quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Análise


Junho de 2010, muitos estavam ansiosos pelo anúncio do primeiro Zelda para Wii. O que seria? Como seria? Seria algo parecido com a artwork mostrada um ano antes? Seria um jogo com gráficos realistas como Twilight Princess? Seria um título fracassado, indicando a queda dos dias de glória de Legend of Zelda? Seria alguma coisa? Essas eram muitas das perguntas que rodeavam as mentes dos fãs, enquanto esperavam por um anúncio, uma imagem, um vídeo, qualquer coisa. Quando finalmente revelado ao mundo, Skyward Sword, como ficou chamado, gerou uma das famosas polêmicas criadas em quase todo título da série. Mais uma vez, o público ficara insatisfeito com o estilo visual. No entanto, essa não era a única reclamação. Muitos passaram a desacreditar no jogo, por causa dos ditos controles por movimento que seriam sua alma.

Aqui estamos nós, mais de um ano depois, e, com Skyward Sword finalmente nas prateleiras e casas de muitos, finalmente chegamos à conclusão. Skyward Sword quebrou todas as expectativas ruins e destruiu todos os argumentos ruins. Em resumo, tenho absoluta segurança em dizer que The Legend of Zelda: Skyward Sword decepcionou todas as expectativas que diziam que ele seria ruim.

The Legend of Zelda: Skyward Sword não é só um jogo. Se trata mais da reunião com um velho amigo que há muito não se via, e que está em melhor forma do que nunca.

Skyward Sword é a aventura mais divertida e mais bem estruturada de Link, que mostra com excelência e com louvor que a série Zelda, mesmo depois de 25 anos, não está nem um pouco enferrujada, muito pelo contrário, ainda tem muito o que mostrar e está em ótima forma.
Falando nisso, começo a análise, para valer agora.

O velho e o novo
Jogar Skyward Sword traz um curioso sentimento para aqueles que se dizem fãs da série. Apesar de se sentir, logo de cara, que você está, sim, jogando um Zelda, a sensação, que ocorre no mesmo exato momento, é a de que você está jogando algo novo, diferente, mas incrivelmente satisfatório e familiar. Isso ocorre porque o jogo não traz apenas coisas tradicionais e as melhora um pouco (ou muito), ele traz coisas completamente novas e diferentes para a série.

Corra, Link, corra!
A primeira novidade (e algo que realmente fazia falta em jogos anteriores) é que agora, Link pode correr mais rápido, quando pressionado o botão A (não se preocupem, ele ainda rola). A velocidade do herói praticamente dobra e, acredite, você vai usar muito isso. Essa nova mecânica é tão útil, que se torna em algo completamente natural de se fazer, tão natural, que a sua vontade é de ficar correndo o tempo todo pelo estágio, só por fazer isso. Além disso, não é só dobrar a velocidade, mas essa ação pode lhe auxiliar a subir paredes inalcançáveis normalmente (graças a uma rápida investida que dá vantagem).
Agora, claro que você não vai poder ficar correndo por aí feito um desmiolado! Até porque, tudo tem um limite e, nesse caso, o limite está em forma de um medidor de estamina. A esfera verde aparece sempre que Link executa algum movimento brusco, como rolar, fazer um ataque giratório, correr, etc., ficando vazia a cada movimento citado feito. No caso da corrida, ela vai diminuindo constantemente, até que ou você pare, ou ela se esvazie, deixando Link exageradamente mais lento e sem a capacidade de executar nenhuma ação. Existem formas de se recuperar a energia perdida. A primeira é simplesmente parando de se mover e esperar, a segunda é pegando uma Stamina Fruit, colocada convenientemente nos mais diversos lugares. Na verdade, não existe um mapa do jogo que não tenha a dita fruta.

Uma outra inovação interessante seria a maior interatividade com os cenários. Ao invés de estar jogado em um local cheio de inimigos, Link agora pode cortar algumas árvores (com troncos finos, claro), sentar em locais convenientes para recuperar sua energia (já chegamos lá), se pendurar em cipós e balançar nos mesmos, cavar buracos, dentre outras coisas.
No entanto, não foram só os cenários que ficaram mais interativos, as batalhas com os inimigos também ganharam diversas outras possibilidades e reações.

Bokoblins e suas armas. Por que não fogem de uma vez?!
Mais um aspecto que Skyward Sword supera. Os inimigos, ou pelo menos boa parte deles, agora possuem diferentes reações para cada item utilizado. Um exemplo são as já famosas Deku Babas que, não só podem ser derrotadas pela espada, como também devoram uma bomba caso você a jogue, explodindo logo depois. Outro exemplo são os Bokoblins, inimigos mais comuns do título, que fogem ao se depararem com uma bomba em seus pés, ou ao verem o Beetle (chegaremos lá) voando em sua direção. Além disso, também se pode roubar certo item dos Bokoblins com o chicote (caso ele o tenha). O que quero dizer é que os inimigos são mais interessantes e oferecem meios de luta mais abrangentes em Skyward Sword.

Outro detalhe a ser citado é o tamanho de cada local. As províncias de Skyward Sword (um exemplo é Faron Woods) são incrivelmente maiores e mais detalhadas do que todos os locais apresentados em outros jogos da série. Não se trata mais de um local estreito com uma trilha indicando a onde se ir com ramificações no caminho... Não... Em Skyward Sword os cenários são enormes e com diversos cantos a serem explorados (melhorando, se você considerar com a interatividade). É tamanho o caso que não se impressione se você ficar perdido em Faron Woods, ou até mesmo em Eldin Volcano.

Durante os meses anteriores ao lançamento, recebemos nota de que Skyloft seria a maior cidade de todos os Zeldas já lançados. Eles tinham razão. Skyloft é uma ilha grande nos céus, e lá tem de tudo o que você possa imaginar (certo, quase tudo). Só em Skyloft, você consegue ver uma área residencial, um basar, um cemitério, a área da academia (que tem dormitório e banheiro, quem diria?), um local de treinamento, uma área reservada à estátua de uma deusa e diversas áreas escondidas. Todas as áreas citadas são bem grandes (especialmente o basar, que tem um tamanho e utilidade surpreendente, mas já chegamos lá).
Infelizmente, Skyloft é a única cidade de Skyward Sword (que serve como um tipo de HUB), mas seu tamanho compensa pela falta das demais. Fique claro, no entanto, que existem outros aglomerados de personagens em outros locais, todos abaixo das nuvens.

Para viajar para qualquer parte, é necessário que Link pule de certos locais de Skyloft e chame seu Loftwing para que eles possam voar até lá. O esquema de controle (o mesmo usado no Beetle) consiste em segurar o Wii Remote como se estivesse segurando um avião de papel, e movê-lo da mesma forma. Nos céus, você pode ver qual é a entrada para a terra firme, esta representada por um pilar de luz.
No entanto, o céu está cheio de ilhas flutuantes. Algumas possuem minigames, outras levam a uma busca, ou fazem parte da história do jogo. Dá para dizer, em resumo, que voar pelos céus não é, de forma alguma, tedioso.

Pipit e Fledge, dois personagens secundários que merecem atenção
Pra fechar esse tópico, eu tenho que mencionar os personagens do jogo. Fazia tempo que não víamos um desenvolvimento de personagens profundo em Zelda. Óbvio que o último caso foi Majora's Mask, há 11 anos. Skyward Sword não é Majora's Mask, mas conseguiu desenvolver os personagens secundários da trama com excelência. Cada um dos personagens secundários (ou NPC's, se preferir) possuem detalhes interessantes, como Pipit e a relação "instável" com sua mãe, ou Fledge, que procura se esforçar para ser mais forte. Que tal a gentileza da jovem Kukiel, só batida pelo desejo do estranho Batreaux em se tornar humano? Isso sem falar da estranha dona do Item Check do basar.
E só falei de personagens secundários! Os que tem maior relação com o enredo, como Groose ou Ghirahim, são personagens feitos de forma magnífica. Groose, por exemplo, é apresentado como um típico valentão e, acreditem, ele consegue ser tão irritante quanto um. Já Ghirahim, mostra um tipo de dupla identidade, sendo estranhamente cavalheiro quando calmo e exageradamente rude quando está irritado, embora ele sempre seja um personagem cheio de si.
O trabalho feito no desenvolvimento dos personagens de Skyward Sword é algo impressionante e que falta em muitos jogos dos dias de hoje. Claro, não chega aos pés dos detalhes feitos e apresentados por Majora's Mask, mas chega perto, oh, e como chega.

O que era melhor, ficou quase perfeito
A série Zelda é conhecida por muitos aspectos positivos. Uma jogabilidade excelente, músicas memoráveis, histórias empolgantes, dentre outros, mas Skyward Sword leva tudo isso ao ápice.
Se você leu as Primeiras Impressões que coloquei há algum tempo, você já deve saber que o jogo possui uma introdução, na qual se explica uma terrível guerra entre a deusa, Hylia, e o Demônio-Rei, Demise, culminando com o selamento deste para a proteção de todos.
Durante essa guerra, Hylia enviou seu povo para os céus, juntos de uma parte de terra (o que gerou Skyloft), para que eles vivessem em paz.

Link é um dos habitantes de Skyloft e, um dia, ele sonha com uma voz que fica o chamando, dizendo que ele tem um grande destino a ser cumprido. Então, o jovem acorda com o Loftwing azul de Zelda. Naquele dia ocorreria uma espécie de teste final para tornar quem o vencesse em um cavaleiro de Skyloft. Link consegue vencer a prova. Depois, ele e Zelda, sua grande amiga de infância, estão voando em seus Loftwings nos céus. Quando Zelda está para dizer algo a Link, um misterioso tornado negro derruba ambos de seus pássaros e ambos vão caindo em direção à terra. Link é salvo por seu Loftwing, mas o mesmo não pode ser dito de Zelda, que cai para debaixo das nuvens. Ao acordar em seu quarto, Link se mostra determinado a descer dos céus para procurar por Zelda. No entanto, ele se depara, ainda na academia, com uma misteriosa garota azul. Ao segui-la, Link descobre que ela é o espírito de uma espada sagrada chamada de Goddess Sword e que ele mesmo tem um grande destino em suas mãos. Munido dessa espada, Link então parte para debaixo das nuvens para procurar por Zelda e cumprir seu destino.

A história em Skyward Sword está dentre as mais emocionantes e envolventes de toda a série. O enredo, apesar de parecer simples, possui diversas reviravoltas e conta com pontos emocionantes. Certas cutscenes de Skyward Sword possuem tamanho valor que conseguem envolver o jogador em uma nuvem de sentimentos, podendo deixá-lo surpreso, triste, feliz. E por aí vai.
O ponto curioso é que muitas das cenas do jogo valorizam fatores cômicos. Um exemplo é a primeira cena, na qual Link acorda com o Loftwing de Zelda.

Eu também me assustaria se um pássaro gigante aparecesse na minha janela
Nesse ponto, dá pra dizer que a atmosfera passada pelo jogo é extremamente leve, tranquila e serena, não tendo aquela sensação de escuridão vista em Twilight Princess.

Nisso, posso começar a falar dos gráficos. Como muitos sabem, a ideia de Skyward Sword é de parecer com uma pintura aquarelada móvel. O estilo de design, feito como se fosse em aquarela enche os olhos de quem joga. Ao invés de mostrar coisas sem detalhes, o estilo gráfico de Skyward Sword faz com que as coisas, quanto mais afastadas, mais lembram uma pintura em aquarela. Um exemplo? Veja a imagem.

Isso não é artwork, é uma imagem do jogo!
O efeito utilizado no jogo é muito bom, tão bom na verdade, que depois de passar um tempo jogando e dar uma saída por aí, você ficará vendo as coisas dessa forma (tempo limitado, juro).
Os gráficos de Skyward Sword também dão ao jogo um ar de novidade e de beleza.

Agora, antes de realmente prosseguirmos para o principal aspecto do jogo, creio que é interessante que falemos da trilha sonora. A música em Skyward Sword é totalmente orquestrada, coisa inédita na série, e conta com diversas músicas excelentes. No entanto, é um pouco triste dizer que algumas delas não sejam lá tão marcantes quanto as que vimos no passado. Agora, as demais são todas excelentes e bem marcantes. As músicas dos calabouços, por exemplo, são simplesmente incríveis e, além de darem uma atmosfera ao local, são bem viciantes (leia-se música do Earth Temple). As músicas para os chefes também são incríveis, especialmente as das lutas contra Ghirahim! Em questão de áudio, Skyward Sword se sai extremamente bem.

E agora, finalmente, chegamos ao ponto principal, a alma de Skyward Sword: os controles. Apesar da introdução aos controles de movimento em Twilight Princess no Wii, só foi em Skyward Sword que o movimento se torna parte integrante e extremamente importante do jogo. Na verdade, quase tudo no jogo se roda baseado nisso.
O acessório requisitado, além do Nunchuk, é o Wii Motion Plus, que deixa os movimentos do jogo em tempo real, ou, se preferir, em 1:1. Os controles por movimento são a alma de Skyward Sword e, ao contrário do que muitos disseram, respondem perfeitamente e funcionam. Agora, que fique claro, Skyward Sword não vê os infra-vermelhos liberados pelo Wii Remote, ele vê o movimento feito.

Adivinhem onde estou apontado...
Como eu já disse, os controles são todos baseados por movimento. O melhor exemplo disso é a espada que é segurada e apontada de acordo com o que você está fazendo com o Wii Remote. Se você deixar o Wii Remote para a esquerda, a espada vai para a esquerda, para a direita e ele vai para a direita e por aí vai. No caso dos itens, depende de cada um. Os itens de mira, como os Clawshots ou o estilingue, requerem que você aponte o Wii Remote para uma direção que você deseja, caso os controles pareçam fora de foco, basta pressionar o botão direcional baixo para que a tela, e a mira, centralize. Não é nem necessário que você mire na tela, você pode até estar de costas, que a coisa vai.
Claro, tudo isso exige um pouco de prática, mas dentro de alguns minutos você já estará acostumado e fará normalmente, como se sempre tivesse sido assim.
Agora, caso você ache que o controle esteja descalibrado, basta pressionar o botão 1 e clicar no ícone com o Wii Remote que o jogo vai recalibrá-lo, deixando-o novo em folha. Mas, isso é tão raro que você talvez nem chegue a fazer isso, porque nunca precisou.

A utilização dos controles por movimento é algo tão importante e sensível que as batalhas no jogo tem isso como base. São poucas as batalhas do jogo que mantiveram o estilo antigo de inimigos com defesas 100% abertas que podem ser atacados de todo jeito que serão derrotados. Vejamos as Deku Babas, por exemplo. Não mais se pode atacá-las de qualquer jeito. Em Skyward Sword você deve observar como a boca dela está aberta e cortá-la na direção vista. Se estiver na horizontal, golpeie na horizontal, e por aí vai. O mesmo vale para os Bokoblins. Ficar atacando-os de todo jeito não vai adiantar e pode acabar machucando você. Você deve ter paciência e atacar em um ponto no qual eles não estão defendendo. Ataque sem pensar, e você pode acabar morto! Isso pode ocorrer porque os inimigos não tiram menos do que um coração inteiro quando lhe acertam. Depois de um tempo batalhando, é esperado que seus corações tenham diminuído. Para recuperá-los, você pode ou procurar corações, ou beber poções, ou sentar-se em certos locais para recuperá-los com o tempo.

Nesse ponto, chega a hora de falar da dificuldade. O que realmente faltava nos Zeldas passados, especialmente de 2003 pra cá, era uma dificuldade interessante, e um pouco elevada, no caso, nos títulos em console de mesa. Todos gritem um grande "VIVA", porque Skyward Sword pode ser tido, sem dúvida, como o Zelda 3D mais difícil já lançado.
Não só os quebra-cabeças do jogo (e, consequentemente, calabouços) são incrivelmente imaginativos e difíceis, como as lutas são desafiadoras.

Vamos começar pelos calabouços. Em Skyward Sword, os templos, ou dungeons, ou como você queira chamar, não são lá tão grandes e colossais como eram em Twilight Princess. No entanto, o que os calabouços não tem de tamanho, eles tem de desafio. Cada um tem diferentes quebra-cabeças e batalhas a serem travadas, com salas muito bem detalhadas e atmosferas e músicas geniais. Pode-se dizer que os calabouços de Skyward Sword tem mais conteúdo do que os de jogos anteriores.
Os quebra-cabeças do jogo não são encontrados apenas em calabouços. Na verdade, antes de conseguir ao menos entrar no local, Link deve passar por uma área nova e gigante e resolver um quebra-cabeça, algumas vezes simples, outras vezes nem tanto. Na verdade, pode-se dizer que os quebra-cabeças também são estendidos às lutas, que requerem que você pense em como vai atacar antes de fazê-lo.

Tome isso, seu... Diz de novo, o que você é mesmo?
No entanto, se existe um ponto na dificuldade que deve ser creditado e que merece toda a atenção, é a dificuldade dos chefes. Ao invés das lutas fáceis, mas bem boladas de Zeldas anteriores, Skyward Sword conta com batalhas épicas contra chefes ora colossais, ora bem pensados, com estratégias excelentes e uma dificuldade bem balanceada. Alguns deles são tão difíceis que o momento da luta chega a ser tenso (sim, estou falando de The Imprisoned), coisa que nunca aconteceu em alguns jogos anteriores. Chefes como Ghirahim e Scaldera, por exemplo, são bem desafiantes para chefes iniciais e podem matar você se não tomar cuidado.

Ajudar os outros é bom
Claro, você não vai apenas seguir para calabouços e matar chefes em Skyward Sword. O jogo também conta com numerosas side-quests e itens colecionáveis.

A exploração em Skyward Sword se mostra ainda mais forte do que nunca. Os ditos itens colecionáveis não se limitam a pedaços de coração e captura de tesouro e insetos (coisas que ficaram comuns a partir de Twilight Princess e os títulos de DS), agora, Link deve procurar por bolsas extras para seu cinto, no qual ele carrega seus itens, além de medalhas, que geram diferentes efeitos quando equipadas (o que lembra os anéis da série Oracle), dentre outros itens.
Muito no jogo requer a exploração, e você deve sempre ficar atento aos seus arredores para encontrar algo que procura.

Como muitos títulos da série, Skyward Sword possui buscas opcionais a serem feitas. Diferente dos outros títulos, agora é possível saber se uma dessas buscas pode começar se você olhar para cima da cabeça do personagem. Caso ele tenha algo a falar, que pode se tornar em uma busca eventualmente, você verá um balãozinho amarelo com três pontos. Os prêmios variam, mas você pode conseguir uma bolsa, um pedaço de coração (extremamente mais difíceis de se achar) ou dinheiro (que, curiosamente, é mais satisfatório de se pegar nesse jogo), ou um novo minigame. Muitas dessas buscas só podem ser achadas ou iniciadas mesmo à noite, o que nos leva ao próximo ponto.

Animais dóceis do dia se tornam agressivos à noite.
Em Skyward Sword, a mudança entre dia e noite não ocorre mais em tempo real. Agora é necessário que Link deite em uma cama (qualquer cama) e durma. Apesar de isso parecer algo ruim, percebe-se que, durante a noite, Skyloft (único local acessível no período noturno) fica extremamente diferente. Monstros rondam nos arredores (até certa parte do jogo) as buscas se iniciam, o voo não é permitido, e alguns segredos podem ser encontrados e revelados. O custo dessa diferença entre dia e noite não é tão alto assim.

Um ponto bem colocado foi o basar, local onde se fazem as compras. No basar, você é capaz de fazer várias coisas: comprar seu equipamento, comprar e melhorar poções, melhorar parte de suas armas e itens, além de deixar itens como potes e escudos em um Item Check, caso eles não caibam na sua bolsa. Será bastante normal, pelo menos na primeira jogada, que o jogador, durante suas viagens, faça uma pausa no basar. Na verdade, você pode até ficar contando seus rupees para melhorar aquele item que você tanto gosta.

Um Zelda para unir todos os Zeldas
Skyward Sword utiliza quase todas as ideias usadas nos títulos anteriores, e quase todas mesmo! Quase tudo no jogo vai lhe fazer lembrar de um dos Zeldas que você jogou no passado. Agora, não são apenas referências. Em alguns casos, Skyward Sword pega e aprimora de alguma forma. O melhor exemplo disso é o Silent Realm, local que mistura a caça de lágrimas de Twilight Princess com a ideia de sigilo dos de DS, dando uma ideia nova.

Você não sabe o quão tenso é isso até ver por si mesmo...
A ideia do lugar é a mesma que a vista nas áreas de crepúsculo de Twilight Princess: capturar as lágrimas de luz. No entanto, Link é caçado por Guardiões poderosos que, assim como os Phantoms de Phantom Hourglass e Spirit Tracks, podem derrotá-lo com um só golpe. Isso dá toda uma nova atmosfera à ideia, e não a deixa entediante.

Tédio... Isso é algo que você não vai encontrar no jogo. Em nenhum momento o jogo fica chato. Durante a história principal, por exemplo, as coisas sempre se alteram e se mantém em um ritmo satisfatório, não deixando o jogador entediado. Você nunca fará duas coisas da mesma forma, assim como não há dois caminhos que possam ser cruzados do mesmo jeito.
Na verdade, mesmo que você já tenha terminado o jogo, você tem a opção de passar pelo Silent Realm novamente, enfrentar os chefes do jogo em um round de sobrevivência, se quiser, ou até mesmo tentar o Hero Mode, modo que deixa o jogo mais difícil, de certa forma.

Para fechar
Skyward Sword não é só um jogo. Ele é muito mais do que isso. Não só ele redefine a série Zelda, como também se torna em um novo padrão para os jogos que serão lançados no futuro. "Skyward Sword foi a última sina do Wii" e não só fechou o console com chave de ouro, como também mostrou que, mesmo após 25 anos, Link ainda está em forma e não parece que vai cair tão cedo.
Claro, o jogo pode não agradar a todos, devido a seus desvios da série, mas definitivamente é um título que deve ser experimentado por todos aqueles que se dizem fãs da franquia.

The Legend of Zelda: Skyward Sword é, sem nenhum outro comentário...

4/4 - INESQUECÍVEL

3 comentários:

  1. Que Análise PERFEITA! Estão de parabéns!

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  2. Tem de levar em conta que éo primeiro na linha do tempo.tá ali pra explicar muita coisa.

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  3. Parabens pelo texto, me respondeu tudo, muito foda, acabo de comprar...

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