Tudo começou em
Majora’s Mask, com seções do overworld exigindo Epona/Goron-Link/Zora-Link
(Cercas, saltos, mergulhos respectivamente). Cada um deles ofereceu sua própria
“forma de transporte” em que Link sem eles não poderia acessar (Vide as bandas
de Ikana). E por mais “apertado” que o overworld de Majora’s Mask é, está cheio
de coisas mais interessantes.
The Wind
Waker, naturalmente, seguiu o exemplo, com o King of the Red Lions sendo
obrigados a percorrer longos trechos do mar. Phantom Hourglass, Spirit Tracks,
e Skyward Sword eram, como The Wind Waker, claramente definidos pelas escolhas
de transporte tomadas pelo desenvolvedor. Já está meio que cansando as pessoas
que “passam” por estes overworlds cada um no seu respectivo transporte. Será que
a Nintendo poderia fazer algo diferente em relação à isso?
A resposta é
óbvia: um overworld integrando de múltiplas formas de transporte (Suponho que
como foi Majora’s Mask), dos quais muitos deles fossem não-essenciais, pode
fluir mais livremente, sentir-se mais realista (mais “free” sabe?), e permitir algo
melhor para a exploração. Como dito antes, nós já vimos as opções de transporte
em variedade (Vide novamente Majora’s Mask). Ao invés de sentir a limitação, o
jogo muitas vezes nos dá a sensação de liberdade, mesmo se eles foram
essenciais. (Ou não).
“Com melhor
tecnologia vem mais opções”, gostaríamos de ver os desenvolvedores que usam a
oportunidade para tirar algumas ideias convencionais uma vez que eles tinham
que colocar no centro de jogos (e ampliar) a gama de possibilidades. Deste
modo, o transporte pode ser uma libertação (algo não restritivo), a abordagem
de um-a-um-tempo para overworlds (Algo referente a ir pra li, e só DEPOIS ir
pra lá, vide Majora’s Mask de novo). Dado experiências dos desenvolvedores com
o transporte, a maioria dos que foram bem sucedidos, combinando e incorporá-los
em um ambiente mais natural parece ser o próximo passo lógico. (Ou não)