sábado, 23 de novembro de 2013

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Primeiras Impressões



Eu não sou uma das pessoas que acha o A Link to the Past a melhor coisa que aconteceu aos videogames desde que Shigeru Miyamoto achou que seria uma boa ideia trocar o Brutus por um gorila gigante e idiota chamado Donkey Kong. Na verdade, se eu fizesse uma lista dos meus 10 melhores jogos de Zelda, não acho que o jogo passaria de nenhum dos Zeldas 3D e de alguns portáteis.
Mas, admito que fiquei bem surpreso no começo do ano, quando o então chamado Zelda 3DS deu as caras, apresentando o mesmo mundo do clássico de SNES. Como a série nunca tinha seguido nessa direção antes, fiquei bem curioso em ver como, exatamente, eles iam fazer isso. Mas, eu sabia que seria interessante, já que a Hyrule de A Link to the Past era desenhada em 2D, com sprites em 16-bits. Essa aqui é completamente modelada em 3D, então, teria um ar diferenciado, de todo jeito.

Então, depois de muitos vídeos de spoilers (que eu consegui driblar com sucesso *yay!*) e dias e meses, o jogo lançou ontem. Minhas expectativas para esse jogo, hoje chamado de A Link Between Worlds (ou ALBW), estavam bem baixas, diferente do lançamento de Skyward Sword, dois anos atrás. Talvez por isso, estou bem satisfeito com o produto final.

OK, sem mais delongas, vamos às impressões.


A primeira coisa que eu gostaria de discutir são os gráficos do jogo, mais precisamente dos personagens. Eles são ótimos... de longe. 



Dando uma olhada deles pela câmera de cima, estão ótimos, as animações estão boas, fluidas, e... rápidas! O jogo todo roda a 60 frames por segundo, mesmo com o 3D ligado, o que é impressionante, visto que jogos como Monster Hunter 3 Ultimate e Bit.Trip Saga perdem um pouco da velocidade quando o efeito é ativado. Talvez seja por isso que os gráficos crus do jogo não são essas coisas todas. Não que eles sejam feios, mas, ao menos eu acho, que poderiam ser melhores. Só dar uma olhada em Ocarina of Time 3D e Super Mario 3D Land. Mas, o jogo é fluido e rápido, e, claro, o mundo ao seu redor está LINDO! Os cenários são muito coloridos e bem feitos, e vivos também. Ouso dizer que essa é uma das minhas Hyrules favoritas, até agora.

E, falando de Hyrule, esse aqui é pra ser o mesmo mundo no qual o herói de A Link to the Past andou no passado, à procura dos três pedantes e da Master Sword. E, apesar de ser o mesmo mundo, ele não é totalmente igual. Muitos lugares que visitamos no passado estão lá de novo, mas com algumas mudanças geográficas e de estrutura. Exemplos são a ausência de pontes e passagens a terra firme que existiam no jogo original.  E isso é ótimo! 



Os jogadores do título original não vão poder simplesmente andar de um canto para o outro como se nada tivesse mudado. Eles terão de ver o mapa (já já chegamos nele), e analisar bem seu trajeto, para não se perder ou ir por um caminho maior.

Ah, e se você é daqueles que ama A Link to the Past, você vai pirar quando ver a tela-título. Eu sei que eu gostei. Não vou entrar em detalhes, mas direi que é muito legal.

OK, agora vamos ao jogo mesmo. Primeiro de tudo, jogar um Zelda assim com o Circle Pad foi ideia vinda dos céus! Caramba, que maravilha! O jogo usa muito bem os controles do 3DS. É um esquema bem confortável, e que você vai ficar grato em utilizar. Se você gostou do esquema de Ocarina of Time 3D, é possível que você goste desse aqui também. Aliás, se você gostou dos controles das versões de Virtual Console dos Zeldas do Game Boy, é a mesma coisa, só que com a adição de mais botões. Ou seja, perfeito!
Pra melhorar as coisas, o jogo usa muito bem a tela de toque. Semelhante ao que vimos em OoT3D, você pode acessar seu equipamento, mapa e itens por ela. Ao acessar o equipamento, você pode ver que coisas você tem, como a Power Glove, Ravio's Bracelet e outros, além de sua túnica (que, pelo visto, vai mudar) e espada e escudo (que você tem que sair e comprar, coisa que eu demorei pra descobrir na primeira vez).
O menu dos itens é parecido com o de Ocarina of Time 3D, mas, diferente do mesmo, você só pode equipar dois itens por vez, diferente dos quatro do remake de 2011. Isso é uma pena, de fato, mas, pelo que eu pude ver, os itens do jogo requerem pensamento rápido para serem usados, e tem um efeito mais... bom, não sei explicar! Parece que eles ficaram melhores só com os botões físicos mesmo.
Já o mapa... Ah, o mapa... Coisa linda! ALBW dá um passo a frente de OoT3D aqui. No mapa, você pode agora dar um zoom, e sair olhando em mais detalhes, enquanto o jogo continua rolando na tela de cima. Além disso, semelhante a Skyward Sword, você pode por marcadores em diferentes áreas do mapa, para facilitar seu progresso em Hyrule.
Além disso, o mapa também serve para dizer o número de... "MaiMai's?" que tem em cada sessão do mapa. Isso, claro, fora dos calabouços. Opa, espera, eu não falei dos MaiMai's?! HOLY CRAP, OS MAIMAI'S! Eles são caramujos pequenos que servem a função das Golden Skultullas aqui. Eles estão espalhados e escondidos em Hyrule, e você pode ir atrás deles se quiser. Se você coletar um determinado número dos 100 (sim, 100... de novo...), você pode falar com a mãe deles para ganhar... alguma coisa. Eu não faço ideia do que é, ainda, já que, aparentemente, eu tenho que ter meus próprios itens, e não usar os alugados por Ravio...

Ah, é! Ravio. Olha, até ontem, eu tinha fé que o comerciante/personagem secundário mais estranho que eu já vi era o Tingle. Pois é... Pega o Tingle, faça ele se fundir com o Happy Mask Salesman e BAM! Você consegue o Ravio.



OK, deixa eu me explicar direito aqui... Ravio é um comerciante que aparece na vida do herói no jogo por acaso. Ele, também, é a fonte dos seus itens. Se você acompanhou as notícias do jogo até outubro (como eu fiz), deve lembrar da informação de que você não encontrará itens nos calabouços, mas, sim, alugando-os de Ravio. Essa é uma baita quebra na tradição, mas eu não a odeio. Muito pelo contrário! Eu adorei! Em ALBW, você pode já ir pegando todos os itens que você precisar (ou que o dinheiro der) e sair à aventura! A razão para isso ser tão bacana é porque abre o espaço para a não-linearidade.
Fora o primeiro calabouço, você pode selecionar a ordem de quais calabouços você quer acessar primeiro e por último. Isso é muito legal, e é algo que não vemos desde... Bom, nesse formato, desde o primeiro Zelda, lá em 1986.
E os calabouços são incríveis. Eles tem um level design digno dos Zeldas 2D, e rivalizam os de A Link to the Past e dos Oracles. Os quebra-cabeças são bem espertos, e, com a capacidade de ter vários itens, logo de cara, você pode já sair experimentando tudo o que puder. Mas tome cuidado para não morrer, ou todos os itens vão embora!
E, caso você tenha dificuldade, você pode consultar os Hint Ghosts, espalhados pelo mundo, por dicas. Mas, eis aí uma pegadinha! Para que eles falem, você tem que pagá-los com as Play Coins do 3DS. Isso mesmo, aquelas que você consegue quando o console conta 100 passos. Eu admito que fiquei sem saber como me sentir quando descobri isso, mas, agora, admito que é uma boa. É tipo assim: "OH! VOCÊ NÃO SABE PASSAR DESSA PARTE, SEU BURRO? ENTÃO DÁ 100 PASSOS COM O 3DS NO BOLSO PRA ME PAGAR SEU JEGUE!"; e, porque isso é bacana? Bem, enquanto você faz isso, você pode pensar e descobrir por conta própria. Ou, incentiva seu exercício! Mas, sério, piadas à parte, os conselhos deles são bem interessantes, e o fato de, para usá-los, você é meio que penalizado, incentiva você a descobrir sozinho. Se me perguntar, é melhor do que ter uma pedra qualquer por aí dizendo/mostrando pra você como faz. É mais desafiador! Isso, e, se você não tomar cuidado, pode passar o jogo inteiro sem nem saber que esses fantasmas existem! Genial, não?

Bom, eu gostaria de abrir um breve comentário sobre os rupees aqui: eles estão em todo lugar, e, parece, você pode chegar a carregar 9999 deles. E, se você não tomar cuidado, vai precisar de todos eles.

Eu queria falar alguma coisa do Streetpass do jogo... Mas, já que ainda não o experimentei e apenas sei da ideia dele, não tenho moral para falar nada. O que eu sei é que ele parece ser bem divertido, e quero experimentá-lo no futuro próximo.

Olha, eu gostaria de falar BEM mais a respeito do jogo. Mas eu tenho que segurar pra análise do jogo! Sério, eu fiz isso com o Skyward Sword e tava batendo a cabeça na parede na hora de escrever a análise dele. O que eu sei, é que o jogo está magnífico, e usa muito bem o 3DS. Eu só não vi o uso do giroscópio e do microfone ainda, mas isso seria um mero bônus. O resto está maravilhoso, esplêndido, e tudo mais! Existem alguns detalhes mais... chatinhos, digamos assim, mas, EPA!, segurando para a análise do jogo no futuro.

Eu só gostaria de fechar dizendo que a trilha sonora desse jogo é maravilhosa! E.. É...



E você? Também está aproveitando A Link Between Worlds? Conte suas experiências para nós!

Escrito por Davi Mendes Freitas (Tiranofarl)
As imagens usadas acima são meramente ilustrativas, e foram liberadas meses antes do lançamento do jogo.
Detalhes como a habilidade de se transformar em uma pintura foram deixadas de lado para que possam ser melhor explicadas na análise do jogo.

4 comentários:

  1. Comprando hj midia fisica!! Tres dias de ansiedade! Ótima analise introdutória

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    1. Apesar do preço no Brasil ser uma facada, esse jogo vale MUITO a pena! Sério mesmo! :D

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  2. Que jogo, que jogo!!!

    Apesar dos graficos estarem abaixo de outros jogos de 3ds, o jogo continua muito lindo. E o que mais chamou minha atencao foi o 3d, por varias vezes me vi pulando de penhascos ou atirando flexas na parede so para ver saltando da tela do 3ds.

    Estarei no aguardo de sua analise, esse jogo esta cheio de easter eggs (o primeiro fez meus olhos brilharem, pois foi o primeiro zelda que joguei), trouxe muitas novidades e aproveitou algumas coisas de outros zeldas...

    É um jogo novo mas com ar de nostalgia...

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