Nos últimos dias, admito que não venho jogando tanto quanto eu costumava: não só tenho um mundo de coisas para me preocupar durante o dia, como também mal ando tocando nos sistemas que tenho, para que possa priorizar outras atividades.
Mesmo assim, isso não me impediu de, vez ou outra, ligar o 3DS e jogar um pouco da Master Quest do Ocarina of Time. Fazendo isso, eu percebi que nunca tinha feito uma análise mais profunda a respeito dessa versão do jogo e, pensando mais ainda, percebi que falei muito pouco do Hero Mode, presente nos jogos de Skyward Sword até A Link Between Worlds. Sabendo disso, achei que seria interessante falar um pouco a respeito disso, e, adivinha só, é o que eu vou fazer.
Vou dividir essa postagem em seções, para que possamos analisar esses dois modos mais facilmente, e ver como eles poderiam ser reaproveitados em jogos futuros.
O QUE É A MASTER QUEST?
Pra quem não sabe, a Master Quest foi uma versão revisada do clássico Ocarina of Time, lançada para o GameCube, junto de uma nova versão do jogo, e foi revisitado quando o jogo teve seu remake no 3DS. Nessa “versão revisada”, os jogadores se encontram no mesmo mundo do jogo original, junto da mesma história, ouvindo a mesma música, e, no geral, fazendo as mesmas coisas. A grande diferença, no entanto, são os calabouços, todos eles, que foram completamente redesenhados, com novos desafios e quebra-cabeças. Para aumentar ainda mais as coisas, a versão do 3DS deixa o jogo reverso, e dá ao jogador o dobro do dano, podendo deixar qualquer batalha muito mais desafiadora (e tornando os Iron Knuckles nos capetas absolutos do jogo - OITO corações… OITO!!).
Bom, e, nessa, eu acabei falando tudo o que tinha pra falar… Mas, ainda temos toda uma postagem para escrever, então, permita-me analisar tudo mais profundamente.
Pra começar, pelo que você leu, a Master Quest não foi feita para o jogador casual de Zelda, em especial por conta dos novos desafios dos calabouços. Apesar de não ser nada de muito impossível, a grande recomendação (uma que eu ouvi no maravilhoso site Hyrule Legends, há muito tempo) é que você já tenha jogado e terminado o Ocarina of Time original para, só então, ir enfrentar a Master Quest de cara. Eu repasso isso porque os novos desafios requerem que você entenda bem as limitações do jogo, suas mecânicas, seus segredos, e saiba utilizá-los em modos MUITO criativos, alguns até muitíssimo específicos (como usar o hookshot em uma tocha quase que impossível de acertar no Fire Temple).
Mesmo que tenha seus momentos baixos, a Master Quest é uma grande experiência para jogadores de Zelda, em especial os experientes, principalmente por conta da dificuldade mais elevada, ainda mais no 3DS, que exige um mais do que a cabeça do jogador: requer os reflexos e o senso de direção também.
O QUE É O HERO MODE?
Estreando em Skyward Sword, e fazendo uma aparição nos Zeldas seguintes (A Link Between Worlds e o remake de The Wind Waker), o Hero Mode seria o que jogadores em geral chamariam de “modo difícil”, e por uma ótima razão. Nesse modo, não só os danos feitos por inimigos são multiplicados (o valor depende do jogo), como, também, não há corações a serem coletados, obrigando o jogador a sempre ter uma poção vermelha ou azul, ou, talvez, uma fadinha, sempre à disposição.
Então, eu sei que é tão simples assim, mas, vamos rever isso de uma forma mais… apropriada… Além de levar mais pancada, ter que aprender a desviar na marra, você tem que ter dinheiro o suficiente pra ficar repondo a droga das poções e das fadas, senão você vai pro beleléu… Dependendo do jogador (e do jogo), isso não é exatamente um grande desafio, mas, é, definitivamente, algo mais interessante na escala das coisas se você está em busca de dificuldade.
POR ONDE ANDAM ESSES MODOS?
Um ponto que sempre deixou muita gente um tanto confusa é que, bom, Master Quest só teve uma… Talvez porque tenha sido uma versão nova para o Zelda que mais recebeu auê desde o lançamento (e que assim se manteve desde então, sejamos honestos)... Mas, por mais que nenhum outro jogo da série tenha recebido tanto clamor e tanto elogio, porque a Nintendo nunca mais aproveitou a chance? Será que foi, de fato, só uma vez, e que jamais se repetiria? Poxa, que coisa chata se for esse o caso.
Ao invés disso, eles preferiram aplicar o Hero Mode, que, pra ser bem sincero, é uma boa ideia. Por mais que você saiba todos os quebra-cabeças das loucuras lá, você praticamente precisa criar uma estratégia nova para os combates que entram em cena, já que cada golpe levado é uma grande ameaça!
O melhor exemplo disso tudo é o A Link Between Worlds que, do grupo todo, é o que contém o Hero Mode mais impiedoso e mais épico de todos: é tudo igual, mas o dano é QUADRUPLICADO. No começo do jogo, os inimigos mais básicos são capazes de já remover 50% da sua saúde (seriam um coração e meio, para quem não está a fim de fazer as contas), e, mais à frente, cada chefe é um bicho tão difícil de derrubar que só de ele olhar torto pra você, já até dá pra sentir os corações querendo cair.
O The Wind Waker HD, no entanto, decidiu trocar essa dificuldade bem maior por uma conveniência maior: o Hero Mode pode ser ativado por comando sempre antes de iniciar a partida (mesmo que ela já esteja em progresso).
Mas, o ponto que mais nos surpreende é que Majora’s Mask 3D NÃO tem nenhum Hero Mode! Nadica de nada! Como assim?!
Bom, é verdade que, por conta da natureza do jogo, existem formas de deixar tudo um pouco mais difícil (o último chefe que o diga), mas, ainda assim, fica o mistério.
Se bem que, em compensação, Majora's Mask 3D foi bem mais que uma versão de gráficos atualizados... |
O Hero Mode é um estilo que a Nintendo deveria mesmo considerar em manter nos jogos que virão, já que é uma excelente forma de mudar a dificuldade, sem alterar a essência das coisas. Na verdade, o Hero Mode pode ser o que torna um jogo desafiador pra começo de conversa, especialmente quando você considera, por exemplo, o Wind Waker HD, que é estupidamente fácil nesses termos de combate. Talvez seja pedir demais que haja algo assim para o vindouro Zelda U (sei lá, talvez o tamanho do mundo que eles pretendem criar seja um grande obstáculo para isso, em termos de programação), mas, poxa, pelo menos no Twilight Princess HD, eles deveriam tentar.
Já uma Master Quest, bom, eu acho que não preciso dizer. Pra mim, deveria haver mais uma, em especial para quaisquer remakes que eles tenham em mente. Sei lá, vamos supor que a Nintendo queira refazer o A Link to the Past com os gráficos de um A Link Between Worlds. Daí, faz os calabouços do jogo como eram no original e, aí, monta uma Master Quest em cima deles, utilizando diferentes formas de desafio. Poxa, seria legal.
Eu, originalmente, ia citar um remake do primeiro Zelda, mas foi quando eu percebi que, de certa forma, o primeiro jogo teve uma Master Quest, só que ela era chamada de “Second Quest” e não era TÃO diferente assim (embora fosse mais difícil e confusa do que a primeira). Seria conveniente para o aniversário de algum jogo aclamado da franquia, ou um modo que eles poderiam montar como um DLC, de todo jeito, uma nova Master Quest seria muito boa.
Link, rápido! Toca aí a "Bring back Master Quest Song"!!! |
ATUALIZAÇÃO DE ÚLTIMA HORA:Acabei de ver as notícias, e, uau, parece que o Twilight Princess HD vai contar com um Hero Mode também, e do mesmo jeito daquele presente no Wind Waker HD. Na expectativa pra ver algo relacionado a isso acontecer com bem mais frequência!
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