terça-feira, 10 de janeiro de 2017

Detonando! The Legend of Zelda: Oracle of Seasons - Parte 1: A raiz deforme

Bienvenidos ao novo guia do Hyrule Map. É, eu sei. Demorou pacas, ainda mais considerando que este é um título tão simples, mas, cá estamos, finalmente. E, assim como foi em todos os outros guias menos um, este será um guia básico, que vai lhe ajudar a passar pelas partes mais complicadas do jogo, sem passar muito tempo falando de coisas opcionais (aprendi minha lição com o guia do Ocarina of Time).
Bem, sem mais delongas, continuemos este guia.

[Palavrinha do autor: 
Oi, pessoal! Espero que vocês gostem desse guia do Oracle of Seasons que começamos hoje! Devido às lições que aprendi escrevendo guias passados, decidi tomar uma aproximação um pouco diferente para este guia: uma que seja mais detalhada no texto, com menos imagens, e a adição de alguns vídeos feitos anteriormente para complementar e/ou ilustrar de forma um pouco diferente. Como esse é um método ainda em experimentação, eu gostaria de pedir sua opinião no assunto. Você acha que o novo estilo é melhor? É pior? Tanto faz? Estarei ouvindo e levarei isso em consideração para quando for postar a próxima parte do guia! Muito grato pela sua paciência e compreensão! Agora, ao guia!!]

Introdução

Nossa jornada vai começar com o antigo herói de Hyrule, Link (o mesmo carinha de A Link to the Past e Link’s Awakening) caindo em uma nova terra. Ele será socorrido por uma garota de vermelho, e o jogo começa.


Logo nesse primeiro instante, é praticamente impossível se perder, já que você não tem ainda as ferramentas necessárias para sair explorando o lugar em toda a sua glória… Com isso em mente, vamos nos ater ao roteiro. Siga uma vez para o norte e outra vez para o leste; você deverá encontrar um grupo bem animado de nômades dançando e cantando. Somente dois deles importam para nós, mas, vai ser importante que você fale com todos logo. As duas que irão chamar sua atenção são Din, a garota claramente protagonista, de vermelho, e Impa, a cozinheira do grupo.

Fale com todos os carinhas para poder saber um pouco mais sobre eles, suas vidas e como todos eles amam Din (porque sim). Quando falar com todos, fale com Din uma segunda vez. Isso vai levar a uma imagem de Din sendo graciosa e Link sendo ridículo. 



Depois da imagem, Din vai estar prestes a revelar seus sentimentos pelo herói (porque sim), mas, vai hesitar e preferir dançar. A dança continuará até um texto misterioso surgir no ar e um tornado aparecer do nada, atacando e afastando todos os nômades e o Link. Ele, vai, então, capturar Din, que vai descobrir que a pessoa por trás de tudo aquilo é uma torre falante chamada Onox (só eu que acho esse nome parecido com o de um boi?).
Resumindo muito rapidamente, ele vai afundar um tal de Temple of Seasons, deixando as estações do ano completamente fora de ordem e mudando repentinamente entre si, tudo isso para que possa atirar o mundo em trevas.
Onox ri, Din grita “Não!”, Impa se revela como uma serva da Princesa Zelda, o mundo cai nas suas costas, é mais uma história de Zelda, prepare-se para jogar.

Conseguindo sua espada

O seu primeiro objetivo, literalmente, é o de encontrar a Maku Tree, um espírito protetor que habita a vila de Horon. Por sorte, a vila está logo ao sul de sua atual posição, então não será necessariamente difícil ir até lá.

A questão é que, para chegar à Maku Tree, será necessário que nós carreguemos conosco alguma forma de símbolo de nossa coragem. Como este é um jogo de Zelda, isso significa que precisamos de uma espada.

Existem algumas coisinhas que você poderá fazer na vila, mas, vamos primeiro atrás da espada; desta forma, você estará melhor equipado, e poderá acumular um pouco de rupees (a principal moeda de Zelda, caso você não saiba) no caminho para que possa comprar alguns itens quase que essenciais.

Assumindo que você continua naquele campo agora invernal, o mesmo onde Impa está, siga para o sul apenas uma vez e, depois, siga para o oeste duas vezes; você passará justamente por Horon Village, mas, darei mais detalhes quando voltarmos com a espada.

Logo na entrada da vila, onde você deverá ver uma pequena inclinação indo direto para uma flor (que vai assumir formas diferentes, dependendo da estação em que a vila está), prossiga para a esquerda duas vezes, passando por uma casinha grande. Aliás, antes de você andar duas vezes para a esquerda, talvez seja uma boa ideia andar só uma vez e entrar nessa casinha. Lá dentro, você vai encontrar os tais “Know-it-all-birds” ou sei lá o que, um bando de papagaios que sabe bastante sobre os controles do jogo; fale com eles para ganhar algumas dicas de como você pode usar os materiais que você vai conseguir mais à frente.

Casa dos Know-it-all birds durante o inverno.

 Entrando ou não na casa, siga para a esquerda.

Seguindo essas instruções, você deverá chegar em uma praia invernal. Essa região tem como principais inimigos os Octoroks, o que é uma boa notícia, já que eles são lentos e só vão machucar você se você tocar neles ou se deixar acertar por uma das pedras deles, o que é meio difícil, já que as pedras são bem fáceis de desviar, assumindo que você não está perigosamente perto deles, é claro! Mesmo assim, não mexa com eles por enquanto. Caso você se machuque, no entanto, não se preocupe: existe uma caverna bem próxima na qual mora uma grande fada, que vai curar você rapidinho.

Siga uma tela para oeste, uma para sul e outra para leste, e você encontrará a entrada para uma caverna. Como não temos muitas opções, é melhor entrarmos logo por aqui.



Hero’s Cave

Na vida real, você jamais deve, sob circunstância alguma, entrar em uma caverna estranha depois que você cair em um mundo estranho; pode ter um urso lá dentro que vai fazer de você seu jantar (e com motivo, já que você estaria invadindo a casa dele). Mas, como isso é um jogo de Zelda, as chances são que você vai encontrar algo útil para seguir em frente.

A Hero’s Cave é o calabouço mais simples desse jogo, segundo mais simples se você contar uma área mais à frente como calabouço, mas, trataremos disso na hora certa.
Como todo calabouço, a Hero’s Cave vai estar cheia de monstrinhos, mas, como todos eles são frágeis e lentos, você não tem muito com que se preocupar (assumindo que você não seja louco de sair pulando pra cima de todos eles; coisa que você não quer fazer). Além disso, todos os monstros desse pequeno calabouço reaparecem mais à frente, então, entraremos em detalhes sobre cada um deles a seu devido tempo, até porque a ideia agora é que você não lute com nenhum deles.

Logo aqui dentro, não perca tempo e siga logo pela passagem que está a leste (sua direita). Feito isso, você vai se deparar com uma salinha onde está um bloquinho e alguns inimigos. Por falta de opções, não lide com eles e corra para o bloquinho. Empurre-o na direção desejada (qualquer uma) e uma porta ao norte vai se abrir.
Siga por ela.

Esta próxima sala conta com um corredor um tanto estreito, logo em cima de um abismo terrível. Como isso é um tutorial, no entanto, realmente não há muito o que temer. Simplesmente siga pelo caminho (empurrando para cima, ou para baixo, o bloco que estará bloqueando-o) até você chegar a dois blocos impedindo sua passagem. Sem muito mistério aqui: você vai ter que empurrar esses nojentos para fora. Faça de acordo com o que for possível e siga o resto do caminho para chegar a uma nova sala.

Nesta adorável salinha, que conta com um abismo não muito grande no meio, siga cautelosamente, evitando todos os inimigos até a sala seguinte, cuja passagem está ao norte.
Fazer isso levará você à adorável e perfeita sala com uma chave. Simplesmente pressione o botão presente por aqui e abra o baú que vai aparecer para pegar a chave lá dentro.

OK, até agora tudo bem. Volte todo o caminho até a sala com aquele bloquinho solitário e infeliz. Ele deve estar com saudades de você!
Que pena, porque não é por isso que nós vamos voltar. O que você quer fazer é seguir pela saída do sul dessa sala, empurre o bloco para que ela abra e saia por ela.
Você chegará em mais uma sala sem nada de interessante, por isso, siga para o caminho da direita; você vai achar uma porta trancada, mas, e daí? Você pegou uma chave há pouco tempo! Indo por ela, acharemos uma outra sala com um desfiladeiro no meio. Não só isso, como, também, haverá um botão doidinho para ser pressionado, faça justamente isso para destrancar a passagem ao norte da sala; então, dê a volta no desfiladeiro, evitando todos os monstros que vão aparecer, e você chegará a ela.
Use-a na porta (basta andar na direção dela) e siga por ela. Você vai chegar em uma nova área, com um baú bem tentador no meio.

Dê passos vacilantes, faça de conta que está hesitando, suspire, respire alto, espere alguns minutos e, depois desse teatro todo, pegue seu prêmio de melhor atuação!
Com o seu prêmio, vá abrir o baú e você conseguirá, finalmente, a sua espada.



Eu ouvi pulos de alegria? Não? Então estou ouvindo coisas, e isso não é bom…
Antes de eu ir me consultar no hospital mais próximo, vamos explorar um pouco mais para conseguir algum dinheiro e conseguir alguns itens quase que essenciais, certo?

MONEY, MONEY, MONEY, MONEY…. MOOOOOOOOOOOOOOONEY!

Assim que você conseguir sua espada, você será teleportado para fora da caverna. No entanto, ainda existe algo que nós queremos lá. Por isso, dê a volta para chegar na área de cima que você deverá estar vendo (próxima à Hero's Cave), derrubando os inimigos que estiverem em seu caminho para já ir conseguindo algum dinheiro: siga para a esquerda uma vez, suba um pouco na tela, e volte para a tela anterior, só que pelo lado de cima. Isso vai lhe levar para a área logo acima da caverna, onde você deverá estar vendo um arbustinho no caminho. Corte esse mesmo arbustinho com a sua linda e maravilhosa espada nova e caia pela passagem que ele estava bloqueando.
Você cairá novamente na caverna, só que em uma área antes inacessível com um baú por perto. Abra o baú para conseguir maravilhosos 30 rupees!

Pois bem, com esse dinheiro todo no seu bolso, saia novamente da caverna. Não esqueça de sair cortando alguns inimigos no caminho para que você possa conseguir um pouco mais de dinheiro. Nós vamos precisar de cada rupee que você pegar, então, tente pegar o máximo possível.

Fora o dinheiro, não há muito mais para fazer aqui fora, então, vamos voltar para a vila de Horon.

Horon Village

OK, vamos estabelecer alguns pontos aqui. Primeiro de tudo, você poderá pular os dois próximos passos do nosso guia, já que eles são, até certo ponto, opcionais. Por outro lado, eu recomendo que você procure segui-los, já que eles poderão ser de imensa ajuda no futuro (com resultados variáveis, mas, enfim).
Pois bem, vamos começar.

O Vasu dos Anéis

Loja de anéis durante a primavera.


Procure por uma casa com um enorme anel logo em cima dela. Ela fica próxima da região central da vila, então, não há como errar.
Entrando lá, você descobrirá que aquela é a loja de Vasu, um joalheiro que sabe bastante sobre os anéis mágicos de Holodrum. Como você deve estar esperando, esses anéis poderão ser de ajuda inacreditável para sua longa e árdua jornada (alguns deles, pelo menos). Não perca tempo e fale com esse gentil e amável cavalheiro chamado Vasu.

Vasu, o incrível, vai introduzir para você o conceito de anéis e tudo mais, mas, eu vou resumir as palavras do mestre.
Basicamente, os anéis manipulam certos status e detalhes do jogo, coisas como sua força e defesa, além de outras estruturas, como solos frágeis que podem quebrar se você passar muito tempo em cima deles. Para ter acesso a esse poder todo, no entanto, você precisa falar primeiro com Vasu, o maravilhoso, e pedir a ele que avalie o anel que você encontrar (pelo preço de 30 rupees). Feito isso, você deve, também com Vasu, o inacreditável, dar uma olhada na sua lista de anéis, selecionar o anel que você deseja e colocá-lo na sua caixa de anéis para, só então, selecioná-lo e ativar seus efeitos via o menu de pausa.

Mas, espera, que caixa de anéis, você pergunta? Oh, que tolice a minha! Vasu, o grandíssimo, vai dar uma a você. Essa caixa, no entanto, só lhe permite carregar um anel consigo a todos os momentos; nós poderemos mudar isso, mas, não agora.
Além disso, você ganhará o Ring of Friendship de Vasu, o belíssimo. Este anel não faz nada, mas, você pode carregar ele consigo se quiser.


De todo jeito, faça o pequeno tutorial de Vasu, o inteligível, para entender melhor tudo o que eu acabei de falar. Feito isso, saia da loja, para que possamos ir fazer outras coisas importantes. Só não esqueça de se despedir dessa criatura maravilhosa que é Vasu, o perfeitíssimo.

Gasha Seeds

Agora que nós estabelecemos que anéis são importantes, e que você tem uma forma de se usar o poder incrível dessas argolinhas de dedo, chegou a hora de conhecer outro ponto importante do jogo, as Gasha Seeds. Antes de mais nada, não, essas sementes não vão levar você para um castelo gigante nas nuvens ou nada disso (embora isso seria muito, mas MUITO legal). Na verdade, elas servirão mais como uma parte de auxílio do que qualquer outra coisa e que poderá, ou não, ser útil. Vamos ver.

Da entrada de Horon Village, siga duas vezes para a direita e você chegará à casa do prefeito da cidade. Lá dentro, você poderá falar com ele para aprender mais sobre as sementes. Enquanto ele vai falando e lhe oferta a sua primeira Gasha Seed, permita-me explicar o que elas fazem.

As Gasha Seeds são sementes em forma de gotas d’água que podem ser plantadas em locais pré-determinados do enorme mundo de Holodrum. Depois de plantadas, elas vão crescendo à medida em que você se aventura, sendo afetadas, inclusive, pelo número de monstros que você derrubou. Depois de algum tempo, você pode voltar para o lugar onde plantou a semente para encontrar uma árvore em seu lugar; dependendo do número de inimigos que você derrubou até aquele ponto, uma grande “noz”, chamada Gasha Nut, estará visível na árvore. Você pode derrubar essa Gasha Nut com sua espada para adquirir seja lá o que estiver lá dentro; seu prêmio pode incluir fadas, uma Poção Mágica (que traz você de volta caso você perca todos os seus corações), um anel aleatório ou um pedaço de coração.
Procure plantar o máximo de sementes que puder para conseguir alguns desses prêmios, em especial, os anéis e o pedaço de coração, que serão absurdamente úteis.

Por exemplo, eu escolhi plantar minha Gasha Seed nesse espaço à frente da casa do prefeito. Veremos como ela estará da próxima vez que eu visitar.

Bipin, Blossom e o garotinho sem nome

Uma outra coisa que você pode fazer em Horon Village é visitar a casa de Bipin e Blossom, localizada no canto inferior esquerdo da vila. 

A casa de Bipin e Blossom durante a primavera.
 Lá dentro, você conhecerá os novos pais de um bebê sem nome. Eles não sabem ainda que nome darão ao bebê, e pedirão a você que encontre um; dito isso, chame-o do que quiser.
Isso vai dar início a uma busca opcional sem grande importância, mas que é relativamente interessante.
 
Mas, é claro, moça! Ora, "NEX" é um nome que serve tanto para plebeus quanto para princesas!
Depois que você sugerir o nome, não há exatamente muito o que fazer, por enquanto, então, pode ir saindo. Dito isso, creio que é importante falar algumas coisas antes de dar este tópico como terminado, assumindo que você que está lendo tem interesse em ver onde isso vai dar; caso não, basta ir para o tópico seguinte.

Primeiro de tudo, procure visitar esta casa com frequência durante sua jornada em Holodrum, já que algumas coisas novas poderão acontecer com o passar dos dias.

Logo na sua próxima visita (depois de um tempo), você pode voltar para descobrir que o garoto não está muito bem; nisso, você poderá doar uma quantia de dinheiro para que a família possa levá-lo ao médico.
Depois disso, você não terá mais que interagir diretamente com o garoto. No entanto, a frequência com a qual você vai visitar a casa pode causar alguns efeitos diferentes. Se você for muito ausente, o garoto se tornará num rapaz tímido que vai, e eu não estou exagerando nem usando figura de linguagem aqui, FUGIR de você; no entanto, se você aparecer com frequência, ele vai crescer e se tornar em um rapaz bem simpático.
De novo, isso não tem nenhum grande efeito no jogo em geral, mas, é uma forma interessante de marcar seu progresso.

Equipamentos a mais

Vamos aproveitar que estamos perto da casa da Blossom para que possamos subir uma tela e chegarmos à única loja da vila inteira.
Lá dentro, estão à venda dois itens que serão muito interessantes para nós: um escudo, por 30 rupees, e um pouco de bombas, por 20 rupees. 


Eu recomendo muito que você use o dinheiro que adquiriu até agora para comprar o escudo, assim como que você comece a caçar dinheiro frequentemente (das maneiras de sempre: matando monstros ou cortando grama). Não se preocupe ainda com as bombas, já que nós logo receberemos várias delas sem nenhum custo.
Quando você tiver seu escudo, você terá minha permissão para continuar o jogo.

Maku Tree e a chave deforme

Pois bem, chega de besteira, vamos logo para a parte pela qual você está lendo este detonado. Vamos continuar nossa aventura para salvar Din, as estações e… O mundo, eu acho.

Como você já tem a sua querida espada, você pode ir direto para a Maku Tree. A passagem para o jardim da árvore está lááá na área mais à direita de toda a vila, onde deverá haver uma placa falando justamente aquilo que eu mencionei há alguns tópicos (aquela parada de um símbolo de coragem) e um grande portão.

Fique na frente do portão e use sua espada para que ele se abra e você possa seguir em frente.

Lá dentro, você vai encontrar ninguém menos do que a Maku Tree, uma árvore bem miudinha e dorminhoca. Para falar com ela basta estourar aquela bolha de…. Uhhh… Com sua espada…


Feito isso, ela vai despertar e descobrir o que ocorreu enquanto ela (ou… ele…?) tirava uma soneca. Como ele não pode exatamente sair do lugar (ele é uma árvore, afinal de contas), e porque este é um jogo de Zelda, ele vai dar a VOCÊ a responsabilidade de encontrar as chamadas Oito Essências da Natureza, que deverão ser usadas para, de alguma forma, salvar Din e as estações. “Como elas farão isso, exatamente?” Veremos como isso vai ser bem mais à frente, então, não se preocupe muito com esses detalhes.

Depois de todo esse papo, a árvore lhe dará a Chave Deforme e vai cair no sono, alegando estar sem energia.
Como você deve estar esperando, essa chave deforme terá uma importância fundamental em pouquíssimo tempo. Na verdade, nós vamos sair para usá-la agora mesmo. Por conta disso, saia da vila e siga de volta para aquela área onde você acordou depois da catástrofe acontecer.

Siga para o lugar onde você falou com Impa antes; de lá, você deverá seguir para cima, direita, cima e esquerda, aproveitando a espadinha nova para abrir caminho entre os arbustos que ficarem em seu caminho.
Seguindo tudo isso, você deverá chegar a uma ilhota relativamente esquisita, com coisas estranhas saindo do chão e o que parece ser uma fechadura logo ao lado.
Invoque seu bom senso interior e use a chave deforme nessa fechadura e algo inacreditável vai acontecer: as coisas estranhas vão subir e se revelar como o topo de uma árvore oca que leva ao primeiro calabouço deste jogo, a Gnarled Root.
Sim, inacreditável porque isso foi muito esquisito.


Agora, expulse todo o bom senso que você adquiriu durante sua vida e entre nesta misteriosa árvore oca. (Falando assim, Zelda faz bem menos sentido do que eu imaginava).

A raiz deforme



Bem-vindo ao primeiro calabouço do jogo! Aqui, nós vamos adquirir um dos itens mais importantes do jogo, ao mesmo tempo em que nos ajudará a compreender melhor como cada calabouço daqui para frente vai se estruturar (pelo menos em parte).
Comecemos do começo, o melhor lugar para começar.

1.4.1 - Mapa

A primeira coisa que você vai querer fazer aqui dentro é adquirir o mapa. Não está necessariamente bem escondido, na verdade, este mapa vai estar bem na sua cara… Assumindo que você esteja na sala certa para começar. Então, siga-me...inhas instruções… Eh.

Vamos começar saindo dessa primeira sala e seguindo para a que está diretamente ao norte e, adivinha só, já vai ter um desafio para você. Bom, não exatamente um desafio mas... Uh... Enfim. 
Observando direitinho, você verá que esta sala abre espaço para mais três, sem contar aquela da qual você veio; observando ainda mais direitinho, você vai ver que duas das passagens estão bloqueadas, e a outra está literalmente trancada. Nada tema, no entanto! Você poderá resolver tudo isso agora mesmo!
Empurre o bloco superior da direita desta sala e as duas portas bloqueadas se abrirão. Não existe motivo para seguir pela porta do norte, então, vamos pela da direita. 

Nessa nova sala, você será "emboscado" por quatro inimigos esqueléticos: os Stalfos azuis. Eles são pateticamente fáceis de se lidar, já que eles não atacam diretamente, e podem ser rapidamente despachados com apenas um golpe da sua espada. Eliminar todos eles vai fazer a sua primeira chave descer dos céus com graça e glória, por isso, derrote-os e pegue sua chave, retornando para destrancar aquela porta na sala anterior.

Na sala seguinte, você encontrará mais Stalfos azuis. Derrote todos eles para que surja também o seu primeiro baú, este contendo o muito precioso mapa do calabouço! 
Agora sim, podemos começar direito!

1.4.2 - Bússola

Agora que nós temos o mapa, você dar uma olhada no tamanho deste calabouço para ter uma noção do que estará lidando. Como é o primeiro calabouço, não é nada tão interessante ou intimidador... 

De todo jeito, agora que você tem o mapa, é hora de ir atrás dos outros itens do jogo. Comece seguindo para a sala ao norte, onde você vai encontrar um grupo de novos inimigos, chamados Zols. Eles são tão simples de lidar quanto os Stalfos azuis, mas, eles contam com duas habilidades que podem ser relativamente perigosas se você não tomar cuidado. Primeiro, eles são capazes de realizar uma investida contra você, que causa a mesma quantidade de dano que eles causariam se apenas lhe acertassem. Segundo, ao serem golpeados, essa categoria vermelha de Zols se divide em dois inimigos menores, os Gels, que podem ser eliminados com apenas um golpe de espada, e que não causam dano; dito isso, eles são capazes de travar o seu movimento se você se aproximar demais ou deixar que eles lhe peguem. 
Despache todos eles para destrancar a porta atrás de você. Aproveite também o silêncio da sala para observar a presença de um carrinho em cima de uns trilhos.  Não há razão em ficar parado aqui, então, suba nesse carrinho e corra como o vento!

Você passará por uma sala cheia de morcegos (chamados Keese em Zelda porque sim), sem muito controle por onde você vai, e chegará em outra, esta sendo o lar dos famosos cabeças de cachorro conhecidos como Moblins. Eles são um pouco mais resistentes do que os Stalfos e Zols, e contam com um método de ataque que pode ser um tanto inconveniente: um bumerangue. Não precisa ficar com inveja! Nós vamos pegar um também no futuro. 
Antes de lidar com eles, atente-se para o lado esquerdo da sala, onde você deverá encontrar um bloco isolado logo ao lado do caminho de duas armadilhas; se você passar por entre as armadilhas (geralmente uma linha reta em frente a elas, de qualquer lado), elas irão na sua direção para causar dano. Não é lá grande coisa nesta sala, mas, eu recomendo que você comece a se preparar para passar por elas o mais rápido possível, já que elas serão muito mais inconvenientes no futuro. 
Nesse caso, você pode, simplesmente, empurrar o bloco isolado para que ele fique na frente da armadilha, permitindo que você passe por ela sem se preocupar com dano.
De todo jeito, você precisará empurrar o bloco para desbloquear uma passagem do lado esquerdo.

Seguindo por ela, você chegará em uma sala com um breve quebra-cabeça de empurrar blocos, no qual você deverá apenas empurrar os blocos certos para gerar uma passagem. Não é exatamente um quebra-cabeça difícil, já que os blocos que devem ser empurrados estão isolados, fáceis de se perceber, e têm um espaço grande para que possam ser identificados. Se você ainda está tendo dificuldades, você pode seguir a imagem abaixo, empurrado os blocos indicados na ordem apresentada.
Ao final do percurso, você encontrará um baú com uma Gasha seed. Útil! ... Ou não, depende de quem está jogando, honestamente.

De todo jeito, retorne para a sala anterior, a mesma onde deverão estar as armadilhas e o carrinho que você usou. 
Siga para perto do carrinho, e atente às escadas que estão logo em frente a ele. Suba-as e siga o caminho para a direita, onde você acessará aquela mesma sala cheia de morcegos (ou Keese) que visitamos antes, só que, por um ângulo diferente.
Logo que você entrar, você deverá estar vendo uma alavanca pedindo para ser mexida. Faça justamente isso, usando sua espada, e o trajeto dos trilhos irá mudar de posição. Curioso...
Antes de você correr para seu carrinho, no entanto, que tal você ver o que mais tem aqui? Se não tomar cuidado, poderá deixar para trás um baú contendo a bússola! Neste jogo, assim como em Link's Awakening (DX), a bússola serve tanto para mostrar a posição de baús e do chefe no mapa, como ela também emite um som toda vez que você entra em uma sala que contenha uma chave. Bem útil!

1.4.3 - O ponto central

Retorne para o seu carrinho e monte nele de novo. Você será levado para outra sala, passando por um baú pelo caminho. Nada tema, no entanto, pois, assim que você sair do carrinho, siga pela esquerda e você poderá ter acesso ao baú, onde encontrará dez bombas muito necessárias. Viu só como sua paciência foi recompensada?

Com seus novos itens, retorne para a direita e suba as escadas próximas ao seu carrinho, seguindo para as escadas mais à direita, e desça por elas. Aqui, você vai encontrar um novo tipo de armadilha, um tipo bem mais lento, mas, que vai lhe seguir enquanto você estiver diretamente à frente dela. Parece ameaçador, mas, não é nada que um passo rápido não resolva. 
Com medo ou não, passe pelo caminho da armadilha e pressione aquele botão adorável que você já deve ter percebido assim que chegou perto, porque você é uma pessoa atenta e esperta. 
Quando o botão for pressionado, um baú com outra chave vai aparecer. Pegue a chave, drible a armadilha e retorne para perto do carrinho.

Quando chegar lá, fique na área de cima da sala e siga para a esquerda novamente. Você chegará na sala onde pegou as bombas, só que, por outro ângulo. Aqui, também, você deverá estar vendo uma rachadura absurdamente grande na parede. Puxe uma bomba e a coloque em frente à parede para criar uma nova passagem. 
Em Zelda, se as portas estão fechadas, você FAZ outras!!

Seguindo por ela, você chegará em uma sala cheia de corredores com uma armadilha a cada esquina. Aproveite os espaços disponíveis para sair do caminho delas, abrindo espaços caso eles estejam obstruídos por arbustos, e siga até o final da sala, lá pro norte, onde você deverá estar vendo uma portinha trancada; use a chave que você acabou de pegar para abri-la e seguir em frente.

Logo na próxima sala, você encontrará seu primeiro mini-chefe!

MINI-CHEFE - TWIN MINOTAURS




Preparado para o seu primeiro desafio?! Os minotauros não são necessariamente difíceis, mas, se você não estiver apto, poderá ter dificuldades em derrubá-los. 
O principal método de ataque deles é atirar um bumerangue de um para o outro; a forma mais certa de ver esse ataque chegando é observando seu movimento. Os minotauros vão tentar cercar você e correr em círculos; quando eles pararem, significa que irão atacar. Procure sair do diâmetro deles quando isso acontecer. Fora isso, no entanto, não há exatamente grandes surpresas: eles podem ser atacados com a sua espada normalmente.
E tem mais: quando apenas um deles é derrotado, a batalha chega ao seu fim. Certamente mais fácil do que outro inimigo bovino que tem por aí.

Quando os minotauros forem derrubados, uma fada vai aparecer, assim como um portal que lhe dará acesso à entrada do calabouço (ao qual chamaremos de "portal médio"). Isso, basicamente, significa que já estamos na metade de tudo. Você pode aproveitar para sair do calabouço e conseguir mais alguns corações, caso esteja se sentindo intimidado (embora isso seja um pouco improvável). No caso deste calabouço, o portal vai levar você de volta para a primeira sala onde você encontrou o carrinho, então, creio que será necessário andar um pouco, mas, não é nada de muito intimidador (não é nada intimidador, na verdade).

Seed Satchel



Depois de fazer o que você tem de fazer, siga pela passagem à esquerda (na sala onde você enfrentou o mini-chefe, lembrando). Você chegará em uma nova área, com armadilhas nos quatro cantos (literalmente) e uma escada sendo bloqueada por vários blocos. Seu objetivo é ir para o lado oposto da sala (evitando as armadilhas, é claro) e empurrar, para cima ou para baixo, o bloco que está mais à esquerda de todos eles. Fazendo isso, você poderá ter acesso à escada.

Descendo por elas, você chegará em uma sala com uma perspectiva em 2D!! Que... Antiquado... Nah, "Retrô" é uma palavra melhor para esta ocasião. Seja como for, desça as escadas e prossiga pelo único caminho para conseguir o item deste calabouço: a Seed Satchel, uma sacola na qual você vai colocar diferentes tipos de sementes, cada uma capaz de realizar efeitos diversos. 
No momento, nós ainda não temos acesso a todos os tipos de semente, mas, isso vai mudar logo. O que você TEM, no entanto, são as Ember Seeds, sementes inflamáveis que podem causar uma pequena combustão. Isso será útil para acender tochas, queimar pequenas árvores e arbustos, e por aí vai. É importante dizer, no entanto, que elas são itens que precisam ser reabastecidos de vez em quando; por isso, fique atento a quantas você tem na sacola. Exploraremos mais o uso dessas sementes com o passar do guia, por isso, lembre-se sempre que você as tem no arsenal. 

Boss Key

Agora, saia dessa sala e retorne para o portal médio e use-o para voltar à sala do carrinho. Você vai precisar empurrar o bloco inferior àquele que você empurrou para acessar as escadas.

Que tal você usar aquelas amáveis sementes que você acabou de pegar? Siga para a esquerda da sala e você encontrará duas tochas apagadas e uma porta bloqueada. Use as Ember Seeds nas tochas para acendê-las e a porta vai ser aberta. 
Seguindo por ela, você chegará em uma nova sala, lar de três Moblins. Derrote todos eles, com estilo, para que um baú surja. 

Abrindo o baú, você ganhará acesso à Boss Key, o último item que precisamos para, finalmente, terminarmos esse calabouço. A propósito, já está na hora de fazermos justamente isso.
O retorno de Aquamentus

Retorne para a primeira sala onde você descobriu os Stalfos azuis (da sala da Boss Key, siga para a direita, sul, direita e direita). Na parte mais ao norte dessa sala, você encontrará uma estrutura parecida com a que vimos há pouco: duas tochas apagadas e uma passagem bloqueada. Use as suas sementes para acender as tochas e prossiga pelo caminho novo.

Nesta nova sala, você vai encontrar um dos inimigos mais odiados e temidos de toda a franquia: os Wallmasters. Além de serem mais resistentes do que os inimigos que você enfrentou até agora, precisando de uns três golpes de sua espada para que possam ir embora, eles são capazes de arrastar você até a entrada do calabouço se você os tocar. O ideal, na hora de lutar com Wallmasters, é lidar com eles a certa distância... Digamos... Uma distância com o tamanho exato da sua espada, de forma que eles ainda possam receber dano, mas, sem ficarem perigosamente perto de você. Ao mesmo tempo, você deve evitar ficar cercado por eles, por conta daquele detalhe de eles lhe arrastarem para fora... É... 
Lide cautelosamente com eles, procurando eliminar um antes de mais virem, e tudo ficará bem. 

De todo jeito, na entrada dessa sala, siga para a esquerda e siga pelo caminho para chegar a um baú com um anel. Olha só! Algo para nós mostrarmos ao Vasu, o magnificente!

Com o anel em mãos, você deverá ter percebido que o caminho para a direita se divide em três. O seu objetivo é seguir pelo caminho mais de cima, ignorando completamente os outros dois, já que eles simplesmente vão servir para confundir você. 
Siga pelo caminho de cima, e vá andando tudo, tomando cuidado com os Wallmasters que aparecerão ao seu redor, e você eventualmente chegará a uma porta com uma fechadura bem diferente das outras. Essa é a porta que lhe levará para combater o chefe do calabouço. Quando você estiver pronto (assumindo que não existem uns quinze Wallmasters nas suas costas), passe por ela. 

CHEFE: AQUAMENTUS



Chegou a hora de enfrentar o primeiro chefe do jogo, e, como foi o resto do calabouço, ele não é lá tão espetacular. A única coisa que faz Aquamentus mais desafiador do que os monstros que você enfrentou é que ele não pode ser atacado em qualquer lugar; para ter sucesso no combate, você deverá atacar o chifre que está na cabeça dele. 
Obviamente, você precisará estar esperando um pouco de resistência vindo dele, e ela ocorre de duas formas: primeiro, o chefe não vai hesitar em atirar três bolas de fogo na sua direção (você pode usar seu escudo para se defender delas e continuar atacando); segundo, Aquamentus vai andar perpetuamente para a esquerda, se aproveitando do dano por toque que ele vai causar em você. Por conta desse segundo ponto, você deve se preparar para acertar o chifre de Aquamentus o máximo que puder antes que ele chegue até a parede e te machuque mais do que deveria; no caso de chegar à parede, ele vai voar para trás e reiniciar o processo. Como se isso não bastasse, caso você deixe ele sozinho por muito tempo, Aquamentus fará um ataque de investida inacreditavelmente legal (mas quase que sem efeito se você tomar cuidado), por isso, não dê tempo para ele sonhar com essa possibilidade!!
Com golpes suficientes (que pena do botão da espada...), o chifre de Aquamentus vai quebrar e ele será derrotado. 

Com a derrota do chefe, você poderá pegar o Heart Container, o prêmio por ter sobrevivido ao calabouço. Além disso, a porta que Aquamentus estava bloqueando vai ser aberta. Siga por ela sem pestanejar!

Na sala seguinte, você ganhará acesso à sua primeira Essência da Natureza: o Fertile Soil. Isso fecha o primeiro calabouço do jogo, e a primeira parte desse guia! 

Na próxima parte, nós vamos entrar em território mais... quente...

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