Majora's Mask é muitas vezes mal
interpretado como um cavalo escuro da franquia Zelda. No entanto, é -
"subestimado, mal compreendido", etc. - a maioria destes comentários
simplesmente apontam para o equívoco de que Majora's Mask não é apreciada o
suficiente. Ele saiu no final da vida de um console, após o fator
"wow" desaparecer. Muitos dos comentários para o jogo não eram tão positivos como os
de Ocarina of Time, às vezes por boas razões e, às vezes por razões
arbitrárias. Da mesma forma, muitos dos jogadores que se a atmosferam nos contos
de fadas de Ocarina of Time, bem como a história épica, pode ter sido
inicialmente colocar a mudança radical de ritmo na Majora's Mask.
Mas a maioria deles vem em torno de
agora, e nós vivemos em uma era em que a Nintendo lançou a ideia de um remake
de Majora's Mask. Seja qual for o jogo é, no entanto, inicialmente recebido, quer dizer
ele agora pode se dizer com segurança que é uma das conquistas mais falado e
anunciado na série Zelda. É também um jogo extremamente importante, e é aqui
que ele pode não ter crédito suficiente. Afinal de contas, não era tão
revolucionário quanto Ocarina of Time, nem foi como representante de jogos
Zelda como um todo. Ele claramente não tem como grande influência como Ocarina
of Time, o mais que pode estar vendo são máscaras e ciclos de três dias em
geral. Mas muitas de suas ideias subjacentes ou são totalmente únicas
ou tem pontos para inevitáveis tendências futuristas da série Zelda. Em
retrospectiva, pelo menos, deveria ser evidente.
Ocarina of Time foi sem dúvida o jogo
Zelda excelente. Tinha todos os elementos básicos: Calabouços Temáticos e Areas, uma História em três atos definido em duas variações do mesmo mundo, e
um vilão padrão. Foi justamente afirmada uma obra-prima. Vendo máscara Majora em relação a
luz que Ocarina of Time traz, o sucesso faz com que a linha divisória entre os dois
jogos seja ainda mais claras. Majora's Mask, longe de ser um padrão, o título
Zelda definitivo, desvia tão longe de qualquer referência foi estabelecido que
é quase difícil de julgar ao lado de Ocarina of Time.
Pode ser fácil esquecer que Majora's Mask é parte de um padrão estabelecido, devemos ter visto isto. Os dois jogos Zelda nesse ponto já tinham empurrado a série para frente em
território desconhecido, e colocaram estabelecidos, amados heróis em lugares
estranhos e desconhecidos. Em certo sentido, Majora's Mask estava seguindo a
tradição. Zelda II, a sequela direta de The Legend of Zelda, era tão diferente
de maneiras tão importantes que realmente se tornou a ovelha negra da franquia,
se por nenhuma outra razão que as suas convenções não foram seguidas por
qualquer jogo cânone. Muito pouco sobre a sua jogabilidade era reconhecidamente
Zelda, pelo menos não de acordo com o padrão estabelecido pelo primeiro jogo.
Sua história foi por um caminho completamente diferente, optando por explorar
uma antiga lenda que era mais complexa do que a simples salvar a princesa
cenário do primeiro título.
Link's Awakening foi semelhante. Mais
uma vez uma sequência direta, foi em muitos aspectos uma paródia de todos os
outros jogos Zelda. O cenário era tropical e muito mais lugares do que o Hyrule que já tinham sido apresentados. A história não tinha nada a ver com Ganon, e apenas
fez menção de qualquer coisa importante para Zelda cânone. Os Dungeons progrediram
de uma forma mais linear, com direção mais clara, e caracteres individuais tomaram o centro do palco, em maior medida. Ele ajudou a pavimentar o caminho
para Ocarina of Time, mas também era diferente, e isso é parte do seu encanto.
Majora's Mask é outro Link's Awakening. Ambos ocorrem bizarramente, sub-explicados mundos. Link's Awakening oferece mais explicação para Ilha Koholint, Majora's Mask faz para
Termina, e, de fato, a natureza Koholint reside no centro da sua história. Ao
final do jogo, torna-se tudo muito claro o que acontece na ilha. Em ambos os
casos, há muito sob a superfície que pode ter apenas mais substância do que
seus antecessores, eles são enganosos. Ambos os jogos são mais pessoais,
colocando Link na posição de árbitro sobre a vida de outros personagens
individuais em uma escala menor, mais focado.
Majora's Mask também tem um número
de suas próprias ideias, e há o suficiente neste jogo para encher vários
diferentes. Não é o sistema de tempo profundo, e, juntamente com ele, o sistema
de save, que oferecem novos desafios mas também novas oportunidades. Não são as
máscaras, que apresentam um bagunçado único sobre itens clássicos Zelda que é
diferente de tudo na série Zelda. O mais afetando tanto é o design overworld quanto o foco
sidequest.
Estranho que um jogo tão diferente
poderia ser tal um prenúncio claro do futuro de sua franquia; devemos ter visto
isto.
Majora's Mask apresenta uma busca
mais superficialmente linear do que seus antecessores. A ideia de permitir Link passar mais tempo no mundo superior e menos tempo nos Dungeons
separado isso, em certo sentido, mais parecido com os jogos 2D de Ocarina
of Time. Considerando Ocarina of Time teve uma abordagem aberta para o seu
mundo superior, com pouco desafio oferecido pela maioria das diferentes
regiões, a Majora's Mask é labiríntica e é constantemente desafiadora. Isso
tudo tem um preço. Jogos anteriores Zelda teve masmorras mais e, assim,
ofereceu mais "partes" para a missão principal. Dungeons não estão lá
apenas para atuar como níveis, mas também ajudar a quebrar a jogabilidade em
diferentes seções, gerenciáveis. Em títulos anteriores Zelda, o que lhe permite
explorar o mundo superior ao seu próprio ritmo. Majora's Mask tem quatro Dungeons com quatro seções da missão principal. Isto faz para uma experiência
mais linear. Se você não gosta de fazer alguma coisa, é mais difícil de largá-lo
em favor de outra coisa.
Em Ocarina of Time, por exemplo, os três
primeiros progressos nos Dungeons de uma forma linear. Enquanto que você pode explorar
o Domínio Zora antes de completar Dodongo's Cavern, para a maior parte, você está
direcionado através das partes iniciais da busca. Volte o relógio para a frente
sete anos, embora, e você está solto no mundo. A última vez que joguei Ocarina
of Time, eu completei o Templo do Fogo primeiro, e depois fez a primeira metade
do Templo da Água, em seguida, Templo da Floresta, em seguida, o fundo do poço,
etc. Nada disto é o "padrão" maneira de completar o jogo, mas dado o
número de Dungeons e da variedade de cada seção, Ocarina of Time pode se
sentir como uma missão diferente a cada vez que você jogar. Majora's Mask
oferece quase que uma lista. Com quatro dungeons principais, cada sidequest teve que
ser concluída no fim, e com o limite de tempo, era muito difícil fazer qualquer
outra coisa ao mesmo tempo. O efeito que isso teve sobre o jogo foi a de uma
progressão linear. Já não eram o livre para explorar o mundo superior em seu
lazer: Você foi apertado pelo relógio e as quests. Se não era parte de uma
busca que você não gosta, muito ruim. Você tinha o poder através dele. Eu
aproveitei, por exemplo, levando os ovos de volta das Piratas Gerudo, mas que
busca particular pode ser tão demorados, em especial, sem uma certa máscara,
que ser forçado a potência através dela pode ser difícil. Embora possa haver
"pontos de verificação" em missões dessa natureza, se você pode
voltar no tempo, eles nem sempre são claras, e o overworld ainda se sente um
pouco mais fechado do que você poderia esperar.
Este é claramente um precursor para
decisões de design moderno da série Zelda. Barreiras arbitrárias são agora postas em prática assim que é realmente impossível para o progresso através da missão
principal na ordem que quiser, a ordem predefinida é geralmente a única maneira
de fazer as coisas, o que pode levar a alguns momentos tediosos, de fato. Além
disso, o foco overworld em Majora's Mask foi ajudada pelo regime quatro dungeons, mas tem sido referenciado em jogos modernos também. Mesmo com muito
mais dugeons, quests, e o próprio overworld podem ser longos, difíceis e restritivos. Esta foi realmente
uma boa ideia para Majora's Mask. Fiquei espantado a primeira vez que
joguei Majora's Mask no quão denso o overworld foi e quantas coisas havia a
fazer. A sensação de tensão em que o jogo deu-lhe um sabor único.
Independentemente do que você pensa sobre a insistência de títulos posteriores
de Zelda no longa quests do overworld, o fato de que algumas das decisões
fundamentais do projeto em Majora's Mask tem tão claramente influenciado
nos futuros jogos da franquia, especificamente Twilight Princess, Phantom
Hourglass, Spirit Tracks, e Skyward Sword, significa que é mais importante do
que pode parecer à primeira vista. Skyward Sword foi apontado como o jogo que
trouxe o estilo calabouço de jogo para o mundo superior, mas Majora's Mask foi tão bem sucedido em fazer a mesma coisa, independentemente do tédio
ocasional em exibição. Quem pode esquecer os caminhos tortuosos de Ikana Canyon
ou os desafios cada vez maiores do pântano?
Mais óbvio é o foco sidequest. A missão
principal pode ser entediante, mas as sidequests, que eram numerosos, que
ajudou a aliviar um pouco. Majora's Mask foi o primeiro jogo de Zelda para
desenvolver plenamente a ideia de um sidequest, não apenas como um meio para um
fim, mas como um fim em si mesmo. As Máscaras não foram sempre, tão úteis, mas pelo
menos você se divertiu fazendo. Sidequests aqui levaria muito mais tempo do
que seus colegas em jogos anteriores para recompensas iguais ou menores. Na
verdade, esta abordagem não foi muito diferente da abordagem para a busca
principal, mas com sidequests, especialmente considerando que eles são opcionais,
os mais longos, requisitos mais aprofundados indiscutivelmente só o fez mais
divertido. O Guia da Epona volta era necessária, mas porque foi ligada com o
desenvolvimento do caráter e levou a outros sidequests, não sinto como ele.
Embora fosse extremamente difícil de fazer, no final, foi gratificante, e
ofereceu um dos minigames funner nos títulos 3D Zelda. Da mesma forma, a busca da solução da Quest da Anju e do Kafei, o que não foi necessário em tudo, era extremamente memorável. Cada
próximo passo dessa busca ganhou sentido, e a recompensa foi simplesmente ficar
ainda mais. Ele ajudou a enriquecer o mundo escassamente explicado e seus
habitantes, proporcionando o jogador com o contexto precioso. Ao mesmo tempo,
temos de explorar os diferentes aspectos do jogo e tirar o máximo proveito do
sistema de horário núcleo.
Nada como isso havia sido feito em um
jogo de Zelda antes. A coisa mais próxima era a busca da Espada Biggoron em
Ocarina of Time, mas a escala de até médio porte missões em Majora's Mask era o agradecimento. Após Majora's Mask ser lançado, jogos como The Wind Waker e
Skyward Sword só continuaram esta tendência.
Naturalmente, a importância da história
também não pode ser exagerada. Não é apenas o fato de Termina ser única na série Zelda, é sem
dúvida única em jogos em geral. Nós não estamos dando muita explicação sobre
isso, embora certamente exige uma explicação. Jogos como Myst, que também
transportar o protagonista a mundos únicos, geralmente explicar a origem desses
mundos, ou pelo menos o que está acontecendo. Termina em si é um mistério. Para
quem já jogou Ocarina of Time, também é potencialmente perturbador, já que em
termos de cânon muitos dos personagens nele já existem.
Majora é uma espécie rara de vilão, e
ele também desafia qualquer explicação. Ele é o tipo de coisa que você só vê em
histórias de horror cósmico, impulsionado por uma força que é tão
fundamentalmente diferente da do protagonista e até mesmo o mundo estranho em
volta dele que o único fim possível para o conflito é a destruição de um ou de
outro partido .
Infelizmente, enquanto a estrutura da
jogabilidade e sidequests são o foco de Majora's Mask, ambos tiveram um efeito profundo
sobre a série em geral, a abordagem do jogo da trama e do mundo não foram vistos
novamente. Como foi referido anteriormente, foi sem dúvida um desenvolvimento
sobre o tema Link's Awakening- um jogo único em seu próprio direito - mas seu
vilão se tornou único, mesmo entre os jogos em geral. Demise ofereceu uma
oportunidade para outra força destrutiva semelhante a Majora, mas foram
apresentados vez com um precursor previsível para Ganon. Talvez Majora era
melhor como um vilão único.
Majora's Mask é um jogo raro que
consegue esculpir o seu lugar próprio e distinto na série que a abriga, mas
ainda se sente absolutamente fundamental e influente que a série. Sem Máscara
de Majora, é improvável que teríamos estrutura do jogo Zelda moderno ou foco
sidequest.
Zelda Dungeon (Autor: Hanyou)
Conclusão à Parte:
Com uma boa exceção dos jogadores Fãs da Série além dos que preferem MM ainda ha aqueles que são contra o mesmo, dizendo que é a maior "viagem na maionese", que não tem nada haver, que falta o quesito salve-a-princesa-e-mate-o-vilão, etc. Mas dando uma boa analisada no Artico escrito por Hanyou percebe-se a importância de Majora's Mask e sua influência em outros jogos além de ter O seu lugar em relação a Série.
"Espero que tenham gostado da leitura, ou pelo menos entendido, tanto os fãs de Majora's Mask (que provavelmente aguardam loucos pela chegada do talvez Majora's Mask 3D) como qualquer fã da Série Zelda." - Igor Fabiano
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