The Wind Waker sempre esteve envolto em uma capa de mistério para mim. No passado, eu só pude experimentar parte dele com a demonstração disponível na coletânea do GameCube. Por conta disso, eu nunca tive a real oportunidade de jogá-lo, e ainda por conta disso, vocês nunca viram nenhuma análise ou detonado de quaisquer espécie aqui no Hyrule Map.
Só hoje consegui arranjar uma forma de jogar o título. Apesar de eu não ter jogado muito (parando exatamente ao derrotar o segundo chefe) deixem-me adiantar: The Wind Waker me surpreendeu muito.
Primeiro de tudo, eu tenho que dizer isso: The Wind Waker é um jogo de encher os olhos. O visual em cel-shading do título é belíssimo e consegue superar vários jogos, até mesmo mais recentes.
Esse visual em cel-shading dá uma atmosfera muito especial ao jogo, uma atmosfera envolvente. A escolha foi muito esperta e tudo colocado no jogo não parece fora do lugar. O visual em "desenho animado" apela para isso.
A prova são os modelos do jogo. Os personagens, inimigos, cenários, tudo está em perfeita harmonia. Por conta disso, você rapidamente se adapta, o que não deixa de ser uma tarefa agradável.
Mas, saiamos dos visuais e passemos a outro aspecto que muito me agradou: o design do Oceano. Uma das coisas que eu mais ouvi falar do jogo era sua mecânica de navegação e o quão "tediosa" ela era para muitos.
Apesar de existir um momento para a navegação na demonstração, eu experimentei o máximo que pude da navegação do jogo. Não sei se foi por conta da minha primeira vez jogando, mas eu não achei a viagem tediosa. Muito pelo contrário, eu a achei proveitosa. No caminho de Windfall Island até Dragon Roost, por exemplo, eu encontrei um Pedaço de Coração e uma caverna que praticamente me implorava para explorá-la (não a fiz por ainda não ter as bombas comigo). Ao sair de Dragon Roost e me mover para Forest Haven, consegui coletar meu primeiro tesouro submarino (que foi bem mais proveitoso do que eu imaginava).
Outro ponto que notei foi que o número de possibilidades no oceano era muito grande. Navegando, é muito fácil de encontrar alguma coisa nova e aleatória, que pode ser um tesouro muito útil, ou não, mas que ainda sim valeu a viagem. Claro, admito que ter de puxar a varinha para mudar a direção dos ventos pode ser um tanto desagradável, mas não vejo como isso quebra a experiência.
Existe um tópico em especial que eu comecei a considerar de extrema importância em jogos de Zelda (depois da minha experiência com Twilight Princess), e esse tópico são os chefes. Eu estava com medo de que as batalhas com os chefões de The Wind Waker seriam fáceis e simples, mas, ainda bem, meus medos estavam enganados.
Eu não posso falar muito deles aqui, até porque só enfrentei dois: Gohma e Kalle Demos. No entanto, eu posso dizer que tiro o meu chapéu para as lutas. Apesar de, até agora, não ter visto nada de muito desafiador, eu admito que os chefes são muito bem bolados, especialmente a briga com Kalle Demos. Em ambos, o uso do item adquirido no calabouço se mostrou muito útil e é usado de maneira criativa.
Eu sabia um pouco da história de Wind Waker, mais graças à introdução de Phantom Hourglass. No entanto, até onde eu vi, Wind Waker conta sua história de forma muito envolvente.
Aryll, a jovem irmã de Link |
Até onde eu vi, o objetivo é resgatar Aryll, a irmã de Link, do chamado Forsaken Fortress. Diferente dos outros Zeldas da época, os Oracles, e o Twilight Princess, por exemplo, eu senti que essa missão me envolveu mais. Você nota, facilmente, o elo entre Link e Aryll, quando ela é levada pelo pássaro gigante e Link, em desespero, começa a correr na direção deles, caindo de um penhasco (só não morre porque Tetra o segura), mas ainda olhando na direção, e mexendo suas pernas como se estivesse correndo para salvá-la.
Ainda nisso, não é só Link que sofre com o triste destino de Aryll. A avó dos irmãos sofre terrivelmente com isso, e você nota.
Vendo o terrível impacto, se sente a necessidade de salvar Aryll, de trazê-la de volta, não porque isso vai salvar o mundo, mas porque é a sua irmãzinha que está lá, sozinha e com medo e você precisa ajudá-la!
Para concluir essa parte sobre a história, um comentário rápido: eu esperava que Tetra fosse um pouco mais justa do que ela aparentou ser em Phantom Hourglass. A personagem, em Wind Waker, é uma pirata por excelência, não dando a mínima para Link e sua irmã até que é convencida de que tem de ajudá-los.
E, pra fechar minhas impressões iniciais, eu tenho que falar do sentimento predominante em Wind Waker.
Eu estou indo em uma aventura. Tudo o que mencionei antes leva a essa frase. O visual, o estilo, a música, tudo faz você sentir que está dentro do mundo do jogo. Você sente as dores de Link, sente suas alegrias, tensões, emoções. E, em minha singela opinião, é aí que The Wind Waker marca o seu maior ponto. Não é um jogo com navios, oceanos e monstros. É uma verdadeira aventura, do tipo que você, talvez, nunca vai se esquecer.
Escrito por Davi Mendes Freitas (TiranoFarl)
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