domingo, 29 de novembro de 2009
Entrevista com Eiji Aonuma e mais novos vídeos de Spirit Tracks
Eiji Aonuma passou as últimas semanas pela Europa divulgando o novo Zelda. Claro que muito de novo foi dito. Veja algumas respostas abaixo:
-A ideia de dar a Zelda um papel mais participativo em Spirit Tracks veio de uma pesquisa que mostrou que os jogadores preferem os personagens femininos mais independentes, como Sheik ou Tetra.
-Um dos dilemas no conceito de Spirit Tracks foi o de formular um porquê de um inimigo em Phantom Hourglass, o Phantom, ser um aliado nesse novo jogo. Foi então que veio a ideia de inserir Zelda nesse contexto.
-"Spirit Tracks é o Zelda mais divertido de todos."
-Um dos planejadores do jogo é programador, o que significa que ele tem uma abordagem mais científica ou matemática na hora de criar os Puzzles, levando Spirit Tracks a apresentar novos desafios até para os veteranos. O próprio Aonuma confessou que ele e outros membros da equipe de desenvolvimento do jogo empacaram em algumas partes.
-A ideia do uso de trens em Spirit Tracks foi inspirada no filho de oito anos de Aonuma. Numa entrevista, ele cita a criança, que disse: "Ok, papai, primeiro barco, e agora trem? certamente da próxima vez Link voará pelo céu". Em seguida, Aonuma faz uma pausa, abre um sorriso e diz: "Eu não sei. Se muitas pessoas fizerem muitas especulações, algumas delas deverão estar corretas." Isso está fazendo muitos pensarem na possibilidade de uma mecânica de voo no próximo Zelda.
-O estilo Cartoon e Cel-shaded é ideal para os Zeldas portáteis. A jogabilidade via stylus requer uma visão aérea, e se os gráficos fossem fotorrealísticos, a necessidade de manter proporções como no mundo real faria com que os personagens e outros elementos ficassem muito pequenos. Com o estilo gráfico adotado, as proporções podem ser alteradas sem que fique esquisito.
-O Zelda Wii está em fase de implementação dos movimentos de Link, e a jogabilidade é bastante natural, segundo Aonuma. Para esse jogo, ele e Miyamoto pretendem fugir do tradicional esquema campo-dungeon-campo para que haja novidades e desafios para os jogadores veteranos.
-Aonuma, assim como Miyamoto, não costuma jogar videogame para relaxar. Ele o faz para descobrir os elementos que tanto atraem as pessoas. Por outro lado, ele é um apreciador de música, sendo o líder de um grupo musical formado por 40 empregados da Nintendo, The Wind Wakers.
-O Water Temple de Ocarina of Time é uma das dungeons desenvolvidas por Aonuma ue ele mais gosta. Mas o game designer se desculpa pelo incoveniente que é precisar acessar o inventário do jogo toda vez que se faz necessário colocar ou retirar as botas de ferro.
-"Se você jogar nos dias de hoje, notará que não é tão bom assim." Há vários problemas devidos às dificuldades técnicas da época, e os Zeldas subsequentes consistiram tentar melhorar os aspetos que foram negativos em OoT. "É como se estivéssemos refazendo-o durante esses anos." Aonuma fala o quanto as coisas do passado crescem em nossas mentes. É esse efeito nostalgia que faz OoT e outros Zeldas antigos tão queridos.
-Majora's Mask teve que ser feito em apenas um ano. Miyamoto quis que fosse usada a mesma engine de OoT, e a ideia era melhorar os pontos que não foram bem explorados pelo primeiro Zelda em 3D. Grande parte da equipe de OoT trabalhou em MM, e pós o esquema de tempo ser aperfeiçoado e bem definido no esquema de três dias, o desenvolvimento do jogo começou.
-Fazer um remake é complicado. As pessoas que querem que eles sejam feitos são as que são apegadas aos jogos antigos, e trazê-los para as plataformas atuais implica necessariamente em fazer mudanças e adaptações na jogabilidade, e isso pode desagradar esses fãs.
Agora, aqui vão os vídeos novos de Spirit Tracks.
Vídeo 1
Vídeo 2
Vídeo 3
Riam, especulem, façam o que quiserem...
Fonte: Zelda Brasil
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