A série Zelda adotou a linearidade de calabouços pra valer ainda com Majora's Mask e, até hoje, vem se segurando fortemente a isso. No entanto, parece que A Link Between Worlds tentará voltar à época dos jogos mais old-school da série, ao adotar a não-linearidade.
Só que, segundo Aonuma, em entrevista ao site Mashable, a ordem que você escolher para fazer os calabouços não será só um capricho. Na verdade, algumas das cenas do jogo serão alteradas de acordo com a ordem que você decidiu seguir.
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A outra coisa, junto com o sistema de aluguel de itens e a ordem dos calabouços, é essa ideia de linearidade e não-linearidade. Recentemente os jogos de Zelda foram bem lineares, e a ideia de poder fazer coisas em qualquer ordem é algo que só jogos podem atingir. Quando você assiste um desenho ou um filme, você vê do começo ao fim e você tem a história. Se um jogo só conta uma história linear, não está usando todo o potencial de um jogo. A coisa principal que queríamos fazer com A Link Between Worlds era ter esse estilo não-linear.
Mashable: Isso significa que as cenas não podem ser conectadas ao começar ou terminar um calabouço?
O que nós fizemos foi ter versões múltiplas das cenas para que elas aconteçam com base em que calabouços você completou, e obviamente isso foi bem mais difícil.
Sem comentários de minha parte. Apenas... Palmas para o senhor Aonuma!
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