OK, vamos ver aqui... Pelo visto, nós estamos prestes a entrar no penúltimo calabouço do jogo... E, pelo que estou vendo na minha lista que é completamente verdadeira e que eu não estou inventando (jamais!!), é o Great Bay Temple...
...
...
OK, foi legal fazer esse detonado, até mais pessoal!
...
..
..
..
...
...
...
...
...
...
...
...
ARGH! TÁ BOM!
O motivo de toda essa hesitação é porque essa parte é muito chata, não necessariamente de fazer, mas de explicar... Não é tão infernal de falar quanto "bota bota e tira bota", mas ainda é um porre. Por causa disso, eu vou ter de explicar algumas coisas antes.
1 - Dedique um lugar especial à máscara Zora e à Great Fairy Mask. Vai por mim, você não vai usar muita coisa fora isso mesmo...
2 - Para evitar o mal da redundância (e para não ser tão longo), eu não vou ficar falando "vire Zora", "vire gente", ou nada disso... Portanto, interprete algumas ações como nadar e afundar como "vire Zora para fazer isso".
OK, chega de manha, vamos acabar logo com isso.
Considerando que você ainda está perto da nossa querida Lulu, chegue para perto dela e toque a New Wave Bossa Nova, aquela musiquinha que aprendemos na última parte, enquanto estiver na forma de Zora.
Gata, eu tenho um som que vai te deixar louca... |
Feito isso, ela vai ouvir a música, que vai ficar ecoando pelo ar e, então, do nada, de surpresa, inacreditavelmente, OH SNAP WHAT A TWIST, ela vai começar a cantar! Como se os plot twists não tivessem fim, a ilha que ela ficava olhando como se fosse a coisa mais linda do mundo vai se revelar como uma tartaruga falante gigante! OH SHIT! Quantas surpresas!
CLARO, SENHOR TARTARUGA ESTRANHO QUE NUNCA VI ANTES!! |
OK, deixa eu explicar um pouco. A música, aparentemente, tirou da Lulu a maldição que a impedia de cantar. Como ela cantou a música que veio dos Zoras recém-nascidos, a tartaruga acordou de um sono profundo e, agora, vai nos ajudar a salvar o oceano de seja lá o que está causando todos os problemas.
E agora, chegou a hora de criar vergonha e começar essa zoeira. Puxe seu Hookshot e atire nas palmeiras que estão no casco da tartaruga. Automaticamente, você será levado para nosso próximo destino... Caramba, que ânsia...
Se você estiver indo pela primeira vez, vai rolar uma cena com as piratas indo de cara para o templo, e sendo destroçadas no caminho. HA! Idiotas...
Você será deixado bem na porta do calabouço e, já nessa sala, temos algumas coisas a fazer. Primeiro, nos cantos da sala, há duas coleções de baús. Destrua todas elas para arranjar um pouco de munição, corações, poções e uma fadinha rosa.
Também tem uma Stray Fairy aqui, mas é bom que você tenha magia e flechas sobrando. O truque é assim. Você deverá estar vendo quatro tochas dando bobeira não é? Use suas flechas de fogo para acender todas as três, e um baú vai aparecer. Abra o baú para pôr suas mãos na Stray Fairy #1.
Pegue-a e passe pela porta, para que cheguemos no primeiro pesadelo, digo, sala...
Então, a primeira coisa que você vai querer fazer aqui é afundar e, antes de qualquer coisa, olhar para baixo daquela plataforma de onde viemos. Você vai ver a sua Stray Fairy #2. Pegue-a!!
OK, agora, prossiga um pouco pela área subaquática da sala, e você vai encontrar uma enorme alavanca, com cara de peixe. Me refiro à que está debaixo d'água, não a que tem dois "braços" para mexer. Mexa nela para ativar a corrente d'água do calabouço. Você vai notar que um cano, de repente, vai começar a atirar água. Isso vai ser importante para o nosso progresso!
Feito isso, mexa-se para ativar a alavanca de dois lados que está fora d'água. Faça isso para que a corrente de água comece a mexer um moinho gigante. As duas plataformas que estão perto da porta vão começar a se mexer para cima e para baixo, e é aí que nós vamos aproveitar!
Suba na que está à direita da porta (a esquerda se você estiver olhando para a porta) e você será levado para o nível superior, onde um mundo de skultullas gigantes estão à espera. Acabe com elas de longe (usando seu lindo arco). Há, também, uma skultulla gigante do outro lado da sala de onde você deve estar. Atire nela para que a Stray Fairy #3 possa sair.
Use a plataforma de água que criamos há pouco para prosseguir para a próxima sala, que é onde o bicho começa a pegar!!
Assim que chegar, você vai ver que a sala é uma grande piscina, com uma correnteza fortíssima. Pra melhorar (ou piorar) a situação, aqui também faz parte da maquinação do moinho... Nosso objetivo é ir direto para o fundo da piscina, mas, primeiro, temos uma Stray Fairy para pegar aqui... Você deve ter notado que os cantos da sala todos estão acima d'água.
Em um desses lados, há um barril.
Siga até ele da forma que achar melhor, e quebre-o parra revelar a Stray Fairy #4. OK! Agora podemos prosseguir. Não há muito que possa ser feito por enquanto aqui em cima, então afunde na piscina até o fundo. A propósito, chegue até o chão de fato e fique lá.
Lá no fundo, você vai encontrar um pote solitário bem no meio da piscina.
Use a habilidade de "bumerangue" que o Zora Link tem (apertar e segurar B) para quebrar o pote. Devido à correnteza, é possível que você tenha certa dificuldade em conseguir... Mas, quando você finalmente quebrá-lo, sua recompensa será a Stray Fairy #5. Pra essa, eu recomendo retornar à superfície e usar a Great Fairy Mask para atrai-la. Quando você a tiver em mãos, volte para a piscina.
Logo quando você submergir, vai perceber que tem uma entrada com um cano vermelho e um verde logo na sua altura. Aproveite a correnteza para entrar ali.
Ao fim do percurso, quando você chegar a outra sala, vá à superfície e use seu hookshot em um baú que está logo aqui em cima para ir direto a ele. Seu prêmio por isso será o Mapa. Então, imediatamente vire-se e use seu hookshot, ou o arco, para quebrar os dois vasos que estão atrás de você. Você vai achar a Stray Fairy #6 em um deles!
OK, agora paramos aqui por cima, hora de ir para baixo d'água. Aqui embaixo, você vai ter de lidar com vários esqueletinhos e, em um certo momento, você vai achar dois tentáculos que são MUITO parecidos com braços. Você NÃO quer ficar perto disso!! Senão, ele vai pegar você e vai ficar jogando você pra tudo o que é lado, e isso é um saco. Então, use o bumerangue Zora para poder atacar essas desgraças de longe. Só quando elas duas estiverem mortas, passe pela abertura que elas estavam bloqueando.
Você vai chegar em um pequeno corredor cheio de Deku Babas aquáticas. Mate todas elas e suba para a superfície. Antes de passar pela porta, no entanto, vire-se para trás, e você verá uma deku baba lá do outro lado da sala. Mate ela também e um baú vai aparecer. Abra esse baú e você vai encontrar a Stray Fairy #7.
OK, DEPOIS de pegá-la, siga pela porta, e, logo aqui, já tem outra fadinha esperando por nós! Siga pelo corredorzinho até a área mais ampla do chão e olhe para a poça d'água. Você deverá estar vendo um jarro nele. Use seu hookshot para quebrá-lo, e a Stray Fairy #8 vai aparecer. Pegue-a e elimine as Deku Babas que estão nessa grande poça à sua frente. Faça isso para que você possa subir nas vitórias-régias (as quais vou chamar de plantinhas pra não ter que ficar escrevendo vitória-régia o tempo todo) e ir direto praquele baú lindinho do outro lado. Abra-o para pegar a bússola.
Desça para baixo d'água, tendo cuidado com o braço-tentáculo dos infernos que está BEM NO MEIO. Acabe com ele e abra o baú que você vai achar aqui em baixo.
Abra-a para conseguir uma chave, a mesma que vamos precisar já já.
Agora que temos isso tudo, saia da água e pule na parte de água com corrente para ser jogado de volta para aquela sala da piscina com correnteza.
Vá ao fundo da piscina e siga pela passagem que está no fundo da piscina (e que tem um cano vermelho entrando). Chegaremos em outra parte chave do calabouço. Nade para a superfície e procure pelo cano vermelho que está passando para fora d'água. O da imagem, para ser exato.
Então, dica nova... A Stone Mask não funciona em Octoroks... |
Nade até ele e suba nele, como uma plataforma qualquer. Tome muito cuidado com o Bombchu que está correndo por ele, e prossiga o caminho até chegar a uma plataforma ao final. Entre pela porta dela, usando a chave que você pegou recentemente.
Aproveite essa sala para adquirir várias flechas, magia e corações. Pegue o máximo que puder, inclusive abusando do ChuChu amarelo. Quando você tiver tudo em mãos, prossiga pela próxima porta.
Nessa sala, vamos ter uma pequena homenagem ao primeiro chefe de Ocarina of Time! A coisa só vai pra frente se você olhar para cima! Hora do mini-chefe!!
MINI-CHEFE: WART
Você vai ter de ser rápido, e prestar atenção em muitas coisas ao mesmo tempo... O chefe começa a luta coberto com várias... coisas... E você vai ter de se livrar de todas elas se quiser enfrentar o chefe cara a cara. Você pode se desfazer delas de várias maneiras, seja puxando uma por uma com o hookshot, atacando várias vezes com sua espada, ou usando as Deku nuts para retirar vários deles de uma vez. Enquanto faz isso, é importante que você fique de olho também no próprio Wart. A única forma de machucar o chefe é acertando aquele olho gigantesco dele (assim como muitos outros chefes de Zelda... Estranho...). Enquanto ele ainda estiver coberto das coisas, atire uma flecha quando o olho dele passar por uma parte aberta do escudo (as Deku nuts também fazem certo efeito).
Depois de sofrimento suficiente (ou depois de você terminar de acabar com todas as coisas), o bicho vai entrar em modo berserk e vai ficar se jogando para todo lado.
Quando ele chegar a isso, você vai ter que desviar bem rapidinho, enquanto se foca para atirar ou acertá-lo com a espada. Depois de levar o suficiente, ele vai papocar. Não, sério... Ele explode!
Quando a luta acabar, um baú vai aparecer, e, lá dentro, você vai achar as Ice Arrows.
Obviamente, essas flechas servem para congelar as coisas. O que, exatamente? É o que nós vamos descobrir agora! Então, mova essa sua bunda élfica para aquela sala antes dessa, onde nós subimos no cano vermelho.
Suba para uma das plataformas, onde os Octoroks ficam sendo uns chatos com você. Espere que um deles apareça e taque a flechada de gelo no infeliz! Devido à habilidade de gelo da flecha, ele será congelado! Então, use-o como plataforma para chegar a essa área bem grande no meio da sala.
Uma vez aqui, puxe a nova alavanca, para que possamos terminar essa primeira sessão do calabouço, e partir logo para a próxima.
Caia na água quando o cano vermelho começar a transportar água e passe pela passagem na parede para voltar à sala da correnteza.
Siga para a parte inicial da sala, mas não saia dela. Ao invés disso, siga pelo caminho da imagem.
Vá até o final e, quando uma dessas grandes hélices passar, use-as como plataformas até que elas deem a volta, permitindo a você seguir pelo corredor (viu só como é complicado explicar essas coisas?).
Do outro lado, você vai encontrar uma escada, que está sendo bloqueada por uma corrente de água. Já que temos as Ice Arrows, mire-as para o teto (mais precisamente, a fonte da corrente de água) e atire uma flecha de gelo para bloquear a água. Suba as escadas e termine o caminho.
Eu sinto frio só de olhar pra essa imagem! Argh! |
Você deverá estar vendo duas plataformas bem grandes no meio da água, mas, obviamente, não dá para simplesmente nadar até lá... Por isso, será necessário que você arranje uma forma de chegar lá sem ser nadando...
Já que temos as flechas de gelo, é possível criar plataformas na água! Isso mesmo!! Basta atirar na água para que elas apareçam (mas, obviamente, você tem que atirar em uma área mais espaçosa). Para treinar um pouco, vá até a plataforma amarela. Vamos aproveitar que estamos aqui para recuperar algumas flechas e magia. Então, por favor, direcione sua atenção para o canto da sala mais próximo de você. Dá pra ver que há uma abertura no teto ali?
Use algumas flechas de gelo para ir até lá e use seu hookshot no alvo que vai estar lá em cima.Você vai conseguir entrar por pouco na área de cima. Então, siga bem para o meio dessa parte de cima, abrindo o baú e pegando sua Stray Fairy #9. Desça de volta para a entrada, e, agora, mova-se para a plataforma verde. Ative a alavanca quando chegar lá.
Depois que o cano verde começar a jorrar água também, volte para a sala da piscina com correnteza, sim?
Retorne para aquela sala onde nós pegamos o mapa. Vá para a superfície e para a plataforma com o baú (use o hookshot para isso).
Lá dentro, vai haver um ChuChu branco, e ele vai ser muito útil para nós. Congele-o com as flechas e ele vai virar um lindo bloquinho (quebre as caixas e barris para munição e magia). Empurre-o para perto daquela plataforma maior e suba nele para alcançá-la. De lá, é bem fácil: mexa na alavanca para fazer a água passar pelos canos.
Cansado de fazer isso? Ora, azar o seu! Ainda tem muito pela frente.
Saia daqui e vá para aquela sala onde conseguimos a bússola. Nosso objetivo é chegar naquele lugar ali:
Use as flechas de gelo para ir até lá, e quebre as estalagmites para conseguir um pouco de munição. Então, use as flechas de fogo para derreter o gelo. Com isso, passe pela porta.
Isso é familiar. |
Ahá! Agora você sabe porque era "Gekko #1".
Você vai querer usar as flechas de gelo nessa luta, mas não agora! A primeira coisa que o chato ali vai fazer é chamar um bando de... Uhhh... Coisas verdes para atrapalhar você. Não perca tempo com elas, e vá direto para ele. Golpeie-o apenas uma vez para que ele mostre uma tática nova: ele vai pular para o teto, junto de todas as outras criaturas, e vai formar uma mega-estrutura, ou sei lá o que.
Você não quer que aquilo te pegue!!
Portanto, fique atento à sombra da coisa no chão. Quando ele descer, você saberá, e poderá ficar longe do diâmetro dele a tempo. No entanto, não é só desviar, você também vai ter que partir para a ofensiva, e é aqui que as flechas de gelo entram: quando ele estiver no teto, mire nele e atire uma delas para congelar aquele escudão, que vai se estraçalhar quando chegar no chão (o que tem um efeito muito legal). Evite estar debaixo dele quando isso acontecer. Volte a caçar o Gekko, e repita essa operação quatro vezes (menos, se você usar o jump attack) para matá-lo.
Quando o Gekko bater as botas, passe pela porta que vai ser destrancada. Siga pelo corredorzinho até você achar o baú que contêm a Boss Key.
Agora, não se empolgue! O chefe ainda está BEM longe de aparecer... Temos muito o que fazer ainda, também, então...
Prossiga de volta para a sala inicial, aquela onde mexemos na primeira alavanca e tudo mais. Use seu hookshot para mirar em um alvo que estará acima de onde o cano vermelho termina (onde está rolando outra daquelas correntes de água que viraram plataformas). De lá, pule direto para a alavanca da plataforma vermelha maior e puxe-a. Isso vai fazer com que outro jato d'água acerte o moinho, parando-o completamente. Nós já fizemos tudo o que tínhamos de fazer com o calabouço do jeito que está, então vamos mudar um pouco as coisas. Caia de volta para a água e mova a alavanca da plataforma amarela novamente. Isso vai fazer o moinho operar em reverso, mudando também a correnteza da sala da correnteza. Feito isso, siga de novo para lá.
[AVISO LOGO, ESSA PRÓXIMA PARTE VAI DEMANDAR MUITA MAGIA DE VOCÊ... SAIA DO CALABOUÇO PARA COMPRAR UMA POÇÃO VERDE EM UMA DAS LOJAS DE CLOCK TOWN OU SE PREPARE PARA IR CAÇANDO MUITA POÇÃOZINHA]
Pule na água e entre na entrada mais alta que você pode acessar (a que tem um cano verde e vermelho). Você vai passar por duas daquelas mãos infernais, então cuidado (lembre-se que você pode usar a habilidade elétrica do Zora para acabar com eles caso seja pego!). Ao final do percurso, estaremos em uma área submersa e cheia de minas... Huh... Cuidado com as minas e prossiga o máximo que puder para o outro lado da sala, onde há uma plataforma que você pode alcançar.
Suba nela e, dela, suba na outra plataforma, que fica subindo e descendo. Você deverá estar notando uma corrente de água caindo bem em frente. Bom, ela está caindo de algum lugar... Talvez... Lá de cima?
AHÁ: O novo reboot já que o outro... Essa piada perdeu a graça faz tempo, não foi? |
Se você percebeu o baú na imagem, parabéns! Você lê imagens muito bem! Use seu hookshot para ir até o baú e abri-lo para pegar a sua maravilinda Stray Fairy #10.
Pule de volta no moinho e, dessa vez, faça um esforço para cair na pá que está à horizontal, logo abaixo da diagonal da imagem acima (um truque é simplesmente subir na diagonal e, então, ir devagazinho pela ponta, para cair bem em cima da pá da qual estou falando.
Lembre-se de olhar o mapa do canto para ter uma ideia de onde estou apontando. |
Se você não quiser fazer todo esse esforço, já já eu explico como pegar a Stray Fairy de uma forma diferente.
Agora que temos todas as fadas da sala, podemos prosseguir. Se você fez o método descrito acima, pule de volta na água e descongele a entrada que você congelou há pouco, usando uma flecha de fogo. Vou ser honesto, eu não sei explicar essa parte direito... Então, vou fazer comentários do que eu acho que é o que rola.
Pelo que eu entendo, são duas formas de fazer essa parte.
1. Suba na plataforma e congele a saída de água antes de chegar ao topo, mas ainda de forma que você possa pular no moinho. Pule nele e, com sorte, uma outra plataforma, que fica do outro lado do moinho, estará perto o suficiente para você pular nela. Suponho que isso tem a ver com você parando o moinho na hora certa, senão ela estará muito distante.
2. Acho que essa tem mais crédito. Faça tudo do jeito de antes, quando você foi pegar a décima fadinha (ATENÇÃO: DÉCIMA! NÃO DÉCIMA-PRIMEIRA!). Quando você estiver naquela área do baú, descongele a passagem de água e espere até a plataforma estar perto o suficiente para congelar a passagem de novo e cair nela.
De qualquer forma, quando você estiver na plataforma, [ATENÇÃO: VOCÊ PODERÁ MIRAR AGORA PARA O LOCAL ONDE É PEGA A DÉCIMA-PRIMEIRA FADA, POIS LÁ TEM UMA TOCHA NA QUAL O SEU HOOKSHOT PODE SE PRENDER], descongele novamente a passagem de água, e pule para a área segura quando a plataforma chegar perto o suficiente.
Siga normalmente pelo caminho até você se deparar com OUTRA seção do moinho. Mas, não se preocupe. Isso aqui é bem mais fácil. Apenas congele a passagem de água de novo!
Siga pelo novo caminho aberto a você, virando à esquerda no final do percurso, e pulando para a porta de seus sonhos.
Finalmente, uma nova sala!! E essa nem é tão chata quanto as outras... Na verdade, essa é bem legal.
Caia na água e você deverá estar perto de uma enorme gangorra. Mergulhe nesse buraco MUITO visível que vai estar bem perto de você, sim? Lá no fundo, você vai encontrar um barril com a Stray Fairy #12 dentro. Quebre-o para liberá-la e volte à superfície.
Quebre as caixas que estão aqui perto para recuperar um pouco da magia que você COM CERTEZA perdeu, e vamos aos negócios. A sala também está cheia de ChuChu's, então ajuda...
No teto dessa sala, há três passagens d'água (ou apenas "passagens") congeladas. Suba na segunda gangorra da sala (a que está mais ao centro), e suba na mão que não está debaixo da passagem que vamos descongelar.
Essa aqui. |
GRAZAHYLIAESSAAQUIÉAÚLTIMANUMAGUENTAVAMAISESSADROGADESSA... |
Despache aquele bombchu perigoso de longe (ou de perto se você estiver se sentindo o Lorde Supremo das Galáxias) e siga pelo cano. Quando você chegar naquela parte do final, ponha a máscara Zora para poder subir nela e seguir mais um pouquinho.
Atenção para parar no lugar da imagem:
Chegando ali, pule para dentro dessa área com uma jaula com cuidado. Seu objetivo é o baú que estará do outro lado, mas que você não tem como acessar normalmente. Então, use seu hookshot para chegar até ele e pegar a sua Stray Fairy #13. Quase lá, amigos, quase lá.
Saia dessa área pelo buraco enorme que tem bem no meio dela e vá para a primeira gangorra da sala. Faça como você fez com as outras para que subir até a porta de saída. Indo por ela, você chegará naquela sala onde nós pegamos o Mapa. Caia na água e faça o caminho oposto do que você geralmente faz, saindo por onde você costuma entrar nessa sala.
Agora que estamos de novo na sala da correnteza, siga para a parte mais baixa da sala, e entre pela única passagem que você pode usar no momento (a que tem um cano verde). Siga até o final, mas não saia da água ainda... Fique no fundo mesmo, e, logo, você vai ver isso aqui.
Use o bumerangue zora para libertar a Stray Fairy #14, mas eu aviso, não saia nadando atrás dela; vamos usar a Great Fairy Mask aqui. Primeiro, saia da água pelo cano que está subindo para a superfície. Logo lá, você vai achar a próxima e última fada embaixo da plataforma bem no meio da sala, a Stray Fairy #15.
FINALMENTE CARA!! |
Agora, sim, use a Great Fairy Mask para atrair as duas fadas até você. Quando as duas forem suas, suba até o topo do cano. Você vai chegar no topo da plataforma central, com outra alavanca a ser puxada... Oops...?
Quando você mexer nela, e considerando que você mexeu em TODAS as alavancas que eu disse para mexer, um jato d'água vai aparecer e servir como plataforma... Oh boy... Pule nela quando ela estiver mais baixa, e use-a para chegar logo na frente da sala do chefe (quando ela estiver alta, é claro).
Use a Boss Key que pegamos depois de chutar a bunda do Gekko #2. Você chegará em uma área circular. Pule dentro do buraco quando estiver pronto para enfrentar o chefe mais difícil de todos os Zelda's 3D. Não acredita em mim? Ora, você também vai tremer depois que passar um tempinho com o...
GYOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORG!!! |
Existem dois métodos para lidar com o Gyorg, um para a versão do N64 e outro para a versão do 3DS. Vou explicar as duas aqui, então não tema.
___VERSÃO N64_______
Existe um motivo para o Gyorg ser conhecido como um dos chefes mais difíceis de todos os Zeldas 3D. O que você não quer fazer agora é ir para o elemento dele. Gyorg tem a capacidade de um tubarão branco com fome, então você não quer ficar nem perto dele.
Primeiro, mova-se para ficar de olho em onde ele está. Depois que localizá-lo, use o Z-targeting. Fique focado e esperando que ele pare de se mexer por um segundo. Nesse momento, atire uma flecha, sim, UMA FLECHA nele para paralisá-lo. Então, aproveite a chance! Se você não pará-lo aqui, ele vai bater na plataforma, fazendo você ser jogado de um lado para o outro, podendo até cair na água (aí você dança) Nade até ele e use ou os socos zora ou o choque zora (R+B para quem não lembra) para fazer dano. Eu recomendo o choque zora, que tem mais efeito. Quando ele começar a se recuperar, NÃO perca tempo e saia o mais rápido possível da água. O truque está justamente aqui. Se você passar muito tempo na água, Gyorg vai pegar você e te botar na boca (esmague todos os botões para sair dessa), e isso arranca dois corações de você.
Faça isso para repetir a operação. Depois de uns golpes (três se você estiver usando o choque Zora), ele vai soltar os seus bebês em você. É um porre lidar com eles, então é outro motivo para ficar fora da água.
Outros ataques do Gyorg envolvem ele pulando pela superfície, atacando você com muita facilidade e, é claro, se você estiver muito perto dele quando ele acertar a plataforma, vai doer.
Cinco a seis golpes, e ele cai. Mas, vai por mim, são cinco a seis golpes bem chatinhos de se chegar.
___VERSÃO 3DS________
A luta contra Gyorg é bem parecida aqui, o truque é que a cabeça dele está coberta com uma carapaça bem nojenta, impedindo você de acertar ele na cara com uma flecha. Fique atento ao Gyorg, e atire uma flecha quando ele estiver nadando de lado pela superfície. Ele vai abrir a boca e mostrar aquele olhão que ele tem dentro da boca. NÃO DESÇA na água; fique apenas atirando flechas no olho da superfície. Outra: tome cuidado pois ele vai querer subir na plataforma para lidar com você diretamente; fique atento e desvie rápido para se safar dessa.
Fácil, né? ERRADO!! Depois de alguns golpes, o Gyorg vai parar de dar uma de trouxa e vai bater na plataforma, que vai afundar, e você terá de lidar com o bixão no elemento dele: debaixo d'água. Ué, por que você está chorando?
A boa notícia é que ele não é tão nervoso aqui.
O truque da luta é ficar um pouco afastado de Gyorg, e ficar de olho em onde vão surgir aquelas minas. Quando você perceber que Gyorg ficou perto de uma delas, aproxime-se dele com cuidado para que ele comece a sugar a água para te pegar. Aproveite essa chance para mirar na mina (ou pelo L-targeting) para usar seu bumerangue Zora nela, o que vai soltá-la e fará com que ela caia na garganta do Gyorg. É meio difícil de fazer, admito, mas você vai conseguir fazer!
Repita essa operação algumas vezes, tomando muito cuidado com os peixinhos que ele vai soltar de tempos em tempos, para finalmente vencer.
Depois que o Gyorg FINALMENTE virar isca de peixe (desculpa), pegue o Heart Container e os Gyorg's Remains para sair desse lugar infernal.
Entre na luz para voltarmos à terra dos gigantes, onde eles farão um acordo: se ajudarmos o amigo deles, eles vão ajudar Termina. PARECE um pouco egoísta, mas, ei, eles precisam estar com o time todo para lidar com a Lua, então que seja.
Ao voltarmos para Termina, a tartaruga gigante vai aparecer de novo para falar um monte de coisas sobre como ela vai voltar a dormir e coisa e tal (mas não sem ouvir a voz da Lulu uma última vez).
OK, antes de mais nada, vamos logo entregar as Stray Fairies. Saia dessa área e retorne para a praia. Você deverá encontrar algo parecido com a imagem abaixo:
Vá seguindo por essas pedras, usando o hookshot nas palmeiras quando estiver perto o suficiente delas, até você encontrar várias pedras gigantes em uma parede. Parece um caminho difícil mas, confie em mim, não é. Quando chegar nas pedras, exploda-as com bombas ou a Bomb Mask e entre na caverna que vai surgir.
Lá dentro, vá até a fonte e as quinze fadas vão se unir com as demais para formar essa coisa assustadora que vai aparecer aí...
Essa fadinha aqui vai ser bem generosa e vai dobrar a nossa defesa (ou, como dizem os leigos, contornar os corações de branco).
Show! AGORA VAI EMBORA MULHER, VOCÊ ME ASSUSTA!
Então, deixa eu explicar uma coisa... A morte do Gyorg não faz muito de grande interesse para nós. Na verdade, o grosso mesmo da coisa está ANTES de ele ser abatido. No entanto, como eu queria manter a estrutura do guia e apressar as coisas em termos de calabouço, foi necessário sacrificar pegar essas coisas cedo. Por conta disso, a próxima parte vai focar no máximo de coisas possível que pode ser pego ANTES do Gyorg e as coisas que podem ser pegas DEPOIS do Gyorg.
Daí, só uma coisinha, na parte DEPOIS dessa de "Águas Lúgubres", nós vamos dar uma pausa para ir atrás de duas áreas opcionais, que são as Spider Houses.
Resumindo, vamos fazer uma grande caça ao tesouro nas duas próximas partes, e vai sair disso uma porrada de pedaço de coração, um pote, e uma máscara. Vamos parar por aqui, porque essa parte foi gigantesca e, podemos dizer que esse templo me DRENOU, há!
...
...
...
Putz, pelo menos faz de conta que foi engraçado.
A propósito, pode voltar no tempo... Teremos que lidar com o Gyorg de novo de todo jeito, então, aproveita aí!
Águas lúgubres [1/3]
P.S.: Estou separando esse espaço aqui no final do guia apenas para agradecer a paciência de todos que estavam esperando por esse guia. Não foi o prazo mais demorado de todos em termos de guias, mas eu percebi quantas pessoas foram compreensivas em relação ao tempo de criação, e ao fato de que eu não podia me focar apenas no detonado. Por isso, agradeço muito a todos vocês, que tiveram a paciência para aturar a mim, minhas piadas sem graça e minha demora para aparecer com uma parte nova. Muito obrigado a todos, e até a próxima!
Espero que tenha valido à pena.
Nenhum comentário:
Postar um comentário