quarta-feira, 17 de janeiro de 2018

Detonando! The Legend of Zelda: Skyward Sword - Parte 4: Skyview Temple

Nossa jornada até agora foi bem estranha, certamente. A boa notícia é que as coisas começam a se tornar mais interessantes a partir daqui!

Bem-vindo ao primeiro calabouço de Skyward Sword! Se você está achando esse lugar esquisito, escuro, e maligno, não tema! Até porque ele realmente é esquisito, escuro e maligno!
Logo quando você entrar, Fi vai lhe dar um alerta interessante: devido ao grande número de monstros no lugar, você não poderá buscar por Zelda usando o dowsing. Parece horrível, mas, não se preocupe, esse calabouço não será exatamente um problema.




PRIMEIROS PASSOS

Vamos começar saindo dessa área inicial e indo para um lugar mais... confortável. Na entrada, comece a caminhar pelas escadas à direita, e você terá de passar por um longo corredor. No caminho, inclusive, existirão várias teias de aranha grandes o suficiente para barrar você. Sua melhor opção é usar a sua espada para cortá-las e prosseguir, mas, se você ficar preso, basta chacoalhar o Wiimote e o Nunchuk para se livrar. Nesse percurso, também, existirão várias Deku Babas cujo único objetivo na vida é ficar em seu caminho. Elimine-as se quiser, mas, seja como for, continue andando.

Quando você chegar lá pro final do corredor, você deverá ver uma porta trancada, próxima a uma parede com trepadeiras e uma Deku Baba logo em cima, certo? Como nós precisamos destrancar essa porta, aproxime-se da parede onde a Deku Baba está e use seu estilingue para acertá-la bem em cheio na cara e paralisá-la por alguns instantes. Enquanto ela está voltando à realidade, suba a parede rápido e passe por ela, ou ataque-a.
Atrás da Deku Baba, estará uma daquelas alavancas maravilhosas (do mesmo tipo que você usou para entrar aqui). Acerte-a para que a porta se destranque, e prossiga por lá.

Essa próxima sala contém o que eu vejo como um quebra-cabeça bem simples, mas, bem interessante também! Está vendo aquele olho colado na parede? Parece suspeito, não é? Se você se aproximar e estiver na altura adequada, o olho ficará aberto e mirará em você (use essa área mais alta da sala para fazer isso). Quando for este o caso, puxe a sua espada e fique girando-a no sentido que desejar, de maneira que o olho acompanhe. Gire-a algumas vezes, e o olho irá perder o controle e será desativado, abrindo a porta pela qual estamos querendo passar.


Passando por essa outra porta, você ganhará acesso a uma sala relativamente grande (a qual chamaremos de primeira sala central, para futura referência), e é aqui que nós queremos vir, por enquanto. Siga por esse corredor inicial, tomando cuidado com as Deku Babas que estão plantadas no teto daqui, sem falar dos carrapichos explosivos, é claro!
Depois desse pequeno corredor, você verá que essa área é consideravelmente grande, bem maior se você desconsiderar a ponte por onde você estará andando. É aqui, também, que você vai encontrar uma nova variação dos Bokoblins, o Bokoblin verde. A boa notícia é que ele funciona exatamente do mesmo jeito dos Bokoblins vermelhos, então, lidar com ele não deverá ser difícil. Disponha dele, se quiser.


Para fazer o que precisamos fazer nessa sala, você precisará descer dessa ponte onde você está. Só mais uma coisa: perceba que essa parte da ponte se divide para dois caminhos. Precisaremos dessa referência para depois.
Vamos usar o corredor de onde você veio como referência, sim? Desça para a parte de baixo da sala (que está cheia de água) e siga para o lado esquerdo da mesma, procurando ficar embaixo do pilar, bem próximo a onde você encontrou o Bokoblin verde. Logo lá embaixo, já na parede, você deverá estar vendo uma alavanca, certo? Ative-a usando o seu estilingue, e a porta imediatamente acima dela vai se destrancar. Suba de volta para o pilar, usando uma das trepadeiras que estarão próximas, e siga pela porta que você acabou de destrancar. Eu sei que ainda tem mais o que fazer nessa sala, mas, tenha calma! Voltaremos aqui já, já!

Chegaremos em uma sala bem semelhante à anterior, mas, um tanto mais apertado, e com mais inimigos para lidar. O primeiro deles, inclusive, é um Bokoblin verde, e esse eu recomendo que você derrube, para que possamos seguir por essa área em paz.
Você deve ter notado que há uma grande ponte nessa sala que leva para o outro lado, certo? O problema são as aranhas gigantes, as Skultullas, que estarão bloqueando o caminho.

O exoesqueleto desses monstros é mais duro do que pedra, então nem adianta tentar lutar com uma delas na posição que elas se encontram. Ao invés disso, olhe para a direita do corredor, e você deverá estar vendo alguns cipós amarrados em galhos de árvores. Use seu estilingue para desamarrar os dois e use-os para chegar do outro lado da sala.
Quando chegar lá, tome cuidado com a Quadro Baba escondida nos arbustos e olhe novamente para o corredor. Como mudamos de posição, você deverá estar vendo a parte macia e frágil do abdômen das Skultullas. Elimine essa primeira que está na sua frente com um ataque perfurador e desfaça a teia que ela estava usando como suporte. Não é preciso eliminar a outra Skultulla, mas, faça isso se você quiser. Chamo atenção porque você precisa ficar bem no meio dessa ponte e olhar para a sua esquerda (assumindo que você esteja vindo de onde a Quadro Baba estava). Fazendo isso, você deverá notar outra alavanca na parede. Puxe seu estilingue e acerte-a.
Como consequência disso, o nível de água da base vai aumentar.

Saia daqui pela porta próxima da Quadro Baba, e você retornará à primeira sala central. A diferença é que você estará em um ponto mais avantajado, e com acesso a um baú! Abra-o para adquirir o seu primeiro Mapa! Diferente de quase todos os outros jogos da série, essa versão do mapa não estará acompanhada de uma bússola. Na verdade, ele meio que compensa por isso não apenas mostrando as salas do calabouço, como também apontando para baús, portas trancadas, e outros pontos de interesse. Ele seria bem útil se você não estivesse usando um guia, mas, como você está... Bem... Pelo menos ele é bonitinho de olhar. Com esse mapa, sinta-se livre para pular dessa parte da sala para a área perto daquele corredor no começo (de quando entramos nessa sala pela primeira vez). Você deve ter notado o grande número de aranhas na parede aqui, além de uma trepadeira enorme. Use seu estilingue para dispor das aranhas e suba essa parte da parede, até encontrar um buraco. Entre nele  e use sua espada para quebrar as barras de madeira que estarão bloqueando você. Isso servirá de atalho para a área inicial do calabouço, caso você queira dar uma pausa.

Retorne para o lugar onde você enfrentou o Bokoblin verde pela primeira vez. Dessa vez, continue na ponte, e olhe para cima da porta que está à direita. Vê aquela alavanca? Você sabe o que fazer.


Essa próxima sala é relativamente parecida com aquela onde enfrentamos as Skultullas antes. Primeiro, corte a teia de aranha que estará em seu caminho logo de cara. Você vai perceber que, dessa vez, não há nenhuma ponte conectando os dois lados da sala. Se você tentar seguir por essa ponte inacabada que está aqui, no entanto, você será atacado por uma Skultulla bem mais móvel do que as outras (e, para derrotá-la, você precisa realizar um golpe horizontal para que ela gire e deixe seu ponto fraco à mostra).


Não percamos tempo com isso. Desça para a parte inferior da sala e, olhando para a esquerda dela, você deverá estar vendo um pequeno buraco obstruído por pequenos arbustos brancos. Corte-os para ver o buraco melhor, e siga por ele. Nessa câmara secreta (HA!), puxe seu estilingue e mire para o topo da estátua de pássaro que está aqui dentro. Isso aumentará novamente o nível da água, e nos permitirá alcançar o outro lado dessa sala... Só que não por aqui!
Use as trepadeiras à sua esquerda para sair da área inundada e, passando pelo corredor com algo estranho no chão (lembre-se disso!), você voltará à entrada da sala. Retorne à primeira área central daqui.

Seguindo pela ponte da área central (como se você estivesse voltando para a entrada do calabouço), você deverá ver um tronco boiando na água, bem próximo a uma parede com trepadeiras e aranhas. Pule no tronco e disponha das aranhas com o estilingue. Feito isso, suba nessa trepadeira, e siga pelo caminho disposto a você para encontrar uma outra porta, que nos levará para o lado oposto daquela sala da qual acabamos de sair.

Aqui, uma Skultulla tentará emboscar você. Seja esperto e embosque ela antes! Foque, agora, no baú que estará atrás de uma grade, aparentemente protegida por dois daqueles olhos que vimos antes. Procure uma posição para deixar os dois olhos abertos, e gire sua espada da mesma maneira que fez antes, para deixá-los fora de ação. Com isso, o baú se abrirá, contendo a sua Small Key #1.
Agora que temos isso, retorne para a primeira sala central,  e, dessa vez siga pela ponte até ela seguir por dois caminhos. No meio desses dois caminhos, há outro tronco boiando, dessa vez levando para uma porta trancada. Essa pequena área onde a porta está, inclusive, tem a possibilidade de esconder algum tesouro; procure se você quiser, mas passe pela porta.

O INSETO DOURADO

Chegamos na parte mais intensa e mais interessante do calabouço. E que forma melhor de mostrar essa mudança de tom do que mudando logo a cor principal do calabouço?!
Essa nova área também está cheia de Bokoblins, Skultullas e o nosso antigo inimigo mortal: os Keeses! A boa notícia é que, fora a abundância deles, eles continuam os inimigos bem simples de derrotar: seu único rival de verdade aqui são as Skultullas, que podem descer do teto e atacar você de surpresa (para evitar, fique atento às sombras delas).

Então, eu sei que esse lugar aqui é bem maior, e, sim, tem muita coisa interessante para ver por aqui. No entanto, para que possamos explorar o lugar inteiro sem culpa, o que você quer fazer é ir direto para essa enorme cúpula que está bem à frente, com uma porta trancada e uma alavanca um pouco acima dela. Use o estilingue para acertar essa tal alavanca, e a porta vai destrancar. Sem considerar o seu próprio bem-estar, siga por ela.
Ao fazer isso, você sofrerá o destino óbvio de qualquer pessoa que não considera o próprio bem-estar, e se trancará aqui junto com uma pilha de ossos que vai ganhar vida em frente aos seus olhos... Espera, QUÊ?!

Mini-chefe: Stalfos


Apesar da aparência intimidadora, e do ar sombrio que essa sala vai tomar de repente, não há muita ameaça por trás deste Stalfos. Na verdade, ele não é tão diferente do que você já viu nos Bokoblins. O que destaca ele dos porcos com chifres é o fato de ele carregar duas espadas. O que você precisa fazer é observar as diferentes formas que ele alinha as lâminas, e é seu dever atacá-lo por um caminho que não bata em uma das espadas. Ele deixou as duas erguidas verticalmente? Faça um ataque vertical. Ele fez um bloqueio vertical E horizontal? Faça um golpe diagonal, vertical ou horizontal que não toque nas espadas, por aí vai.
Mesmo assim, não fique muito confiante: esse cara pode não ter mais nenhum músculo no corpo dele, mas, ele ainda tem a força de um urso, e vai ceifar seus corações bem rapidinho com apenas alguns golpes. Na verdade, se você for bancar o agressivo, e acertar as espadas dele muitas vezes, ele vai realizar um contra-ataque bem brutal (do qual você pode desviar se prestar atenção). Pra fechar, o Stalfos também tem um tipo de ataque mais forte, o qual ele ergue os dois braços e solta um urro antes de realizar: quando isso acontecer (e assumindo que você ainda não é nenhum mestre nesse jogo), CORRA. Corra porque esse ataque arranca até três corações, e pode deixar você numa situação bem complicada! Fique longe, ESPERE ele terminar os golpes, e retorne.
Seja cauteloso, mesmo essa sendo uma luta simples, e a vitória será sua.

Quando o Stalfos for derrotado, um baú vai se materializar magicamente. Abra-o para adquirir o seu primeiro item de calabouço, o Beetle.


Esta maravilha tecnológica pode ser usada para explorar os seus arredores, além de poder interagir com algumas coisas, servindo como uma ótima alternativa para longa distâncias! Pode não parecer muito, mas, pelo menos na sua primeira partida, eu recomendo que você use o Beetle sempre que tiver a chance, para melhor explorar o que o mundo ao seu redor espera de você. Obviamente, ele não ficará no ar para sempre, então, fique atento quanto a isso.
Para controlar esse item, você deve usar os controles por movimento do Wiimote. De primeira, pode parecer estranho, mas, você logo pega o jeito, ainda mais considerando que ele é mais confortável de usar do que o Loftwing, por exemplo (embora a ideia seja a mesma).

Vamos aproveitar essa oportunidade para testar nosso novo brinquedo, sim?

Como você deve ter notado, a porta para o lado de fora continua trancada. Isso é porque a alavanca que você ativou antes para entrar aqui voltou ao estado original. Para consertar isso, você precisa acertá-la novamente... Mas, como fazer isso daqui...? A boa notícia é que existe um buraco enorme na parede desse lugar, que você deve estar vendo com relativa facilidade.
Puxe o Beetle e use-o. Vá guiando-o para que ele passe por esse buraco e, uma vez do lado de fora, leve-o para a direita. Mantenha-o nessa direção, sempre próximo à parede da cúpula, e você encontrará a alavanca de novo. Daqui, é só acertar a alavanca com o Beetle, e você estará livre para sair daqui.

Faça isso, e você retornará à sala maior (que será a nossa segunda sala central).

Tem muitas coisas que podemos fazer, agora que temos o Beetle em mãos. Faremos todas elas ainda neste guia (até porque todas elas são mandatórias), mas, tem algo que vamos priorizar.

Assumindo que você ainda está na frente da porta da cúpula, dê a volta na mesma, tomando sempre cuidado com os inimigos que estão povoando esta sala. Aproveite a oportunidade, também, para ver como a sala é, e quais são as passagens daqui. Preste atenção nelas, porque iremos explorar cada uma.
Do outro lado da cúpula, você deverá notar um pedaço de coração preso atrás de grades, certo? Vamos aproveitar que temos conosco um Beetle novinho para libertá-lo! Guie o Beetle até o topo da cúpula. Perto do mesmo, você deverá notar uma abertura com uma alavanca lá dentro. É um tanto longe, e o tempo do item lá em cima já estará ficando curto, mas, aguente firme, e você conseguirá acertar essa alavanca. Fazendo isso, o Pedaço de coração #3.

Dessa área, siga para o lado esquerdo da sala (use o mapa como referência), e você deverá ver uma porta trancada, cercada de duas estátuas de pássaro, e uma estátua para salvar o seu jogo logo do lado. Somado a isso, existem duas "janelas" um pouco acima da porta. Puxe o Beetle e faça-o seguir por essas tais janelas, que, na verdade, não são janelas, e sim a entrada e saída de um pequeno túnel. No meio desse túnel, além de duas Deku Babas, existe uma alavanca que você pode acertar. Faça isso e a porta será aberta.

Você vai aparecer em uma sala que vai ser importante logo, logo, mas, não agora. Então, ignore tudo aqui por enquanto, e apenas siga em uma linha reta até a próxima porta.

Essa outra sala, além de contar com mais uma grade protegida por olhos (dessa vez, três deles), também vai nos atirar contra a primeira Skultulla abertamente hostil (que vai cair direto do teto, olha só que surpresa legal para aqueles dentre vocês com aracnofobia).
Diferente do que enfrentamos até agora, ela não estará limitada pela própria teia, e terá seu ponto fraco bem guardado, então, você precisará forçar um pouco com ela. Para lutar com uma Skultulla assim, você deve fazer um ataque diagonal ou vertical que vá de baixo para cima. Fazendo isso, você fará o monstro girar e ficar de cabeça para baixo, deixando-o completamente vulnerável para um golpe final (que você chacoalha o Wiimote e o Nunchuk ao mesmo tempo para executar).

A morte da Skultulla fará a porta se abrir, mas, nós não terminamos aqui ainda. Use as trepadeiras que estão em uma das paredes da sala para subir para a área superior. Aqui em cima, você deverá estar vendo uma caixa pendurada por uma teia de aranha. Adivinha só o que vamos fazer!
Use o Beetle para cortar a teia e empurre a caixa para a parte de baixo.

Agora, empurre essa caixa para uma posição que permita que você chame a atenção dos três olhos enquanto em cima dela. Para ser mais específico, quando a caixa for ao chão, empurre-a para frente 8 vezes, e para a direita (considerando que a grade está à sua frente) mais 8 vezes.


Suba na caixa, ficando bem no centro, e todos os três olhos apontarão para você. Aqui, gire o Wiimote novamente, como você já fez antes, e, quando os três caírem, siga para o baú destrancado, e abra-o para conseguir a sua Small Key #2.

Agora que temos essa chave, saia para a sala anterior, aquela que eu disse para você ignorar.
Logo quando você entrar nela, olhe diretamente para a sua frente, e você deverá estar vendo uma área pela qual você não andou, certo? Pois é! Se ao menos tivesse um jeito de ir para lá sem usar as escadas... Oh, espera! Puxe o Beetle novamente e atire-o em direção a essa área ainda não explorada. Passe pela teia com a Skultulla (tome cuidado para não mexer com ela), e você vai dar de cara com uma alavanca, logo atrás de algumas pequenas árvores (dê de cara com ela mesmo, para ativá-la).
Assim como aconteceu antes, o nível da água dessa sala vai subir drasticamente, e, por sorte, será o suficiente para você nadar e alcançar aquela escada quebrada que estará à sua esquerda. Siga por essa parte de cima da sala até o final, onde você verá um buraco (bloqueado por algumas pequenas árvores que você pode, e deve, cortar) que vai lhe levar até a porta de saída para a segunda sala central.

Agora que temos uma chave, siga para o lado direito da segunda sala central, e você encontrará uma passagem com uma corda, um grande buraco, e algumas Deku Babas bem famintas esperando no teto. Use o Beetle para cortar as Deku Babas pelo caule, neutralizando-as, (sua prioridade sendo as três que estão acima da corda, apenas; o resto pode ser ignorado) e passe pela corda para a porta do outro lado, usando a chave que você acabou de conseguir para destrancá-la.

Passando por esse pequeno corredor, e quebrando as grades de madeira que estarão em seu caminho, você vai dar de cara com um novo inimigo: o Staldra.


Assim como muitos inimigos que você enfrentou até agora, os Staldras requerem sua atenção para que sejam golpeados. Você precisará observar o alinhamento que as três cabeças farão, e atacar da maneira apropriada para que as três cabeças sejam destruídas ao mesmo tempo. Se mesmo uma única cabeça sobreviver, o monstro se regenera, e a briga continua. Você também precisará prestar atenção no seu posicionamento, para garantir que você consiga acertar as três cabeças com um golpe. Requer um pouco de prática, mas, eventualmente, você conseguirá derrubá-la.
Vale ressaltar que, se você for rápido o suficiente, será capaz de matar o monstro antes que ele se regenere, mas, de novo, isso é se você for rápido. Bem rápido.

Com a morte do Staldra, você poderá prosseguir pela porta mais próxima, que levará a um outro corredor, dessa vez com um Bokoblin verde esperando. Indo até o final do corredor, você verá um pequeno abismo, com uma Skultulla dando bobeira, meio que esperando você fazer uma burrada e pular na cara dela. Ao invés disso, mostre que você tem TECNOLOGIA e use o Beetle para cortar a teia dela, fazendo-a cair no mesmo abismo no qual ela iria atirar você. Feito isso, pule pelo caminho liberto, e você chegará na última sala do calabouço!
Puxe o Beetle e acerte aquela alavanca marota que você deverá estar vendo logo na parede à esquerda. Isso abrirá mais um atalho, dessa vez para a segunda sala central, onde você pode ir e salvar o seu jogo se quiser. Não se preocupe, no entanto, porque estamos quase acabando.

A ESCULTURA DOURADA

Nessa última sala, você deve ter notado a corda que conecta para o outro lado de um abismo ao norte, com um Bokoblin verde de tocaia logo no final dela. Reúna toda a sua coragem e passe por essa corda. Quando o Bokoblin decidir subir nela, comece a balançá-la para tirá-lo do caminho e prosseguir.

Logo quando você ficar firme, vire-se logo e cuide do outro Bokoblin, que se meteu no meio da história, com sua espada mesmo.

Se você quiser, salve o jogo na estátua que está logo à direita desse portão de ouro que você definitivamente viu. Você também pode adquirir 20 rupees de um baú que está para o lado esquerdo desse mesmo portão.
Fazendo isso ou não, siga para o lado direito do portão, e você verá uma área fechada com uma trepadeira. Suba-a para chegar em uma área isolada, com uma corda firmemente amarrada ao chão, logo perto do penhasco. Seja uma pessoa responsável e corte essas amarras com sua espada.
Espere a corda ficar parada e pule para ela. Quando estiver pendurado, se segure um pouco, esperando a corda parar (você pode usar o botão B para parar mais rápido) e, quando estiver parado, vire para a direita. Você deverá estar vendo uma árvore com uma trepadeira. Se balance e pule nessa direção. Quando chegar nele, suba a trepadeira, e ande pelo galho gigante dessa árvore. No final desse galho, onde haverá, adivinha só, um monte de nada, você deverá estar vendo dois cipós enrolados logo à frente. O primeiro deles é fácil de derrubar com seu estilingue, mas, o segundo precisará ser acertado com o Beetle para garantir. Mais adiante, você também deve ter notado uma passagem. Pule nesses cipós e, cuidadosamente, se balance de um para o outro, até chegar naquela passagem. Quando estiver nela, abra esse baú maravilhoso que estará bem na sua frente para conseguir a Golden Carving, uma das muitas formas que a Boss Key de jogos anteriores vai tomar em Skyward Sword.



Com esse item, suba a trepadeira que está imediatamente à sua direita, e pule pelo buraco que estará logo à frente, para voltar à entrada da sala.

Como temos a Golden Carving conosco, basta seguir direto para aquele portão dourado do outro lado da corda.

O problema é que, diferente de praticamente tudo o que veio antes, entrar na sala do chefe requer que você passe por um quebra-cabeça simples. Para abrir o portão, você deve posicionar a escultura da maneira certa para encaixá-la na fechadura. A cor pode não ajudar muito, mas, o formato da escultura com certeza será útil nisso. Não creio que seja fácil, nem necessário, explicar como você deve fazer. Basta girar o Wiimote como se ele fosse a tal escultura, e deixá-lo na posição correta (o jogo lhe fará compreender isso com bastante facilidade, na verdade). Quando ele estiver pronto para ser inserido, o jogo também vai avisar, fazendo com que a fechadura comece a brilhar. Pode parecer bem estranho e impossível no começo, mas, apenas alguns instantes farão você perceber que realmente não é nada demais.

Feito tudo isso, você poderá seguir para a sala do chefe.

Antes disso, no entanto, você terá de assistir a uma breve cena, que vai introduzir o principal antagonista dessa nossa jornada: o Lorde Demônio Ghirahim. Depois de um breve momento mostrando para você o quão esquisito ele é, vocês dois vão brigar.

Chefe: Demon Lord Ghirahim


A batalha contra Ghirahim consiste basicamente em ver se você conseguiu pegar o jeito dos controles da espada. Fique observando para onde Ghirahim aponta sua mão direita: a mesma vai seguir o movimento de sua espada. Em dado momento, quando uma aura cercar a mão dele, ela ficará parada lá. Nessa hora, ataque-o com um golpe, começando pela direção oposta a qual a mão dele está (exemplo: se ele estiver apontando para a esquerda, ataque da direita), e faça uma série de três golpes de preferência, para causar mais dano. Depois de repetir isso algumas vezes, a luta passará para um tom mais interessante.
Ghirahim materializará uma espada e partirá para a briga. Essa segunda fase não é tão difícil. Fique olhando atentamente em que posição a espada de Ghirahim está, e ataque na direção que ela está sendo segurada (exemplo: caso ela esteja na horizontal, ataque na horizontal). O número de ataques dele também aumenta um pouco... Em um de seus golpes, Ghirahim vai correr em sua direção, atacando com um golpe violento assim que ele chegar perto. Se você puxar o escudo no momento certo, ele ficará vulnerável a seus ataques. Outro ataque que Ghirahim gosta muito de fazer é invocar um pequeno grupo de diamantes e jogá-los em sua direção. Você pode ou desviar dos diamantes ou acertá-los com sua espada, atacando de maneira alinhada com a posição deles, o que vai resultar em um pouco de dano no nosso lorde pomposo.
Como muitos outros inimigos do jogo até agora, a chave para Ghirahim requer um tanto de paciência e atenção. Tendo os dois, você será vitorioso.

Depois de apanhar o suficiente, Ghirahim vai fazer de conta que está com tudo sob controle e vai fugir, mencionando que ele não sente mais a aura de Zelda no lugar. Quando ele for embora, pegue o Heart Container que vai cair (o que aumenta a sua vida por mais um coração permanentemente), e siga pela porta que acabou de ser destrancada.

Chegaremos em uma grande fonte. Pule pelas pequenas plataformas daqui, e use um Skyward Strike no monumento que estará logo à frente.

Uma nova cena vai ocorrer, com Fi explicando que Zelda foi para uma montanha de fogo para continuar a sua própria jornada. Para que possamos explorar essa área, seremos agraciados com uma tábua de pedra com uma gema vermelha.
Depois dessa cena, você estará liberado de volta em Faron Woods, mas, como você pode estar imaginando, temos muito o que fazer, e não poderemos perder tempo aqui.

Por isso, retorne para o Céu.

E, aqui, fechamos esta parte do guia. Na próxima, exploraremos melhor Skyloft, além de prepararmos o nosso caminho para o próximo destino! E também espero que você tenha adquirido vários rupees nesse calabouço!

Nos veremos então! Até a próxima!

A Floresta Faron

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