sendo bem linear.

Quando estiver prestes a sair para o convés, Fi vai avisar que é melhor se preparar antes de sair. Seja lá o que isso quer dizer, saia do navio para encontrar a criatura responsável por esse ataque.

CHEFE: ABYSSAL LEVIATHAN TENTALUS



Embora eu concorde que o design desse chefe seja MUITO duvidoso, essa pode ser uma das lutas mais difíceis do jogo, e isso decorre do fato de que você precisará acertar várias vezes um alvo em movimento com o seu arco e flecha.

A luta contra Tentalus também se divide em duas fases.
Na primeira delas, você terá de passar um tempo desviando de, e cortando fora, os tentáculos que aparecerem para incomodar você.
Depois que quatro tentáculos forem cortados, Tentalus sairá do mar e vai começar a atacar usando seus dois tentáculos "principais" - os que estão no lugar de onde os braços ficariam.
Nesse momento, puxe o arco e dispare uma única flecha bem no olho do monstro. Isso poderá ser difícil, já que ele sempre se mantém em movimento, e a necessidade de ser rápido pode fazer você errar um tiro.
No entanto, é possível! Basta uma flecha para que Tentalus caia e fique vulnerável a ataques mais diretos: corra e ataque-o com sua espada sem medo de ser feliz!

Você precisará repetir essa operação pelo menos mais duas vezes, assumindo que você TENHA acertado o olho do monstro - caso não, ele voltará ao mar, e você precisará cortar mais quatro tentáculos. Ele também mudará sua posição sempre que aparecer, então, fique atento!

Depois de apanhar o suficiente, Tentalus vai começar a despedaçar o navio. Todo esse choque fará com que uma caixa caia logo atrás de você.
Suba dela para uma parte superior do convés arruinado, e começaremos a segunda fase.

Tentalus ficará fora da água durante todo o resto da luta, fazendo desta fase uma BEM mais simples.

O primeiro ataque dele nessa nova fase será usar o seu... Uhh... "Cabelo". Você pode sair cortando as "serpentes capilares" sem muita preocupação, já que elas não são tão resistentes quanto os tentáculos maiores. Feito isso, Tentalus ficará aberto para levar outra flechada no olho. Faça justamente isso, e corra para continuar atacando-o do mesmo jeito de antes.
Repetindo a operação mais algumas vezes, no mínimo mais uma, Tentalus vai se tocar que foi uma PÉSSIMA ideia andar sem óculos e será derrotado.

Você, por outro lado, além de ganhar mais um Heart Container, ainda vai ganhar acesso à Chama de Nayru, o que deixará a sua espada branca e com a capacidade de procurar por mais coisas de uma vez.

Depois das cenas, você conversará com Skipper, que vai agradecer a sua ajuda, e vai lhe pedir para visitar assim que for possível! ... Isso vai acontecer no futuro, ainda.

Falta apenas mais uma chama.

Fonte das imagens: Zelda Wiki

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