sábado, 22 de setembro de 2012

O lugar de Majora’s Mask na Série Zelda




Majora's Mask é muitas vezes mal interpretado como um cavalo escuro da franquia Zelda. No entanto, é - "subestimado, mal compreendido", etc. - a maioria destes comentários simplesmente apontam para o equívoco de que Majora's Mask não é apreciada o suficiente. Ele saiu no final da vida de um console, após o fator "wow" desaparecer. Muitos dos comentários para o jogo não eram tão positivos como os de Ocarina of Time, às vezes por boas razões e, às vezes por razões arbitrárias. Da mesma forma, muitos dos jogadores que se a atmosferam nos contos de fadas de Ocarina of Time, bem como a história épica, pode ter sido inicialmente colocar a mudança radical de ritmo na Majora's Mask.

Mas a maioria deles vem em torno de agora, e nós vivemos em uma era em que a Nintendo lançou a ideia de um remake de Majora's Mask. Seja qual for o jogo é, no entanto, inicialmente recebido, quer dizer ele agora pode se dizer com segurança que é uma das conquistas mais falado e anunciado na série Zelda. É também um jogo extremamente importante, e é aqui que ele pode não ter crédito suficiente. Afinal de contas, não era tão revolucionário quanto Ocarina of Time, nem foi como representante de jogos Zelda como um todo. Ele claramente não tem como grande influência como Ocarina of Time, o mais que pode estar vendo são máscaras e ciclos de três dias em geral. Mas muitas de suas ideias subjacentes ou são totalmente únicas ou tem pontos para inevitáveis ​​tendências futuristas da série Zelda. Em retrospectiva, pelo menos, deveria ser evidente.
Ocarina of Time foi sem dúvida o jogo Zelda excelente. Tinha todos os elementos básicos: Calabouços Temáticos e Areas, uma História em três atos definido em duas variações do mesmo mundo, e um vilão padrão. Foi justamente afirmada uma obra-prima. Vendo máscara Majora em relação a luz que Ocarina of Time traz, o sucesso faz com que a linha divisória entre os dois jogos seja ainda mais claras. Majora's Mask, longe de ser um padrão, o título Zelda definitivo, desvia tão longe de qualquer referência foi estabelecido que é quase difícil de julgar ao lado de Ocarina of Time.
Pode ser fácil esquecer que Majora's Mask é parte de um padrão estabelecido, devemos ter visto isto. Os dois jogos Zelda nesse ponto já tinham empurrado a série para frente em território desconhecido, e colocaram estabelecidos, amados heróis em lugares estranhos e desconhecidos. Em certo sentido, Majora's Mask estava seguindo a tradição. Zelda II, a sequela direta de The Legend of Zelda, era tão diferente de maneiras tão importantes que realmente se tornou a ovelha negra da franquia, se por nenhuma outra razão que as suas convenções não foram seguidas por qualquer jogo cânone. Muito pouco sobre a sua jogabilidade era reconhecidamente Zelda, pelo menos não de acordo com o padrão estabelecido pelo primeiro jogo. Sua história foi por um caminho completamente diferente, optando por explorar uma antiga lenda que era mais complexa do que a simples salvar a princesa cenário do primeiro título.
Link's Awakening foi semelhante. Mais uma vez uma sequência direta, foi em muitos aspectos uma paródia de todos os outros jogos Zelda. O cenário era tropical e muito mais lugares do que o Hyrule que já tinham sido apresentados. A história não tinha nada a ver com Ganon, e apenas fez menção de qualquer coisa importante para Zelda cânone. Os Dungeons progrediram de uma forma mais linear, com direção mais clara, e caracteres individuais tomaram o centro do palco, em maior medida. Ele ajudou a pavimentar o caminho para Ocarina of Time, mas também era diferente, e isso é parte do seu encanto.


Majora's Mask é outro Link's Awakening. Ambos ocorrem bizarramente, sub-explicados mundos. Link's Awakening oferece mais explicação para Ilha Koholint, Majora's Mask faz para Termina, e, de fato, a natureza Koholint reside no centro da sua história. Ao final do jogo, torna-se tudo muito claro o que acontece na ilha. Em ambos os casos, há muito sob a superfície que pode ter apenas mais substância do que seus antecessores, eles são enganosos. Ambos os jogos são mais pessoais, colocando Link na posição de árbitro sobre a vida de outros personagens individuais em uma escala menor, mais focado.
Majora's Mask também tem um número de suas próprias ideias, e há o suficiente neste jogo para encher vários diferentes. Não é o sistema de tempo profundo, e, juntamente com ele, o sistema de save, que oferecem novos desafios mas também novas oportunidades. Não são as máscaras, que apresentam um bagunçado único sobre itens clássicos Zelda que é diferente de tudo na série Zelda. O mais afetando tanto é o design overworld quanto o foco sidequest.
Estranho que um jogo tão diferente poderia ser tal um prenúncio claro do futuro de sua franquia; devemos ter visto isto.
Majora's Mask apresenta uma busca mais superficialmente linear do que seus antecessores. A ideia de permitir Link passar mais tempo no mundo superior e menos tempo nos Dungeons separado isso, em certo sentido, mais parecido com os jogos 2D de Ocarina of Time. Considerando Ocarina of Time teve uma abordagem aberta para o seu mundo superior, com pouco desafio oferecido pela maioria das diferentes regiões, a Majora's Mask é labiríntica e é constantemente desafiadora. Isso tudo tem um preço. Jogos anteriores Zelda teve masmorras mais e, assim, ofereceu mais "partes" para a missão principal. Dungeons não estão lá apenas para atuar como níveis, mas também ajudar a quebrar a jogabilidade em diferentes seções, gerenciáveis. Em títulos anteriores Zelda, o que lhe permite explorar o mundo superior ao seu próprio ritmo. Majora's Mask tem quatro Dungeons com quatro seções da missão principal. Isto faz para uma experiência mais linear. Se você não gosta de fazer alguma coisa, é mais difícil de largá-lo em favor de outra coisa.
Em Ocarina of Time, por exemplo, os três primeiros progressos nos Dungeons de uma forma linear. Enquanto que você pode explorar o Domínio Zora antes de completar Dodongo's Cavern, para a maior parte, você está direcionado através das partes iniciais da busca. Volte o relógio para a frente sete anos, embora, e você está solto no mundo. A última vez que joguei Ocarina of Time, eu completei o Templo do Fogo primeiro, e depois fez a primeira metade do Templo da Água, em seguida, Templo da Floresta, em seguida, o fundo do poço, etc. Nada disto é o "padrão" maneira de completar o jogo, mas dado o número de Dungeons e da variedade de cada seção, Ocarina of Time pode se sentir como uma missão diferente a cada vez que você jogar. Majora's Mask oferece quase que uma lista. Com quatro dungeons principais, cada sidequest teve que ser concluída no fim, e com o limite de tempo, era muito difícil fazer qualquer outra coisa ao mesmo tempo. O efeito que isso teve sobre o jogo foi a de uma progressão linear. Já não eram o livre para explorar o mundo superior em seu lazer: Você foi apertado pelo relógio e as quests. Se não era parte de uma busca que você não gosta, muito ruim. Você tinha o poder através dele. Eu aproveitei, por exemplo, levando os ovos de volta das Piratas Gerudo, mas que busca particular pode ser tão demorados, em especial, sem uma certa máscara, que ser forçado a potência através dela pode ser difícil. Embora possa haver "pontos de verificação" em missões dessa natureza, se você pode voltar no tempo, eles nem sempre são claras, e o overworld ainda se sente um pouco mais fechado do que você poderia esperar.
Este é claramente um precursor para decisões de design moderno da série Zelda. Barreiras arbitrárias são agora postas em prática assim que é realmente impossível para o progresso através da missão principal na ordem que quiser, a ordem predefinida é geralmente a única maneira de fazer as coisas, o que pode levar a alguns momentos tediosos, de fato. Além disso, o foco overworld em Majora's Mask foi ajudada pelo regime quatro dungeons, mas tem sido referenciado em jogos modernos também. Mesmo com muito mais dugeons, quests, e o próprio overworld podem ser longos, difíceis e restritivos. Esta foi realmente uma boa ideia para Majora's Mask. Fiquei espantado a primeira vez que joguei Majora's Mask no quão denso o overworld foi e quantas coisas havia a fazer. A sensação de tensão em que o jogo deu-lhe um sabor único. Independentemente do que você pensa sobre a insistência de títulos posteriores de Zelda no longa quests do overworld, o fato de que algumas das decisões fundamentais do projeto em Majora's Mask tem tão claramente influenciado nos futuros jogos da franquia, especificamente Twilight Princess, Phantom Hourglass, Spirit Tracks, e Skyward Sword, significa que é mais importante do que pode parecer à primeira vista. Skyward Sword foi apontado como o jogo que trouxe o estilo calabouço de jogo para o mundo superior, mas Majora's Mask foi tão bem sucedido em fazer a mesma coisa, independentemente do tédio ocasional em exibição. Quem pode esquecer os caminhos tortuosos de Ikana Canyon ou os desafios cada vez maiores do pântano?

Mais óbvio é o foco sidequest. A missão principal pode ser entediante, mas as sidequests, que eram numerosos, que ajudou a aliviar um pouco. Majora's Mask foi o primeiro jogo de Zelda para desenvolver plenamente a ideia de um sidequest, não apenas como um meio para um fim, mas como um fim em si mesmo. As Máscaras não foram sempre, tão úteis, mas pelo menos você se divertiu fazendo. Sidequests aqui levaria muito mais tempo do que seus colegas em jogos anteriores para recompensas iguais ou menores. Na verdade, esta abordagem não foi muito diferente da abordagem para a busca principal, mas com sidequests, especialmente considerando que eles são opcionais, os mais longos, requisitos mais aprofundados indiscutivelmente só o fez mais divertido. O Guia da Epona volta era necessária, mas porque foi ligada com o desenvolvimento do caráter e levou a outros sidequests, não sinto como ele. Embora fosse extremamente difícil de fazer, no final, foi gratificante, e ofereceu um dos minigames funner nos títulos 3D Zelda. Da mesma forma, a busca da solução da Quest da Anju e do Kafei, o que não foi necessário em tudo, era extremamente memorável. Cada próximo passo dessa busca ganhou sentido, e a recompensa foi simplesmente ficar ainda mais. Ele ajudou a enriquecer o mundo escassamente explicado e seus habitantes, proporcionando o jogador com o contexto precioso. Ao mesmo tempo, temos de explorar os diferentes aspectos do jogo e tirar o máximo proveito do sistema de horário núcleo.
Nada como isso havia sido feito em um jogo de Zelda antes. A coisa mais próxima era a busca da Espada Biggoron em Ocarina of Time, mas a escala de até médio porte missões em Majora's Mask era o agradecimento. Após Majora's Mask ser lançado, jogos como The Wind Waker e Skyward Sword só continuaram esta tendência.
Naturalmente, a importância da história também não pode ser exagerada. Não é apenas o fato de Termina ser única na série Zelda, é sem dúvida única em jogos em geral. Nós não estamos dando muita explicação sobre isso, embora certamente exige uma explicação. Jogos como Myst, que também transportar o protagonista a mundos únicos, geralmente explicar a origem desses mundos, ou pelo menos o que está acontecendo. Termina em si é um mistério. Para quem já jogou Ocarina of Time, também é potencialmente perturbador, já que em termos de cânon muitos dos personagens nele já existem.
Majora é uma espécie rara de vilão, e ele também desafia qualquer explicação. Ele é o tipo de coisa que você só vê em histórias de horror cósmico, impulsionado por uma força que é tão fundamentalmente diferente da do protagonista e até mesmo o mundo estranho em volta dele que o único fim possível para o conflito é a destruição de um ou de outro partido .
Infelizmente, enquanto a estrutura da jogabilidade e sidequests são o foco de  Majora's Mask, ambos tiveram um efeito profundo sobre a série em geral, a abordagem do jogo da trama e do mundo não foram vistos novamente. Como foi referido anteriormente, foi sem dúvida um desenvolvimento sobre o tema Link's Awakening- um jogo único em seu próprio direito - mas seu vilão se tornou único, mesmo entre os jogos em geral. Demise ofereceu uma oportunidade para outra força destrutiva semelhante a Majora, mas foram apresentados vez com um precursor previsível para Ganon. Talvez Majora era melhor como um vilão único.
Majora's Mask é um jogo raro que consegue esculpir o seu lugar próprio e distinto na série que a abriga, mas ainda se sente absolutamente fundamental e influente que a série. Sem Máscara de Majora, é improvável que teríamos estrutura do jogo Zelda moderno ou foco sidequest.

Fonte:
Zelda Dungeon (Autor: Hanyou)

Conclusão à Parte:
Com uma boa exceção dos jogadores Fãs da Série além dos que preferem MM ainda ha aqueles que são contra o mesmo, dizendo que é a maior "viagem na maionese", que não tem nada haver, que falta o quesito salve-a-princesa-e-mate-o-vilão, etc. Mas dando uma boa analisada no Artico escrito por Hanyou percebe-se a importância de Majora's Mask e sua influência em outros jogos além de ter O seu lugar em relação a Série.

 "Espero que tenham gostado da leitura, ou pelo menos entendido, tanto os fãs de Majora's Mask (que provavelmente aguardam loucos pela chegada do talvez Majora's Mask 3D) como qualquer fã da Série Zelda." - Igor Fabiano




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