Enquanto eu adoraria fazer uma análise completa do jogo e tudo mais (coisa que eu admito desejar há anos), sendo imparcial e analisando todos os aspectos com calma e dedicação, a natureza de tempo limitado que Four Swords AE tem me obriga a fazer algo rápido. Isso e eu me vejo proibido de fazer uma análise já que não tenho conhecimento de como é o jogo na forma que ele foi planejado: no multiplayer. Então, bem, espero que isso dê, pelo menos por enquanto...
Vamos lá... Ontem, eu, assim como muitos outros, finalmente tive a chance de experimentar o Four Swords, um dos jogos mais difíceis da série Zelda de se jogar. Não por causa de controle, não por causa da dificuldade, mas por ser simplesmente impossível acessar o jogo sem ser com mais três pessoas querendo jogá-lo com você. Era um jogo exclusivamente multiplayer, e que era originalmente exclusivo do GBA.
Isso foi até 2011, quando a Nintendo liberou o jogo de graça no DSi e na eShop do 3DS. O jogo se manteve lá até Fevereiro de 2012, quando foi retirado.
Ontem, por algum milagre do destino (e sob a desculpa de que era por causa do sucesso de A Link Between Worlds), a Nintendo disponibilizou o download novamente do jogo, dessa vez, de novo, até Fevereiro.
Então, chega de história, vamos falar do jogo, depois da quebra!
Um dos atrativos dessa "edição de aniversário" (ou AE, como vamos nos referir aqui) é justamente a existência de um modo single-player, o que permite a jogadores como eu a chance de pelo menos começar o jogo. O modo multiplayer ainda existe e está lá, mas, infelizmente, ele se mantém exclusivamente local. Não existe modo online nesse jogo, o que é um enorme desperdício de potencial... E você verá porque...
Ao me aventurar no jogo pela primeira vez, eu admito que caí vítima da ansiedade. Aquele era um dos poucos jogos Nintendo da série que eu ainda não tinha jogado, então acho que foi apenas natural...
E, então, eu comecei a jogar...
Só pra constar, eu estarei analisando aqui apenas o aspecto do Single-player, visto que eu AINDA não tive chance de jogar com mais pessoas. No entanto, eu tenho noção de que o modo multiplayer é infinitamente superior por diversos motivos...
Olha, vendo de um lado técnico, não é lá tão ruim. Os controles funcionam, são responsivos e tudo mais. O esquema de controle pode e VAI confundir quem joga Zelda no geral... Muitos dos botões não são usados da mesma forma, e o jogo se utiliza de comandos que não são presentes na série tradicional. Um botão para chamar sua cópia amiga, outro para alternar de Link e resolver quebra-cabeças, outro para os itens, etc. O que me intriga é como os botões e o esquema geral do jogo em nada lembra Zelda, com exceção do botão B ser para a espada e o A para as execuções gerais. Eu fiquei MUITO confuso e precisei passar um minuto parado vendo o que cada coisa fazia. Depois disso, me vi jogado em um tutorial...
Essa primeira fase do jogo é bem longa, e serve para lhe explicar os básicos dos controles e de algumas funções que você pode fazer com seu clone pessoal (cuja cor você escolhe antes do jogo começar), além de lhe ensinar sobre cada item e como você pode usá-los.
E esse é um ponto interessante: o jogador não tem um inventário. Tudo o que ele tem é um item à sua disposição, que pode ser trocado por outro em pedestais específicos. Então, sempre que você chega em uma determinada área, o jogo deixa o item que você vai precisar nela à sua disposição para troca. Isso pode deixar aqueles mais ávidos por desafio um pouco decepcionados...
Os itens em questão são poucos e, acredite ou não, são, em sua esmagadora maioria, itens que nós encontramos no The Minish Cap, com os mesmos efeitos... Apenas um deles é diferente, e deu as caras em Oracle of Seasons: a Magnetic Glove, e, assim como os outros, seu efeito continua o mesmo.
Mas, espere, que tem mais! De maneira semelhante ao Link's Awakening, este jogo conta com power-ups que ficam escondidos aleatoriamente pelas fases. São três tipos de power-ups e eles farão efeito assim que coletados, podendo ter seu poder dobrado (mas apenas uma vez). Um aumenta sua defesa, outro seu ataque e, finalmente, outro aumenta a sua velocidade. Eles conseguem ser bem úteis, especialmente o de velocidade e vou explicar agora o porque...
O grande problema desse jogo (e, talvez, a razão dele ter sido mantido exclusivo de multiplayer por tanto tempo) é a sua estrutura. O jogo é dividido em fases, e cada uma delas é dividida em três seções: duas para exploração e outra para um chefe. Você pode escolher a fase que quer jogar em um mapa, o que é conveniente até certo tempo.
Nessas duas primeiras seções, o seu principal objetivo, além de terminar a seção e ir para a outra, é conseguir muitos, muitos rupees. Você faz isso do jeito de sempre: abrindo baús, cortando grama e derrotando inimigos, além de encontrar algumas áreas secretas.
E é aí que nós chegamos na chave do problema: o jogo é monótono... Até demais. Praticamente tudo o que você faz é andar em uma seção grande de fase (que quase não tem inimigos), resolvendo alguns quebra-cabeças bem superficiais e abrindo baús para conseguir dinheiro, sem contar ficar cortando cada pedaço de grama à sua frente para poder conseguir rupees e ter uma boa numeração... E, quando você termina de cortar a grama, e precisa ir para outra área, você tem de sobreviver a uma das caminhadas mais lentas que eu já vi. Andar de um ponto ao outro é muito vagaroso e pode até testar a paciência... É por isso que o power-up de velocidade é tão útil, ele lhe permite andar duas vezes mais rápido, e deixa as coisas menos tediosas.
A razão para você ir atrás dos rupees parece ter mais sentido quando no modo multiplayer, porque, fora dele, é só para o jogo lhe colocar num nível final diferenciado, eu acho...
Bom, aí você pergunta pra mim: "Tá bom, mas o que mais você faz"? Simples: nada... O jogo inteiro é assim. Você fica nesse ciclo vicioso até ele terminar. Fora os chefes, o jogo inteiro se baseia nisso, e é algo que perde a graça muito, muito cedo...
Já os chefes do jogo (que eu tenho que mencionar em algum momento), até que são bacanas... Eles exigem que o jogador saiba dividir táticas entre os dois Links que ele controla para vencer. E, bom, requerem reflexos rápidos (para mudar de Link e fazer os dois usarem itens em momentos diferentes) e podem ser difíceis caso o jogador não saiba administrar seus personagens bem. E, quando eu digo difíceis, eu não quero dizer de saber lidar, é mais de aguentar pancada mesmo. Digo isso porque o jogo diz ao jogador o que fazer: como lutar contra o chefe pra vencer.
Junto com os chefes, o outro ponto alto do jogo é apenas a forma esperta de como usar os dois Links ao mesmo tempo, já que eu citei a mecânica. Alguns inimigos só podem ser derrotados pelos dois personagens, além de alguns obstáculos que só podem ser ultrapassados em conjunto. A resposta do clone para ambos os casos é rápida, esperta e útil. São os poucos momentos em que o jogo é, de fato, divertido, mas não vai muito longe disso, e esses momentos acontecem com pouca frequência.
AE conta também com algo interessante, exclusivo dessa versão: fases baseadas em jogos antigos de Zelda. Eu apenas cheguei a experimentar um pouco uma das fases, então não posso dizer muito aqui, já que nem terminar a fase terminei...
E, bem, isso é tudo que tenho pra dizer agora. Eu bem que gostaria de falar algo mais, mas isso vai requerer mais tempo para que eu possa explorar as outras funções do jogo, e tenho noção de que isso ainda vai demorar pra burro. Então, espero que essa postagem seja suficiente, ao menos por enquanto...
Bom, vou nessa, pessoal! Ah, mas antes que eu esqueça de perguntar! Você que tem um 3DS, conseguiu baixar o jogo e experimentá-lo? Jogou sozinho ou com três pessoas? Discorda do que eu disse aqui? Diga a SUA opinião nos comentários!
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