Essa vai ser uma parte um pouquinho longa, então, aguenta aí que tem coisa!
Logo quando sair do calabouço, você escutará a Árvore Maku dizer que, de alguma forma, ela sabe que a rainha Ambi saiu do castelo e, agora, você pode tentar invadir para bater com a Veran! Vai ver a Ambi postou no Facebook que ela ia fazer isso, vai saber.
Quem liga se nós ainda não terminamos nossa primeira missão?! Bora salvar a Nayruuuu!!!
Certo, mas, antes disso, vamos dar uma avançada naquela Sequência de Trocas, que tal? Isso é uma pergunta retórica - nós vamos fazer isso você querendo ou não!! HAHAHAHAHAHA!!
Não, mas, sério, vai valer a pena! Acredite!
Bom, a primeira coisa que queremos fazer é dar a alguém esse bigode falso, e o melhor lugar para isso é justamente o comediante, que fica algumas telas à esquerda da loja de anéis, durante o presente. Ao falar com ele, ele lhe dará uma Piada Engraçada em troca. Estranho? É, eu sei.
A boa notícia é que o destino para esse... hã... "item" não fica longe. Tudo o que você precisa fazer é ir ao passado (se utilizando de algum dos portais que estão por perto - ou, melhor ainda, vindo para Lynna diretamente do passado, para facilitar o processo todo), e ir para aquela casa de telhado maior, que fica imediatamente à direita do lago da vila.
Lá dentro, você encontrará um jovem deprimido, que escutará sua piada.
De fato, ela será tão engraçada, que ele vai esquecer de rir. Isso e ele vai lhe dar um Livro Tocante. Ei, é deprimente, mas, ao menos, é menos abstrato!
Você vai querer dar o Livro à Maple, a propósito. Então, quando der com ela, você receberá o próximo item. Deixaremos isso para a próxima parte, no entanto, ok?
Agora que temos isso tudo terminado, podemos seguir para o castelo de Lynna (que, olha só, é bem pertinho da casa do garoto deprimido - é só subir as escadas, que tá tudo certo). Andando para lá, você vai bater com o Ralph que, antes de sair em disparada, como é costume dele, vai mencionar a existência de uma passagem secreta no jardim, admitindo que entrar pelo portão da frente é uma péssima ideia.
Quando estiver nos jardins, você pode entrar na primeira passagem à direita para encontrar a passagem de que o Ralph mencionou. O problema é que ela estará bloqueada por quatro estátuas. Tirá-las do caminho não é difícil, mas, vai requerer um pouquinho de esforço.
Depois que todos os botões forem pressionados, siga para a tela com as estátuas, passando pelo caminho que estará liberado, e abra espaço para a passagem secreta!
Você andará brevemente por uma seção subterrânea, e outra subaquática, antes de subir já dentro do castelo. Empurre o bloco inferior esquerdo para sair dessa parte isolada.
A primeira coisa que precisamos ter em mente aqui é que esse lugar tem vários guardas. Apesar de você não estar em perigo de ser atirado para fora se lhe descobrirem, eles ainda vão te perseguir direto até você sair da tela, então, é melhor evitá-los como pode.
Enfim, há um anel que você pode encontrar aqui, se seguir pela passagem à direita, e para cima.
No entanto, o que nós queremos, mesmo, é seguir pela esquerda. Logo ao norte, você verá uma fonte de fadas, o que é útil. Mas, você quer mesmo é ir para aquelas escadas bem visíveis!
No andar de cima, vá prosseguindo pela direita, tomando cuidado com os guardas que vão aparecer, até encontrar uma rota lhe levando ao norte. Mágico.
Espero que você tenha feito as preparações adequadas, porque, depois desse caminho, você terá de enfrentar um chefe! Que chefe, você pergunta? ORA, é a...
CHEFE: VERAN (NAYRU)
Calma! Não entre em pânico!! Enquanto é verdade que a Veran é o nosso maior obstáculo, e você precisará derrotá-la pra valer no futuro, nós não a enfretaremos diretamente agora. Na verdade, essa vai ser uma luta um tanto... especial. Vamos à estratégia!
A briga vai rolar com Veran se teleportando pela sala e, depois que ela escolher um bom lugar pra ficar, ela vai começar a disparar projéteis de maneira circular. Desviar deles não é exatamente um problema, ainda mais se você for rápido no que diz respeito a acertá-la com as armas certas.
Quais as armas certas, você pergunta? Bem, vamos lá! Use o seu atirador de sementes para disparar mystery seeds contra ela. No momento em que elas a acertarem, Veran vai ficar exposta, e você poderá puxá-la para fora com o gancho. Feito isso, basta atacá-la com sua espada (ou com as sementes, embora eu recomende economizar munição).
Após o embate, várias coisas vão acontecer com a trama, mas, resumindo tudo, Veran vai sair do corpo de Nayru, e vai possuir o corpo da Rainha Ambi, que vai chegar bem na hora.
Nayru usará seu poder para tirar vocês dali, e todos vão parar na Árvore Maku, onde Nayru vai lhe ensinar uma nova música para a harpa, a Música do Tempo. Com ela, você poderá ir do passado ao presente, e vice-versa, sem precisar mais de portais, nem nada! Inclusive, ela vai ser super útil para onde estamos indo.
Depois de mais alguns eventos acontecendo, que envolvem uma senhorinha malvada E de capuz (tão ~horrível~), você poderá continuar sua jornada pelas Essências! É, eu sei que já salvamos a Nayru, mas, olha só, a Veran ainda está no passado, e pode fazer o que bem entender. Isso não pode!!
Agora, segundo a Árvore Maku, a próxima Essência está dentro de um peixe... Hmmm...
Bom, para a próxima parte, você vai precisar ir para uma região de Labrynna que não só estava lhe encarando na fuça já tem muito tempo, como também é curiosamente grande, embora seja bem linear, também.
Caso ainda não seja óbvio, eu estou falando do oceano!
Mas, calma lá! Antes de irmos para lá, vou pedir a você que siga para o cemitério! Você talvez lembre de uma casa que ficava isolada no canto superior direito do cemitério (ao nordeste de onde ficava aquele portão sinistro). Preciso que você vá até lá e compre uma Poção Mágica por 300 rupees! Caso você não tenha esse dinheiro ainda, não tem problema. Você pode voltar depois com o poder das Gale Seeds!
Bom, indo da Árvore Maku, vamos seguir direto para o sul, sem parar, até chegar na praia. Você deve lembrar daqui como o lugar onde você havia encontrado as luvas da Ricky, algumas partes atrás. Siga uma vez para a direita e, daqui, pule no oceano, e se prepare para nadar muito!
Certo, alguns pontos quanto ao oceano, antes de continuarmos. Por ser mais profundo do que uma poça, ou sei lá, é possível se submergir e explorar os recifes e áreas subaquáticas. Quase não há nada de interessante por aqui, no entanto, além de algumas passagens escondidas. Preste atenção para fazer ir para baixo d'água sempre que encontrar algum obstáculo. Vai que tem uma maneira de passar!
Bom, o que queremos fazer agora que estamos no oceano é ir para o sul, e se manter indo para o sul. Quando não puder mais, porque tem uma parede enorme na frente, prossiga para a esquerda, e mantenha o curso até ver o caminho se ramificar tanto para o norte quanto para a esquerda.
Agora, vá para o norte até encontrar outra saída pela esquerda. Você finalmente chegará em um lugar diferente, onde poderá ver uma casa.
Lá dentro, você encontrará uma moça que vai dar uma dica importante: no passado, a ilha onde a casa está ficava mais para a direita...!
Isso, a propósito, é importante não só para esse lugar, como para várias outras áreas que vamos visitar no oceano.
Do lado de fora, puxe sua harpa e toque a música nova que você aprendeu para ir ao passado. Logo que chegar, você verá que a moça tinha razão!
Pule na água de novo, e continue nadando para a esquerda, mantendo curso até não poder mais.
Mais ou menos quando você não puder mais seguir para a esquerda, você deverá notar não só um caminho para o norte (que é o que vamos pegar, a propósito), como também algumas bolhas suspeitas ao sul. Essas bolhas são algum tipo de tóxico que vai machucar se você chegar muito perto, então, evite contato.
Suba as escadas ao norte, e toque a sua harpa de novo para voltar ao presente.
Você vai parar já na água, então, mergulhe para encontrar uma passagem que leva à direita. Ainda debaixo d'água, use o gancho no prisma que você vai encontrar, e volte à superfície quando estiver naquela área isolada.
Saia da água, e fique nessa pequena ilhota enquanto toca a harpa para ir ao passado, novamente.
Mais uma vez, siga para a esquerda, e vá nadando para a esquerda até dar de cara com uma parede. Sem opções, siga agora para o sul. Você encontrará outra ilhota, na qual você deve subir. Não siga para o sul, no entanto! O que você quer é tocar a harpa enquanto ainda está nesse espaço apertado que você achou.
No presente, mergulhe e nade para o sul, onde você encontrará outro prisma que precisará ser mexido com o gancho. Feito isso, nade para a esquerda, e você, finalmente, chegará ao seu primeiro destino: a Vila dos Zoras.
Além de explorar esse lugar um pouco, e ter uma noção de onde fica tudo, eu recomendo que você volte à superfície, e siga para o norte da entrada. Lá, você encontrará uma árvore com Gale Seeds, que é mais do que bem-vinda! Poderemos nos teleportar facilmente para essa região daqui pra frente.
Também há uma Semente Gasha se você for para a esquerda de onde a árvore está, o que é útil.
Um outro ponto importante, também, é o altar, ou a fonte, ou sei lá o que, do Lorde Jabu-Jabu, que fica no canto superior esquerdo da vila. Não poderemos fazer nada lá, por enquanto, mas, fique ciente de onde ele está...!
Bom, no canto mais ao norte da vila, você encontrará um grande palácio que, se diz, pertenceu a uma linha real de Zoras. No entanto, o último Rei Zora morreu sem deixar descendentes há uns cem anos, o que significa que os Zoras viveram sem um governo estável por um século. Se isso fosse na vida real, essa sociedade tinha entrado em colapso há muito tempo!!
Não precisamos entrar no palácio ainda, mas, se você quiser, eu recomendo que entre para pegar os 200 rupees que estarão de bobeira num baú da primeira sala.
Agora, se você não comprou ainda a Poção Mágica, agora é a hora de fazê-lo! Você já tem, pelo menos, dois terços do valor! Depois que tiver a Poção em mãos, retorne para a Vila Zora e, dessa vez, toque sua harpa para ir ao passado (aproveite e pegue as sementes da árvore das Gale Seeds na vila Zora também). Feito isso, mergulhe e vá até o Palácio do Rei Zora, que, aqui no passado, não só está vivo, como está horrivelmente doente e só esperando a hora de bater as botas.
Ao falar com ele, dê a sua poção, e ele vai bebe-la sem hesitar! Apesar de o gosto não ser ideal, ele vai se perceber melhor e saudável e, dessa maneira, a monarquia Zora está salva...!
Retorne para o presente, e entre novamente no palácio, dessa vez para encontrar um descendente do rei Zora. Logo quando falar com ele, o novo Rei Zora vai lhe permitir entrada em Jabu-Jabu, se você provar a sua coragem limpando o oceano! É, lembra daquelas bolhas venenosas? É daquilo que ele está falando.
Para que você tenha mais êxito, ele vai lhe dar a Chave da Biblioteca! Com esse item, poderemos explorar um prédio que fica ao leste do palácio. Inclusive, vamos logo fazer isso!
Logo que sair do palácio, siga pela passagem à direita, e vá nadando até não poder mais. Você deverá então voltar à superfície, para encontrar outra ilhota.
Suba nela, e toque sua harpa para ir ao passado. Indo para a esquerda vai levar você a uma fonte de fadas onde um Octorok vai se revelar como a Rainha das Fadas, que foi amaldiçoada e transformada nessa forma que você vê aí. Se ofereça a encontrar esse "Pó de Fada" do qual ela fala.
Agora, basta seguir para a direita, e você encontrará uma fechadura ao lado de uma biblioteca trancada. Use a chave para abri-la.
Se você entrar, encontrará um grupo de homens velhos, todos eles estudando a respeito de várias coisas, como os intelectuais costumam fazer (quando não estão xingando uns aos outros na internet, é claro).
Entrando mais na biblioteca, você encontrará uma sala grande e aparentemente impassível. Não há o que fazer aqui, mas, com a porta aberta no passado, significa que ela estará aberta no presente!
Volte para o presente e entre de novo na biblioteca. Se quiser, fale com as pessoas daqui, mas, foque em entrar mais na biblioteca. Você achará um livro em um pedestal, sendo guardado por um daqueles caras de capuz. Fale com ele, e se ofereça a ajudar a entender os mistérios do livro, para que ele lhe ceda o Livro dos Selos!
Acho que você já entendeu o que vamos fazer a seguir, não é?
Vá para o passado, novamente, e entre na biblioteca de novo. Siga para aquela sala escura de antes, e ponha o livro no pedestal para que uma série de instruções apareça. Essas instruções são as direções que você precisa tomar para navegar esta sala. Cada direção indica um número de passos (indicados pelo espaço no chão - imagine que cada espaço no chão é um quadrado). Minha recomendação é usar as paredes como referência, já que elas são bastante decoradas nessa sala, e cada decoração está separada por poucos passos, dando a você boa referência para seguir. Alternativamente, você pode usar o Cajado de Somaria para pôr um bloco no chão e ir empurrando para saber onde deve pisar. Mas, lembre-se, o caminho a se seguir só vai aparecer quando o livro estiver em posição!
Bom, com o livro no lugar, siga os seguintes passos:
- 4 passos para a direita;
- 2 passos para cima;
- 2 passos para a direita;
Você chegará daqui ao próximo livro, do qual você deve seguir assim:
- 2 passos para cima;
- 1 passo para a esquerda;
- 2 passos para cima;
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para cima;
Do próximo livro, siga assim:
- 2 passos para a esquerda;
- 1 passo para cima;
- 3 passos para a esquerda;
Daqui, siga assim:
- 1 passo para baixo;
- 3 passos para a esquerda;
- 1 passo para cima;
- 3 passos para a esquerda;
Agora:
- 1 passo para baixo;
- 1 passo para a direita;
- 2 passos para baixo;
- 2 passos para a esquerda;
- 3 passos para baixo;
Finalmente:
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para baixo;
- 2 passos para a direita;
- 1 passo para cima;
- 1 passo para a direita;
- 1 passo para cima;
- 2 passos para a direita.
Depois de todo esse esforço, o homem no meio da sala vai lhe presentear com o Pó de Fada, e ainda vai lhe teleportar para fora da sala! Mas que cara!!
Sem perder tempo, siga para a Rainha das Fadas do outro lado da ilha, e dê a ela o Pó de Fada. Em troca de sua generosidade, ela vai limpar todo o oceano, finalmente livrando-o daquelas bolhas de veneno.
Apesar de estar tudo limpo, e de o oceano estar verdadeiramente aberto, agora, vamos voltar para a vila Zora.
No presente, fale com o Rei Zora e, mantendo sua promessa, ele vai lhe nomear um Herói Zora, e vai lhe permitir ver o Lorde Jabu-Jabu. Basicamente, tudo isso foi feito para que você pudesse chegar no Jabu-Jabu e entrar na boca dele.
A propósito, você lembra onde ele fica, certo? Caso não, saia do palácio, e siga para a esquerda, e, então, para o norte!
Depois de ficar em choque com o tamanho absoluto dele, entre na boca dele para ir ao próximo calabouço!
Level 7 - Inside Lord Jabu-Jabu's Belly
Bom, esse próximo calabouço, apesar de não ter aquela coisa de sair e entrar para mudar a época na qual você se encontra, tem uma série de pequenas surpresas que podem ser problemáticas. A maior delas talvez seja o fato de que você passará a maior parte do tempo debaixo d'água, o que significa que você precisará ficar pressionando os direcionais para ir pros cantos. Divertido? É, nem tanto... Sabe o que mais não é divertido? O fato que você precisará diversas salas no começo, já que você só terá as ferramentas necessárias para lidar com elas mais lá pro final. Trágico...
Há mais um detalhe, e que tem a ver com essa última parte, mas, é melhor deixá-lo pra quando o encontrarmos de frente.
Então, sem mais delongas, vamos começar.
Logo a primeira sala já vai começar com um formato diferente e bem aberto, e, bom, há várias maneiras de andar por essa área.
Vamos começar indo pelo canto superior direito.
Você chegará em uma sala com dois caranguejos e um Like-Like. Despache todos eles para que um baú com a Bússola apareça...! Ha, essa foi rápida..
Siga pela esquerda, e ignore essa sala por enquanto. Ao invés de pensar nela, siga pelo caminho no canto inferior direito, que irá lhe levar a uma sala que tem um pequeno quebra-cabeça!
Nela, você verá quatro estátuas próximas de quatro prismas. Tudo o que você tem a fazer é colocar os prismas na frente das estátuas, coisa que você faz com o gancho. Agora, eu sei que tem dois buracos enormes na sala, e que ela tem algumas barreiras. Mas, você pode ignorar os buracos, já que você está debaixo d'água, e a gravidade não se aplica a você! Isso e esses são buracos comuns, sem nada lá em baixo.
Ponha dois prismas na frente das estátuas de cima, e atrás das estátuas de baixo. Feito isso, sua primeira Chave aparecerá!
Retorne para a sala que eu disse para ignorar, e fique naquela área brilhosa no meio dela. Pressione o botão B para ir à superfície, que fica no andar de cima.
Siga à esquerda, e, tomando cuidado com os caranguejos, abra o baú daqui, que contém o seu Mapa! Ha, essa foi rápida... Não, espera...!
Agora, ande em direção ao norte, e vá andando para o norte. No entanto, tome nota da sala cheia de água pela qual você vai passar - ela será importante depois. Continue andando até chegar em uma sala cheia de pequenas poças (que possuem inimigos dentro delas, cuidado). Siga para o canto superior direito, e empurre os blocos daqui (começando com o de baixo) para ganhar passagem ao outro lado.
Tome cuidado com as armadilhas que estarão do outro lado! Corra o mais rápido que puder até ver um bloco com uma fechadura. Use a chave que você conseguiu antes para destrancá-lo, e suba as escadas.
O caminho onde você vai parar é bem linear e, além dos Mini-Moldorms, não representa desafio algum. Há algo interessante aqui, no entanto. Duas coisas, na verdade! A primeira delas é uma fada que fica escondida em um dos potes mais pra cima, o que pode ser útil se você estiver machucado, e a segunda coisa, e a mais importante, é um botão localizado logo em seguida.
Esse botão de que falo é especial, porque ele vai, basicamente, drenar toda a água presente no primeiro andar! Eis a outra parte que eu mencionei antes. Esse calabouço funciona de maneira bem semelhante ao Templo da Água do Ocarina of Time, no qual você também precisava mudar a altura do nível da água. No entanto, você estará pressionando botões, ao invés de tocando música. Não é tão diferente, agora que paro pra pensar...
Bom, depois de pressionar o botão, retorne para o andar anterior e, imediatamente, siga para o sul. Daqui, pule no buraco que está na sua frente, mas, tome cuidado para não se mexer quando cair!
Use o gancho no vaso à esquerda (mais uma vez, tomando cuidado para não cair...!), e use-o mais uma vez à esquerda para conseguir acesso a um Anel.
Daqui, siga para o sul, e empurre o bloco que está bloqueando acesso ao baú, que contém uma nova Chave.
Vá para a direita, e use o gancho para remover o prisma que vai estar na sua frente. Nade um pouquinho nessa poça para encontrar um botão suspeito. Pressioná-lo vai fazer a porta à direita abrir, mas, ele vai desativar no momento em que você por o pé para fora. Pena... OU SERIA UMA PENA SE NÃO FOSSE O MAGNÍFICO CAJADO DE SOMARIA!! Use-o para pressionar E SEGURAR o botão, e vá pela porta destrancada.
Seja uma boa pessoa e nade até as escadas mais à frente e, delas, ande para as outras escadas, nas quais você deve subir.
Chegaremos de volta ao segundo andar. Siga para o norte e, dele, prossiga pelo caminho da direita. Tome cuidado com as Bubbles, e se mantenha andando até a próxima sala.
Nela, use o gancho para passar de uma plataforma à outra, se aproveitando dos potes que estão em cada uma. Prossiga pela esquerda.
Você terá de fazer algo parecido já na próxima sala, usando os prismas para avançar enquanto evita os espinhos. Ao final, suba as escadas.
Agora que você está no terceiro andar de novo, siga para o norte, e destranque a porta que estará à esquerda.
O botão que está à sua frente é responsável por inundar novamente o primeiro andar. Precisaremos dele submerso no momento, então, pressione-o sem dó! Sei lá, imagine que o botão é um saco-bolha ou algo assim.
Volte ao segundo andar, especificamente para a sala de onde você veio, a das escadas (lembrando de tomar os atalhos quando puder). Não desça as escadas, no entanto! Elas são só referência.
Nade das escadas pelo caminho à direita (que seria inacessível antes). Despache os dois mini-moldorms daqui para conseguir um baú com outra Chave. Pegue-a, e volte para a sala anterior. Dela, siga novamente para o norte, mas, dessa vez, siga pelo caminho da esquerda.
Mergulhe na água que está à sua frente para voltar ao primeiro andar, agora cheio d'água.
Nade até aquele baú maravilhoso que você está vendo, e abra-o se quiser uma Semente Gasha. Desça as escadas.
Você chegará em uma área submersa que, francamente, não tem nada de muito empolgante. Simplesmente prossiga para a direita até ficar trancado com o próximo desafio!
MINI-CHEFE: ANGLER FISH
HAHAHA! Esse cara era tão patético no Link's Awakening que transformaram ele em um mini-chefe!! Tá, talvez não seja a mesma criatura mas ME DEIXA EM PAZ!
O ponto fraco dele é, obviamente, a "lanterna" que ele tem na cabeça. Acertá-la, no entanto, pode ser um tantinho chato, já que nosso peixe aqui gosta muito de ficar pulando a esmo, e ainda atirando bolhas para deixar o ar ocupado, que grosseiro!
Enquanto é possível simplesmente acertá-lo quando ele chegar perto, você também pode usar o atirador para disparar uma Scent Seed nele, o que o fará encolher e o deixará incapaz de se mexer, se tornando um alvo fácil.
Escolha seu método favorito, e acabe com ele!
Com o mini-chefe fora do caminho, siga para a direita.
Você vai sair em uma área isolada, onde é possível ver um bloco com uma fechadura. Nós temos a chave, então destranque-o! Só uma coisa, no entanto: por estarmos debaixo d'água, você precisa ser um tantinho mais insistente com esse bloco aqui. Na minha experiência, ficar ao lado do bloco, e segurar o direcional é o que funciona. Faça como se estivesse fora d'água, mesmo.
Bom, dentro do baú, há o Long Switch, ou o Gancho de nível 2. Ele substitui o seu gancho atual, e tem um alcance consideravelmente maior!
Agora que temos isso, poderemos acessar ainda mais salas!
Vamos começar reduzindo o nível da água. Siga para o botão vermelho (você pode ir direto para o segundo andar se ir ao sul de onde você já está e, de lá, nadar para o sul e seguir o caminho, logo que você chega lá!).
Depois que a água reduzir, vá para aquela sala que dava acesso ao segundo andar pela água (a mesma que eu falei para você ignorar, lembra?).
Quando estiver lá, use o seu gancho novo para pegar o prisma (de preferência, faça isso do lado da esquerda), e saia da área isolada com o pote ao norte. Daqui, ponha o prisma em um dos botões da sala, e use o Cajado de Somaria para criar um bloco em cima do outro botão. A próxima Chave vai estar no baú que aparecer.
Agora, precisaremos voltar para o segundo andar. Siga daqui para a outra sala que lhe leva para cima (a com as escadas, que fica do lado direito do calabouço) e, siga seu caminho até o botão que inundava o primeiro andar. Pressione-o novamente para encher tudo de água.
Certo. Com isso feito, ao invés de voltarmos ao primeiro andar, use seu gancho para acertar um dos prismas da sala anterior. O novo alcance dele é suficiente para lhe levar até lá. Siga para o norte, e destranque o bloco à esquerda. Logo na próxima sala, siga para o sul, e você encontrará o terceiro e último botão, esse aqui servindo para inundar o segundo andar!
Pressione-o agora, e ainda mais lugares devem ter aberto agora!
Saindo da sala dos botões, retorne para a sala onde ficam as escadas que levam ao segundo andar, mas, não desça ainda. Ao invés disso, siga para o sul.
Suba as escadas que estarão logo à sua frente, e use o gancho para ir ao prisma da esquerda. De lá, use-o novamente para ir até o outro prisma, ao sul. Deles, ande até o baú que está por perto para receber mais uma Chave.
Agora, sim, volte ao segundo andar.
Lembra-se daquela sala cheia de água que eu falei para você lembrar? Bom, ela está ainda mais cheia de água, mas, no caso, o que queremos é seguir para a esquerda dela. Caso você não lembre onde é: das escadas que levam ao terceiro andar, nade para o sul, e dê a volta até encontrar uma sala que tem um buraco enorme no meio - é difícil de não ver, honestamente.
Bom, indo pela passagem à esquerda dela, use o gancho no prisma que estará bloqueando passagem, e abra o baú que você vai encontrar para conseguir mais uma Chave. Precisaremos de todas elas num instante. Estamos só coletando todas, primeiro...!
Volte ao primeiro andar, de preferência por aquela sala por onde você caía num buraco para ir ao primeiro andar (a que fica logo ao sul das escadas que levam ao botão que drena toda a água). Digo isso porque, bom, ela fica logo acima de onde queremos ir!
No caso, você vai descer na sala onde conseguiu um anel mais cedo. Bem, sem nada aqui, você pode descer as escadas que ficam bem no meio.
Prossiga pela passagem subterrânea, usando o gancho quando precisar atravessar um abismo com um pote do outro lado (e a pena para pular pelo obstáculo que estará literalmente logo depois), e suba as escadas ao final do percurso.
Use o gancho e a espada para despachar todos os inimigos desta sala, e isso fará com que uma última Chave caia. Agora que temos tudo o que precisamos, chegou a hora de irmos ao terceiro andar, de novo! Seguindo para o sul, você vai dar de cara com a área abaixo da sala com muito água. Use essa passagem para seguir ao nosso próximo destino.
Você deve lembrar que havia mais coisa além do caminho que leva ao terceiro botão, certo? Bom, faça como se fosse para o terceiro botão, mas, ao invés de seguir ao sul, continue andando para a esquerda.
Siga em frente, usando uma chave na porta trancada no canto superior direito. Na outra sala, há um baú com uma Semente Gasha e outra porta trancada. Siga.
Na sala seguinte, há um mini-moldorm inconveniente, e mais uma porta trancada - a última! Destranque-a, e você ganhará acesso ao último baú, que contém a Boss Key!
Finalmente, chegou a hora de caminharmos ao último desafio desse lugar.
Certo, use o gancho no prisma à esquerda para ganhar tempo, e retorne para o segundo andar.
Lembra daquele caminho bifurcado imediatamente depois das escadas que conectam o primeiro e o segundo andares? Bom, de lá, siga para a esquerda, e mergulhe na primeira poça para o primeiro andar. Alternativamente, você pode ir para a entrada do calabouço, e usar o portal de lá para lhe levar onde queremos ir.
Seja qual for o seu método, siga para o segundo andar pela abertura da esquerda. Suba as escadas, e nade por esse corredor estreito, tomando cuidado para não pular fora, até você chegar na porta do chefe. Esse vai ser um criativo, então se prepare bem.
CHEFE: PLASMARINE
Essa é uma luta interessante, já que você não será quem vai atacar. Na verdade, tudo o que você vai fazer é desviar de projéteis, e mudar de lugar com o chefe.
Certo. Plasmarine ficará nadando pela arena, e disparando projéteis. Para machucá-lo, você precisará usar o gancho para trocar de lugar com ele. No processo, ele mudará de cor, e ficará vulnerável aos projéteis que ele disparou enquanto era da outra cor. Então, você precisará cronometrar bem seus movimentos para trocar de lugar com ele na hora certa, e vê-lo ser acertado pelo próprio projétil.
Plasmarine tem duas cores, azul e vermelha, sendo vulnerável aos projéteis vermelho e azul quando trocar de cor.
Honestamente, é uma luta simples, e, se você não usar sua espada para atacá-lo (e levar um choque no processo, pra largar de ser besta), não será algo muito difícil. Dito isso, não subestime o chefe, e mantenha sua atenção tanto na posição dele, quanto na dos projéteis!
Depois que o chefe bater as botas, pegue o Contêiner de Coração, e siga para a esquerda, onde a sétima Essência, o Mar Rolante estará à espera.
Falta só mais uma!!
Nenhum comentário:
Postar um comentário