sábado, 13 de fevereiro de 2016

Detonado: Zelda: Phantom Hourglass - Parte 10 - Templo do Rei do Oceano (3°)

Certo, Certo... Voltamos á esse templo. Bem, devo-lhes dizer que á partir de agora as coisas vão ficar mais difíceis quanto á esse templo, e em minha opinião, seus quebra-cabeças e espectros não são um problema, o problema vai ser o tempo, pois teremos de passar pelos lugares que passamos antes novamente. De qualquer forma, agora temos itens que nos permitem termos atalhos pelos andares que já passamos deste templo, então não precisa pensar nisso como algo muito difícil. E se quiser, antes de entrar no Templo do Rei do Oceano pode ir falar com Astrid na Ilha vulcânica para ganhar uma Winsdow Gem (Obs: Essa Winsdow Gem só poderá ser recebida antes de se conseguir o terceiro espírito).


Perto do templo do Rei do Oceano, existe uma parede rachada, exploda-a (também existem algumas pedras que se podem explodir, que vai facilitar o caminho, mas não vejo isso como algo muito útil).

Aqui teremos uma caverna, pule entre as plataformas e cuidado com os monstros, ao fim dela vai achar um baú com uma Power Gem. Saia da caverna e entre no Templo do Rei do Oceano, vamos nessa!

Templo do Rei do Oceano

Como de costume, desça as escadas e chegaremos no primeiro andar. Vá á nordeste da sala e procure aquele cristal roxo, não precisa bater nele, agora que temos um atalho é desnecessário, apenas exploda as pedras que estão aqui e pise no switch, chegue até a chave pequena e use-a para abrir a porta para o próximo andar.
Minhas bombas tinham acabado, tive que quebrar potes e perdi tempo...

B2 
Aqui espere o espectro olhar para a direita e então bata no cristal á esquerda dele (use o bumerangue para não chamar a atenção do espectro), então use as bombas para explodir a parede indicada na imagem abaixo:
Agora siga pelo caminho aberto e enquanto pisa no switch lance o bumerangue na chave, agora vá até onde tem aquele cristal vermelho e os blocos vermelhos e azuis, bata no cristal vermelho para sair por cima e abrir a porta trancada, por ela siga até o próximo piso.

B3

Aqui pegue os dois cristais da força que estão em dois baús á noroeste e á sudeste da sala, após coloca-los nos seus pedestais, use a pá para cavar e ativar o gêiser que há perto da plataforma:
Cave aqui
Use o gêiser para subir na plataforma e use os switchs para abrir as armadilhas quando o fantasma que está com a chave estiver no local certo. Pegue a chave e siga para a porta trancada á sudoeste e pegue o último cristal da força, coloque-o no pedestal e siga para a próxima sala.

Aqui teremos a porta da sabedoria, depois do diálogo toque na porta da sabedoria e Neri (espírito da sabedoria) vai abri-lo.
Nesta nova sala teremos um novo problema: Phantom Eyes (Olhos fantasma), eles podem ser destruídos, mas não deixe que te vejam em HIPÓTESE ALGUMA! Se eles te verem além dos espectros te perseguirem, um novo espectro surgirá na sala. Vá para sudeste da sala e acerte o cristal com o bumerangue, depois, sem entrar na vista do Phantom Eye lance um bumerangue nele, ele ficará inconsciente por algum tempo, aproveite para derrota-lo com a espada.
Tomando cuidado com os Phantom Eyes e com o espectro vá até noroeste da sala, lá tem outro Phantom Eye, mate-o cautelosamente como fizemos com o último.
Á noroeste da sala tem um pote vermelho, quebre-o perto de onde o encontrou, pode ser bem útil depois. Fique na área segura que tem aqui por perto e dalí lance o bumerangue no último Phantom Eye para derrotá-lo, ao fazer isso, aparecerá um baú á leste da sala, em seu interior tem uma Power Gem.
Jogue uma bomba no local indicado na imagem a baixo e bata no cristal.
Agora os espinhos que nos impediam de pegar a chave pequena sumiram, então a pegue e abra a porta á sul.
Nesta sala o caminho tem alguns espinhos, eles somem e aparecem de novo, espere eles sumirem para passar, se andar por aqui terão dois desafios, mas já vencemos todos eles antes, então não vou ficar falando como vencê-los. Ao fim lance um bumerangue no cristal para aparecer um baú com uma poção (cura 6 corações), e para o gust jar que está soprando e bloqueando nosso caminho parar de soprar.
Desça as escadas para o próximo piso. Aqui teremos alguns Phantom Eyes, derrote-os sem ser visto quando encontrar com um, para facilitar nossa passagem por aqui. Obs: Não leia os blocos, um deles vai criar um espectro caso você leia, então apenas leia quando eu der o sinal... Á sudeste da sala tem um cristal, bata nele.
Perto daqui também temos um switch, pise nele para parar o vento que leva até um quadro vermelho... Não temos nada á fazer aqui ainda, então espere o Phantom Eye se aproximar daqui e derrote-o (aproveite para pisar no outro switch).
Vá para á esquerda e vai achar mais um switch, pise nele também, e jogue uma bomba naquelas pedras abaixo
Agora já temos caminho livre para quase todas as escrituras, só falta uma, cave para ativar o gêiser á noroeste da sala e jogue uma bomba no gêiser, bata no cristal para desbloquear o caminho para a última.
Agora temos 6 escrituras na sala para ler, mas duas delas ou não servem para nada ou são armadilhas, se quiser apenas ver o que temos de fazer invés de anotar as certas no mapa, pule o que escrevi em negrito.

Leia os dois blocos de cima, e os de baixo, os dois que estão na linha do meio da sala não leia. Vá ao centro da sala aonde tinha aquele quadro vermelho sabe? Toque nele e desenhe uma ampulheta, da forma indicada na GIF abaixo:
Obs: A ampulheta deve ser desenhada na ordem mostrada no GIF ou não vai dar certo.

Após isto a porta vai se abrir, nesta sala terá um "sol" na parede, se tocar nele um mapa vai se abrir. Quando os diálogos pararem, abra a carta náutica do mar do sudoeste e feche e abra novamente seu DS para marcar o seu mapa com o simbolo da coragem. Caso seja no emulador (eu não costumo incluir emuladores em detonados, mas vou abrir uma exceção pois muitos reclamaram disso nos comentários da página do Phantom Hourglass), vá em Control config e defina uma tecla para o comando "LID", quando apertar esta tecla vai ser como se o DS tiver sido fechado, ao apertar de novo será como se tivesse sido aberto.

Após gravar esta marca em sua carta náutica um portal azul vai aparecer, pise sobre ele para voltar á entrada do templo, e por aqui encerro o detonado!



Se você leu até aqui, obrigado, pois explicar o Templo do Rei do Oceano de forma escrita é um sufoco.

Nenhum comentário:

Postar um comentário