quinta-feira, 3 de janeiro de 2019

Detonando! The Legend of Zelda: Skyward Sword - Rumo ao Lago Floria

Se eu fosse um homem são, eu dividiria essa seguinte parte em três, uma explorando o que vamos fazer no céu, a outra marcando o nosso retorno a Grooseland, e mais uma para explorar o espaço titular. No entanto, eu não sou um homem são, e cá estamos.

Vamos começar, então, indo explorar aquela abertura enorme que foi feita na nuvem em forma de cúpula.

A ILHA DAS MÚSICAS

Monte em seu Loftwing e voe direto para a nuvem-cúpula que está na região noroeste de Skyloft. Basta seguir o feixe de luz e, tomando cuidado tanto com os Octoroks aéreos e os tornados que vão se formar bem na sua frente, você vai entrar na tal cúpula.

Logo de cara, no entanto, você vai perceber que essa é uma região bem diferente da Skyloft clara e feliz com a qual você tem costume, não é mesmo? Esse lugar novo é escuro, trovejante, e tem até umas serpentes voadoras chamadas Skytails (que são, basicamente, Moldorms aéreos).

https://zelda.gamepedia.com/Skytail


Esses inimigos, inclusive, não são necessariamente perigosos se você mudar de altitude quando um deles chega perto. Derrotar um não é exatamente difícil, mas, é trabalhoso e um tanto chato: você precisa acertá-lo bem na ponta da cauda, onde fica aquele pontinho fraco básico. Amável? Nem um pouco. Não perca tempo com eles; ao invés disso, foque em seguir o feixe de luz para a ilha que está mais ao noroeste: a mesma com uma torre enorme em frente.

O feixe de luz que você vai seguir vai lhe guiar até um par de ilhas, uma com o que parecem ser grandes plataformas, e outra com a torre de que falei. O seu objetivo mesmo é a torre, mas, no momento, é impossível entrar nela, sem que você, primeiro, pouse e resolva o quebra-cabeça localizado na ilha com as plataformas. Então... Façamos justamente isso!

Logo quando pousar, Fi vai chamar a sua atenção e vai falar sobre a natureza do lugar onde você se encontra, como ela sempre faz, essa garota/espada amorosa.
Depois que essa menina amável soltar a sua exposição básica, nós devemos começar um simples quebra-cabeça para que possamos ter acesso à torre.

Você deve ter notado as três grandes "plataformas" ou "petuberâncias", ou seja lá como queira chamar, que estão separadas pela ilha onde você se encontra, cada uma em cima do que parece ser um trilho, certo?
No meio dessa ilha, também há um tipo de estrutura com três cristais diferentes nos lados e na parte superior, além de uma alavanca giratória. Eis como isso funciona: a tal alavanca, quando movida, faz com que todas as três "plataformas" se movam ao mesmo tempo. O problema é que as três precisam estar alinhadas, coisa que não vai acontecer facilmente, já que as três estão em posições bem afastadas, e elas não vão se alinhar sozinhas. É aí que entra a construção próxima à alavanca. Ela comanda três pequenos muros que servem para bloquear o caminho de uma "plataforma", fazendo com que a mesma não se mova quando ela estiver de frente para ele. Consegue pegar a ideia? Ótimo!

Eu vou descrever o que foi o modo mais fácil de fazer em minha partida, e, vendo como esse não parece ser um quebra-cabeça que varia de jogo para jogo, acredito que vai ser o mais fácil para vocês também. Só mais uma coisa antes de começar: eu vou sugerir um número dado de empurrões, e, cada empurrão vai incluir o movimento da alavanca mais a pequena pausa que o Link dá, com outro empurrão começando a partir dela. OK? OK!

  • Primeiro, acerte o cristal de cima da construção central com sua espada. Feito isso, empurre a alavanca quatro vezes. 
  • Agora, acerte o cristal da direita na construção, e prossiga para empurrar a alavanca mais duas vezes. 
  • Acerte novamente o cristal de cima da construção, e empurre mais nove vezes. Isso fará com que as "plataformas" fiquem alinhadas, mas, ainda não acabamos!
  • Acerte o cristal da esquerda, para tirar os muros do meio, e empurre apenas mais uma vez.

Você com certeza percebeu que as "plataformas" que você estava controlando representavam três plataformas maiores. Agora que elas estão alinhadas, e em uma posição adequada, elas servirão de ponte para a torre! *gritos de emoção*
Use-a para correr para a torre e, chegando lá, se arrastar pelo buraco que está bem no meio.

A CORAGEM DE FARORE

Logo dentro da torre, já há um ponto para você salvar o jogo se assim desejar. Continue andando, e você chegará a uma grande cúpula, onde um daqueles monumentos de pássaro estará esperando um Skyward Strike bem na cara. Faça isso para ele, e isso vai iniciar uma curta cena.

É muita fala para algo simples, então, vamos resumir: precisamos reunir as três chamas sagradas para melhorar a nossa espada e torná-la capaz de acordar aquele portal do tempo adormecido no Sealed Temple. Para isso, será necessário passar por alguns testes feitos pela deusa Hylia, para provar a sua coragem, sabedoria e poder.
De maneira que possamos prosseguir para o primeiro teste, Hylia deixou para trás uma música que ela vai ensinar por meio de Fi: Farore's Courage.

Como você deve estar imaginando, ao ver pelas cores e esse papo todo, será necessário que retornamos à superfície para realizar o primeiro teste. Por sorte, não é nada muito complicado, e já andamos por lá várias vezes.

Salve o seu jogo, se quiser, e saia da torre.

Antes de ir embora para a superfície, no entanto, que tal pegar aquele baú bacana que fica nos arredores da torre? Pule no seu Loftwing e dê a volta na ilha para cair na área verde onde a torre se encontra (use seu mapa para melhor referência). Por lá, você vai encontrar um baú contendo 300 rupees. OK, agora sim, vamos voltar à superfície.




O REINO DO SILÊNCIO

EM FARON WOODS...

Nosso primeiro teste fica em Faron Woods. Há pouco o que fazer por lá a não ser ir e chegar no local para onde precisamos ir. Então, quando descer para a superfície, escolha logo a estátua que está marcada como Viewing Platform.
Fi vai lhe lembrar do seu objetivo, e tudo o que você precisa fazer agora é chegar no lugar correto. Você pode usar a habilidade de dowsing para isso, e tudo, mas, por sorte, o lugar que você quer fica bem na frente da construção onde você vai parar.

Está vendo aquela área redonda de terra bem na frente, onde algumas borboletas estão voando? É bem ali.

Chegue perto e toque sua harpa para iniciar a sequência. Assim como você fez antes, é preciso tocar a harpa de acordo com o movimento do anel de luz (e aturar aquela animação terrível da Fi cantando).
Quando vocês terminarem, Fi vai instruir que você enfie a espada no lugar indicado. Faça isso (descendo o Wiimote) e você será teleportado para um lugar desconhecido.

GATO E RATO COM GUARDIÕES

Bem-vindo ao Reino do Silêncio, onde sua habilidade de ficar quieto e passar por obstáculos sem usar itens ou violência será crucial. Como o nome implica, nesta área, você precisará se manter "silencioso", no sentido de que, como um rato em uma casa cheia de gatos, você terá de passar despercebido por criaturas maiores e mais poderosas do que você.
A Fi vai entrar em maiores detalhes a respeito disso, embora, pessoalmente, acho bem melhor praticar nesse reino do que apenas ouvir falar... Existem alguns detalhes que são importantes de se saber antes de se atirar no campo...

AS SACRED TEARS E COMO ADQUIRI-LAS

 


Seu objetivo aqui dentro é coletar quinze do que o jogo chama de "Sacred Tears". Ao coletar todas as quinze, você deve voltar ao ponto de origem, onde receberá sua recompensa (que é bem mais empolgante do que realmente tem o direito de ser).
As quinze Sacred Tears estarão espalhadas pela região onde você se encontra, e cabe a você encontrar cada uma delas. Para facilitar, ainda, você também pode encontrar uma Light Fruit, que faz com que cada Sacred Tear emita um raio de luz que, francamente, é bem difícil de não ver, mesmo com o enorme número de árvores que está ao seu redor.
Conseguir Sacred Tears também tem um outro efeito, bem útil, que trataremos a seguir.

Como o Reino do Silêncio é uma versão surreal da região por onde você entrou, ter apenas uma pequena noção de como as coisas são na realidade já ajuda a localizar boa parte das Tears.

GUARDIÕES E OBSERVADORES


Vamos começar falando das tais "criaturas maiores e mais poderosas" que mencionei antes... Eles são os Guardiões, poderosos protetores cujo propósito é servir de obstáculo entre você e as Sacred Tears que você tanto quer pegar. Não só esses caras têm uma aparência bem intimidadora, como eles também são, e eu preciso enfatizar isso, invencíveis. Enfrentar um Guardião não é uma boa ideia, e sempre vai acabar com você sendo prontamente esmagado.

Esta cena vai assombrar os seus sonhos pelo resto de sua vida... Ou pelo menos até você assistir um filme de terror.

É exatamente por isso que você precisa ser cauteloso e não acordar esses caras... Embora isso, por conta própria, também não seja lá tão fácil. Vamos listar a seguir...

Pra começar, o único lugar no qual você estará completamente seguro é o ponto inicial do reino. Assim que você pisar para fora desse círculo, todos os Guardiões do reino se tornarão ativos e começarão a caçar você (e, aviso logo, eles são caçadores bem eficientes). Por sorte, bem próximo do círculo inicial, você poderá encontrar a sua primeira Sacred Tear. Ao coletá-la (e isso vale para todas as outras que você conseguir), os Guardiões retornarão ao seu estado dormente, dando a você espaço para relaxar e procurar as outras Tears sem ter de se preocupar com algo caçando você ativamente. Mas, não fique MUITO relaxado: o efeito de paralisação das Tears não é permanente!
Acima do contador de Tears, você deverá ter observado uma flor, cujas pétalas vão lentamente caindo: esse é o seu cronômetro e, no momento em que todas as pétalas caírem, adivinha só, os Guardiões se tornarão ativos de novo. Por isso, é bom que você seja atento e rápido enquanto procura pelas Sacred Tears. Depois que você coletar a última delas, esse cronômetro ficará desativado, e você estará fora de perigo... Para esse meio, apenas.

Enquanto ativos, os Guardiões são quase que imparáveis. Por conta disso, é bom estar sempre atento à localização de alguma Sacred Tear (como a que está sendo destacada ao fundo da imagem, logo atrás do bichão).


Existem outras formas de acordar os Guardiões, e todas elas envolvem falta de atenção ou descuido de sua parte. Como? Vamos analisar!
A primeira delas é o que chamamos de "Waking Water", ou "Água do Despertar", presente em alguns espaços do reino, e basta tocar nela para que os Guardiões acordem.
Somando os problemas, existem também os Observadores, criaturas que não são tão agressivas quanto os Guardiões, mas, que não têm problemas em acordá-los se você inventar de chegar muito perto. Por sorte, é fácil de ver um Observador de longe, e, mais ainda, de evitá-los. É preciso atenção, no entanto, já que eles estão, por vezes, protegendo uma Sacred Tear, o que requer que você observe o padrão de movimento do nojento e use uma oportunidade para passar.

Um exemplo de Observador. Pode não parecer muita coisa, mas, esses caras podem ser tão tensos quanto os próprios Guardiões, se você der muita bola.

É, eu sei que isso é muita informação e, se for sua primeira vez, essa certamente parece uma parte bem assustadora de lidar, mas, na verdade, o Silent Realm não é tão ruim, ainda mais considerando que, se você for pego pelos Guardiões, você pode tentar de novo quantas vezes quiser. Inclusive, as Sacred Tears que você já tinha coletado ficam marcadas no mapa, para serem coletadas facilmente uma segunda, terceira, até quarta vez.
Seja paciente consigo mesmo, observe seus arredores com cuidado, e não hesite em coletar uma Sacred Tear se o seu tempo estiver acabando, ou se você estiver sendo caçado.

Com paciência e um pouquinho de mágica, você terá coletado todas as Sacred Tears, e tudo o que precisará fazer é retornar ao ponto inicial. Mais uma vez, não há mais um tempo limite, mas, tudo o mais que ativa os Guardiões continua tão perigoso quanto antes, então, passe com cuidado.
Feito isso, as Sacred Tears que você coletou irão se juntar para formar sua recompensa: o Water Dragon's Scale.

EM BUSCA DO LAGO FLORIA

Se você acompanha Zelda a tempo suficiente para ter experimentado outros jogos da série, provavelmente já deve saber que uma escama com algo relacionado a água permite que seja lá quem for que a tenha seja capaz de nadar de maneira sobre-humana. Bom, é exatamente isso que acontece aqui. Com a Water Dragon's Scale, nosso herói de verde é capaz de mergulhar e nadar até graciosamente, ele também consegue fazer um rodopio que gera grande velocidade, e pode até acabar num salto se for feito para a superfície. Agora, não pense que você poderá ficar debaixo d'água por muito tempo: um pequeno medidor, bem parecido com o medidor verde de energia, vai aparecer e vai lhe mostrar o quanto de ar você ainda tem nos pulmões. Se esse medidor acabar, você começará a perder corações a cada instante que está debaixo d'água, o que é tão assustador quanto parece.
O problema disso tudo é que você precisará usar os controles por movimento o tempo todo: o Wiimote vai definir a sua direção e altura, enquanto que chacoalhar o Nunchuk vai realizar o tal rodopio do qual falei antes. Pode não parecer tão ruim, mas, também pode ser um tanto desconfortável para aqueles de vocês que não gostam muito de controles por movimento.

Tem uma árvore do tamanho de um prédio no meio da floresta. NÃO É POSSÍVEL QUE VOCÊ NÃO TENHA VISTO!
Bem, agora que nós temos isso, podemos explorar um pouco melhor a região de Faron, começando pela grande árvore que estará bem à sua frente (e que, honestamente, fica bem no meio da floresta; é bem difícil que você ainda não a tenha visto...). Antes disso, você pode até falar com o Bucha, que estará ali, se fazendo de bonitão, parado (porque, é claro, os Kikwis não fazem outra coisa que não seja ficar parado). Falando com ele ou não, observe que há uma lagoa d'água relativamente profunda à esquerda dele. Tem uma Quadro Baba bem em cima dessa parte da água, então, se você não se sente confortável, dê a volta na pequena lagoa e mergulhe por ali.
Seja lá qual for a sua entrada, mergulhe e entre no grande buraco da árvore, que é acessível por aqui.
Aproveite a chance para experimentar os controles e se acostumar com eles.

 A GRANDE ÁRVORE OCA

Você estará em um pequeno túnel subaquático, e tudo o que precisa fazer é seguir por ele, pegando as bolhas de ar para respirar. Vá seguindo até chegar no centro, onde você poderá observar um pouco o interior da árvore. Nade até as trepadeiras que estarão próximas e suba por elas para melhor entender qual o seu próximo obstáculo.

Quando estiver em terra firme e seca, olhe os arredores para encontrar algumas plataformas suspensas, cercadas de Froaks, e com um Bokoblin azul no meio pra garantir. Oh, nós... falamos do Bokoblin azul?

Caso não, essa variação de Bokoblin se comporta de maneira similar aos seus irmãos verdes e vermelhos, a única diferença sendo a sua resistência considerável: você precisa ser bem agressivo e persistente se quiser derrotar um carinha desses.
Por sorte, assim como seus irmãos, ou... primos, esse Bokoblin não lida bem com água, o que significa que você pode atirá-lo para fora da plataforma com um golpe bem dado, e ele vai se afogar na água, sem nem chance de voltar.
Mas, antes de falarmos sobre isso, deveríamos primeiro entender como essas plataformas funcionam, não é mesmo?

Como você pode ter notado, as plataformas suspensas aqui são de madeira, e parecem ser bem leves. Por isso mesmo, é possível usar o Gust Bellows, para balançá-las e fazê-las vir em sua direção, para que você possa pular na mais próxima, fazer o mesmo com a que está mais à frente e, dela, repetir o processo mais uma vez para chegar na saída que você também deve ter percebido.

Tudo isso parece fácil, e é, até certo ponto, o único problema sendo o "cardume" de Froaks que fica flutuando por aqui. Já que é assim, acaba sendo melhor que você se livre de alguns deles antes de tentar pular. Por sorte, além de usar sua espada para afastá-los enquanto eles estão com espinhos, você também pode movê-los para longe com o Gust Bellows ou, melhor ainda, fazê-los explodir logo de cara usando o estilingue, assumindo que ele não esteja com seus espinhos protetores.
Escolha seu método favorito e saia da árvore por esta saída.

SUBINDO A GRANDE ÁRVORE OCA

Essa deve ser a parte que eu mais detesto de todo o jogo, justamente por ser uma parte tediosa e repetitiva, se você for se dar ao trabalho de pegar tudo o que pode aqui. Então, com isso em mente, permita-me explicitar que, a essa altura, é possível pegar alguns Goddess' Cubes. No entanto, para ganhar tempo, vamos deixar para procurá-los em outra oportunidade, quando estivermos com um arsenal de itens que nos ajudará melhor.

Bom, logo quando você sair do interior da árvore, haverá uma série de relevos que funcionarão como plataformas. Junto de algumas trepadeiras, você precisará usá-las para ir subindo a árvore.
Já comece a se mover para a esquerda, e siga o caminho de madeira até chegar perto de uma parede com uma das trepadeiras de que falei. Antes de subi-la, no entanto, eu recomendo que você puxe seu estilingue e mire na parede para eliminar quaisquer aranhas pequenas, chamadas Waltullas, que você pode encontrar. Apesar de não serem muito problemáticas em qualquer outra ocasião, elas podem complicar as coisas para você numa parede. Elimine-as e comece a subir. Caso você esteja sem munição para fazer isso, você também pode pegar algumas sementes partindo as frutas que estão por perto.

Enquanto está subindo, será preciso pular de uma trepadeira para outra, coisa que você pode fazer balançando o Wiimote na direção da trepadeira (no caso, balance-o para a esquerda). Logo depois desse salto, você já pode descer, e estará em uma parte mais alta da árvore. Ainda é necessário continuar caminho, no entanto, e algumas Waltullas estarão bloqueando o mesmo, além de uma colmeia cheia de Deku Hornets. Elimine as aranhas usando seu estilingue e aproveite para sacudir e derrubar a colmeia, usando sua Bug Net para capturar as Deku Hornets antes que elas possam lhe machucar. Feito tudo isso, suba novamente na trepadeira, e continue prosseguindo, até você chegar em um ponto onde será necessário entrar novamente na árvore.

Dentro da árvore, você estará em uma ponte natural, protegida por um novo inimigo, o Moblin.
Diferente de encarnações anteriores, esse cara aqui é imenso, e ele vai servir como uma literal parede entre você e seu destino. E, além de ser uma parede amigável, que não faz outra coisa senão bloquear, esse aqui costuma usar sua lança para acertar você por trás daquele escudinho dele. Pode não parecer muita coisa, mas, um golpe bem executado dele, se lhe pegar desprevenido, pode lhe fazer cair da ponte.
Por sorte, você tem duas opções: derrotá-lo ou driblá-lo. Comecemos com a mais fácil.
O escudo enorme desse nojento serve como uma parede comum, o que significa que você pode correr na direção dele (assumindo que o escudo dele esteja levantado), subir no escudo dele, e o Link vai automaticamente pular para trás do monstrão, permitindo que você continue caminho tranquilamente.

Caso você seja daqueles que quer derrotar o bichão ao invés de deixá-lo livre por aí, existem também diferentes formas de derrotá-lo. A primeira delas também envolve correr na direção dele e pular para trás do monstrão; feito isso, puxe sua espada e ataque como se não houvesse amanhã. Logo, ele vai se virar, e você pode repetir o processo.
Como o escudo deste Moblin é de madeira, você também pode cortá-lo em pedaços e deixá-lo completamente aberto a ataque; o problema dessa técnica é que ela faz com que ele fique bem mais agressivo do que o normal, o que vai exigir que você saiba se defender muito bem dos golpes de lança que vão acontecer.
Independente de como fizer, saia de perto quando ele morrer, ou aquela barriga dele vai lhe empurrar bastante.

Seja qual for a sua escolha para lidar com o Moblin, continue andando e você chegará no lado de fora da árvore, que é onde a ~mágica~ começa.

Logo na saída, você já pode salvar seu jogo em uma estátua que estará ao seu lado direito. Também não precisaremos entrar na árvore novamente, o que facilita as coisas.

Prossiga pelo caminho praticamente desenhado para você, tendo em mente que, mesmo a essa altura, Bokoblins vermelhos e azuis estarão por perto para atrapalhar tudo.
Mantenha-se perto do tronco da árvore e, eventualmente, Fi vai chamar a sua atenção para um som estranho que, sem dúvida, você também percebeu.
Continue seguindo, subindo uma trepadeira, quando a mesma aparecer e, quando terminar de subir, o jogo vai chamar a sua atenção para um Kikwi aparentemente velho dormindo ali perto.

É este espécime maravilhoso que estará no topo da árvore com você.

Usando seu estilingue ou o Beetle, mire e atire no Kikwi para acordá-lo e ouvir o que ele tem a dizer.
Este é Yerbal, o mais velho dos Kikwis e, como você deve estar esperando, ele sabe onde precisamos ir a seguir. Fale pra ele que você consegue vê-lo, que você quer a Chama, e que você consegue guardar segredo, e ele vai apontar para um lugar em particular, marcando o mesmo no mapa para nós.
Para os mais desatentos, já passamos na frente do tal lugar antes; mais ou menos enquanto procurávamos Bucha no começo do jogo.
Yerbal também vai falar da Dragão da Água, um tipo de deusa local que é bastante famosa por sua intolerância e pavio curto.

Depois de ouvir tudo o que ele tem a dizer, seu objetivo agora é abrir o portão que leva ao domínio da Dragão. Para fazer isso, no entanto, é necessário que você saiba como completar o símbolo localizado no tal portão. Por sorte, é um símbolo bem fácil de localizar, e ainda mais de lembrar.

O SÍMBOLO DA CORAGEM



Para garantir que possamos seguir em frente, desça da árvore, e corra para a região ao norte da floresta, mais precisamente, aquelas ruínas nas quais nós descemos quando chegamos aqui. Diretamente à frente da estátua de pássaro marcada como Viewing Platform, haverá um símbolo no chão, que é exatamente o mesmo símbolo da Coragem, visto em vários outros jogos de Zelda. Aproxime-se dele para ver Fi chamando atenção para o formato do mesmo. Quando isso acontecer, siga para a região mais ao sul da floresta, representada como uma linha cinza e vertical no seu mapa.

Quando chegar na frente do portão (cuidado com o Octorok que fica por perto), Fi mais uma vez vai chamar sua atenção. Depois que ela terminar de falar, poderemos tentar abrir o portão.

O que você precisa fazer aqui é a parte que está faltando no símbolo da porta (leia-se o círculo do lado esquerdo). Usando o seu Skyward Strike, você deve desenhar esse círculo. Parece simples? É... Nem tanto, já que você vai estar à mercê dos controles por movimento para essa, girando o Wiimote em um formato circular, e do jeito certo para desenhar o círculo no tamanho, e formato, apropriado. Por sorte, você não precisa fazer um círculo perfeito, mas, é provável que ainda sejam necessárias algumas tentativas antes de o jogo finalmente ficar satisfeito.

Desenhado o símbolo corretamente, basta seguir pela porta recém-aberta e pular no final da ponte.

O LAGO FLORIA


Bem-vindos ao Lago Floria, um dos menores lugares de todo o jogo e, ao mesmo tempo, um dos mais coloridos, também. Vale ressaltar que você passará parte considerável de seu tempo debaixo d'água. Então, não se esqueça de prestar atenção no seu indicador de ar, e lembre-se de passar por algumas bolhas de vez em quando, sim?

Logo quando você cair na água, haverá uma correnteza forte lhe empurrando em direção a uma caverna. Apesar de essa área inicial ser colorida, e tudo mais, não há muito o que se fazer aqui, então, simplesmente se deixe levar, aproveitando para ir brincando um pouco com os controles de nado (que, acredito, ainda deve ser um pouco desconfortáveis).



A correnteza lhe arrastará até uma área estreita na caverna, onde você irá de encontro a uma das habitantes do Lago Floria, essa peixe/raia/cavalo-marinho, cuja raça é conhecida como Parella que, de alguma forma, está conectada com os Zoras de jogos anteriores.
Assim que notar você, o tal Parella, esta em particular chamada Jellyf (HA!), vai lentamente se afastar de você, assumindo que você é problema (e... bom... ela não está errada). Siga-a imediatamente, sem se preocupar muito com os seus arredores (é possível encontrar algum tesouro aqui, como uma Ember Relic, assim como outros Parella para se conversar, mas, isso tudo é bem opcional).

Eventualmente, ela vai cansar disso, e vai passar por um tipo de jaula de madeira. Depois que ela se gabar e se achar a espertinha, balance o nunchuk para realizar aquela manobra de rodopio, o que deverá ser o suficiente para quebrar a barreira.
Impressionada, ela vai perceber que você tem a Water Dragon Scale, e vai se oferecer para levar você à Dragão da Água. Até mesmo em tempos antigos, ter credenciais garante a você hospitalidade e uma boa estadia.

Você nadará com Jellyf por mais um longo corredor, e, eventualmente, chegará a uma área mais
aberta, onde alguns Froaks estarão nadando próximos de áreas bloqueadas por pedras. Isso aqui é para mostrar a você outra utilidade do rodopio. Usando essa manobra em Froaks (que estão já protegidos pelos espinhos), você pode empurrá-los em alguma direção. Fazendo isso aqui vai lhe permitir salvar uma Parella, conseguir alguns rupees e, no caso da parede mais distante, abrir o caminho para seguirmos em frente.
Experimente um pouco e, então, prossiga.

A próxima área vai apresentar um novo desafio: uma grade, dessa vez de metal, vai estar separando você e Jellyf. Para passar daqui, mais um truque da habilidade de rodopio vai se apresentar. Se você realizar a manobra para sair da água, Link vai dar um salto para fora em determinada direção, semelhante ao que se pode fazer com o Zora Link em Majora's Mask (só que um pouco mais fácil de fazer, já que você não precisa ter medo de se atirar em um ângulo reto - e isso é muito mais maravilhoso do que você pensa). Use esse truque (tomando um pouco de distância primeiro, é claro) e você poderá passar.

A região em que você está é relativamente sem graça, então continue seguindo Jellyf um pouquinho, e, logo, ela vai passar por uma fenda bem apertada, o que significa que você terá de fazer o truque do rodopio de novo. Ao invés de passar por uma área pequena na superfície, para cair logo na água de novo, você vai parar em uma estrutura natural de pedra.


Aqui, sim, há algumas coisinhas interessantes para fazermos, e você pode começar não caindo na água, e indo para a esquerda, já que há uma estátua de pássaro dando bobeira aqui pra salvar o seu jogo. Faça isso, e, agora, vá para o outro lado, seguindo para a sua direita. Mantenha-se perto da parede, tomando cuidado com os ChuChus que vão dando as caras, e mantenha-se atento a uma ponte natural que estará à sua direita. Do outro lado da ponte, haverá um Goddess' Cube. Acerte-o para que ele voe aos céus e, agora, sem ter de se preocupar com mais nada, volte para a água e continue a seguir a Jellyf.

Depois de passar por um pequeno túnel, Jellyf vai perceber a presença de um novo inimigo: um peixe chamado Cranioc. Ele pode parecer grande e intimidador, mas, na verdade, é um dos inimigos mais fáceis do jogo.


 Craniocs têm um ataque, e um ataque apenas, que é se atirar de cabeça (literalmente) em você. Desviar desse ataque é relativamente fácil, também, já que o monstro deixa bem claro que ele vai atacar ficando LARANJA antes de se atirar de cabeça.

Mesmo estando debaixo d'água, você não está indefeso. Lembra daquele movimento que vocês fez umas mil vezes antes de chegar aqui? Pois é. Vai ser isso de novo.
Você precisará de dois acertos para derrotar o bicho: o primeiro para paralisá-lo, o segundo para derrotá-lo.

Com o Cranioc derrotado, Jellyf vai relaxar, e vocês podem seguir em frente. Acompanhe-a até uma grande porta que está ali próxima. Usando sua cabeça como chave (!), Jellyf vai abrir a porta, abrindo passagem para a saída.

Você chegará em uma área isolada, onde uma grande plataforma está flutuando na água, além de vários parellas nadando. Suba na plataforma, e você encontrará a realeza dessa região.

CONTEMPLEM, MORTAIS, FARON EM TODA A SUA... M-MAJES... M-Majestade...?
 Faron, a Dragão da Água, não estará muito feliz em encontrar um humano em seu lago (somando com o fato de ela estar aparentemente machucada e presa a uma bacia de água). Como ela não está em boas condições de sair devorando você logo de cara, ela estará disposta a ouvir o que você tem a dizer.
Fale para ela que você está procurando pela Chama Sagrada, e ela irá lhe apontar na direção certa em troca de um pequeno favor.

Como ela vai explicar, ela se machucou repelindo uma onda de monstros liderada por ninguém menos do que o nosso pomposo Lord Ghirahim. A água que ela precisa para que possa se curar de está começando a chegar em níveis críticos, e ela precisa repor essa água o mais rápido possível. Você consegue ver onde estamos indo? É...
Aceitando esse desafio, Fi vai entrar em cena para identificar o tipo da água, e vai nos apontar na direção certa.

Quando Faron terminar de falar, você finalmente poderá simplesmente sair daqui, e você pode fazer isso usando a saída atrás dela (você vai precisar nadar e usar seu rodopio mágico para chegar do outro lado).
Essa saída vai lhe levar para uma área isolada do Lake Floria, onde você vai encontrar uma estátua de pássaro para salvar seu jogo.
Há pouco para ver aqui, a não ser uma entrada que não pode ser acessada.

A essa altura, você deve estar no pique, pronto para pular de frente no próximo desafio, e tudo, mas, diante de tudo o que escrevemos e vimos aqui, esta parte estará acabando.
Na próxima, vamos atrás da tal água curativa da Faron e, para tal, estaremos visitando um lugar familiar.
Então... Até lá!

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